M
Mikaela
Guest
Giantslayer
Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Jeglicher schwere, als Waffe nutzbare, Gegenstand, vorzugsweise hammerartig.
Klassen: Krieger
Verfügbarkeit: Öffentlich
Beschreibung:
Dieser Stil ist relativ selten, da es wenige Personen auf den Weltmeeren gibt, die Waffen verwenden, welche wesentlich schwerer sind als sie selbst. Entwickelt wurde der Stil, um gegen Tiere oder andere Feinde mit einer sehr dicken und robusten Haut oder Panzerung etwas ausrichten zu können. Die Kraft des Nutzers wird in vereinzelte Angriffe konzentriert, um mit einem Treffer sehr hohen Schaden anrichten zu können. Um dies erreichen zu können, werden andere Aspekte wie Mobilität und Verteidigung vernachlässigt. Eine Waffe, die doppelt so schwer ist wie der Nutzer ist Minimum um diesen Stil effektiv einsetzen zu können.
Durch den Gewichtsunterschied von Waffe und Nutzer ist diese Technik anfangs sehr positionsgebunden, da der Nutzer einen festen Punkt benötigt, an dem er Halt hat, um sich nicht nur selbst um die Waffe zu schwingen. Mit zunehmender Erfahrung lernt der Stilnutzer das übermäßige Gewicht zu seinem Vorteil zu nutzen und den von ihm angreifbaren Bereich zu vergrößern. Wo der Krieger sich anfangs bei Schützen hinter seiner Waffe verkroch, lernt er schnell seine Waffe auch zurück zu lassen, um zu flüchten oder sogar einen eigenen Versuch im Fernkampf zu wagen. Ein Nutzer dieses Stils ist sehr schwach im direkten Kräftemessen, da er zum Schwingen, Umlenken und Stoppen der Waffe nur kurze, aber immense Kraftstöße mit seinen Muskeln ausübt. Die Waffe wird in Bewegung gesetzt und die Physik erledigt den Rest. Meist ist normale Bewegung für einen Nutzer dieses Stils daher kaum möglich, denn er kann die Waffe im Normalfall nichtmal über längere Zeit tragen und ist zu einem über den Boden schleifen oder vor sich Herschieben der Waffe verdammt, wenn nicht gekämpft wird. In einem Kampf jedoch wird das Gewicht der Waffe für schnelles Vorankommen missbraucht. Der Stilnutzer lässt sich einfach nach dem Werfen in die gewünschte Richtung von der Waffe mitziehen. Es ist dem Krieger natürlich noch möglich normales Besteck zum Essen zu benutzen, ohne sie beim greifen zu zerbrechen oder sie in das Essen zu rammen. In einem Kampf jedoch, kann der Krieger kaum etwas mit leichten Waffen anfangen, da ihm das Gewicht fehlt. Beim Versuch, eine leichte Waffe einzusetzen, hat der Stilnutzer stets ein befremdliches Gefühl, da keine Bewegung so funktioniert, wie er es gewohnt ist. Wuchtige Schwünge zeigen nicht die erwartete Wirkung und ohne das Gewicht, das die Bewegungen hemmt, wird sich unkontrolliert stark bewegt oder gedreht. Kleinere, leichtere Waffen eignen sich also am ehesten als ungenaue Wurfgeschosse. Ohne eine Waffe kann der Krieger natürlich auch zuschlagen. Seine Schläge haben einiges an Wucht, auch ohne Übung im Waffenlosen Kampf, doch besteht eine recht hohe Chance zur Selbstverletzung, sollte etwas getroffen werden. Im Grunde befindet sich der Krieger jedoch auf dem Level eines Durchschnittsbürgers im waffenlosen Kampf.
