Akataja
Pirat
Hier noch ein Update für Akataja und das aktualisierte Technikdatenblatt
Gesamtkosten für Attribute: 900
2. Teil: Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken
-Stil „One Winged Angel“ auf Stufe 4: 1000
Kurzer Schmerz
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: One Winged Angel; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4, Stärke 5
Beschreibung: Eine nicht klassische Technik des One Winged Angel Kampfstils, sie besteht aus gerade mal zwei Bewegungen und ist wohl nur in Kombination mit anderen Techniken wirklich tödlich und angebracht gegen erfahrene Gegner oder um schnell die Verteidigung eines einzelnen Gegners zu durchbrechen oder einen von mehreren Gegnern kurzzeitig auszuschalten. Die Ausführung ist simpel, der Kendoka stößt sein Schwert mit einem kräftigen Hieb durch den Oberkörper des Gegners, im Idealfall seine Schulter, um das zu bewerkstelligen legt er all sein Körpergewicht und viel Schwung in diesen Stoß. Schwung und Kraft werden durch den Körper des Gegners abgefangen und erlauben dem Kendoka seine Balance schnell wieder zu finden. Wenn er den Gegner aufgespießt hat schleudert er ihn am Schwert über sich hinweg, dabei hält er das Schwert leicht schräg, so dass sein Feind nicht vom Schwert rutschen kann. Um genug Kraft auf zu bringen dreht der Kendoka sich mit seinem ganzen Körper herum, sein Schwerpunkt und seine Fußstellung stellen sich so um, das er möglichst viel Kraft in die zweite Bewegung stecken kann. Wenn der aufgespießte Feind eine 180 Grad Wendung um den Schwertkämpfer gemacht hat, hält der Kendoka das Schwert wieder gerade, so dass sein Feind mit maximaler Geschwindigkeit von der Klinge herunter geschleudert wird und mit hoher Geschwindigkeit mehr Platz zwischen sich und dem Kendoka schafft. Wie groß dieser Platz ist hängt ganz von der körperlichen Kraft des Kendoka und dem Gewicht seines Ziels ab, bei zu gewichtigen Zielen, also Gegner die zu Schwer sind um vom Kendoka hoch gehoben zu werden, zeig die Technik soweit gar keine Wirkung und der Kendoka verliert seine Balance.
Die Technik ist kraftaufwendig und braucht sehr gutes Timing, sollte der Stich am Anfang danebengehen, verliert der Kendoka wahrscheinlich sein Gleichgewicht und könnte sogar fallen.
Sollte die Technik glücken, ist der Feind des Kendoka schwer verletzt und wieder auf größerer Distanz, wobei erfahrene und trainierte Gegner durch den Stich und den Wurf vermutlich weniger Schaden aufnehmen, bzw. die Zeit zwischen dem Stich und den Wurf, für einen Konter benutzen können.
Der Berserker
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kämpfer, Krieger oder Schläger; Willenskraft 6; einen Aktivator, der je nach Person anders sein mag
Beschreibung:
Berserker ist eine Technik, die es dem Nutzer gestattet, für kurze Zeit über das körperliche Limit hinaus zu kämpfen.
Man kann davon ausgehen, dass in jedem eine animalische Seite existiert, ein entwicklungstechnischer Überrest. Traumatischer Erlebnisse, die den Betroffenen körperlich, seelisch oder psychisch stark angegriffen haben und/oder geistige Narben hinterließen, können zu einer Abspaltung der Persönlichkeit führen, in denen sich dieser animalische Überrest einnistet. Jedoch ist diese Abspaltung des Geistes so klein, dass man ihn im Normalfall gar nicht spüren würde. In besonderen Momenten jedoch, zum Beispiel wenn man wegen starken Verletzungen und Blutungen kurz vor einer Ohnmacht oder sogar dem Tod steht, durch Rauschmittel oder wenn die psychische Belastung durch Angst oder Zorn zu groß wird, um vom Bewusstsein noch verarbeitet werden zu können, tritt dieser verborgene Teil hervor. Dem Anwender wird wie bei der einsetzenden Ohnmacht schwindelig und er hat das Gefühl, dass sich seine Kehle zuschnürt und dass ihm die Luft wegbleibt, jedoch wird er auf einmal eine Art Brennen in sich spüren, als wenn sich eine Flamme in seinem Herzen entzündet. Genau dann, wenn er dieses Brennen in sich spürt, setzt der Blackout ein.
