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Die Abenteuer

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Beubo

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IV. Seid bereit!

Aufreißer: Nachdem Beubo und seine Freunde das Königreich Lohen aufgemischt hatten, wurde es langsam aber sicher Zeit, sich ein eigenes Schiff zu kaufen... da Yukiko ihres nicht her geben würde und auch ansonsten nichts davon hielt, in Beubos Bande einzutreten. Man einigte sich daher darauf, dass sie ein aller letztes Mal zusammen nach Cinecia segeln würden, Beubos Heimatinsel. Hier würde Yukiko nämlich in der Hauptfiliale ihres Bauunternehmens endlich wieder auf ihre Leute treffen können, denen sie bei der Aktion in Noträdamm wortwörtlich verloren gegangen war. Beubo und der Rest seiner Crew wollen sich hingegen um den Erwerb eines ausreichend ausgestatteten Wasserfahrzeugs kümmern - mit Sicherheit würde ihnen da Beubos Familie aushelfen können.
Was die Freunde jedoch nicht ahnen können: Genau jetzt beginnt ein von langer Hand geplanter Hinterhalt gegen Yukikos Zimmermannsunternehmen zu fruchten!
Professor Tomoe, physikalisches Genie und einer der beliebtesten Lehrer der Insel, verabscheut es zu tiefst, wie das praktische Handwerk immer mehr und mehr seiner Studenten von den theoretischen Aufgaben und Berufen wegzulocken beginnt. Ihm ist besonders Masta Amayas Zimmermanns Company ein Dorn im Auge, welche zu allem Überfluss auch noch ihren Haupt- und Ausbildungssitz auf Cineca hat! Somit fasste der eifersüchtige Professor schon vor Jahren den Entschluss, die Inselbewohner davon zu überzeugen, dass eine solche Werft über kurz oder lang beginnt Piraten anzulocken, welche natürlich eine große Gefahr für die Inselbewohner darstellen. Nur leider bot sich Tomoe bisher einfach keine passende Gelegenheit, um seine Pläne in die Tat umzusetzen... das heißt, bis er im Blue Report den Spitznamen eines seiner unfähigsten Schüler überhaupt las: Der Schulabbrecher Beubo, aka Beauregard "die" Null!

Die Begegnungen




Beubo VS Professor Tomoe
Ist ein anerkanntes Genie im Fachbereich Physik und ein seit Jahren auf Cinecia beschäftigter Lehrer. Tomoe ist ein schlaksiger langer Kerl, mit ordentlich frisierten Haaren und einer großen runden Brille auf der Nase. Er trägt einen weißen Laborkittel und macht eigendlich einen freundlichen und normalen Eindruck... Allerdings versteckt sich in ihm ein bösartiger Kern! Tomoe ist der Fakt zu tiefst zu wider, dass sich immer mehr junge Menschen den Naturwissenschaften abwenden, um praktische und Handwerkliche Berufe zu erlernen. Deshalb erdachte er sich einen Plan, um die Menschen der Insel davon zu überzeugen, dass eine Werft wie die der Amaya Zimmermanns Company gefährliche Piraten anlocken wird... unterstützt wird er bei diesem Vorhaben von abgehobenen Superschülern, die wohl einfach nichts besseres mit ihrer Zeit anzufangen wissen. Außerdem hat er sich Dai Benzuna ins Boot geholt, einen unzufriedenen Mitarbeiter der Werft... Tomoe selbst ist nicht sonderlich stark und lässt die gefährlichen "Jobs" in der Regel von seinen drei Handlangern erledigen. Für seinen Coup jedoch hat sich das Physikgenie etwas ganz besonders ausgedacht und einen Sündenbock hat der Professor auch schon gefunden: Unter zu Hilfenahme von Tomoes neuester Erfindung sollte es kein Problem sein, es so aussehen zu lassen, als wäre der Pirat Beubo der Kopf der Operation gewesen!

Tanith VS Cindy Yosemite


Ist eine siebzehnjährige Einserschülerin der Sonderklasse und außerdem Handlangerin von Professor Tomoe. Wie alle Schüler trägt auch sie eine Matrosenschuluniform. Jedoch kombiniert sie diese mit einem weiten Westernhut und auch ihre blonden Görenzöpfe lassen sie allgemein sehr Cowboy mäßig rüber kommen... Aufgrund ihres überaus hohen Intelligenzquotienten, musste Cindy noch nie für die Schule lernen, weshalb sie sehr viel Zeit damit zubringen konnte, in ihrem Sport- & Schießclub zu trainieren. Heute ist sie ein hervorragender Pistorello und selbst für Leute dieses Kalibers überaus schießwütig! Dieses nicht gerade zurückhaltende, laute und angeberische Cowgirl legt ihr Schießeisen wortwörtlich niemals aus der Hand und ist auf Grund ihres feurigen Gemütes ein unberechenbarer Gegner!

Akataja VS Rusty Balla
Ist ein sechzehnjähriger Einserschüler der Sonderklasse und außerdem Handlanger von Professor Tomoe. Wie alle Schüler trägt auch er eine Matrosenschuluniform. Jedoch nimmt es der Rasta Locken Fan nicht so genau, was die ordentlichen Kleidervorschriften betrifft. Rustys Outfit sieht immer schlampig aus, angefangen bei hochgekrempelten Hosenbeinen und Hemdenärmeln, bis hin zu unfertig gebundenen Krawatten... Aufgrund seines überaus hohen Intelligenzquotienten, musste Rusty noch nie für die Schule lernen, weshalb er sehr viel Zeit damit zubringen konnte, in seinem Sport- & Fußballclub zu trainieren. Heute ist er ein hervorragender Kicker, der nicht nur ständig und ununterbrochen mit seinem Ball jonglieren kann, sondern außerdem ein äußerst laufstarker Sprinter. Trotz seiner gerade mal nur 1.15m Körpergröße (ohne Haartollen) ist Rustys Beinkraft enorm und von ihm geschossene Fußbälle werden unvermeidlich zu wahrhaft gefährlichen Geschossen! Er ist wie jeder Spitzensportler bis aufs Blut von sich überzeugt, kann keiner Herausforderung absagen und hat darüber hinaus einen sehr kurzen Gedultsfaden.