Stufe 1:
Stärke 4
Die Grundidee des Stils ist verstanden. Eine Waffe, die schwerer ist, als der Nutzer kann geschwungen werden, ohne den Nutzer zu treffen oder unter sich zu begraben. Tische, aus den Angeln gehobene Türen und große Äste bzw. kleine Baumsprösslinge zählen zu den Einwegwaffen, deren sich der Krieger bedienen kann. Bevorzugt sind jedoch stumpfe, hammerartige Waffen. Diese werden am ehesten aus festem Stand geschwungen und man sollte vorher darauf achten, dass alles in der Flugbahn der Waffe auch getroffen werden soll, da es sonst Probleme geben könnte. Sollte das Opfer den Treffer überstehen versteht sich. Es ist dem Anwender nämlich kaum möglich, die einmal geschwungene Waffe wieder zum Stillstand zu bringen, wenn sie nicht gegen etwas prallt.
Stufe 2:
Stärke 5
Kampfgeschick 4
Was ist das? Das Ziel will ausweichen? Kein Problem, ab dieser Stufe kann man ja nachsetzen und die Bewegungsrichtung der Waffe nach dem Loswuchten noch anpassen oder ihr einen weiteren Schwung verpassen. Pirouetten sind es nicht, aber der Krieger kann die Waffe um sich schwingen, um Folgeattacken auszuführen. Selbst bei großen Waffen wie einem Stück Tresen oder einer metallbeschlagenen Holztür. Da aber klar ist, dass die Schläge bei so einem Angriff immer aus der selben Richtung kommen, nutzt der Krieger auch seine Kraft, um die Flugbahn der schweren Waffe zu ändern. Dafür muss er jedoch die Waffe anhalten oder verlangsamen. In Momenten, in denen die Waffe sich vom Gegner wegbewegt oder der Krieger gegen die Wucht seiner eigenen Waffe ankämpft, kann er sich kaum gegen Angriffe wehren. Ohne festen Halt ist ein Krieger dieser Stufe jedoch immernoch so gut wie aufgeschmissen.
Stufe 3:
Stärke 6
Kampfgeschick 5
Immer noch zu stationär und langsam in der Bewegung? Dann wird diese Stufe Abhilfe schaffen. Ab hier experementiert der Nutzer damit, sich von der Waffe mitnehmen zu lassen und kann so auch recht schnelle Bewegungen machen. Es werden auch die ersten Erfahrungen damit gemacht, die Waffe aus der Hand zu verlieren, was meist als Versuch des Fernkampfes abgetan wird. Ziele damit auf Entfernung zu treffen wird jedoch noch ein Wunsch bleiben, wenn man nicht gerade ein vierblättriges Kleeblatt, ein Hufeisen und eine Hasenpfote bei sich trägt. Techniken gehen hier schon über die Angriffe aus dem Stand oder mit knappen Schritten hinaus. Es wird sich um die Waffe herum bewegt, um Treffern auszuweichen, aber für eigene Angriffe wird immernoch fester Grund und Boden benötigt. Zu den richtigen Waffen des Kriegers können sich jetzt auch solche, mit einem klingenbesetzten Kopf wie Äxte oder Hellebarden zählen und solche mit Spitzen wie Spitzhacken, da er sie nicht mehr wie einen Hammer mit der flachen Seite einsetzt, sondern die scharfen oder spitzen Stellen benutzen kann. Natürlich immer vorausgesetzt sie sind schwer genug für den Stil und befinden sich noch im dreistelligen Gewichtsbereich, damit der Krieger sie führen kann. Improvisierte Waffen werden um kleine Boote oder Karren erweitert.
