Wavami
Pirat
Verfügbare Punkte: 16.370
1. Teil: Attribute:
Stärke von 4 auf 5
(Kosten: 75 * 4 = 300)
Schnelligkeit von 3 auf 5
(Kosten: 75 * 3 + 75 * 4 = 525)
Kampfgeschick von 4 auf 6
(Kosten: 75 * 4 + 75 * 5 = 675)
Widerstand von 2 auf 3
(Kosten: 150 * 2 = 300)
Willenskraft von 3 auf 4
(Kosten: 150 * 3 = 450)
Gesamtkosten für Attribute: 2250
2. Teil: Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken
Fischmensch und damit Kampfklasse auf 2: 500
Stufe 2
Es passieren schon weniger Fehler beim Schlagen des Gegners mit dem Wirbelsäulenfortsatz, aber man ist weit davon entfernt mit jedem Schlag den Gegner auch wirklich zu treffen, von einer expliziten Stelle an dessen Körper ganz zu schweigen. Man hat schon den einen oder anderen Gedanken an seinen Schweif im Wasser verschwendet und kann sich theoretisch in etwa vorstellen wie man ihn benutzen muss, praktisch will dies noch nicht so recht klappen.
Allmählich verstärkt sich der Effekt des Schmerzes beim Herzen des Opfers, wenn das Gift anfängt zu wirken. Dieser schmerzende Effekt tritt auch bei der allgemein schon schmerzhaften Wunde auf. Außerdem kann es je nach Kondition des Opfers dazu kommen, dass es minimal Sternchen sieht. Dies schränkt aber noch nur sehr wenig bis gar nicht ein. Höchstens mehrere Treffer können sie etwas störend werden lassen. Die Zeit, die ein Stachel zum Nachwachsen braucht hat sich auch etwas verkürzt, beträgt sie nun doch etwa eineinhalb Stunden.
Kampfstil Whipping Dance auf 3: 400 + 600 = 1000
Stufe 2: Voraussetzungen: Schnelligkeit 4, Stärke 4, Kampfgeschick 5
Eine Verbesserung ist in Bezug aufs Tanzen vorhanden, nur ist sie kaum sichtbar. Das Ausweichen hat sich auch ein wenig verbessert, funktioniert aber wie gehabt nicht jedes Mal. Außerdem muss man sich immer noch komplett auf seine Manöver konzentrieren und kann dabei nicht weitertanzen. Auch auf dieser Stufe wird man fast nie einen Schlag vonseiten der Anwenderin zu sehen bekommen, dafür aber weiterhin verschiedene Tritte.
Stufe 3: Voraussetzungen: Schnelligkeit 5, Stärke 5, Kampfgeschick 6
Mit Erreichen dieser Stufe beherrscht man den Whipping Dance so weit, dass man sagen kann, man tanzt auch wirklich. Im Gefecht kann es noch manchmal dazu kommen, dass man aus dem Takt gerät, aber man erkennt nun wenigstens, wenn man in der Materie bewandert ist, was dort eigentlich getan wird. Herrschte früher noch Stillstand während man angriff oder auswich, so werden diese Manöver nun immer öfter gesprungen, als wenn man gerade auf der Bühne tanzen würde. Etwas öfter gibt es nun Schläge, gegen die Tritte kommen sie aber auch jetzt nicht an, die zahlenmäßig schlicht und ergreifend überlegen sind.
Techniken:
Roundhouse-Kick
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Kampfgeschick 2
Beschreibung: Bei dem Roundhouse-Kick handelt es sich um einen Tritt, der von der Seite ausgeführt wird. Man versucht dabei den Gegner mit dem eigenen Fußspann zu treffen. Die Punkte, die hier als Ziele dabei bevorzugt werden, sind der Kopf, die Seite und die Kniekehle des Gegners.