Ark VS Amy Hub
Ist eine siebzehnjährige Einserschülerin der Sonderklasse und außerdem Handlangerin von Professor Tomoe. Wie alle Schüler trägt auch sie eine Matrosenschuluniform. Allerdings ist diese durch etliche Einrisse und Schlitze völlig in Mitleidenschaft gezogen und dies so stark, dass man sich insgeheim fragen muss, wie das Bisschen Stoff überhaupt noch zusammenhält! Zudem ist Amys Frisur sehr asymmetrisch und es macht den Eindruck, als hätte sie sich ein Paar mal zu oft selbst die Haare zu kurz geschnitten... Aufgrund ihres überaus hohen Intelligenzquotienten, musste Cindy noch nie für die Schule lernen, weshalb sie sehr viel Zeit damit zubringen konnte, in ihrem Sport- & Bodenturnclub zu trainieren. Heute ist sie ein hervorragender Athlet, ist überdurchschnittlich gelenkig und hat ausgesprochen gut trainierte Reflexe. Keiner von Professor Tomoes anderen Handlangern kann so schnell reagieren wie Amy - und das ist auch nötig! Denn sie benutzt einen aus Eisen gefertigten Hoola Hoop Reifen als bevorzugte Waffe - das Gerät hat jeglichen Charme eines Kinderspielzeuges verloren, da die Außenseite mindestens rasiermesserscharf geschliffen ist. Um sich nicht selbst zu verletzen, muss Amy schnell sein, doch sollte sie eine Gelegenheit sehen, einen Gegner kritisch zu treffen, wird sie diese auch nutzen, ohne Rücksicht auf Verluste! Das schweigsame Mädchen klopft keine großen Sprüche, sondern schlägt stattdessen schnell und gnadenlos zu. Ihre grausame Ader macht sie vielleicht zu Professor Tomoes gefährlichsten Handlanger!

Yukiko VS Dai Benzuna

Ist einst Yukikos direkter Vorgesetzter und der Chef ihrer Werft daheim gewesen. Er kleidet sich in den typischen Werft-Team Outfit und schaut daher Yukios Kleidungsstil äußerst ähnlich. Dai hält nicht sonderlich viel von Yukiko als Person und von Frauen allgemein. Das heißt Frauen in Männerberufen, um genau zu sein... Er musste zusammen mit dem jungen Zimmermann Zane nach Cinecia Segeln, weil sie der Firmenchef Amaya persönlich sprechen wollte. Denn unter Dais Leitung verlor seine Zimmermannscrew einen Mitarbeiter auf Noträdamm aus den Augen und darüber hinaus wurde ihnen ihr Schiff geklaut. Der Meister sollte nun die Verantwortung dafür übernehmen, doch nach einem heftigen Streitgespräch wurde Dai Benzuna unter Anderem auf Grund seiner frauenfeindlichen Einstellung und vor allem wegen des Mobbings an Yukiko Shinin entlassen. Im Anschluss daran wurde Zane zum Vorarbeiter befördert und würde von nun an Dais Platz einnehmen.
Benzuna schwor sich Rache und als Tomoe den wütenden Mann in einem Pub Cinecias kennen lernte, schlugen sie darauf ein, dass Dai dem Professor dabei helfen würde, Amayas Zimmermanns Company abzuschaffen!


NPC: Zane (Yukikos bff, frisch befördert), Thomas (Beubos Bruder, Profifrisör vom "anderen Ufer")

Ziele

Anfang -> Beubo Trupp sucht Thomas auf & Yukiko trifft Zane

Mitte -> Thomas Frisörsalon & Amayas Zimmermanns Company von den Schurken zerstört / VS Kämpfe

Ende -> Abreise auf der Red Carpi & mit Yukiko in der Crew
 
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Beubo

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V. Ich hab 'nen Traum!

Aufreißer:
Beubos Bande hat es endlich geschafft: Sie haben ein eigenes Schiff erstanden! Was für ein Glück, dass sie nicht nur die Red Carpi abgriffen, das Schiff, welches die Piraten in Spee auch schon zuvor sicher über den South Blue gebracht hatte, sondern außerdem auch gleich den passenden Zimmermann dazu bekamen - Yukiko Shinin. Nach einem mehr als unerwartet komplizierten Heimatbesuch schloss sich die stolze Handwerkerin am Ende doch der Piratenbande von Beubo an. Und wenn die Crew ehrlich ist, hätten sie auch gar niemand anderen als Yukiko an ihrer Seite haben wollen!
Tomoes heimtückischer Plan, Ciencias Infrastruktur mit einem gemeinen Attentat umzukrempeln, ging letzten Endes voll nach hinten los, denn der ach so kluge Professor hatte die Kampfkraft und vor allem die Entschlossenheit der Beubos gehörig unterschätzt.
Doch obwohl am Ende allen klar war, sogar den Bewohnern Algebras, wer eigentlich Schuld an der Zerstörung der großen Werft hatte, nahm Beubo dennoch die Schuld öffentlich auf sich - zum Einen um Yukikos besten Freund aus der Patsche zu helfen und zum Anderen natürlich, weil er gar nicht anders konnte, als Yukiko zu helfen! Leider fand die Marine es garnicht so lustig, dass ein Pirat herumposaunte, er hätte freiwillig und bei vollem Verstand einen ganzen Komplex zerlegt... also blieb unseren Freunden gar keine andere Wahl und sie mussten auch dieses Mal überstürzt das Weite suchen.
Auf dem South Blue Meer sollte sich die junge Piratenbande dann schließlich die große Frage stellen: Wie wird es weitergehen mit ihnen? Sie tauschten sich über ihre Wünsche und Träume aus und schließlich gab es nur noch einen logischen Schluss: Beubos Bande würde die Grandline unsicher machen, ist doch klar!
Nur wie gelangte man noch gleich dort hin? ... Was für ein Glück, dass die Red Carpi plötzlich mit einem riesigen Haufen von Flaschenpost kollidiert! In jeder Flasche ein und die selbe Nachricht "Verlose Karte zur Grandline. Schatzsuche für Abenteurer - kein Witz!!? Gezeichnet: Der Eremit"
Die Freunde gehen dieser ominösen Nachricht nach, müssen jedoch feststellen, dass sie nicht die einzigen sind, die angebissen haben! Eine Schnitzeljagt der besonderen Art nimmt ihren Lauf....

