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Update für Sicarius Loki, gemäß den *neuen* Forenbestimmungen

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Ich hoffe alle Vorgaben erfüllt zu haben

Technikdatenblatt


Attribute:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 4
Widerstand: 2
Willenskraft: 2

Attributssteigerung:

Gauner:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 2


Kampf-Klasse:

Gauner


Ausrüstung:

Waffen:
- 2 Krallenhandschuhe (Schärfe 3/ Härte 3)
- 1 Dolch (Schärfe 3/ Härte 4)
- 50 Wurmesser (Schärfe 3/ Härte 2)

Gegenstände:
- Sack mit Kleidung
- Kiste mit grundlegenden Schmiedematerialien
- Nahrung für 5 Tage
- Wasser für 7 Tage

Geld:
50 Berry


Job:

Waffenmeister


Jobtechniken

- keine -

Teufelsfrucht:


[Teufelsfrucht]

- keine -

--- Techniken der Teufelsfrucht ---

- keine -

Kampf-/Schießstil:

Turben Sectum (Zerschneidender Wirbelwind)

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Krallen, Wurfmesser, Dolche
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: privat

Beschreibung:
Dieser Stil ist entwickelt worden, um mit großer Geschwindigkeit und Präzision seine Gegner zu besiegen. Der Kampf mit dem
Turben Sectum unterscheidet sich in zwei Punkten von dem herkömmlichen Klingenkampf. Zum einen zielt dieser Kampf auf Schnelligkeit und Präzision mit Krallenhandschuhen (oder höchstens mal einem Dolch ab), und zum anderen ist dieser Stil nicht auf eine Reichweite beschränkt, sondern greift auch auf Distanzangriffe zurück.
Wer überhaupt eine Chance haben möchte diesen Stil zu meistern braucht also Geschwindigkeit, Kampfgeschick und Fernkampfgeschick. Da der Anwender mit Wurmessern nicht an die Reichweite eines Gewehres oder einer Pistole herankommt, und auch die Nahkampfwaffen kürzer als sonst übliche Waffen sind, ist es nicht schwer zu erraten, dass der Anwender immer eine Phase hat, in der er angegriffen werden kann, bevor er selber zum Zuschlagen kommt. Um zu verhindern, dass der erste Schlag den Kampf beendet und man sich im Zweifelsfall auf eine Reichweite begeben kann, in der man seinem Gegner überlegen ist, wurden die Bewegungen dieses Stils auf große Geschwindigkeit, unvorhersehbare Richtungsänderungen, Ausweichen und optimales Einbeziehen der Umgebung ausgelegt. Dadurch muss der Anwender jedoch, egal wie stark er wird, immer an die Grenzen seiner körperlichen Möglichkeiten gehen, was dafür sorgt, dass der Kampf schnell entschieden werden muss.

Stufe 1:
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 3
Auf der ersten Stufe konzentriert sich der Anwender auf die Grundlagen und das Kernprinzip des
Turben Sectum.
Bei der Bewegung fällt der große Bewegungsrahmen auf. Durch das Schlagen von Haken, schnellen Richtungsänderungen und einem finalen Sprint ist es sehr schwer den Anwender ins Visier zu nehmen. Doch jeder Sportler, der weiß was es heißt sich zu bewegen, und jede Couchpotato, die versucht Anstrengungen zu vermeiden, wird auf den ersten Blick erkennen können, dass ein solcher Kampf an den Kräften zehrt. Ein Anfänger, der versucht die Bewegungen voll auszunutzen, wird bereits nach wenigen Minuten unfähig sein zu kämpfen. Folglich eignen sich diese Bewegungen nur, um sich einem einzigen Gegner zu nähern.
Defensiv gesehen bietet dieser Stil nun jedoch kaum eine Perspektive. Da es auf diesem Niveau praktisch unmöglich ist, einen Distanzangriff abzuwehren, müssen die Bewegungen verhindern, dass der Anwender erwischt wird. Im Nahkampf wird ebenfalls auf Schnelligkeit gesetzt: durch Finten, ducken und Rollen entgeht man Angriffen. Der Nahkampf ist nämlich durch Krallen bestimmt. Diese nehmen ihre Kraft vor allem aus den Handgelenken, einem Bereich der bei Normalsterblichen kaum trainiert wird. Da die Kraft zum Blocken und das Feingefühl zum Ablenken oder Abfangen fehlt, wäre es Selbstmord sich auf eine Waffenkonfrontation einzulassen.
Die eigenen Distanzangriffe kann man jedoch kaum als solche bezeichnen. Um eine möglichst große Mobilität zu gewähren, wird auf ein Stehenbleiben nach Möglichkeit verzichtet, weswegen aus der Bewegung die Distanzangriffe erfolgen müssen. Die Präzision leidet entsprechend darunter und ein Amateur sollte kaum auf einen Treffer hoffen. Dies ist jedoch auch gar nicht nötig. Denn wenn zwei oder drei Wurmesser ungefähr auf einen Gegner zufliegen, wird dieser deutlich schlechter auf den Anwender reagieren können, weswegen nun die Zeit gekommen ist, endlich in den Nahkampf zu gehen.
Der Nahkampf selber wirkt nicht nur ungelenk, sondern regelrecht primitiv und wild. Die ungewöhnlichen Waffen werden zum Stechen und Schlagen verwendet - idealtypisch um den Gegner unschädlich zu machen. Doch wenn man erst einmal am Gegner dran ist, ist das Zielen wesentlich schwerer als erwartet, und man greift den Körper irgendwie an. Das mag unelegant sein, doch es wirkt.
Es wird wohl kaum jemanden geben, der diese Stufe meistern kann, ohne sich selbst mit dem Krallenhandschuh verletzt zu haben.




--- Techniken des Stils ---


Gezielter Wurf


Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe

Beschreibung: Bei diesem Angriff handelt es sich eigentlich nur um einen simplen Wurf mit einer Waffe. Jedoch gerade für Anfänger eines mobilen Stils ist diese Technik unverzichtbar. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Würfen ist dieser etwas schneller und präziser. Dies geschieht dadurch, dass der Anwender innerlich zur Ruhe kommt. Während Körper und Geist auf eine Ebene gebracht werden, erkennt der Anwender klarer, wie er werfen muss. Logischerweise ist diese Technik effektiver, je erfahrender der Anwender ist.

Berserkerklaue

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Turben Sectum | Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Bei dieser Technik schlägt der Anwender mit seinen Krallen sehr schnell und unglaublich Wild auf den Gegner ein und versucht, die Klingen in dessen Körper zu stoßen und wieder heraus zu ziehen. Diese Wildheit lässt den Anwender jedoch keine Zeit sich noch um seine Verteidigung zu kümmern. Durch ständiges Wiederholen werden so schwerste Verletzungen an den Organen zugefügt. Mit der nötigen Bewandtnis und dem richtigen Umgang können diese Angriffe sehr gezielt eingesetzt werden. Da dieser Angriff gerne etwas länger dauert und die Krallen, solange sie im Ziel stecken, nicht verwendet werden können, ist der Anwender sehr anfällig für Angriffe.
 
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Konto: 15.060 XP


http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?3677-Sicarius-Loki (Bloodydevils Daten)


Attribute


(Steigerung s.o.)