Stufe 4:
Stärke 7
Kampfgeschick 6
Fernkampfgeschick 4
Eine Waffe ist für den Stufe 4 Nutzer dieses Stils kein Problem mehr, nun kann eine Waffe je Hand in die Kampftechniken eingebaut werden, wodurch sich die Gefährlichkeit des Stils verdoppelt hat. Wo andere aus einem Metallgitter eine Stage herausbrechen würden, um sie als Waffe zu benutzen, schnappt sich der Krieger ein ganzes Stück Gitter oder die Gittertür, sollte eine vorhanden sien. Aus vorherigen Schwüngen und Drehangriffen kann der Krieger Kombinationsangriffe bilden. Dies kostet den Krieger jedoch wesentlich mehr Ausdauer als der Kampf mit einer Waffe. Bei Angriffen des Gegners wird sich jedoch immernoch hinter der eigenen Waffe versteckt oder ausgewichen. Es werden die ersten Versuche im bewussten Fernkampf gemacht. Hier noch aus dem Stand und mit weit ausholender Geste, um der Waffe einiges an Schwung zu geben. Mehr als fünf Meter wird das Wurfgeschoss jedoch nur selten zurücklegen, dafür ist der Schaden am Getroffenen, was nicht immer dem Wunschziel entspricht, ähnlich eines direkten Treffers durch diesen Krieger. Ist kein Hammer oder dergleichen zur Verfügung, kann auch ein kurzer Baumstamm oder ein dicker Balken, sofern bereits gelöst, benutzt werden.
Stufe 5:
Stärke 8
Kampfgeschick 7
Fernkampfgeschick 5
Die Bewegungen des Kriegers ähneln einem Tanz, so einfach schwingt er die wesentlich schwerere Waffe. Feinde, die in seine Nähe kommen, sollten gute Reflexe haben, da ein Treffer von einem Hammer oder ähnlichen im vierstelligen Gewichtsbereich verheerenden Schaden anrichten kann. Sollte ein Gegner auch mal partout nicht in Reichweite der normalen Angriffe sein, kann es auch sein, dass ihm plötzlich eine große Waffe entgegengeschleudert wird. Fernkampf ist, sofern genug Munition in Form von schweren Gegenständen vorhanden ist, auf eine gewisse Reichweite kein Problem für den Krieger mehr. Je nach Ort muss man sich dann vor Tischen, Kisten, Felsen oder anderem in Acht nehmen, dass der Krieger zwischen die Finger bekommt. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass ein Krieger dieses Stils kein Scharfschütze ist, die schwarze Mitte einer Zielscheibe auf mittlerer Distanz, also grob bis zu fünfzehn Meter zu treffen, ist eher unwahrscheinlich. Was jedoch wahrscheinlich ist, ist das eine so schwere Waffe, wie der Krieger sie wirft, großen Schaden anrichtet.
Stufe 6:
Stärke 9
Kampfgeschick 8
Fernkampfgeschick 6
Der Meister dieses Stils kann alles, woran er halt findet als Waffe benutzen, selbst umgestürzte Säulen oder ein abgebrochener Mast lassen sich mit der entsprechenden Technik kurzzeitig schwingen. Zu den Alltagswaffen zählen Große Felsen, Stahltore, Kutschen und viele andere Sachen, hinter denen Leute eigentlich Schutz suchen, da sie schwer und stabil sind. Komme was wolle, solange der Krieger nicht versucht ein Schiff an der Gallionsfigur zu packen und herumzuschwingen, wird er so ziemlich alles hinbekommen. Jetzt hängt es nur noch an der Waffe, ob sie die Wucht eines Schwunges auch aushält oder der Krieger nach dem ersten Ruck nur Bruchstücke in den Händen hält. Sollte der Krieger jedoch eine für den Stil gefertigte Waffe erhalten, die stabil genug ist, mehrere Schläge zu überstehen, bevor sie bricht, was bei diesem Stil so ziemlich jede Waffe irgendwann tut, dann müssen sich Gegner auf einen Hagel an schmetternden Schlägen einstellen, die auf Knochen, Holz, Stein und den schwächeren Metallen den selben Effekt haben. Brüche und Splitter hinterlassen die Treffer, sofern nicht eine defensive Technik eingesetzt wird. Es ist dem Krieger sogar möglich, auf Kosten der Genauigkeit die Wurfdistanz wesentlich zu erhöhen, sofern er genug Zeit und Platz dafür findet.
Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Jeglicher schwere, als Waffe nutzbare, Gegenstand, vorzugsweise hammerartig.
Klassen: Krieger
Verfügbarkeit: Öffentlich
Beschreibung:
Dieser Stil ist relativ selten, da es wenige Personen auf den Weltmeeren gibt, die Waffen verwenden, welche wesentlich schwerer sind als sie selbst. Entwickelt wurde der Stil, um gegen Tiere oder andere Feinde mit einer sehr dicken und robusten Haut oder Panzerung etwas ausrichten zu können. Die Kraft des Nutzers wird in vereinzelte Angriffe konzentriert, um mit einem Treffer sehr hohen Schaden anrichten zu können. Um dies erreichen zu können, werden andere Aspekte wie Mobilität und Verteidigung vernachlässigt. Eine Waffe, die doppelt so schwer ist wie der Nutzer ist Minimum um diesen Stil effektiv einsetzen zu können.
Durch den Gewichtsunterschied von Waffe und Nutzer ist diese Technik anfangs sehr positionsgebunden, da der Nutzer einen festen Punkt benötigt, an dem er Halt hat, um sich nicht nur selbst um die Waffe zu schwingen. Mit zunehmender Erfahrung lernt der Stilnutzer das übermäßige Gewicht zu seinem Vorteil zu nutzen und den von ihm angreifbaren Bereich zu vergrößern. Wo der Krieger sich anfangs bei Schützen hinter seiner Waffe verkroch, lernt er schnell seine Waffe auch zurück zu lassen, um zu flüchten oder sogar einen eigenen Versuch im Fernkampf zu wagen. Ein Nutzer dieses Stils ist sehr schwach im direkten Kräftemessen, da er zum Schwingen, Umlenken und Stoppen der Waffe nur kurze, aber immense Kraftstöße mit seinen Muskeln ausübt. Die Waffe wird in Bewegung gesetzt und die Physik erledigt den Rest. Meist ist normale Bewegung für einen Nutzer dieses Stils daher kaum möglich, denn er kann die Waffe im Normalfall nichtmal über längere Zeit tragen und ist zu einem über den Boden schleifen oder vor sich Herschieben der Waffe verdammt, wenn nicht gekämpft wird. In einem Kampf jedoch wird das Gewicht der Waffe für schnelles Vorankommen missbraucht. Der Stilnutzer lässt sich einfach nach dem Werfen in die gewünschte Richtung von der Waffe mitziehen. Es ist dem Krieger natürlich noch möglich normales Besteck zum Essen zu benutzen, ohne sie beim greifen zu zerbrechen oder sie in das Essen zu rammen. In einem Kampf jedoch, kann der Krieger kaum etwas mit leichten Waffen anfangen, da ihm das Gewicht fehlt. Beim Versuch, eine leichte Waffe einzusetzen, hat der Stilnutzer stets ein befremdliches Gefühl, da keine Bewegung so funktioniert, wie er es gewohnt ist. Wuchtige Schwünge zeigen nicht die erwartete Wirkung und ohne das Gewicht, das die Bewegungen hemmt, wird sich unkontrolliert stark bewegt oder gedreht. Kleinere, leichtere Waffen eignen sich also am ehesten als ungenaue Wurfgeschosse. Ohne eine Waffe kann der Krieger natürlich auch zuschlagen. Seine Schläge haben einiges an Wucht, auch ohne Übung im Waffenlosen Kampf, doch besteht eine recht hohe Chance zur Selbstverletzung, sollte etwas getroffen werden. Im Grunde befindet sich der Krieger jedoch auf dem Level eines Durchschnittsbürgers im waffenlosen Kampf.