NPC: Der Eremit (komischer alter Kauz, gestrandet auf einer verlassenen Insel); Happy Piraten (eine junge Bande, ähnlich den Beubos, die auch auf die Grandline will)

Der Eremit



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Der Eremit erinnert sich nicht mehr an seinen Namen. Oder vielleicht will er ihn auch einfach nicht verraten?selbsternannter "Herrscher" über eine Namenlose, unbewohnte InselDer Eremit ist ein ausgemergelter, alter Mann, dessen knotige Haut von der Sonne gänzlich braungebrannt worden ist und der kein einziges Haar mehr auf dem Kopf und kaum noch Zähne im Mund hat. Dafür wächst ihm aber ein anständiger langer weißer Bart aus dem knochigen Gesicht. Sein blick ist wirr und aufgeregt, er spricht schnell und durcheinander aber dennoch scheint er irgendwie einiges auf dem Kasten haben - wie sonst hätte er so lange alleine auf einer unbewohnten Insel überleben können? Scheinbar von der Hitze etwas verrückt im Oberstübchen geworden lebt der Eremit in einer selbstgebauten Höhle und hortet dort das unterschiedlichste Zeug.... Seine Schätze lassen unter anderem auf ein Leben als Pirat schließen und wer weiß, auf den zweiten Blick lässt sich sicherlich erstaunlicher Weise viel mehr brauchbares darunter entdecken, als man meinen möchte! Des weiteren behauptet der verrückte alte Mann, er besäße eine Karte zur Grandline, jedoch will er nicht so ohne Weiteres verraten, wo er sie auf seiner Insel versteckt hat...

Die Happy Piratenbande



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Eromaru
Arzt
Dieser gutmütige Wandermönch ist in klassischen japanisch anmutenden Gebetsroben gekleidet und hat den großen Wunsch, die Künste und Lebensweisheiten anderer Kulturen kennen zu lernen. Er besitzt ein umfangreiches medizinisches Fachwissen, welches inzwischen weit über die Grenzen eines einfach Durchschnittsarztes hinaus zu gehen scheint. Sein Fachgebiet ist ohne Frage die alt hergebrachte Praktik der Akkupunktur. Darüber hinaus sieht er es als seine permanente Pflicht an, all' denjenigen zu Helfen, welche seinen ehrwürdigen Weg kreuzen. Ein Charakterzug, den Eromaru mit seinem Kapitän teilt... im Grunde kann man also behaupten, dass der wandernde Mönch trotzdem er ein Pirat ist, einen guter Schlag Mensch verkörpert. Das heißt, wäre Eromaru nicht ein hoffnungsloser Lüstling! Er baggert immer jede Frau an, die er zu Gesicht bekommt und es ist ihm jedes Mal aufs neue ein großes Vergnügen, sich an jene unter einem Vorwand heran zu pirschen und schließlich sanft zu befingern...
Eromaru ist ein flinker Kämpfer, da er zusätzlich zu seiner geistlichen Ausbildung auch diverse Kampftechniken beigebracht bekommen hat. Er nutzt einen schön verzierten Wanderstab als Verteidigungswerkzeug und lässt außerdem sein Wissen über das menschliche Nervensystem für sich Arbeiten...
Sodamaru
Zimmermann
Ein starker, breitschultriger junger Mann, welcher sich auf den ersten Blick für nichts zu interessieren oder begeistern lassen scheint. Blond und blauäugig köpft der Schiffszimmermann eine Dose Limonade nach der anderen macht die meiste Zeit einen eher teilnahmslosen Eindruck... In Wirklichkeit handelt es sich bei Sodamaru jedoch um einen Handwerker, dessen Auge fürs Detail und grundsätzliches Fachwissen seines gleichen sucht! Der überraschend talentierte Zimmermann träumt davon, einmal alle Arbeiten der besten Schiffsbauer der Welt gesehen und geprüft zu haben. Genauso wie auch bei seinem Kapitän, ruht in Sodamaru eine herzensgute Seele, weswegen Ryumaru und er sich auch so gut verstehen.
Im Kampf agiert der Zimmermann nach der selben Devise, wie er arbeitet: Zu erst die Lage sondieren, um dann nur einmal und mit allem was er hat zuschlagen! Sodamaru hat neben Ryumaru die meiste Power in der Crew und wo er hinschlägt, wächst für gewöhnlich kein Gras mehr! Darüber hinaus scheint es beinahe so, als besäße er außerdem noch eine Geheimwaffe, von welcher ihm seine Freunde ständig abraten, sie zu benutzen!
Juriko
Koch
Sportlich und durchtrainiert glänzt Juriko damit, neben ihrem Kapitän die erfahrenste Kämpferin der Happy Piraten zu sein. Sie hat den Platz es Smutje inne und ihr privates Motto lautet ohne Zweifel "Friss oder stirb!". Jurikos Kochkünste lassen wahrlich zu wünschen übrig, doch auch wenn ihre Gerichte nicht Schmecken und zu meist gar grauenhaft aussehen, sind sie dennoch äußerst nahrhaft, weshalb sich die Crew selten wirklich beschwert.
Sie wünscht sich im Grunde nur, Spaß im Leben zu haben - und für Juriko bedeutet dies, dass sie am besten pausenlos gegen immer stärkere Gegner kämpfen kann! Anders als der Rest der Happy Piraten, scheint Juriko eine mehr als nur latent bösartige Ader zu haben. Sie provoziert wo sie nur kann und ist im Kampf äußerst erbarmungslos. Gelegentlich kommt es sogar soweit, dass Ryumaru sie davon abhalten muss, einen besiegten Feind zu erniedrigen oder sogar zu quälen!
Juriko schwört auf einen Autodidakten Kampfstil, der eine verquere Mischung aus allerlei Kampsportarten zu sein scheint. Ihre Schnelligkeit, Kraft und Ausdauer übersteigen in so mancher Hinsicht wohl schon das durchschnittliche menschliche Niveau, was ihr scheinbar das Tor zu einer völlig neuen Kampftechnik offenbarte...
Missiko
Navigator
Mädchenhaft und vielleicht auch ein bisschen zu eitel kommt Missiko daher: Die junge Frau trägt ausschließlich lange blonde Locken, feine Rüschenhemd-Rockkombis und legt außerdem einen sehr arroganten Ton an den Tag, weshalb sie innerhalb der Crew auch gerne einfach nur Missi genannt wird... Missiko ist die jüngere Schwester von Ryumaru, dem Kapitän der Happy Piratenbande, und darüber hinaus der Navigator der Crew. Ihre Kenntnisse auf diesem Fachgebiet sind jedoch lediglich durchschnittlich, bzw. liegen eventuell sogar darunter - was auch der Grund ist, wieso sich die Happy Piraten auch ständig verfahren! Doch die Bande nimmt es gelassen, vor allem der Kapitän, mit der Begründung "Das gehöre nun einmal zum Spiel"...
Was die allgemeine Kampfkraft betrifft, ist Missiko die wohl am untalentierteste der Happy Piratenbande. Körperlich eher schwach, bewirft sie einen Feind mit angespitzten Rosenstängeln, bzw. diversen Variationen dieser Angriffsvariante. Dennoch ist Missiko recht flink und nicht auf den Kopf gefallen - ein Kampf mit ihr könnte mehr ausarten, als man es sich Beginn vorstellen möchte!
Ihr größter Wunsch ist es, ihren Bruder auf seiner Reise zu beschützen und außerdem will sie so viele schöne Kleider wie möglich in ihren besitz bringen.
Ryumaru
Kapitän
Dieser gut trainierte junge Mann ist der ältere Bruder von Missiko und darüber hinaus Kapitän der sogenannten Happy Piratenbande. Stets in einem lässigen Outfit gekleidet, dass irgendwie und dann auch wieder nicht an einen Karatekämpfer erinnert, leitet er Ryumaru gewissenhaft die Geschicke seiner noch jungen Crew. Er versteht sich weder aufs Navigieren, noch kann Ryumaru Handwerkern, Kochen oder kennt sich mit Medizin aus... jedoch ist er ein großartiger Freund und Kämpfer! Seine Devise lautet "Lass dich nicht unterkriegen und gib jeden Tag alles was du hast", ein Motto, dass ihm und seiner Schwester schon in frühen Lebensjahren über so manche Kriese hinweggeholfen hat. Ryumarus Eltern verstarben, als die Geschwister noch sehr jung waren. Um seine kleine Schwester zu bespaßen und vor allem, um ihr den Kummer zu nehmen, spielten sie Tag ein Tag aus "Piraten" und gründetet im Spaß sogar ihre eigene Piratenbande: Die Happy Piraten. Aus dem Spiel wurde im Laufe der Jahre schließlich ein realer Gedanke und irgendwann machte sich das Dou gemeinsam auf den Weg, um ihr Glück auf dem Meer zu finden!
Ryumaru ist ein gutherziger Mensch und kümmert sich ausgesprochen rücksichtsvoll um seine Crewmitglieder - leider bereitet ihm Yurikos aggressives, beinahe schon bösartiges Verhalten in letzter Zeit immer mehr Bauchschmerzen, dennoch hofft Ryumaru, dass seine Nakama sich bald wieder im Griff haben wird...
Was das Verhältnis von Kampftechnik und Kraft betrifft, ist Ryumaru als Kapitän selbstverständlich der Erfahrenste der gesamten Crew. Sein angeborener Beschützerinstinkt scheint ihm eine immense Willenskraft und Ausdauer zu schenken, weshalb er nur schwer unterzukriegen ist. Er greift auf den guten alten Nahkampf zurück und bedient sich dabei eines Autodidakten Stils, welchen er im Laufe der Jahre für sich angepasst und perfektioniert hat - alle seine Attacken sind im Grunde nach Anfeuerungsrufen und diversen anderen "Cheering up" Ausrufen benannt!
Ryumarus Traum ist es, Piratenkönig zu werden und er will dieses Ziel unbedingt zusammen mit seiner Schwester erreichen!