Stärke: 2 ~ 4 (2*300 + 3*300 = 1500xp)
Schnelligkeit: 4 ~ 7 (4*75 + 5*75 + 6*75 = 1125xp)
Kampfgeschick: 3 ~ 7 (3*75 + 4*75 + 5*75 + 6*75 = 1350xp)
Fernkampfgeschick: 4 ~ 7 (4*75 + 5*75 + 6*75 = 1125xp)
Widerstand: 2 ~ 4 (2*150 + 3*150 = 750xp)
Willenskraft: 2 ~ 4 (2*150 + 3*150 = 750xp)


=6600xp


http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?1321-Private-Stile&p=28576#post28576


Stil


Stufe 1 ~ Stufe 2 (500xp)
Stufe 2 ~ Stufe 3 (700xp)


=1200xp


http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?1589-Jobklassen


Jobklasse: Waffenmeister


Stufe 1 ~ Stufe 2 (250xp)


=250xp


Stil + Attribut + Jobklasse = 8050xp


Rest: 7010xp


Techniken:


Stil:


http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?1321-Private-Stile&p=28576#post28576


Stufe 1 (ges. 750xp)


Rüstung zerreißender Wurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 3; Wurfwaffe

Beschreibung: Bei dieser Technik wird weniger mit Geschick als viel mehr mit Kraft geworfen. Dadurch erhält die Wurfwaffe eine wesentlich höhere Geschwindigkeit und Durchschlagskraft. Dieser Angriff wurde speziell dafür entwickelt, um den Nachteil gegenüber Schusswaffen Auszugleichen. Das Ziel des Rüstung zerreißenden Wurfes ist es, gepanzerte Gegner zu verletzen. Je schwerer die Rüstung des Gegners, desto näher sollte er sich am Anwender befinden. Durch die rohe Gewalt, die hinter diesem Wurf steckt, kommt es zu Abweichungen von der gewohnten Flugbahn, die die Genauigkeit des Wurfes deutlich beeinträchtigen.

Zickzack-Kurs

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
250
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Beim Turben Sectum werden Bewegungen mit unberechenbarem Kurs verwendet, um sich dem Gegner zu nähern, auch wenn dieser eine Fernkampfwaffe verwendet. Diese Technik konzentriert sich auf genau diesen Aspekt. Der Anwender kann präziser und schneller laufen und abrupte Bewegungsrichtungen vornehmen.

Stufe 1: Der Anwender bewegt sich schnell und mit massiven Richtungsänderungen, er kann sich im Bruchteil einer Sekunde vom Boden abstoßen, als würde er zu springen versuchen. In diesem Stadium sind die Bewegungen jedoch noch im zweidimensionalen Raum befangen also auf den Boden beschränkt. Da sich der Anwender noch sehr auf die Fußarbeit konzentrieren muss, kann er keine anderen Bewegungstechniken in das Bewegungsmuster einbinden.
Stufe 4: Der Anwender verschärft seine Bewegungen erneut. Mit der vierten Stufe, die sich auf die Bewegungsmuster beruft, werden auch die Wände zu „Pfaden“ auf diese Weise gibt es drei Richtungen in denen sich der Anwender bewegen kann. Er ist so geschickt darin, die Richtung zu ändern, dass ein Gegner, dem es an Erfahrung und Geschwindigkeit fehlt (1/3 weniger Geschwindigkeit als der Anwender) den Anwender aus den Augen verlieren kann (wie bei einer Fliege) und er ist in der Lage, in diese Bewegung andere Bewegungstechniken einzubinden.

Distanz überwinden

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
250
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 5

Beschreibung:
Bei dieser Technik benutzt der Anwender ein kräftiges Abstoßen um sich über eine kurze Distanz zu bewegen. Dies geschieht so schnell, dass ein Opfer, dass nicht über mindestens die Hälfte der Geschwindigkeit verfügt, der Bewegung mit den Augen nicht folgen kann.

Stufe 1: Der Anwender überbrückt eine Distanz von gut 1,5 Meter und kann diese Bewegung nur in eine Richtung (vor, zurück, rechts, links, diagonal) ausführen. Das Reagieren ist während der Bewegung nicht möglich (kein Abbrechen der Bewegung, kein Ausweichen oder Schrittänderung, wenn sie etwas in der Route verändert)
Stufe 4: Der Anwender ist in der Lage eine Distanz von etwa 15 Metern zu überwinden und hat volle Kontrolle über die Bewegung.

Ausweichen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
100
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 4

Beschreibung:
Der Anwender konzentriert sich darauf die Bewegungen seines Gegners zu erkennen und diesen auszuweichen. Schnelle, aber kleine Bewegungen, zahlreiche, teils geringe Haltungs- und Positionswechsel verhelfen dem Anwender dieser Technik dazu, vielen Hieb- und Stichangriffen im Nahkampf zu entgehen. Auch Körperangriffe und Griffe werden deutlich erschwert. Um diese Technik zu neutralisieren benötigt das Opfer 3 Geschwindigkeit oder 2 Kampfgeschick mehr als der Anwender.


Stufe 2 (ges. 1300 xp)


Innerer Klauenschnitt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum;Stärke 3

Beschreibung: Bei dieser Technik werden die Klauen im Körper des Gegners versenkt. Dann wird die Hand am Körper des Gegners so gehebelt, dass die Krallen durch das Gewebe schneiden und im Idealfall nach 90° wieder aus dem Körper austreten. Auf diese Weise werden drei kreisartige Schnitte im gegnerischen Körper hinterlassen, an denen er sehr leicht sterben kann. Bei dieser Technik ist der Anwender jedoch schutzlos, da er seine Krallen nicht verwenden kann.

Rutschen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung:
Der Anwender rutscht bei dieser Bewegung über den Boden, wie ein Baseballer oder Fußballer. Das Ziel ist zum einen die Fläche für einen Angriff zu minimieren, zum anderen eine Deckung aufzusuchen. Die schnelle, unerwartete Bewegung macht es fast unmöglich darauf zu reagieren, was es zu einer idealen Ausweichbewegung macht. Da der Anwender über einen mehr oder minder langen Weg dem Boden sehr nahe is, macht es natürlich sehr viel Sinn, wenn die Unterfläche auch entprechend Benutzerfrundlich ist. So würde eine Geröll- oder Asphaltbahn zu mehr oder weniger schlimmen Wunden führen, während Sand den Rutschweg möglicherweise verkürzen kann.

Ablenken

Typ:
Schutz
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Willenskraft 2, Widerstand 3, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender benutzt seine Krallen oder den Dolch um einen Angriff mit einer Waffe abzulenken. Dabei wird die Wucht mit der Spitze oder dem Ende der Klinge aufgenommen, dann ein Winkel, der in die Angriffsrichtung zeigt, aber am Anwender vorbeigeht, angezeigt und die Wucht der Waffe, die nun nicht auf direkten Widerstand stößt wird an der Klinge wie an einer Schiene entlanggeführt und verfehlt so den Anwender.

Laufender Wurf


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender wirft während einer Bewegung seine Wurmesser. Da er sich darauf einstellt mit der Bewegung zu werfen, plant er an welcher Stelle die Messer fliegen sollen und „zielt“ vorsorglich von dort aus und verhindert damit einen Malus durch Bewegung. Die Bewegung gibt der Waffe einen zusätzlichen Geschwindigkeitsbonus, der den Schaden erhöht. Natürlich ist das nur möglich, wenn der Anwender den Ort vorher sehen kann, den er bewerfen und von dem aus er werfen will.

Doppelter Wurf

Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6

Beschreibung:
Der Anwender benutzt beide Hände um zu werfen und kann damit sein Angriffstempo verdoppeln. Er kann einhändige Würfe unabhängig voneinander ausführen, auch wenn es sich dabei um Techniken handelt.

Improvisierter Wurf


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6

Beschreibung:
Der Anwender nimmt einen Gegenstand, beispielsweise eine Schale, Tasse, Stäbchen, Stuhl – sofern die Kraft ausreicht ihn locker aus dem Handgelenk werfen zu können, und benutzt diesen als Wurfgeschoss. Das ist eine „gute“ Alternative zu den vielleicht aufgebrauchten, oder nicht erreichbaren Wurfmessern. Das besondere ist, dass die Zielgenauigkeit auf kurzer Distanz nicht leidet und auf mittlerer nur gering. Es ist also immer noch ein „präziser“ Angriff möglich. Diese Technik vermindert natürlich auch den Malus, wenn man mit schlecht ausbalancierten Wurfmessern oder Dolchen wirft.