Axe-Kick
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 3
Beschreibung: Der Axe-Kick ist ein Tritt, der von oben ausgeführt wird. Das Bein wird ein einer halbkreisförmigen Bewegung nach oben geschwunden und über den Kopf des Gegners hinweg gestreckt. Im Anschluss rast das Bein wie eine Axt in Richtung des Kopfes des Gegners herunter. Das Hauptziel ist hierbei den Gegner am Kopf zu treffen, zu desorientieren oder sogar KO zu schlagen.
Gesamtkosten für Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken: 1650
3. Teil: Job + Jobtechniken
Jobklasse auf 2: 250
Jobtechniken:
Stufe 1:
Akupunktur
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt
Beschreibung: Der Anwender ist in der Kunst der Akupunktur eingeweiht und kann sie für seine Medizin benutzen. Er macht sich die Chakrazentren und Energieflüsse des menschlichen Körpers zunutzen, um diesen besser sich selbst helfen zu lassen. Häufig angewandt kann sie sogar so manches Leiden heilen, was ein normaler Arzt nicht behandeln könnte.
Effekt: Der Charakter kann mit Hilfe von Nadeln, die er in seinen Patienten hinein sticht, auf die Schnelle alle schmerzmindernden und betäubenden Jobtechniken anwenden, wobei jener ein wenig ruhig halten muss, damit sie sauber gesetzt werden können.
Narkotika
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Schmerzmittel
Beschreibung: Eine Operation kann zur Tortur werden, sowohl für den Patienten, aber auch für den behandelten Arzt, vor allem, wenn dieser einen sehr unruhigen Patienten hat. Also benötigt er zuverlässige Methoden, um diesen für die Dauer der Operation ruhig zu stellen. Diese Technik beinhaltet sowohl das Herstellen von einfachen Narkosemitteln, wie auch das Wissen um die Dosierung bei verschiedenen Patienten. Ein 2m Hüne wird sicherlich nicht von derselben Dosis umfallen, wie ein kleines zehnjähriges Mädchen. Und damit der Patient nicht mitten in der Operation aufwacht, will die richtige Dosierung gefunden werden.
Die Art des Narkotikas spielt eine untergeordnete Rolle, jedoch richtet sich danach die Applizierung und der Transport: Es ist leichter eine Spritze mit sich zu führen als eine Gasflasche.
Effekt: Der Arzt kann die Narkotika natürlich auch für Kämpfe verwenden, auch wenn es ziemlich schwer werden mag, seinen Gegner die nötige Dosis zu verabreichen.
Schmerzmittel
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt
Beschreibung: Mit ein wenig Wissen über den menschlichen Körper ist der Arzt in der Lage, bestimmte Nervenbahnen und Sinne so weit zu benebeln, dass sie in ihrer Funktionsweise beeinträchtigt werden, ohne die Kampffähigkeit der Verbündeten zu stark einzuschränken. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, ob dabei Nadeln, Pillen oder Balsame verwendet wurden.
Nebenwirkung ist häufig, dass der Patient jedoch jedes Gefühl im Körper verliert.
Effekt: Wer vom Effekt eines Schmerzmittel betroffen wird, kann trotz starker Verletzungen weiterkämpfen, ohne vom Schmerz übermannt zu werden. Es heilt jedoch keine Wunden und was kaputt ist bleibt kaputt, solange keine größere Behandlung folgt.
Veterinärmedizin
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt
Beschreibung: Tiere müssen anders als Menschen behandelt werden, das weißt der Arzt nur so gut, weswegen er zusätzlich immer zu all seinem Wissen um die Behandlung von Menschen auch die Behandlung von Tieren immer lernt.
Effekt: Der Arzt kann bedenkenlos alle seine Fähigkeiten auch auf Tiere anwenden und Medikamente herstellen, die Tiere stärken, heilen oder im Ernstfall auch schwächen.
Stufe 2:
Aufputschmittel
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Arzt
Beschreibung: Der Arzt besitzt fundierte Kenntnisse über die Wirkungsweise von leistungssteigernden Substanzen. Er ist in der Lage diese auf Pflanzen, Tieren und anderen Wegen zu gewinnen und richtig zu dosieren. Er kann somit seine Kameraden im Kampf leistungsfähiger machen, muss sich jedoch immer bewusst sein das es auch Nebenwirkungen geben kann. Eine zu hohe Dosis kann leicht zu gegenteiligen Effekten, oder gar Kampfunfähigkeit führen.