Ziele

Anfang
-> Charakterpostings & Finden der Flaschenpost

Mitte -> Treffen des Eremiten & aufkreuzen der Happy Piraten

Ende -> Ergattern der Karte zur Grandline
 
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Beubo

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VI. Begabtes Monster

Aufreißer:
Es ist soweit! Beubo und seine Freunde haben die kostbare Karte zur Grandline ergattert und können nun endlich Kurs auf das sagenumwobene Piratengrab nehmen - und alles, was sie dafür tun mussten, war lediglich aberwitzige Spiele unter Aufsicht eines durchgeknallten Expiraten zu überstehen! Aber wie dem auch sei, die Beubos werden sich ab jetzt noch schwierigeren Herausforderungen stellen: Zu aller erst müssen sie nämlich heil über den Rivers Mountain manövrieren und Gott allein weis, wie viele andere Piratenbanden schon vor ihnen an dieser Aufgabe gescheitert sind... und dann wäre da noch ein Sonderposten der Marine, der den Beubos das Leben schwer machen will! Die Patrouille überrascht die frisch gebackenen Grandlinegänger auf See und verwickelt die junge Piratenbande in ein hitziges Gefecht.
Während der teils recht unübersichtlichen Schlacht nimmt Tanith einen Mann ins Visier, den er einwandfrei als seinen Bruder wieder erkennt. Und diese Sekunde Unaufmerksamkeit hat zur Folge, dass einer der Beubos schwer verletzt wird!
Eine Feuerpause muss her, also soll Tanith als Unterhändler die Red Carpi verlassen... doch wird sich der Schütze gegen seine Vergangenheit behaupten und den Beubos Treu bleiben können?

NPC: Hlaine Sagitar (Kundschafter der Marine & Taniths Bruder), Shakti (traditionsbewusste Amazone, die den Schwertkampf liebt), Pain (ein zwielichtiger Quallen-Fischmensch, der Wavami auf die Nerven geht)