Meisterschaft: Grundlagen


Typ:
Passiver Boost
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 4, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 4; 1 Bewegungs-, 1 Wurf-, 1 Nahkampf- und 1 weitere Fähigkeit der Stufe 1

Beschreibung:
Der Anwender hat durch intensives Training die Grundlagen des Turben Sectums verinnerlicht und in sich aufgenommen. Seine Fähigkeiten und Bewegungen sind flüssiger, präziser und lassen sich besser verbinden. Der Rahmen der 1. Stufe wird also geringfügig ausgedehnt.


Stufe 3 (ges. 3600 xp)


Eckenwurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 450
Voraussetzung:Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Wurfwaffe

Beschreibung: Jeder, der irgendwann einmal versucht hat, ein Ziel zu treffen, dass hinter einer Mauer oder einem Kasten Deckung gefunden hat, wird diese Technik lieben. Denn bei diesem Angriff wirft der Anwender zunächst einmal seine Waffe, mit der er treffen will. Jedoch wirft er sie nicht direkt auf sein Ziel. Stattdessen wirft er die zweite Waffe etwas schneller und so, dass sie den Flug der ersten Waffe ablenkt. Auf diese Weise kann man die Flugbahn soweit beeinflussen, dass die erste Waffe eine vorher geschützte Stelle treffen kann. Es ist sicherlich nicht zu erwähnen, wie unverzichtbar das perfekte Timing und die Präzision sein müssen, um den Wurf überhaupt durchführen zu können. Und alles, was man nicht sehen kann, muss man erraten. Ein gelungener Angriff ist immer eine Überraschung, doch ein Fehlschlag kaum verwunderlich.

Fliegender Angriff

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Turben Sectum; Stärke 5, Geschwindigkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Anwender benutzt diesen Angriff, während er sich in der Luft befindet. Dabei wird das gesamte Gewicht eingesetzt, um die Klauen in den gegnerischen Körper zu rammen. Nun gehen beide zu Boden, was dafür sorgt, dass die Wunde aufgerissen wird. Wer nicht aufpasst kann seine Krallen verlieren oder sich sogar den einen oder anderen Knochen brechen. Die simpelste Möglichkeit wäre wohl, Anlauf zu nehmen, abzuspringen und dann im Flug seine Krallen in den gegnerischen Brustkorb zu rammen. Mit dem Schwung des Sprungs rammt man seinen Gegner. Geblendet durch den Schmerz kann sich dieser nicht mehr halten und fällt nach hinten. Beim Aufschlagen wird es nun kritisch. Denn auch wenn sich die Krallen weiter in den Körper fressen, muss sich der Anwender abrollen und dabei die Waffen aus dem Körper ziehen. Auch wenn die Technik natürlich aus verschiedenen Posen heraus ausgeführt werden kann, zeigt dies wohl am deutlichsten, wo die Gefahren liegen. Ob von vorne, hinten oder oben macht letztendlich keinen Unterschied.

Unschädlich machendes Kratzen

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 5

Beschreibung: Bei diesem Angriff wird ganz extrem präziese gearbeitet und der Anwender versucht sein Opfer handlungsunfähig zu machen. Mit dem gezielten Schnitt einer Klinge werden Sehnen oder Muskeln angegriffen und im besten Falle durchtrennt. Dies sorgt dafür, dass ein Bein, ein Arm, oder einfach nur die Hand, unbrauchbar wird. So kann das Opfer seine Waffen nicht mehr verwenden oder laufen.

Sprinten

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Sprint ist eine sehr anstrengende Bewegung, bei der der Anwender mit maximaler Geschwindigkeit vorwärts stürmt. Eine gerade Strecke von bis zu 100 Metern (pro Punkt Willenskraft) wird dabei zurück gelegt. Das Stoppen ist nicht sehr einfach, weswegen man entweder den Schwung nutzen oder aber einen ausreichenden Bremsweg einrechnen sollte. Die Geschwindigkeit bestimmt hierbei, wie lang man für den Sprint benötigt. Ab einer gewissen Geschwindigkeit mag es schwer werden den Anwender sogar zu erkennen.

Sprung


Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Stärke 4, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender benutzt hierbei seine Beine um den Boden zu verlassen. Er kann entweder hoch oder weit springen und sich so einen Strategischen Vorteil nutzen. Das Verwenden von Hindernissen ermöglicht es den Sprung enorm zu steigern. Durch diese Technik schafft der Anwender 0,5m Höhe, beziehungsweise 1m Weite, pro Punkt Stärke, zusätzlich. Die Eroberung des Luftraumes kann einige weitere Techniken begünstigen.

Tanzen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Ausweichen

Beschreibung:
Wie bei einem Tanz benutzt der Anwender Fußarbeit, um seine Position zu verändern. Dabei werden die Bewegungen des Ausweichens verfeinert und mehr mit dem Gegner (oder den Gegnern) in Zusammenspiel gebracht. Im Gegensatz zum Ausweichen geht es hier, jedoch nicht mehr nur darum den gegnerischen Angriffen zu entkommen, sondern auch auf eine günstige Gelegenheit und dem auftreten eines Schwachpunktes zum optimalen Angriffs. Selbst ohne Tänze wie Tango oder Walzer zu Beherrschen, wäre der Anwender, nebenbei bemerkt, in der Lage diese zu vollführen, indem er den Bewegungen des Tanzpartners folgt und sich diesen anpasst.

Abfangen


Typ:
Schutz
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Widerstand 4, Willenskraft 3, Kampfgeschick 7; Ablenken

Beschreibung:
Der Anwender nimmt einen Angriff des Gegners auf, ähnlich wie beim Abfangen, doch fängt er nun den Angriff zwischen seinen Krallen und kann mit einer minimalen Drehung ein verkeilen der Waffen hervorrufen können. Das ist besonders einfach, wenn man einen Angriff abgelenkt hat und dann „einfängt“, da man so nicht mal eine gewisse Kraft aushalten muss. Ein Entwaffnen des Gegners wird mit einem kräftigen Ruck oft erreicht und bringt dem Anwender einen deutlich effektiveren Vorteil. Selbst ohne eine Entwaffnung wird dem Gegner seine Waffe unschädlich gemacht, während man noch immer die zweite Kralle hatte.

Volltreffer


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; gezielter Wurf

Beschreibung:
Der Anwender verwendet den „gezielten Wurf“ auf einem neuen Level und kann somit seine Messer fast exakt dort hinsetzten, wo er sie haben will. Wie ein Yabusame-Meister trifft der Anwender, selbst bei hektischen Bewegungen, fast immer ins Schwarze. Diese Technik kann einem Gegner schwer zusetzten, da er bald mehr Aufmerksamkeit auf die Messer als auf den Werfer richten muss und somit seine Deckung zwangsläufig Lücken aufweist.

Springender Wurf


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; Springen, gezielter Wurf

Beschreibung:
Der Anwender benutzt den „Sprung“ um sich in die Luft zu erheben und dort hat er eine bessere Übersicht, mit dem „gezielten Wurf“ oder dem „Volltreffer“ kann er von dort exellente Übersicht und Treffsicherheit kombinieren um über Deckung oder Leibwächter hinweg sein Ziel zu treffen. Da der Anwender in der Luft nicht fliegen kann, kann er einem Angriff nicht ausweichen. Der Umstand, dass man jede Form von Deckung umgeht bedingt natürlich auch das der Anwender keine Deckung hat. Somit wird diese Technik zu einem ebensogroßem Nutzen wie Risiko.

Vorstoß

Typ:
Kampf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 7; Stich

Beschreibung:
Der Anwender macht einen Ausfallschritt nach vorne und Benutzt die Geschwindigkeit und Wucht um einen Stich einzusetzen, der deutlich mehr Schaden macht und viel Schwerer abzuwehren ist. Da die Klingen tief eindringen kommt oft ein Stoß oder tritt hinterher, der dabei Hilft die Klinge zu befreien.

Meisterschaft: Wurf


Typ:
Passiver Boost
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
400
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5, Fernkampfgeschick 6; 2 Würfe und 2 weitere Techniken der Stufe 2

Beschreibung:
Der Anwender hat seine Fähigkeiten im Umgang mit den Wurfmessern derart verfeinert, und die Essence dieses Bereiches in sich aufgenommen, dass seine Würfe präziser, kraftvoller und von erhöhter Reichweite sind. Die Aspekte des Werfens werden also geringfügig ausgedehnt.