Effekt: Jemand der unter Aufputschmitteln steht, kann für kurze Zeit seine Grenzen besser ausloten. Er kann länger wach bleiben als normal, seine Reaktionsgeschwindigkeit steigt leicht an und auch sein Körper wird leistungsfähiger. Dies reicht zwar nicht um die Attribute wirklich zu steigern, aber es gibt einen deutlichen Vorteil gegenüber Gleichstarke und vermindert den Abstand gegen Stärkere.
Chirurgie für Seefahrer
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Unfallmedizin
Beschreibung: Viele Ärzte können auch so Operationen durchführen, jedoch braucht es normalerweise eine Menge Helfer, das richtige Werkzeug und nicht zuletzt noch Ruhe und Konzentration. Auf der harten See ist dies aber selten möglich, wenn man nicht genug abgebrüht ist und einiges an Erfahrung aufweist.
Doch gerade Seefahrer müssen häufiger mit abgetrennten Körperteilen, großen Löchern im Leib und anderen Leiden sich auseinandersetzen, die ohne eine umfassende und sofortige Behandlung sich permanent auswirken könnten… Oder gar zum Tod führen.
Effekt: Der Arzt kann normale Operationen auch ohne richtige Ausrüstung mitten auf dem Schlachtfeld ausführen, auch wenn natürlich die Chancen eines Patienten deutlich steigen, wenn alles unter ruhigeren und kontrollierten Umständen stattfindet. Das schließt auch rauen Seegang und Stürme ein, der Arzt hat eine sehr ruhige Hand.
Gesamtkosten für Job + Jobtechniken: 850
4. Teil: Sonstiges
-
Gesamtkosten für das Uptade: 4750
Steckbrief
Fischmenschunterart
Kampfklassenregeln
Kampfstil
Kampftechniken
Jobklassenregeln
Jobtechniken Arzt
1. Teil: Attribute:
Stärke von 4 auf 5
(Kosten: 75 * 4 = 300)
Schnelligkeit von 3 auf 5
(Kosten: 75 * 3 + 75 * 4 = 525)
Kampfgeschick von 4 auf 6
(Kosten: 75 * 4 + 75 * 5 = 675)
Widerstand von 2 auf 3
(Kosten: 150 * 2 = 300)
Willenskraft von 3 auf 4
(Kosten: 150 * 3 = 450)
Gesamtkosten für Attribute: 2250
2. Teil: Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken
Fischmensch und damit Kampfklasse auf 2: 500
Stufe 2
Es passieren schon weniger Fehler beim Schlagen des Gegners mit dem Wirbelsäulenfortsatz, aber man ist weit davon entfernt mit jedem Schlag den Gegner auch wirklich zu treffen, von einer expliziten Stelle an dessen Körper ganz zu schweigen. Man hat schon den einen oder anderen Gedanken an seinen Schweif im Wasser verschwendet und kann sich theoretisch in etwa vorstellen wie man ihn benutzen muss, praktisch will dies noch nicht so recht klappen.
Allmählich verstärkt sich der Effekt des Schmerzes beim Herzen des Opfers, wenn das Gift anfängt zu wirken. Dieser schmerzende Effekt tritt auch bei der allgemein schon schmerzhaften Wunde auf. Außerdem kann es je nach Kondition des Opfers dazu kommen, dass es minimal Sternchen sieht. Dies schränkt aber noch nur sehr wenig bis gar nicht ein. Höchstens mehrere Treffer können sie etwas störend werden lassen. Die Zeit, die ein Stachel zum Nachwachsen braucht hat sich auch etwas verkürzt, beträgt sie nun doch etwa eineinhalb Stunden.