Der abgelagerte animalische Teil des Wesen tritt hervor und beeinflusst das Kreislaufsystem und den Stoffwechsel. Das Herz pumpt schneller und stärker, es wird mehr Adrenalin freigesetzt und die Wahrnehmung von Schmerzen setzt aus. Die Verbrennung von Fett wird beschleunigt, wodurch ein plötzlicher Energieschub, mit später konditional entsprechender Erschöpfung, stattfindet.
Die Adern über den Muskeln treten heraus und lassen den Kämpfer dadurch noch gefährlicher und wilder aussehen. Zudem kann es auftreten, dass die animalische Seite den Regenbogenhäuten eine andere Form aufzwingt, so dass es zur temporären Bildung von senkrechten Schlitzpupillen kommt.
Natürlich ist diese Technik nicht unendlich einsetzbar und der Anwender wird auch nicht unsterblich dadurch. Auch wenn man die Erschöpfung und Schmerzen nicht merkt, sind sie da und wirken sich aus.
Einen Berserker kann man nicht durch Worte aufhalten, er wird entweder nach 2 Minuten vor Erschöpfung umkippen oder er wird durch weitere schwere Verletzungen, während seines Kampfes bereits viel früher auf dem Boden landen. Dies hängt dabei alles ganz davon ab, wie widerstandsfähig der Körper des Anwenders ist und wie viel er so wegstecken kann. Ein extrem widerstandsfähiger Körper kann den Zustand auch länger halten, Fakt ist jedoch: je länger er andauert, umso schwerer werden die Nachwirkungen. Wer den Zustand länger als 2 Minuten aufrecht erhält, muss mit sehr schweren Folgen rechnen, brechende Knochen, reißende Muskeln, verletzte/absterbende Nerven, Blut dass aus verschiedenen Körperöffnungen (Mund, Nase, Ohren, Tränendrüsen…) läuft, vorrübergehende bis dauerhafte Paresen/Plegien und ähnliches. Das zulange Auftreten der animalischen Seite, des Berserkers, kann zudem zu temporären Wesensänderungen, Gedächtnisverlust und unbegründeten Wutanfällen führen. Ist man zulange im Berserker-Zustand, steigert sich die Wut so sehr, dass man alles blind angreift und zwischen Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann.
Meditation
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Willenskraft 4
Beschreibung: Bei der Meditation konzentriert sich der Anwender auf sich selbst, sucht seine innere Mitte, nimmt seinen Körper neu wahr, reguliert seine Wahrnehmung und kann sich selbst kontrollieren. Die Wahrnehmung wird geschärft, die die Muskeln gelockert und der Herzschlag reguliert. Die Meditation kann vor oder nach einem Kampf benutzt werden – eigentlich hat sie immer die selbe Wirkung, doch zeigen sich die Effekte und das gewünschte Ziel auf andere Weise. Obwohl der Schmerz reduziert wird, heilen die eigentlichen Wunden natürlich nicht direkt. Wenn man den Warnmechanismus des Körpers (Schmerz) ausschaltet geht man leicht über seine Grenzen was später zu deutlichen größeren Schwierigkeiten führt - wie angeknackste Knochen brechen, Muskelkater wird zu Muskelfaserrissen etc.
Vor dem Kampf: Die Reflexe, Koordination und die innere Körperwahrnehmung werden verbessert. Der Anwender ist in der Lage sich präzieser zu bewegen, was sowohl seine Techniken verfeinert, als auch die körperlichen Rahmen geringfügig zu erweitern scheint.
Nach dem Kampf: Die Schmerzen werden etwas gelindert, da sich die Muskulatur entspannt. Die Atmung wird ruhiger und die direkten Nachwirkungen eines Kampfes reduzieren sich. Die Erholung scheint für den Körper etwa so wertvoll zu sein wie Schlaf. Jedoch ist es kein Schlafersatz und die Wunden heilen auch nicht wirklich.
Die Wirkungen treten erst nach einer gelungenen Meditation ein und wird auch dort von der länge und Intensität der Meditation beeinflusst. Die Wirkung verliert sicht mit der Zeit, wobei größere Anstrengung und sinkende Konzentration den Vorgang deutlich beschleunigen.