CREW NPC: Wavami



Name​

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Profil​
Hlaine SagitarSpäher im Dienste der Marine & Scharfschütze der ExtraklasseHlaine ist Tanith älterer Bruder, dessen starker Gerechtigkeitssinn, gepaart mit Hlaines Drang, zu Reisen, ließen ihn früher oder später schließlich bei der Marine anheuern. Er sieht seinem Bruder zwar nicht zum verwechseln ähnlich, doch sein dichtes braunes Haar und seine bemerkenswehrt roten Augen weisen ihn eindeutig als einen Sagitar aus. Als Schütze und Experte für allerhand Handfeuerwaffen machte er sich intern schnell einen Namen und wird zumindest innerhalb seiner Einheit als zuverlässig und vorbildlich bewundert. Sein Charakter ähnelt in so mancher Hinsicht Taniths, allerdings haben die Jahre als Soldat Hlaine sichtlich abstumpfen lassen - er scheint eine strikte schwarz weiß Politik zu verfolgen, wenn es um Piraten und das Gesetz als solches geht. Nichtsdestotrotz versucht er mit aller Macht seinen Bruder Tanith bei ihrer jüngsten Begegnung an der Grenze zur Grandline davon zu übrzeugen, das Piratenleben auf zu geben, bevor es zu spät ist - die beiden haben sich immer gut verstanden und Hlaine gibt offen zu, dass es sogar ihm schwer fallen würde, seinen eigenen Bruder zu töten...
ShaktiKampfpartner von HlaineAls ausgebildete Schwertkämpferin und gewissenhafte Frau, mit irgendwie priesterlichen Wurzeln, machte sich diese Amazone einen Namen an der Seite von Hlaine. Sie kleidet sich äußerst spartanisch - lediglich eine leichte Panzerung, wie sie vielleicht Gladiatoren tragen würden. Der Rest ihres Körpers ist beinahe gänzlich mit Bandagen verbunden, welche alle samt kryptische Symbole zieren. Den Mitgliedern ihres eigenen Marinespähtrupps ist Shakti nicht wirklich geheuer, doch Hlaine schwört auf ihre Zuverlässigkeit im Kampf, bzw. Shaktis Geschick und ihre allgemeinen Fähigkeiten. Es heißt, sie habe sich einzig und alleine der Marine angeschlossen, weil ihrer eigentliche Aufgabe, das Hüten eines ominösen Schwertes, sie nicht ausreichend fördern würde....
Anders als Hlaine sieht Shakti das Gesetzt nicht so eng und ist im großen und ganzen lockerer drauf, als ihr Partner.
Painein Quallenfischmensch Pain ist ein Fischmensch und sehr viel größer und auch Stärker als gewöhnliche Menschen. Desshalb und weil er zu der Unterart der Quallen gehört, besitzt er keine Knochen und ist daher ziemlich flexibel. Alles in allem ist Pain ein komischer Charakter und macht auf außenstehende einen recht entspannten Eindruck - was vielleicht an seiner blauen Hautfarbe und chilligen Art sich zu kleiden liegen mag. allerdings ist Pain ein eher unangenehmer Zeitgenosse. Er besitzt eine recht aufdringliche Persönlichkeit und hat zudem ziemlich extreme Ansichten, was das Verhältnis zwischen Menschen und Fischmenschen betrifft...
Pain hat auf seinem privaten kleinen Streifzug durch die Tiefen der Grandline Wavami, ein junges Fischmenschenmädchen aufgegabelt und begleitet sie seit dem zumindest bis zur Red Line. Er vergiftet ihren Verstand zusehends mit Vorurteilen gegenüber gewöhnlichen Menschen, ein Unterfangen, welches auf Dauer vielleicht sogar Früchte tragen könnte. Immerhin sind die meisten vergangenen Erlebnisse der Stachelrochenfischmenschin mit der anderen Spezies alles andere als rosig....
Ziele:

Anfang -> Ankunft auf der Grandline & Begegnung mit dem Spähtrupp

Mitte -> Seeschlacht & einer der Beubos wird schwer verletzt

Ende -> ergattern von Shaktis Schwert (Akataja) + eines Lockports & Wavami bleibt unter vorbehalt vor erst bei den Beubos (zur Pflege)
 
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Beubo

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VII. Die Welt ist klein

Aufreißer: Vorerst -> Das Präludium einer Schlacht


Gegner NPC: Ex Marine Kapitän Sterling, "Femme Fatale" Tinte, "Lé Fool" Lefou, Kopfgeldjägertrio "Zaru" [die Mädchen Miza, Kika & Iwa], Pirat "Clown mit K!" Krebons, ??? "der Piratenbrecher"

Neutrale NPC: Traitor [Bewohner der ???]