Stufe 1:
Stärke 4
Die Grundidee des Stils ist verstanden. Eine Waffe, die schwerer ist, als der Nutzer kann geschwungen werden, ohne den Nutzer zu treffen oder unter sich zu begraben. Tische, aus den Angeln gehobene Türen und große Äste bzw. kleine Baumsprösslinge zählen zu den Einwegwaffen, deren sich der Krieger bedienen kann. Bevorzugt sind jedoch stumpfe, hammerartige Waffen. Diese werden am ehesten aus festem Stand geschwungen und man sollte vorher darauf achten, dass alles in der Flugbahn der Waffe auch getroffen werden soll, da es sonst Probleme geben könnte. Sollte das Opfer den Treffer überstehen versteht sich. Es ist dem Anwender nämlich kaum möglich, die einmal geschwungene Waffe wieder zum Stillstand zu bringen, wenn sie nicht gegen etwas prallt.
Stufe 2:
Stärke 5
Kampfgeschick 4
Was ist das? Das Ziel will ausweichen? Kein Problem, ab dieser Stufe kann man ja nachsetzen und die Bewegungsrichtung der Waffe nach dem Loswuchten noch anpassen oder ihr einen weiteren Schwung verpassen. Pirouetten sind es nicht, aber der Krieger kann die Waffe um sich schwingen, um Folgeattacken auszuführen. Selbst bei großen Waffen wie einem Stück Tresen oder einer metallbeschlagenen Holztür. Da aber klar ist, dass die Schläge bei so einem Angriff immer aus der selben Richtung kommen, nutzt der Krieger auch seine Kraft, um die Flugbahn der schweren Waffe zu ändern. Dafür muss er jedoch die Waffe anhalten oder verlangsamen. In Momenten, in denen die Waffe sich vom Gegner wegbewegt oder der Krieger gegen die Wucht seiner eigenen Waffe ankämpft, kann er sich kaum gegen Angriffe wehren. Ohne festen Halt ist ein Krieger dieser Stufe jedoch immernoch so gut wie aufgeschmissen.
Stufe 3:
Stärke 6
Kampfgeschick 5
Immer noch zu stationär und langsam in der Bewegung? Dann wird diese Stufe Abhilfe schaffen. Ab hier experementiert der Nutzer damit, sich von der Waffe mitnehmen zu lassen und kann so auch recht schnelle Bewegungen machen. Es werden auch die ersten Erfahrungen damit gemacht, die Waffe aus der Hand zu verlieren, was meist als Versuch des Fernkampfes abgetan wird. Ziele damit auf Entfernung zu treffen wird jedoch noch ein Wunsch bleiben, wenn man nicht gerade ein vierblättriges Kleeblatt, ein Hufeisen und eine Hasenpfote bei sich trägt. Techniken gehen hier schon über die Angriffe aus dem Stand oder mit knappen Schritten hinaus. Es wird sich um die Waffe herum bewegt, um Treffern auszuweichen, aber für eigene Angriffe wird immernoch fester Grund und Boden benötigt. Zu den richtigen Waffen des Kriegers können sich jetzt auch solche, mit einem klingenbesetzten Kopf wie Äxte oder Hellebarden zählen und solche mit Spitzen wie Spitzhacken, da er sie nicht mehr wie einen Hammer mit der flachen Seite einsetzt, sondern die scharfen oder spitzen Stellen benutzen kann. Natürlich immer vorausgesetzt sie sind schwer genug für den Stil und befinden sich noch im dreistelligen Gewichtsbereich, damit der Krieger sie führen kann. Improvisierte Waffen werden um kleine Boote oder Karren erweitert.