= 5650xp


http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?3307-Techniken-der-Jobklassen&p=28301&viewfull=1#post28301


Jobtechniken


Stufe 1 (ges. 400xp)


Blendmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister versteht sich auf Stoffe, die kurzzeitig die Sehkraft anderer Menschen einschränken können. Seien es Blendpulver, die aus Pflanzen gewonnen werden, oder Blendgranaten die Metallverbrennungen nutzen, sie können nun als Waffe nutzbar gemacht werden.

Effekt: Blendmittel können nur temporär den Gegner das Augenlicht nehmen und schränken abgesehen von gewissen Schmerzen seine Kampffähigkeit normalerweise nicht weiter ein. Sie müssen nicht extra als Gegenstände beworben werden, solange es sich in diesem Rahmen hält.


Brennbare Stoffe

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.


Schmelzen und Gießen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt: Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.


Schmiedekunst

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.


Stufe 2 (ges. 850xp)


Explosive Stoffe

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Brennbare Stoffe

Beschreibung: Vom Feuer ist es nur ein realtiv kleiner Schirtt zu Explosionen und einfachen Sprengstoffen, doch der Umgang mit explosiven Substanzen ist trotzdem ein eigenständiges und besonders heikles Thema.
Viele Sprengstoffe können auf unterschiedliche Arten gezündet werden, zum Beispiel durch Feuer, Erschütterung, kleinere Explosionen oder den Kontakt mit anderen Stoffen. Entsprechend erfordert jeder Sprengstoff eine eigene Lagerungs- und Verarbeitungsmethode. Doch wer diese Methoden beherrscht kann Bomben, explosive Geschosse, spezielle Schießpulvermischungen und vieles mehr herstellen.

Effekt: Der Waffenmeister kann verschiedene Bomben und andere explosiven Waffen bauen. Solange das Objekt nicht mehr Schaden anrichtet als eine einfache Granate, braucht er nicht als Gegenstand vorgestellt werden.


Feinmechanik

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmelzen und Gießen

Beschreibung: Hiermit wird es einem Waffenmeister ermöglicht feine mechanische Werke (z.B. ein Uhrwerk) und die dazu nötigen Teile zu erstellen. Neben dem eigentlichen Bau beherrscht man auch das Planen von Konstruktionen, mit denen man seine Waffen oder anderen Gerätschaften verfeinert. Beispiele sind Zeitzünder und Waffen mit kleinen mechanischen Elementen.

Effekt: Diese Technik ist eine Voraussetzung für viele Gegenstände, die auf kleiner Ebene mechanische Teile verwenden. Für gröbere Dinge ist sie nicht nötig.


Härten und Schleifen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Erste Experimente mit dem Verbinden verschiedener Metalle werden vollführt, um seine Gegenstände stabiler zu machen, während weiterführende Schleifverfahren benutzt werden, um die Waffen schärfer zu bekommen.

Effekt: Der Waffenmeister kann Gegenstände erschaffen, deren Maximum an Härte 6 beträgt, während das Maximum an Schärfe 5 ist. Dazu kann er schon existierende Gegenstände aufwerten und beide Werte einen Punkt anheben, auch wenn das Maximum weiterhin bestehen bleibt.


Schusswaffenbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Für einen Waffenmeister liegt es durchaus im Bereich des Möglichen auch Schusswaffen aller Art herzustellen. Diese Technik ermöglicht es daher diesem Job Pistolen, Flinten, Gewehre etc. herzustellen. Wobei hier zu beachten ist, dass diese Technik lediglich das Verständnis um den Aufbau von Schusswaffen beinhaltet.

Effekt: Der Waffenmeister kann eigene Schusswaffen herstellen, ohne weitere Jobtechniken sind aber nur die standardmäßigen Vorderlader mit einem Schuss möglich. Abweichungen müssen als Gegenstände vorgestellt werden.


Verarbeitung giftiger Substanzen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister benutzt ein vorhandenes Gift und baut daraus eine Waffe. Sei es eine Giftgasbombe, eine Spezialmunition oder eine andere Gemeinheit. Er kann jedoch weder selbst Gifte erschaffen noch extrahieren.

Effekt: Mit dieser Technik können Gegenstände hergestellt werden, die Gift enthalten. Je nach Gegenstand sind noch andere Jobtechniken nötig.



= 1250xp


Techniken gesamt = 5650 + 1250 = 6900xp



7010 - 6900 = 110xp


Rest = 110xp

(Wenn ich mich nicht verrechnet habe.. durch die neuen Technikenn kann es sein, dass ich mich bei den Stil-Techniken verrechnet habe)
 
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 4
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 7
Widerstand: 4
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Gauner:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 2


Kampf-Klasse:

Gauner

[TABLE="class: grid"]

Stufe

[TD="align: center"]Boni[/TD]

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

2
Das Geschick beim Ausweichen von Angriffen nimmt spürbar zu.

3

Sowohl die Intuition als auch die Fähigkeit, Fallen und versteckte Objekte zu entdecken, nimmt zu.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen:
- 2 Krallenhandschuhe (Schärfe 3/ Härte 3)
- 1 Dolch (Schärfe 3/ Härte 4)
- 46 Wurmesser (Schärfe 3/ Härte 2)

Gegenstände:
- Sack mit Kleidung
- Kiste mit grundlegenden Schmiedematerialien

Geld:
50 Berry


Job:

Waffenmeister

[TABLE="class: cms_table_cms_table_grid"]

[TD="align: center"]Jobstufe[/TD]
[TD="align: center"]Beschreibung[/TD]

Stufe 1
Du hast als Erbauer und Schmied gerade die Ausbildung hinter dir und bist mit deinen Werkzeugen vertraut. Kleinere Dinge zu bauen sind für dich durchaus denkbar, die Grundzüge sind verstanden und das was du werden magst hängt davon ab, welche Verfahren und Bautechniken du erlernst. Noch ist der Traum einer eigenen Erfindung in weiter Ferne, aber das was du gelernt hast, wirst du gut umsetzen können.

Stufe 2
Unter deinen Finger ist schon das eine oder andere Werk erschaffen worden und du könntest problemlos eine eigene Werkstatt gründen und dir deinen Lebensunterhalt durch deine Kunst verdienen. Solange du das nötige Werkzeug hast, kannst du Waren von guter Qualität herstellen, wobei die Meisterwerke noch weit entfernt sind.
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Jobtechniken

Blendmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister versteht sich auf Stoffe, die kurzzeitig die Sehkraft anderer Menschen einschränken können. Seien es Blendpulver, die aus Pflanzen gewonnen werden, oder Blendgranaten die Metallverbrennungen nutzen, sie können nun als Waffe nutzbar gemacht werden.

Effekt: Blendmittel können nur temporär den Gegner das Augenlicht nehmen und schränken abgesehen von gewissen Schmerzen seine Kampffähigkeit normalerweise nicht weiter ein. Sie müssen nicht extra als Gegenstände beworben werden, solange es sich in diesem Rahmen hält.


Brennbare Stoffe

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.


Schmelzen und Gießen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt: Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.


Schmiedekunst

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.


Stufe 2 (ges. 850xp)


Explosive Stoffe

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Brennbare Stoffe

Beschreibung: Vom Feuer ist es nur ein realtiv kleiner Schirtt zu Explosionen und einfachen Sprengstoffen, doch der Umgang mit explosiven Substanzen ist trotzdem ein eigenständiges und besonders heikles Thema.
Viele Sprengstoffe können auf unterschiedliche Arten gezündet werden, zum Beispiel durch Feuer, Erschütterung, kleinere Explosionen oder den Kontakt mit anderen Stoffen. Entsprechend erfordert jeder Sprengstoff eine eigene Lagerungs- und Verarbeitungsmethode. Doch wer diese Methoden beherrscht kann Bomben, explosive Geschosse, spezielle Schießpulvermischungen und vieles mehr herstellen.