NameAliasStatusProfilFähigkeitenTeufelsfruchtKopfgeld in Berry
Sterling
-Starke TypenDer Muskelberg von einem Mann ist John Sterling. Er ist von sich überzeugt, leicht zu erzürnen und rachsüchtig. Er war einst ein großer und angesehener Marinekapitän im South Blue und leitete die Marinebasis in Lohen.
Seine Feinde vernichtete er bisher immer skrupellos und effektive, als jedoch bei einem seiner Intriegen die Bande von Beubo mit spielte sollte das seinen ganzen Werdegang zerstören. Nicht nur dass er durch Beauregard Null und seiner Crew eine derbe Niederlage einstecken musste, was durchaus bereits schrecklich genug für den Marinekapitän gewesen wäre, verlor er durch diese Niederlage das Ansehen und den Rang den er sich über all die Jahre so mühevoll erarbeitet hatte. Von einem auf den anderen Tag verlor er all seine Macht und hatte gleichzeitig bei nicht sonderlich netten Menschen noch Schulden zu begleichen. An diesem Tag schwor sich der ehemalige Marinekapitän dass er alles daran setzen würde Beauregard Null und seine Gruppe zu vernichten, auch wenn dies seinen eigenen Untergang bedeuten würde. Er versammelte eine Gruppe zwielichtiger Gestalten, die entweder selbst mit der Crew von Beubo noch eine Rechnung offen hatten oder die aus anderen Gründen, wie zum Beispiel Geld, bei dem Geschehen halfen und entwickelte den Plan die Crew und expliziet Beauregard auf der ersten Insel der Grand Line zu zerstören.
John Sterling kann mit beinaher jeglicher Art von Waffen umgehen und auch sein Kampfstil baut auf den einsatz von Waffen auf. Gepaart mit seiner ungeheuren Kraft und der Tatsache dass moralische Grundsätze nicht vorhanden sind, entwickelte er im Laufe von mehreren Jahren einen tödlichen Kampfstil. Abgesehen von Waffen ließ sich der ehemalige Marinekapitän zudem eine Rüstung schaffen, welche so aufgebaut ist, dass gewöhnliche Angriffe durch ein Dämpfungssystem erheblich abgeschwächt werden. Zwar verlieren die Angriffe nicht gänzlich an Wirkung, jedoch wird schon bedeutend mehr benötigt um den auch durchaus stabilen Mann auf die Bretter zu schicken. --
Tinte
Femme FataleStarke Typen Wie man es auch dreht und wendet, es ist einfach nicht zu leugnen: Tinte ist eine wirklich attraktive Frau! Sie ist bemerkenswert schön und vor allem sehr feminin. Ihr pechschwarzen Haare liegen trotz einer Langhaarfrisur scheinbar nass am Kopf an und umschmeicheln auf diese Weise ihr zwar kantiges, aber nichtsdestotrotz graziles Gesicht. Tinte bevorzugt einen edlen Kleidungsstil, der fast schon als extravagant durchgehen könnte. Enge, schwarze Abendkleider, zusammen mit hohen Hackenschuhen gehören zu ihren Lieblingsoutfits. In der Regel trägt sie außerdem übergroße schwarze Sonnenhüte und darüber hinaus Damenhandschuhe aus schwarzer Seide, welche bis über den Ellenbogen reichen.
Ihre Haut wiederum ist sehr blass und weist seltsamer Weise einen leichten blau schimmer auf. Tinte ist außerdem Raucherin - Sie ist selten ohne ihr Markenzeichen, eine Fumme Cigarrette, an zu treffen.
Aus irgend einem Grund scheint Tinte etwas gegen Wasser als solches zu haben und meidet den Kontakt mit diesem aufs kleinlichste….
Folgt!???16.000.000
LefouLé FoolStarke TypenFolgt!Folgt!--
Miza, Kika & Iwa
Zaru TrioKopfgeldjägerAlso, das Zaru Trio besteht aus drei Schwestern, die in früher Kindheit ihr Eltern bei einer Schiffsexplosion verloren haben und sich auf der Straße durchschlagen musste, bis sie auf die Schwertmeisterin Hika trafen, welche zufällig auch Akataja den Umgang mit dem Schwert beigebracht hat. Hika kümmerte sich eine weile um die drei und brachte jeder von ihnen bei zu kämpfen, für jede auf ihre ganz eigene Art und Weise. Die drei nutzten ihr Talent später um ihr Geld als Kopfgeldjäger zu verdienen, jedoch ist das Geschäft sehr schwierig wenn man mit dem Rufzurecht kommen muss eine Frau bzw. drei Mädchen zu sein, darum legten sie sich das Alter Ego Zaru zu, Zaru der Kopfgeldjäger ist gefürchtet weil er die Piratenbande "Wilder haufen", welche über knapp 150 Mitglieder verfügte, im alleingang besiegt hat. Sie arbeiten für Sterling nur wegen dem Geld, allerdings ist der Kampf gegen den älteren und länger trainierten Akataja, von dem sie viel von Hika gehört hatten, ein besonderer Bonus.<<Kika>> ist die jüngste des Zaru-Trio (15). Bei der Explosion hat sie damals ihr Gehör verloren, trotzdem hat sie ständig Musik auf den Ohren. Sie hat gelernt die Vibrationen im Boden durch ihre Füße zu spüren und dank den von Professor Mojo spezial entwickelten Rollschuhen kann sie das sogar beim Rollen! Von Hika hat sie gelernt mit zwei Kurzschwertern zu kämpfen, sie hat jedoch im Laufe ihrer Karriere gelernt wie man mit NinjaTools wir Wurfsternen und Kusarigama umgeht. Sie ist die schnellste des Trios. Kika kann nicht stillhalten, sie muss immer in bewegung bleiben, tanzen und springen und wird schnell Seekrank. Sie ist das Herz und das Lachen des Teams, die typische kleine Schwester, die redet wie ihr die Schnauze gewachsen ist.

<<Misa>> (18) ist das Mittlere Kind, an dem Tag als sie sehen musste wie ihre Eltern in den Flammen starben und ihre Schwestern schwere verletzungen, verlor sie auch ihre Stimme. Sie ist die Stärkste vonden Schwestern. Hika hat ihr den One Winged Angel Kampfstil mit dem Odachi Schwert mitgebracht, sie hat mehr Techniken als Akataja gemeistert und weißsogar wie man einen fliegenden Schwerthieb ausführt. Sie trägt eine Rüstung sie besonders ihre Beine und den Kopf schützt und im Kampf kann sie auch ihren Panzerhandschuh mit den Krallen einsetzen.

<<Iwa>> (21) ist die älteste Schwester, sie hat ihr Augenlicht verloren und wurde durch Hika zu einer blinden Samurai. Sie verbindet die Klingen auf ihrem Rücken gerne mal mit dem breiten Krummschwert und dem versteckten Schwert in ihrem Blindenstock. Sie ist die Anführerin des Trios, ständig in großer Sorge um ihre Schwestern und versucht immer mit gutem Vorbild voran zu gehen.
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Krebons
Clown mit K!PiratDer exzentrische Paradiesvogelstil ist genau Krebons Fall! Knallige Schals, kräuselnde Schärpen und Rüschen, sowie ein allgemein bunter Lumpenstil lassen keinen Zweifel daran, dass einem mit Krebons eine Art Gaukler gegenüber steht. Desweiteren ist sein Gesicht weiß angemalt, er trägt lila Lippenstift und seine Augen zieren bunte, anspruchsvolle Schnörkelmuster... doch obwohl er demnach verhältnismäßig lustig anmutet, kann man Krebons trotz seines bunten Erscheinungsbildes den niederträchtigen Charakter regelrecht ansehen. Er gehört wohl von Natur aus zu jener Sorte Clown, die in den Herzen der Menschen ein Gefühl der Unbehaglichkeit hervorrufen.
Krebons war bis vor kurzem noch ein gestandenes Mitglied der berühmt berüchtigten White Glove Piratenbande. Zusammen mit seinen Kameraden machte er unter Kapitän Piérre Piéd die Grand Line unsicher. Als jener jedoch die Einladung der Weltregierung, Samurai der Meere, ein sogenannter Shichibukai, zu werden annahm, löste sich die Piratenbande auf und Krebons ging fortan seinen eigenen Weg. Als Kernmitglied der ursprünglichen White Glove Piraten und somit einer von Piéds engsten Vertrauten jedoch, steht Krebons allerdings immer noch mit seinem ehemaligen Kapitän in Kontakt. Er erledigt Gefallen für seinen alten Freund und Anführer und schippert somit unter anderem auf den Meeren umher, um zum Beispiel Schulden ein zu treiben oder zahlungsunfähige Kunden des selbsternannten „Händlerkönigs“ zu bestrafen.
Desshalb führte Krebons Weg ihn über kurz oder lang zu Kapitän Sterling, einem zwielichtigen Marineoffizier der Marine, der im South Blue in Ungnade gefallen war, nachdem er nicht nur von einem Piraten namens Beubo geschlagen, sondern außerdem bekannt wurde, dass der Ex-Marinekapitän alles in allem sehr Korrupt gewesen war. Sterling bezog regelmäßig Waffen und andere Güter von den White Gloves, doch jetzt, wo ihm sein Titel aberkannt worden war, blieben seine Zahlungen aus. Krebons spürte Sterling, der sich auf die Grand Line geflüchtet hatte, schnell auf und stellte den ex Offizier vor die Wahl: Zahlen oder sterben! Sterling jedoch bot dem Kurier Piéds einen Handel an: Wenn der Clown ihm helfen würde, eine bestimmte Piratenbande zu vernichten, würde er Krebons deren Schiff und Ladung, ganz zu schweigen vom Kopfgeld, dass auf die Bande ausgesetzt ist, zum Geschenk machen. Krebons, der als echter White Glove Pirat niemals einem guten Handel abschlagen würde, willigte freudestrahlend ein…
Alleine die Tatsache, dass sich Krebons Jahre lang als Mitglied der White Glove Piratenbande auf der Grandline behaupten konnte, spricht Bände - er ist ein äußerst kreativer und sehr kampferfahrener Pirat und daher geübt im sowie Nahkampf, als auch Gefecht auf mittlerer Distanz. Außerdem ist Krebons ausdauernder und weit aus kräftiger, als man es ihm vielleicht auf den ersten Blick ansehen mag.
Hira -Hira no Mi (Flatter Frucht)