Stufe 4:
Stärke 7
Kampfgeschick 6
Fernkampfgeschick 4
Eine Waffe ist für den Stufe 4 Nutzer dieses Stils kein Problem mehr, nun kann eine Waffe je Hand in die Kampftechniken eingebaut werden, wodurch sich die Gefährlichkeit des Stils verdoppelt hat. Wo andere aus einem Metallgitter eine Stage herausbrechen würden, um sie als Waffe zu benutzen, schnappt sich der Krieger ein ganzes Stück Gitter oder die Gittertür, sollte eine vorhanden sien. Aus vorherigen Schwüngen und Drehangriffen kann der Krieger Kombinationsangriffe bilden. Dies kostet den Krieger jedoch wesentlich mehr Ausdauer als der Kampf mit einer Waffe. Bei Angriffen des Gegners wird sich jedoch immernoch hinter der eigenen Waffe versteckt oder ausgewichen. Es werden die ersten Versuche im bewussten Fernkampf gemacht. Hier noch aus dem Stand und mit weit ausholender Geste, um der Waffe einiges an Schwung zu geben. Mehr als fünf Meter wird das Wurfgeschoss jedoch nur selten zurücklegen, dafür ist der Schaden am Getroffenen, was nicht immer dem Wunschziel entspricht, ähnlich eines direkten Treffers durch diesen Krieger. Ist kein Hammer oder dergleichen zur Verfügung, kann auch ein kurzer Baumstamm oder ein dicker Balken, sofern bereits gelöst, benutzt werden.
Stufe 5:
Stärke 8
Kampfgeschick 7
Fernkampfgeschick 5
Die Bewegungen des Kriegers ähneln einem Tanz, so einfach schwingt er die wesentlich schwerere Waffe. Feinde, die in seine Nähe kommen, sollten gute Reflexe haben, da ein Treffer von einem Hammer oder ähnlichen im vierstelligen Gewichtsbereich verheerenden Schaden anrichten kann. Sollte ein Gegner auch mal partout nicht in Reichweite der normalen Angriffe sein, kann es auch sein, dass ihm plötzlich eine große Waffe entgegengeschleudert wird. Fernkampf ist, sofern genug Munition in Form von schweren Gegenständen vorhanden ist, auf eine gewisse Reichweite kein Problem für den Krieger mehr. Je nach Ort muss man sich dann vor Tischen, Kisten, Felsen oder anderem in Acht nehmen, dass der Krieger zwischen die Finger bekommt. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass ein Krieger dieses Stils kein Scharfschütze ist, die schwarze Mitte einer Zielscheibe auf mittlerer Distanz, also grob bis zu fünfzehn Meter zu treffen, ist eher unwahrscheinlich. Was jedoch wahrscheinlich ist, ist das eine so schwere Waffe, wie der Krieger sie wirft, großen Schaden anrichtet.
Stufe 6:
Stärke 9
Kampfgeschick 8
Fernkampfgeschick 6
Der Meister dieses Stils kann alles, woran er halt findet als Waffe benutzen, selbst umgestürzte Säulen oder ein abgebrochener Mast lassen sich mit der entsprechenden Technik kurzzeitig schwingen. Zu den Alltagswaffen zählen Große Felsen, Stahltore, Kutschen und viele andere Sachen, hinter denen Leute eigentlich Schutz suchen, da sie schwer und stabil sind. Komme was wolle, solange der Krieger nicht versucht ein Schiff an der Gallionsfigur zu packen und herumzuschwingen, wird er so ziemlich alles hinbekommen. Jetzt hängt es nur noch an der Waffe, ob sie die Wucht eines Schwunges auch aushält oder der Krieger nach dem ersten Ruck nur Bruchstücke in den Händen hält. Sollte der Krieger jedoch eine für den Stil gefertigte Waffe erhalten, die stabil genug ist, mehrere Schläge zu überstehen, bevor sie bricht, was bei diesem Stil so ziemlich jede Waffe irgendwann tut, dann müssen sich Gegner auf einen Hagel an schmetternden Schlägen einstellen, die auf Knochen, Holz, Stein und den schwächeren Metallen den selben Effekt haben. Brüche und Splitter hinterlassen die Treffer, sofern nicht eine defensive Technik eingesetzt wird. Es ist dem Krieger sogar möglich, auf Kosten der Genauigkeit die Wurfdistanz wesentlich zu erhöhen, sofern er genug Zeit und Platz dafür findet.
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