Effekt: Der Waffenmeister kann verschiedene Bomben und andere explosiven Waffen bauen. Solange das Objekt nicht mehr Schaden anrichtet als eine einfache Granate, braucht er nicht als Gegenstand vorgestellt werden.


Feinmechanik

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmelzen und Gießen

Beschreibung: Hiermit wird es einem Waffenmeister ermöglicht feine mechanische Werke (z.B. ein Uhrwerk) und die dazu nötigen Teile zu erstellen. Neben dem eigentlichen Bau beherrscht man auch das Planen von Konstruktionen, mit denen man seine Waffen oder anderen Gerätschaften verfeinert. Beispiele sind Zeitzünder und Waffen mit kleinen mechanischen Elementen.

Effekt: Diese Technik ist eine Voraussetzung für viele Gegenstände, die auf kleiner Ebene mechanische Teile verwenden. Für gröbere Dinge ist sie nicht nötig.


Härten und Schleifen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Erste Experimente mit dem Verbinden verschiedener Metalle werden vollführt, um seine Gegenstände stabiler zu machen, während weiterführende Schleifverfahren benutzt werden, um die Waffen schärfer zu bekommen.

Effekt: Der Waffenmeister kann Gegenstände erschaffen, deren Maximum an Härte 6 beträgt, während das Maximum an Schärfe 5 ist. Dazu kann er schon existierende Gegenstände aufwerten und beide Werte einen Punkt anheben, auch wenn das Maximum weiterhin bestehen bleibt.


Schusswaffenbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Für einen Waffenmeister liegt es durchaus im Bereich des Möglichen auch Schusswaffen aller Art herzustellen. Diese Technik ermöglicht es daher diesem Job Pistolen, Flinten, Gewehre etc. herzustellen. Wobei hier zu beachten ist, dass diese Technik lediglich das Verständnis um den Aufbau von Schusswaffen beinhaltet.

Effekt: Der Waffenmeister kann eigene Schusswaffen herstellen, ohne weitere Jobtechniken sind aber nur die standardmäßigen Vorderlader mit einem Schuss möglich. Abweichungen müssen als Gegenstände vorgestellt werden.


Verarbeitung giftiger Substanzen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister benutzt ein vorhandenes Gift und baut daraus eine Waffe. Sei es eine Giftgasbombe, eine Spezialmunition oder eine andere Gemeinheit. Er kann jedoch weder selbst Gifte erschaffen noch extrahieren.

Effekt: Mit dieser Technik können Gegenstände hergestellt werden, die Gift enthalten. Je nach Gegenstand sind noch andere Jobtechniken nötig.


Teufelsfrucht:


[Teufelsfrucht]

- keine -

--- Techniken der Teufelsfrucht ---

- keine -

Kampf-/Schießstil:

Turben Sectum (Zerschneidender Wirbelwind)

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Krallen, Wurfmesser, Dolche
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: privat

Beschreibung:
Dieser Stil ist entwickelt worden, um mit großer Geschwindigkeit und Präzision seine Gegner zu besiegen. Der Kampf mit dem
Turben Sectum unterscheidet sich in zwei Punkten von dem herkömmlichen Klingenkampf. Zum einen zielt dieser Kampf auf Schnelligkeit und Präzision mit Krallenhandschuhen (oder höchstens mal einem Dolch ab), und zum anderen ist dieser Stil nicht auf eine Reichweite beschränkt, sondern greift auch auf Distanzangriffe zurück.
Wer überhaupt eine Chance haben möchte diesen Stil zu meistern braucht also Geschwindigkeit, Kampfgeschick und Fernkampfgeschick. Da der Anwender mit Wurmessern nicht an die Reichweite eines Gewehres oder einer Pistole herankommt, und auch die Nahkampfwaffen kürzer als sonst übliche Waffen sind, ist es nicht schwer zu erraten, dass der Anwender immer eine Phase hat, in der er angegriffen werden kann, bevor er selber zum Zuschlagen kommt. Um zu verhindern, dass der erste Schlag den Kampf beendet und man sich im Zweifelsfall auf eine Reichweite begeben kann, in der man seinem Gegner überlegen ist, wurden die Bewegungen dieses Stils auf große Geschwindigkeit, unvorhersehbare Richtungsänderungen, Ausweichen und optimales Einbeziehen der Umgebung ausgelegt. Dadurch muss der Anwender jedoch, egal wie stark er wird, immer an die Grenzen seiner körperlichen Möglichkeiten gehen, was dafür sorgt, dass der Kampf schnell entschieden werden muss.

Stufe 1:
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 3
Auf der ersten Stufe konzentriert sich der Anwender auf die Grundlagen und das Kernprinzip des
Turben Sectum.
Bei der Bewegung fällt der große Bewegungsrahmen auf. Durch das Schlagen von Haken, schnellen Richtungsänderungen und einem finalen Sprint ist es sehr schwer den Anwender ins Visier zu nehmen. Doch jeder Sportler, der weiß was es heißt sich zu bewegen, und jede Couchpotato, die versucht Anstrengungen zu vermeiden, wird auf den ersten Blick erkennen können, dass ein solcher Kampf an den Kräften zehrt. Ein Anfänger, der versucht die Bewegungen voll auszunutzen, wird bereits nach wenigen Minuten unfähig sein zu kämpfen. Folglich eignen sich diese Bewegungen nur, um sich einem einzigen Gegner zu nähern.
Defensiv gesehen bietet dieser Stil nun jedoch kaum eine Perspektive. Da es auf diesem Niveau praktisch unmöglich ist, einen Distanzangriff abzuwehren, müssen die Bewegungen verhindern, dass der Anwender erwischt wird. Im Nahkampf wird ebenfalls auf Schnelligkeit gesetzt: durch Finten, ducken und Rollen entgeht man Angriffen. Der Nahkampf ist nämlich durch Krallen bestimmt. Diese nehmen ihre Kraft vor allem aus den Handgelenken, einem Bereich der bei Normalsterblichen kaum trainiert wird. Da die Kraft zum Blocken und das Feingefühl zum Ablenken oder Abfangen fehlt, wäre es Selbstmord sich auf eine Waffenkonfrontation einzulassen.
Die eigenen Distanzangriffe kann man jedoch kaum als solche bezeichnen. Um eine möglichst große Mobilität zu gewähren, wird auf ein Stehenbleiben nach Möglichkeit verzichtet, weswegen aus der Bewegung die Distanzangriffe erfolgen müssen. Die Präzision leidet entsprechend darunter und ein Amateur sollte kaum auf einen Treffer hoffen. Dies ist jedoch auch gar nicht nötig. Denn wenn zwei oder drei Wurmesser ungefähr auf einen Gegner zufliegen, wird dieser deutlich schlechter auf den Anwender reagieren können, weswegen nun die Zeit gekommen ist, endlich in den Nahkampf zu gehen.
Der Nahkampf selber wirkt nicht nur ungelenk, sondern regelrecht primitiv und wild. Die ungewöhnlichen Waffen werden zum Stechen und Schlagen verwendet - idealtypisch um den Gegner unschädlich zu machen. Doch wenn man erst einmal am Gegner dran ist, ist das Zielen wesentlich schwerer als erwartet, und man greift den Körper irgendwie an. Das mag unelegant sein, doch es wirkt.
Es wird wohl kaum jemanden geben, der diese Stufe meistern kann, ohne sich selbst mit dem Krallenhandschuh verletzt zu haben.