Typ: Paramecia

Beschreibung: Wenn man von der Flatterfrucht gegessen hat, ist man fortan in der Lage, schier alle möglichen Gegenstände in einen flatterhaften, scheinbar papierdünnnen Zustand zu versetzen, sobald man ihn berührt. Die Veränderung wird dann willentlich hervorgerufen, beziehungsweise wider rückgängig gemacht und der gesamte Vorgang dauert nur wenige Sekunden. Die verwandelten Objekte können von dem Teufelskraftnutzer auch genau so gut zerknüllt oder gefaltet werden und finden auf diese Weise leicht Platz in zum Beispiel Hosentaschen oder können unter Umständen sogar als Kleidung getragen werden! Besonders bemerkenswert dabei ist, dass das veränderte Item zwar "flatterhaft" gemacht wird, jedoch keines Falls seine anderen natürlichen Eigenschaften, wie etwa Gewicht, Schärfe oder Robustheit einbüßt!
Allen Anschein nach lässt sich die Kraft der Teufelsfrucht jedoch nicht bei Lebewesen anwenden....
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PiratenbrecherKopfgeldjägerFolgt!Folgt!Folgt!-
NameStatusProfil
TraitorStarke TypenFolgt!
Ziele

Anfang
-> Auf der Insel ??? ankommen & sie erforschen

Mitte -> Kämpfen! Überleben! Siegen!

Ende -> Die Insel ??? verlassen
 
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Yukiko

Piratenkapitän
Beiträge
743
Crew
Yukikos Kazoku
Posten
Zimmermann
Alter
19 Jahre
Größe
1,75 Meter
Steckbrief
Link
Kampfstil
Link
"VII Ich will keinen Mann!"

Aufreißer:

Nach dem nervenaufreibenden Abenteuer, bei dem es leider Verluste und zurückgebliebene gab, landen die Freunde auf Ondaron (dem westlichen Teil, hälfte des Cimoranischen Völkerbundes).
Endlich einmal Zeit zum erholen und ausruhen. Die Kameraden schlugen, nachdem das Schiff an einem unberührten Fleck Erde ankerte, abseits von jeglicher Zivilisation im Wald ihr Lager auf.

Ebony, die von der befreiten Seele Jack, als Dank für Ihre Hilfe, eine mysteriöse Karte bekommen hatte, streift nur unweit von der Gruppe entfernt durch den Wald. (Blicke in die Vergangenheit ist die Vorgeschichte bis zur Karte)

Die Ruhe hält jedoch nicht lange. Poca eine Frau mittleren Alters stolpert regelrecht über die Gruppe, welche sie bei dem panischen Versuch ihren Sohn Kelsier zu finden, einfach kurzerhand übersehen hat. Panisch erzählt sie der Gruppe von Ihrer Vision, ihr armer kleiner hilfloser Junge wurde da er nun 17 ist, auf die lebensgefährliche Jagd nach einen Terrorwolf geschickt und genau dort wird ihm unwiederbringlich etwas geschehen. Böse Schattenkreaturen würden ihn verschlingen und auf ewig zu einem Wolf verdammen, nie mehr solle sie ihn wieder sehen. Niemand vermag ihr zu helfen.


Crewziele:

- Auf der Insel ankommen

- Kelsier suchen und erfolgreich aus den Händen der Sklavenfänger befreien

- dem Jungen helfen

- Vorräte auffüllen

- Ebony kennen lernen und mit nehmen

- als Crew zusammen die Insel verlassen

Gegner:


- eine kleine Gruppe von Sklavenfänger aus Donara

- Terrorwolf und andere wilde Tiere

Gegnerziele:

- den Jungen als Sklave mit auf ihre Inselhälfte nehmen

- nicht von dem Jungen getötet zu werden bzw. ein Mitternachtssnack erhaschen

Andere:

Poca (Mutter des Jungen)
Eine sehr liebevolle Mutter, gelegentlich etwas überbesorgt und abergläubisch (noch nie hat sich eine Ihrer Visionen bewahrheitet), doch im Herzen gut.

Kelsier (der gesuchte Junge)

Kelsier ist weder ein Krieger noch ein Jäger, die Beschreibung hoch intelligenter Tollpatsch trifft eher auf den jungen Mann zu. Er hat grundsätzlich nichts gegen das Töten, sofern es darum geht das erlegte Tier zu essen und zu verwerten. Auf Grund eines Rituals zu töten widerstrebt dem jungen Mann, doch sollte er es nicht tun müsste er nie wieder zurück in sein Dorf kommen.
 