Kampfstil Whipping Dance auf 3: 400 + 600 = 1000
Stufe 2: Voraussetzungen: Schnelligkeit 4, Stärke 4, Kampfgeschick 5
Eine Verbesserung ist in Bezug aufs Tanzen vorhanden, nur ist sie kaum sichtbar. Das Ausweichen hat sich auch ein wenig verbessert, funktioniert aber wie gehabt nicht jedes Mal. Außerdem muss man sich immer noch komplett auf seine Manöver konzentrieren und kann dabei nicht weitertanzen. Auch auf dieser Stufe wird man fast nie einen Schlag vonseiten der Anwenderin zu sehen bekommen, dafür aber weiterhin verschiedene Tritte.
Stufe 3: Voraussetzungen: Schnelligkeit 5, Stärke 5, Kampfgeschick 6
Mit Erreichen dieser Stufe beherrscht man den Whipping Dance so weit, dass man sagen kann, man tanzt auch wirklich. Im Gefecht kann es noch manchmal dazu kommen, dass man aus dem Takt gerät, aber man erkennt nun wenigstens, wenn man in der Materie bewandert ist, was dort eigentlich getan wird. Herrschte früher noch Stillstand während man angriff oder auswich, so werden diese Manöver nun immer öfter gesprungen, als wenn man gerade auf der Bühne tanzen würde. Etwas öfter gibt es nun Schläge, gegen die Tritte kommen sie aber auch jetzt nicht an, die zahlenmäßig schlicht und ergreifend überlegen sind.
Techniken:
Roundhouse-Kick
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Kampfgeschick 2
Beschreibung: Bei dem Roundhouse-Kick handelt es sich um einen Tritt, der von der Seite ausgeführt wird. Man versucht dabei den Gegner mit dem eigenen Fußspann zu treffen. Die Punkte, die hier als Ziele dabei bevorzugt werden, sind der Kopf, die Seite und die Kniekehle des Gegners.
Axe-Kick
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 3
Beschreibung: Der Axe-Kick ist ein Tritt, der von oben ausgeführt wird. Das Bein wird ein einer halbkreisförmigen Bewegung nach oben geschwunden und über den Kopf des Gegners hinweg gestreckt. Im Anschluss rast das Bein wie eine Axt in Richtung des Kopfes des Gegners herunter. Das Hauptziel ist hierbei den Gegner am Kopf zu treffen, zu desorientieren oder sogar KO zu schlagen.
Gesamtkosten für Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken: 1650
3. Teil: Job + Jobtechniken
Jobklasse auf 2: 250
Jobtechniken:
Stufe 1:
Akupunktur
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt
Beschreibung: Der Anwender ist in der Kunst der Akupunktur eingeweiht und kann sie für seine Medizin benutzen. Er macht sich die Chakrazentren und Energieflüsse des menschlichen Körpers zunutzen, um diesen besser sich selbst helfen zu lassen. Häufig angewandt kann sie sogar so manches Leiden heilen, was ein normaler Arzt nicht behandeln könnte.
Effekt: Der Charakter kann mit Hilfe von Nadeln, die er in seinen Patienten hinein sticht, auf die Schnelle alle schmerzmindernden und betäubenden Jobtechniken anwenden, wobei jener ein wenig ruhig halten muss, damit sie sauber gesetzt werden können.
Narkotika
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Schmerzmittel
Beschreibung: Eine Operation kann zur Tortur werden, sowohl für den Patienten, aber auch für den behandelten Arzt, vor allem, wenn dieser einen sehr unruhigen Patienten hat. Also benötigt er zuverlässige Methoden, um diesen für die Dauer der Operation ruhig zu stellen. Diese Technik beinhaltet sowohl das Herstellen von einfachen Narkosemitteln, wie auch das Wissen um die Dosierung bei verschiedenen Patienten. Ein 2m Hüne wird sicherlich nicht von derselben Dosis umfallen, wie ein kleines zehnjähriges Mädchen. Und damit der Patient nicht mitten in der Operation aufwacht, will die richtige Dosierung gefunden werden.
Die Art des Narkotikas spielt eine untergeordnete Rolle, jedoch richtet sich danach die Applizierung und der Transport: Es ist leichter eine Spritze mit sich zu führen als eine Gasflasche.