Stufe 2:
Geschwindigkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 5
Da die Bewegungen sehr anstrengend sind und der Nahkampf gefährlich ist, ist es nur natürlich, dass man versucht beides zu kompensieren. Folglich wird es nun Zeit, dass sich der Anwender mit seinen Distanzwaffen vertraut macht. Die zweite Stufe des Kampfstils zeichnet sich durch einen Fokus auf die Distanzangriffe aus.
Die Bewegungen sind etwas schneller und präziser geworden. Es gibt keine großen Änderungen im Bewegungsfluss. Es kommt nun jedoch vor, dass der Anwender immer wieder mal abtaucht, wodurch es sehr schwer wird, Kopf und Oberkörper zu treffen, und sich Hindernissen bedient, um zu Springen oder Deckung zu suchen. Auch ist die Bewegung nicht mehr ganz so weitläufig und könnte bereits in einer breiteren Gasse ausgeschöpft werden.
Die schützenden Taktiken werden lediglich um zwei erweitert: Zum einen sucht sich der Anwender nun eher Deckung, und zum anderen sind seine Handgelenke nun stark genug - und die Krallen ausreichend vertraut - um einen Angriff auch abzuleiten. Auf diese Weise kann ein Angriff ins Leere gehen und lässt den Angreifer offen für Konterangriffe.
Die größte Entwicklung findet sich bei den Fernattacken. Der Anwender kann nun nämlich sowohl seine Bewegungen ausreichend einschätzen, als auch sehen wie seine Messer fliegen werden. Dies ermöglicht es ihm, ausgesprochen präzise zu werfen. Tatsächlich gibt es nun einen deutlich geringeren Präzisionsmalus durch die Bewegungen. Man kann mit beiden Händen unabhängig von einander werfen, was es einem erlaubt, vielseitiger zu werfen. Sobald mehrere Feinde zu nahe kommen, wird es jedoch schwer, da ein Gauner auf dieser Stufe nicht gegen zwei Gegner gleichzeitig im Nahkampf bestehen kann.
Der Nahkampf hat sich kaum weiter entwickelt. Der Anwender wird etwas präziser und greift meist bereits einen Arm und den Torso des Opfers an, während er auf dieses zustürmt. Außerdem sind die Angriffe ein kleines bisschen stärker geworden.
Auch diese Stufe birgt ein gewisses Risiko. Auch wenn es kaum mehr vorkommt, dass einen die eigenen Waffen verletzen, kann man - durch die erhöhte Mobilität - leicht stolpern oder stürzen. Es kann auch passieren, dass man eine Kiste zum Springen verwenden will und diese durchbricht, weil man noch nicht richtig abschätzen kann, was wie stabil ist. Nach einem Sturz kann der Anwender wieder aufstehen. Doch wer bei all den Angriffen nicht aufpasst, findet sich leicht ohne Munition wieder. Wenn dies geschieht, bleibt nur der Nahkampf - und das kann gefährlich werden.

Stufe 3:
Geschwindigkeit: 5
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 6
Wenn die Munition ausgeht, ist ein Turben Sectum-Anwender der zweiten Stufe stark im Nachteil. Dazu kommt, dass der Nahkampf auf der Stufe 2 ziemlich kurz kam. Aus diesem Grund konzentriert sich die dritte Stufe auf eben diesen vernachlässigten Aspekt.
Auf den Nahkampf werden somit auch die Bewegungen ausgelegt. Obwohl der Körper die zahlreichen Bewegungen mittlerweile sehr gut verträgt, ermüdet der Anwender ebenso schnell wie zuvor. Denn das Tempo mit dem er sich bewegt nimmt deutlich zu. Durch die Erfahrungen, wie praktisch ein Sprung sein kann, wird nun mehr Wert auf den "Luftraum" gelegt. Sprünge, ob aus dem Laufen, über Hindernisse, oder durch Abdrücken von den Wänden, werden in die Bewegungen eingeflochten. Ein flüssiges, schnelles Bewegen sorgt nun dafür, dass es schwer wird, den Bewegungen zu folgen. Im Nahkampf sind jetzt auch schnelle und komplizierte Schrittfolgen und -muster zu erkennen. Auf diese Weise bleibt den Opfern nie genug Zeit, sich auf den Angreifer einzustellen.
Endlich hat der Anwender die nötige Bewandtnis um mit seinen Krallen Klingen abzufangen. Die feindliche Schneide wird dabei zwischen die Krallen manövriert und mit einer minimalen Drehung festgeklemmt. Es ist überraschend anstrengend, sich da wieder heraus zu kämpfen. Ansonsten ist noch immer sehr deutlich, dass der Anwender es vorzieht, einem Treffer zu entgehen.
Die Wurfmesser werden nun wieder zum "Öffnen" verwendet - ähnlich wie auf der ersten Stufe. Wer jedoch glaubt, dass es sich dabei erneut um reine Ablenkung handelt, irrt gewaltig. Denn jedes Messer wird gezielt abgeworfen. So fliegen "blendende" Messer zum Kopf oder zum Torso, wo sie den Gegner zwingen, seine Aufmerksamkeit zu spalten und dem Angriff zu entgehen, und "ausschaltende" zu den Füßen, Händen, Armen und Beinen, wo sie dafür sorgen, dass das Opfer nicht mehr länger Aktionen ausführen kann. Zusätzlich hat sich das "zweihändige Werfen" nun soweit entwickelt, dass der Anwender auch mehrere Gegner angreifen kann.
Die Besinnung auf den Nahkampf sorgt dafür, dass die dritte Stufe praktisch genauso funktioniert, wie die erste - nur besser. Trotz einem hohen Angriffstempo auf kurzer Distanz, hat dieser Stil nichts Wildes mehr. Auffällig ist dabei, dass sich die Hände nun "getrennt" haben. Der Anwender ist nun in der Lage, deutlich besser zwei unabhängige Aktionen durchzuführen. Mit zwei bis vier glücklichen Treffern kann ein Gegner unschädlich gemacht werden. Durch die "Eigenständigkeit" der Hände und das Gefühl für die Klingen ist nun auch ein Kampf gegen drei oder vier Gegner möglich, je nachdem, wie stark diese im Nahkampf sind. Dies wird aber meist ein Hinhalten und Ausweichen sein, bis sich eine Gelegenheit ergibt, den Feind direkt anzugreifen.
Es ist nun weder so wichtig, viele Wurmesser übrig zu haben, noch verbraucht man auf dieser Stufe derart viele. Jedoch ist durch das Springen und die erhöhte Mobilität die Gefahr eines Unfalls erhöht. Außerdem sorgen viele Gegner im Nahkampf zu einem erhöhten Verletzungsrisiko. Letztlich ist auch auf dieser Stufe zu erwähnen, dass dieser Stil nicht die nötige Kraft hat, um einen Gegner im direkten (Körper-)Kräftemessen zu bezwingen.


--- Techniken des Stils ---


Gezielter Wurf


Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:Turben Sectum | Fernkampfgeschick 3, Wurfwaffe

Beschreibung:Bei diesem Angriff handelt es sich eigentlich nur um einen simplen Wurf mit einer Waffe. Jedoch gerade für Anfänger eines mobilen Stils ist diese Technik unverzichtbar. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Würfen ist dieser etwas schneller und präziser. Dies geschieht dadurch, dass der Anwender innerlich zur Ruhe kommt. Während Körper und Geist auf eine Ebene gebracht werden, erkennt der Anwender klarer, wie er werfen muss. Logischerweise ist diese Technik effektiver, je erfahrender der Anwender ist.

Berserkerklaue

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:Turben Sectum | Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Bei dieser Technik schlägt der Anwender mit seinen Krallen sehr schnell und unglaublich Wild auf den Gegner ein und versucht, die Klingen in dessen Körper zu stoßen und wieder heraus zu ziehen. Diese Wildheit lässt den Anwender jedoch keine Zeit sich noch um seine Verteidigung zu kümmern. Durch ständiges Wiederholen werden so schwerste Verletzungen an den Organen zugefügt. Mit der nötigen Bewandtnis und dem richtigen Umgang können diese Angriffe sehr gezielt eingesetzt werden. Da dieser Angriff gerne etwas länger dauert und die Krallen, solange sie im Ziel stecken, nicht verwendet werden können, ist der Anwender sehr anfällig für Angriffe.