Yukiko

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"XI. Flieh langsam"


Aufreißer
Nachdem die Crew erfolgreich Ondaron verlassen hat segeln sie weiter um die nächste Insel Ihrer Route zu erreichen.
Kurz nach ihrem Aufbruch stellt die Crew fest, dass sie einen blinden Passagier mitgenommen haben. Der junge Kazuma hat sich, während das Schiff am Strand lag, an Deck geschlichen um den Grausamkeiten der Insel und deren Bewohnern zu entkommen.
Doch der blinde Passagier wird ihr kleinstes Problem sein. Denn das Schiff von Don Peperoni kreuzt ihren Weg.
Don Peperoni ist der Kapitän einer Piratenbande. Sie reisen auf einem großen Schiff, einem sehr großem Schiff, mit mehreren Ebenen und gefühlt 100 Räumen. Seine Crew ist zwar nicht sonderlich Kampfstark, aber was ihnen an Kampfesstärke fehlt, machen sie durch ihre Intelligenz und ausgefallenen Ideen wieder weg.
Der Kapitän Peperoni und seine Bande, welche vom Aufbau her stark an eine Mafia erinnert, haben sich ein sehr unterhaltsames Hobby zugelegt. Sie kapern Piratenschiffe, betäuben die Crews durch Gas und schleppen das Schiff hinter sich her.
Wenn die gekidnappten Crewmitglieder wieder zu sich kommen, sind maximal noch zwei Mitglieder beisammen. Denn alle gekidnappten Personen werden in unterschiedlichen Räumen im Schiff abgelegt.
Die „Escape Festung“, wie die Peperoni Crew liebevoll ihr Schiff nennt, dient einzig und allein zur Unterhaltung von Don Peperoni. Er liebt es die Verzweiflung der Crewmitglieder zu sehen, wenn sie vor nahezu unlösbaren Aufgaben stehen um den nächsten Raum zu verlassen und beinahe noch besser sind die Gesichter, wenn sich plötzlich Wände bewegen und sich Falltüren öffnen um die Gruppen neu zu mischen. Da der Käpt’n das auch schon eine Weile macht (die Marine hat sich nie für ihn interessiert, da er immer nur Piratenbanden kidnappt) sind die Räume auch schon beinahe perfektioniert. Eine andere Art den Raum zu verlassen, als der vorgegebene Weg bzw. die vorgegebene Lösung funktioniert nicht.
Wenn es die gefangenen Crews schaffen bis in sein Büro vorzudringen, bekommen sie etwas Geld, neues Proviant und dürfen mit ihrem Schiff weiter segeln. Wenn sie es jedoch nicht schaffen oder Don Peperoni irgendwann gelangweilt ist, übergibt er die Crew der Marine, schön verschnürt und betäubt.

Crewziele:
Das Schiff mit allen Crewmitgliedern wieder verlassen


Gegnerziele
Die Crew nur durch Ordnungsgemäß abgeschlossene Räume hindurch lassen.
 

Yukiko

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"XII. Stille Nacht"


Aufreißer
Die Crew ist erfolgreich Don Pepperoni und seiner Crew entkommen und segelt nun weiter nach Ihrem Logport.
Die nächste Insel auf Ihrer Route ist Komori.
In Komori sind gerade mehrere Dinge am geschehen. Zum einen wird das große Weihnachtsfest vorbereitet das in kürze stattfinden soll, zum anderen ist der bisherige Sicherheitschef verschwunden und seine Enkeltochter hat seinen Posten vorerst übernommen. Die Schuldigen sind Pirate, jedoch konnten diese noch nicht ergriffen oder festgenommen werden.
Aufgrund dessen sucht Oliver Candlehole aktuell noch nach einem passenden Haufen, welchem er die Schuld am ableben des ehemaligen Sicherheitschefs geben kann. Dies sollte jedoch für Oliver Candlehole kein Problem darstellen. Er hat schon einen Handlanger hinausgeschickt, welcher der passenden Piratencrew die vorbei fährt Einladungen übergibt, so dass diese am Fest in Komori teilnehmen können. Es sollten keine allzu bekannte Piraten sein, jedoch sollte man sie schon als Piraten identifizieren können.
Yukikos Kazoku bekommen durch die Rettung der Diva eine Möglichkeit mit Einladung auf die Insel zu gelangen.

Crewziele:
- Komori mit allen Mitgliedern wieder zu verlassen.
- Die neue Sicherheitschefin sollte in Ihrem Posten bleiben und das Amt übernehmen
- Dem König die Missstände der Stadt aufzeigen (im Zweifel indem er entführt wird und selbst in das Lager gebracht wird)
- Die illegale Strafarbeit im Untergrund beenden

Gegner:
Oliver Candlehole - (Siehe Beschreibung Insel)

Crampus
Beim Crampus handelt es sich um den obersten Chef des Arbeitslagers. Er hat die Widderfrucht gegessen und erscheint im Untergrund stets als halb Widder halb Mensch um die Arbeiter einzuschüchtern. Er wurde im Sicherheitstrupp der Insel ausgebildet, er kennt den Umgang mit den meisten Waffen, jedoch bevorzugt er es seine Gegner als Widder einfach niederzurennen. Den Titel ‚Crampus‘ bekam er genau wegen diesen Auftretens. Ein paar Mal kam es bereits vor, dass er vergaß sich wieder zum Menschen zu machen, bevor er nachts zurück in seine Wohnung gekehrt ist. Weshalb nun auch auf der Insel die Gerüchte über einen Crampus die Runde machen. Man sagt er sei zu Weihnachten erschienen, weil vielleicht doch nicht alle so vorbildlich waren, wie sie es sein sollten.

Gegnerziele
- Yukikos Kazoku auf die Insel locken
- Die Crew bis auf 2 oder 3 Sündenböcke so schnell wie möglich ins Arbeitslager bringen (damit sie nicht unnötig ärger machen)
- Der Stadt die Priaten zeigen, welchen den Sicherheitschef ermordet haben
- Diese Ihrer gerechten Strafe entgegenführen und nach der Gefangennahme und der benötigen Show auch diese in das Arbeitslager zu bringen
- Die neue Sicherheitschefin wenn möglich beim ‚Kampf‘ gegen die Piraten einen heldenhaften Abgang erleben lassen, diese kann danach auch im Arbeitslager arbeiten
 
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