Effekt: Der Arzt kann die Narkotika natürlich auch für Kämpfe verwenden, auch wenn es ziemlich schwer werden mag, seinen Gegner die nötige Dosis zu verabreichen.
Schmerzmittel
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt
Beschreibung: Mit ein wenig Wissen über den menschlichen Körper ist der Arzt in der Lage, bestimmte Nervenbahnen und Sinne so weit zu benebeln, dass sie in ihrer Funktionsweise beeinträchtigt werden, ohne die Kampffähigkeit der Verbündeten zu stark einzuschränken. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, ob dabei Nadeln, Pillen oder Balsame verwendet wurden.
Nebenwirkung ist häufig, dass der Patient jedoch jedes Gefühl im Körper verliert.
Effekt: Wer vom Effekt eines Schmerzmittel betroffen wird, kann trotz starker Verletzungen weiterkämpfen, ohne vom Schmerz übermannt zu werden. Es heilt jedoch keine Wunden und was kaputt ist bleibt kaputt, solange keine größere Behandlung folgt.
Veterinärmedizin
Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt
Beschreibung: Tiere müssen anders als Menschen behandelt werden, das weißt der Arzt nur so gut, weswegen er zusätzlich immer zu all seinem Wissen um die Behandlung von Menschen auch die Behandlung von Tieren immer lernt.
Effekt: Der Arzt kann bedenkenlos alle seine Fähigkeiten auch auf Tiere anwenden und Medikamente herstellen, die Tiere stärken, heilen oder im Ernstfall auch schwächen.
Stufe 2:
Aufputschmittel
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Arzt
Beschreibung: Der Arzt besitzt fundierte Kenntnisse über die Wirkungsweise von leistungssteigernden Substanzen. Er ist in der Lage diese auf Pflanzen, Tieren und anderen Wegen zu gewinnen und richtig zu dosieren. Er kann somit seine Kameraden im Kampf leistungsfähiger machen, muss sich jedoch immer bewusst sein das es auch Nebenwirkungen geben kann. Eine zu hohe Dosis kann leicht zu gegenteiligen Effekten, oder gar Kampfunfähigkeit führen.
Effekt: Jemand der unter Aufputschmitteln steht, kann für kurze Zeit seine Grenzen besser ausloten. Er kann länger wach bleiben als normal, seine Reaktionsgeschwindigkeit steigt leicht an und auch sein Körper wird leistungsfähiger. Dies reicht zwar nicht um die Attribute wirklich zu steigern, aber es gibt einen deutlichen Vorteil gegenüber Gleichstarke und vermindert den Abstand gegen Stärkere.
Chirurgie für Seefahrer
Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Unfallmedizin
Beschreibung: Viele Ärzte können auch so Operationen durchführen, jedoch braucht es normalerweise eine Menge Helfer, das richtige Werkzeug und nicht zuletzt noch Ruhe und Konzentration. Auf der harten See ist dies aber selten möglich, wenn man nicht genug abgebrüht ist und einiges an Erfahrung aufweist.
Doch gerade Seefahrer müssen häufiger mit abgetrennten Körperteilen, großen Löchern im Leib und anderen Leiden sich auseinandersetzen, die ohne eine umfassende und sofortige Behandlung sich permanent auswirken könnten… Oder gar zum Tod führen.
Effekt: Der Arzt kann normale Operationen auch ohne richtige Ausrüstung mitten auf dem Schlachtfeld ausführen, auch wenn natürlich die Chancen eines Patienten deutlich steigen, wenn alles unter ruhigeren und kontrollierten Umständen stattfindet. Das schließt auch rauen Seegang und Stürme ein, der Arzt hat eine sehr ruhige Hand.
Gesamtkosten für Job + Jobtechniken: 850
4. Teil: Sonstiges
-
Gesamtkosten für das Uptade: 4750
Steckbrief
Fischmenschunterart
Kampfklassenregeln
Kampfstil
Kampftechniken
Jobklassenregeln
Jobtechniken Arzt