Rüstung zerreißender Wurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 3; Wurfwaffe

Beschreibung: Bei dieser Technik wird weniger mit Geschick als viel mehr mit Kraft geworfen. Dadurch erhält die Wurfwaffe eine wesentlich höhere Geschwindigkeit und Durchschlagskraft. Dieser Angriff wurde speziell dafür entwickelt, um den Nachteil gegenüber Schusswaffen Auszugleichen. Das Ziel des Rüstung zerreißenden Wurfes ist es, gepanzerte Gegner zu verletzen. Je schwerer die Rüstung des Gegners, desto näher sollte er sich am Anwender befinden. Durch die rohe Gewalt, die hinter diesem Wurf steckt, kommt es zu Abweichungen von der gewohnten Flugbahn, die die Genauigkeit des Wurfes deutlich beeinträchtigen.

Zickzack-Kurs

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
250
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Beim Turben Sectum werden Bewegungen mit unberechenbarem Kurs verwendet, um sich dem Gegner zu nähern, auch wenn dieser eine Fernkampfwaffe verwendet. Diese Technik konzentriert sich auf genau diesen Aspekt. Der Anwender kann präziser und schneller laufen und abrupte Bewegungsrichtungen vornehmen.

Stufe 1: Der Anwender bewegt sich schnell und mit massiven Richtungsänderungen, er kann sich im Bruchteil einer Sekunde vom Boden abstoßen, als würde er zu springen versuchen. In diesem Stadium sind die Bewegungen jedoch noch im zweidimensionalen Raum befangen also auf den Boden beschränkt. Da sich der Anwender noch sehr auf die Fußarbeit konzentrieren muss, kann er keine anderen Bewegungstechniken in das Bewegungsmuster einbinden.
Stufe 4: Der Anwender verschärft seine Bewegungen erneut. Mit der vierten Stufe, die sich auf die Bewegungsmuster beruft, werden auch die Wände zu „Pfaden“ auf diese Weise gibt es drei Richtungen in denen sich der Anwender bewegen kann. Er ist so geschickt darin, die Richtung zu ändern, dass ein Gegner, dem es an Erfahrung und Geschwindigkeit fehlt (1/3 weniger Geschwindigkeit als der Anwender) den Anwender aus den Augen verlieren kann (wie bei einer Fliege) und er ist in der Lage, in diese Bewegung andere Bewegungstechniken einzubinden.

Distanz überwinden

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
250
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 5

Beschreibung:
Bei dieser Technik benutzt der Anwender ein kräftiges Abstoßen um sich über eine kurze Distanz zu bewegen. Dies geschieht so schnell, dass ein Opfer, dass nicht über mindestens die Hälfte der Geschwindigkeit verfügt, der Bewegung mit den Augen nicht folgen kann.

Stufe 1: Der Anwender überbrückt eine Distanz von gut 1,5 Meter und kann diese Bewegung nur in eine Richtung (vor, zurück, rechts, links, diagonal) ausführen. Das Reagieren ist während der Bewegung nicht möglich (kein Abbrechen der Bewegung, kein Ausweichen oder Schrittänderung, wenn sie etwas in der Route verändert)
Stufe 4: Der Anwender ist in der Lage eine Distanz von etwa 15 Metern zu überwinden und hat volle Kontrolle über die Bewegung.

Ausweichen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
1
Benötigte Erfahrungspunkte:
100
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 4

Beschreibung:
Der Anwender konzentriert sich darauf die Bewegungen seines Gegners zu erkennen und diesen auszuweichen. Schnelle, aber kleine Bewegungen, zahlreiche, teils geringe Haltungs- und Positionswechsel verhelfen dem Anwender dieser Technik dazu, vielen Hieb- und Stichangriffen im Nahkampf zu entgehen. Auch Körperangriffe und Griffe werden deutlich erschwert. Um diese Technik zu neutralisieren benötigt das Opfer 3 Geschwindigkeit oder 2 Kampfgeschick mehr als der Anwender.


Innerer Klauenschnitt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Turben Sectum;Stärke 3

Beschreibung: Bei dieser Technik werden die Klauen im Körper des Gegners versenkt. Dann wird die Hand am Körper des Gegners so gehebelt, dass die Krallen durch das Gewebe schneiden und im Idealfall nach 90° wieder aus dem Körper austreten. Auf diese Weise werden drei kreisartige Schnitte im gegnerischen Körper hinterlassen, an denen er sehr leicht sterben kann. Bei dieser Technik ist der Anwender jedoch schutzlos, da er seine Krallen nicht verwenden kann.

Rutschen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung:
Der Anwender rutscht bei dieser Bewegung über den Boden, wie ein Baseballer oder Fußballer. Das Ziel ist zum einen die Fläche für einen Angriff zu minimieren, zum anderen eine Deckung aufzusuchen. Die schnelle, unerwartete Bewegung macht es fast unmöglich darauf zu reagieren, was es zu einer idealen Ausweichbewegung macht. Da der Anwender über einen mehr oder minder langen Weg dem Boden sehr nahe is, macht es natürlich sehr viel Sinn, wenn die Unterfläche auch entprechend Benutzerfrundlich ist. So würde eine Geröll- oder Asphaltbahn zu mehr oder weniger schlimmen Wunden führen, während Sand den Rutschweg möglicherweise verkürzen kann.

Ablenken

Typ:
Schutz
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Willenskraft 2, Widerstand 3, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender benutzt seine Krallen oder den Dolch um einen Angriff mit einer Waffe abzulenken. Dabei wird die Wucht mit der Spitze oder dem Ende der Klinge aufgenommen, dann ein Winkel, der in die Angriffsrichtung zeigt, aber am Anwender vorbeigeht, angezeigt und die Wucht der Waffe, die nun nicht auf direkten Widerstand stößt wird an der Klinge wie an einer Schiene entlanggeführt und verfehlt so den Anwender.

Laufender Wurf


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender wirft während einer Bewegung seine Wurmesser. Da er sich darauf einstellt mit der Bewegung zu werfen, plant er an welcher Stelle die Messer fliegen sollen und „zielt“ vorsorglich von dort aus und verhindert damit einen Malus durch Bewegung. Die Bewegung gibt der Waffe einen zusätzlichen Geschwindigkeitsbonus, der den Schaden erhöht. Natürlich ist das nur möglich, wenn der Anwender den Ort vorher sehen kann, den er bewerfen und von dem aus er werfen will.

Doppelter Wurf

Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6

Beschreibung:
Der Anwender benutzt beide Hände um zu werfen und kann damit sein Angriffstempo verdoppeln. Er kann einhändige Würfe unabhängig voneinander ausführen, auch wenn es sich dabei um Techniken handelt.

Improvisierter Wurf


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
200
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 6

Beschreibung:
Der Anwender nimmt einen Gegenstand, beispielsweise eine Schale, Tasse, Stäbchen, Stuhl – sofern die Kraft ausreicht ihn locker aus dem Handgelenk werfen zu können, und benutzt diesen als Wurfgeschoss. Das ist eine „gute“ Alternative zu den vielleicht aufgebrauchten, oder nicht erreichbaren Wurfmessern. Das besondere ist, dass die Zielgenauigkeit auf kurzer Distanz nicht leidet und auf mittlerer nur gering. Es ist also immer noch ein „präziser“ Angriff möglich. Diese Technik vermindert natürlich auch den Malus, wenn man mit schlecht ausbalancierten Wurfmessern oder Dolchen wirft.

Meisterschaft: Grundlagen


Typ:
Passiver Boost
Klassenstufe:
2
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 4, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 4; 1 Bewegungs-, 1 Wurf-, 1 Nahkampf- und 1 weitere Fähigkeit der Stufe 1

Beschreibung:
Der Anwender hat durch intensives Training die Grundlagen des Turben Sectums verinnerlicht und in sich aufgenommen. Seine Fähigkeiten und Bewegungen sind flüssiger, präziser und lassen sich besser verbinden. Der Rahmen der 1. Stufe wird also geringfügig ausgedehnt.

Eckenwurf

Typ: Wurf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 450
Voraussetzung:Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Wurfwaffe

Beschreibung: Jeder, der irgendwann einmal versucht hat, ein Ziel zu treffen, dass hinter einer Mauer oder einem Kasten Deckung gefunden hat, wird diese Technik lieben. Denn bei diesem Angriff wirft der Anwender zunächst einmal seine Waffe, mit der er treffen will. Jedoch wirft er sie nicht direkt auf sein Ziel. Stattdessen wirft er die zweite Waffe etwas schneller und so, dass sie den Flug der ersten Waffe ablenkt. Auf diese Weise kann man die Flugbahn soweit beeinflussen, dass die erste Waffe eine vorher geschützte Stelle treffen kann. Es ist sicherlich nicht zu erwähnen, wie unverzichtbar das perfekte Timing und die Präzision sein müssen, um den Wurf überhaupt durchführen zu können. Und alles, was man nicht sehen kann, muss man erraten. Ein gelungener Angriff ist immer eine Überraschung, doch ein Fehlschlag kaum verwunderlich.

Fliegender Angriff

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Turben Sectum; Stärke 5, Geschwindigkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Anwender benutzt diesen Angriff, während er sich in der Luft befindet. Dabei wird das gesamte Gewicht eingesetzt, um die Klauen in den gegnerischen Körper zu rammen. Nun gehen beide zu Boden, was dafür sorgt, dass die Wunde aufgerissen wird. Wer nicht aufpasst kann seine Krallen verlieren oder sich sogar den einen oder anderen Knochen brechen. Die simpelste Möglichkeit wäre wohl, Anlauf zu nehmen, abzuspringen und dann im Flug seine Krallen in den gegnerischen Brustkorb zu rammen. Mit dem Schwung des Sprungs rammt man seinen Gegner. Geblendet durch den Schmerz kann sich dieser nicht mehr halten und fällt nach hinten. Beim Aufschlagen wird es nun kritisch. Denn auch wenn sich die Krallen weiter in den Körper fressen, muss sich der Anwender abrollen und dabei die Waffen aus dem Körper ziehen. Auch wenn die Technik natürlich aus verschiedenen Posen heraus ausgeführt werden kann, zeigt dies wohl am deutlichsten, wo die Gefahren liegen. Ob von vorne, hinten oder oben macht letztendlich keinen Unterschied.

Unschädlich machendes Kratzen

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Turben Sectum; Kampfgeschick 5

Beschreibung: Bei diesem Angriff wird ganz extrem präziese gearbeitet und der Anwender versucht sein Opfer handlungsunfähig zu machen. Mit dem gezielten Schnitt einer Klinge werden Sehnen oder Muskeln angegriffen und im besten Falle durchtrennt. Dies sorgt dafür, dass ein Bein, ein Arm, oder einfach nur die Hand, unbrauchbar wird. So kann das Opfer seine Waffen nicht mehr verwenden oder laufen.

Sprinten

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Sprint ist eine sehr anstrengende Bewegung, bei der der Anwender mit maximaler Geschwindigkeit vorwärts stürmt. Eine gerade Strecke von bis zu 100 Metern (pro Punkt Willenskraft) wird dabei zurück gelegt. Das Stoppen ist nicht sehr einfach, weswegen man entweder den Schwung nutzen oder aber einen ausreichenden Bremsweg einrechnen sollte. Die Geschwindigkeit bestimmt hierbei, wie lang man für den Sprint benötigt. Ab einer gewissen Geschwindigkeit mag es schwer werden den Anwender sogar zu erkennen.

Sprung


Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Stärke 4, Kampfgeschick 5

Beschreibung:
Der Anwender benutzt hierbei seine Beine um den Boden zu verlassen. Er kann entweder hoch oder weit springen und sich so einen Strategischen Vorteil nutzen. Das Verwenden von Hindernissen ermöglicht es den Sprung enorm zu steigern. Durch diese Technik schafft der Anwender 0,5m Höhe, beziehungsweise 1m Weite, pro Punkt Stärke, zusätzlich. Die Eroberung des Luftraumes kann einige weitere Techniken begünstigen.

Tanzen

Typ:
Bewegung
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 6, Ausweichen

Beschreibung:
Wie bei einem Tanz benutzt der Anwender Fußarbeit, um seine Position zu verändern. Dabei werden die Bewegungen des Ausweichens verfeinert und mehr mit dem Gegner (oder den Gegnern) in Zusammenspiel gebracht. Im Gegensatz zum Ausweichen geht es hier, jedoch nicht mehr nur darum den gegnerischen Angriffen zu entkommen, sondern auch auf eine günstige Gelegenheit und dem auftreten eines Schwachpunktes zum optimalen Angriffs. Selbst ohne Tänze wie Tango oder Walzer zu Beherrschen, wäre der Anwender, nebenbei bemerkt, in der Lage diese zu vollführen, indem er den Bewegungen des Tanzpartners folgt und sich diesen anpasst.

Abfangen


Typ:
Schutz
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Widerstand 4, Willenskraft 3, Kampfgeschick 7; Ablenken

Beschreibung:
Der Anwender nimmt einen Angriff des Gegners auf, ähnlich wie beim Abfangen, doch fängt er nun den Angriff zwischen seinen Krallen und kann mit einer minimalen Drehung ein verkeilen der Waffen hervorrufen können. Das ist besonders einfach, wenn man einen Angriff abgelenkt hat und dann „einfängt“, da man so nicht mal eine gewisse Kraft aushalten muss. Ein Entwaffnen des Gegners wird mit einem kräftigen Ruck oft erreicht und bringt dem Anwender einen deutlich effektiveren Vorteil. Selbst ohne eine Entwaffnung wird dem Gegner seine Waffe unschädlich gemacht, während man noch immer die zweite Kralle hatte.

Volltreffer


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; gezielter Wurf

Beschreibung:
Der Anwender verwendet den „gezielten Wurf“ auf einem neuen Level und kann somit seine Messer fast exakt dort hinsetzten, wo er sie haben will. Wie ein Yabusame-Meister trifft der Anwender, selbst bei hektischen Bewegungen, fast immer ins Schwarze. Diese Technik kann einem Gegner schwer zusetzten, da er bald mehr Aufmerksamkeit auf die Messer als auf den Werfer richten muss und somit seine Deckung zwangsläufig Lücken aufweist.

Springender Wurf


Typ:
Wurf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Fernkampfgeschick 7; Springen, gezielter Wurf

Beschreibung:
Der Anwender benutzt den „Sprung“ um sich in die Luft zu erheben und dort hat er eine bessere Übersicht, mit dem „gezielten Wurf“ oder dem „Volltreffer“ kann er von dort exellente Übersicht und Treffsicherheit kombinieren um über Deckung oder Leibwächter hinweg sein Ziel zu treffen. Da der Anwender in der Luft nicht fliegen kann, kann er einem Angriff nicht ausweichen. Der Umstand, dass man jede Form von Deckung umgeht bedingt natürlich auch das der Anwender keine Deckung hat. Somit wird diese Technik zu einem ebensogroßem Nutzen wie Risiko.

Vorstoß

Typ:
Kampf
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
300
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 7; Stich

Beschreibung:
Der Anwender macht einen Ausfallschritt nach vorne und Benutzt die Geschwindigkeit und Wucht um einen Stich einzusetzen, der deutlich mehr Schaden macht und viel Schwerer abzuwehren ist. Da die Klingen tief eindringen kommt oft ein Stoß oder tritt hinterher, der dabei Hilft die Klinge zu befreien.

Meisterschaft: Wurf


Typ:
Passiver Boost
Klassenstufe:
3
Benötigte Erfahrungspunkte:
400
Voraussetzung:
Turben Sectum; Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5, Fernkampfgeschick 6; 2 Würfe und 2 weitere Techniken der Stufe 2

Beschreibung:
Der Anwender hat seine Fähigkeiten im Umgang mit den Wurfmessern derart verfeinert, und die Essence dieses Bereiches in sich aufgenommen, dass seine Würfe präziser, kraftvoller und von erhöhter Reichweite sind. Die Aspekte des Werfens werden also geringfügig ausgedehnt.

 
Status
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