Gesamtkosten für Stil und Technicken: 2150
3. Teil: Jobstufe + Jobtechniken :
-
4. Teil: Sonstiges
-
Gesamtkosten für das Update: 2950
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Link zum Kampfstil
Aktualisiertes Technikdatenblatt im nächsten Post
- Teil: Attribute:
Willenskraft von 5 auf 6
(Kosten:6*150=900)
Gesamtkosten für Attribute: 900
2. Teil: Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken
-Stil „One Winged Angel“ auf Stufe 4: 1000
Kurzer Schmerz
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: One Winged Angel; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4, Stärke 5
Beschreibung: Eine nicht klassische Technik des One Winged Angel Kampfstils, sie besteht aus gerade mal zwei Bewegungen und ist wohl nur in Kombination mit anderen Techniken wirklich tödlich und angebracht gegen erfahrene Gegner oder um schnell die Verteidigung eines einzelnen Gegners zu durchbrechen oder einen von mehreren Gegnern kurzzeitig auszuschalten. Die Ausführung ist simpel, der Kendoka stößt sein Schwert mit einem kräftigen Hieb durch den Oberkörper des Gegners, im Idealfall seine Schulter, um das zu bewerkstelligen legt er all sein Körpergewicht und viel Schwung in diesen Stoß. Schwung und Kraft werden durch den Körper des Gegners abgefangen und erlauben dem Kendoka seine Balance schnell wieder zu finden. Wenn er den Gegner aufgespießt hat schleudert er ihn am Schwert über sich hinweg, dabei hält er das Schwert leicht schräg, so dass sein Feind nicht vom Schwert rutschen kann. Um genug Kraft auf zu bringen dreht der Kendoka sich mit seinem ganzen Körper herum, sein Schwerpunkt und seine Fußstellung stellen sich so um, das er möglichst viel Kraft in die zweite Bewegung stecken kann. Wenn der aufgespießte Feind eine 180 Grad Wendung um den Schwertkämpfer gemacht hat, hält der Kendoka das Schwert wieder gerade, so dass sein Feind mit maximaler Geschwindigkeit von der Klinge herunter geschleudert wird und mit hoher Geschwindigkeit mehr Platz zwischen sich und dem Kendoka schafft. Wie groß dieser Platz ist hängt ganz von der körperlichen Kraft des Kendoka und dem Gewicht seines Ziels ab, bei zu gewichtigen Zielen, also Gegner die zu Schwer sind um vom Kendoka hoch gehoben zu werden, zeig die Technik soweit gar keine Wirkung und der Kendoka verliert seine Balance.
Die Technik ist kraftaufwendig und braucht sehr gutes Timing, sollte der Stich am Anfang danebengehen, verliert der Kendoka wahrscheinlich sein Gleichgewicht und könnte sogar fallen.
Sollte die Technik glücken, ist der Feind des Kendoka schwer verletzt und wieder auf größerer Distanz, wobei erfahrene und trainierte Gegner durch den Stich und den Wurf vermutlich weniger Schaden aufnehmen, bzw. die Zeit zwischen dem Stich und den Wurf, für einen Konter benutzen können.
- -----Technicken ohne Stil-------
Der Berserker
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kämpfer, Krieger oder Schläger; Willenskraft 6; einen Aktivator, der je nach Person anders sein mag
Beschreibung:
Berserker ist eine Technik, die es dem Nutzer gestattet, für kurze Zeit über das körperliche Limit hinaus zu kämpfen.
Man kann davon ausgehen, dass in jedem eine animalische Seite existiert, ein entwicklungstechnischer Überrest. Traumatischer Erlebnisse, die den Betroffenen körperlich, seelisch oder psychisch stark angegriffen haben und/oder geistige Narben hinterließen, können zu einer Abspaltung der Persönlichkeit führen, in denen sich dieser animalische Überrest einnistet. Jedoch ist diese Abspaltung des Geistes so klein, dass man ihn im Normalfall gar nicht spüren würde. In besonderen Momenten jedoch, zum Beispiel wenn man wegen starken Verletzungen und Blutungen kurz vor einer Ohnmacht oder sogar dem Tod steht, durch Rauschmittel oder wenn die psychische Belastung durch Angst oder Zorn zu groß wird, um vom Bewusstsein noch verarbeitet werden zu können, tritt dieser verborgene Teil hervor. Dem Anwender wird wie bei der einsetzenden Ohnmacht schwindelig und er hat das Gefühl, dass sich seine Kehle zuschnürt und dass ihm die Luft wegbleibt, jedoch wird er auf einmal eine Art Brennen in sich spüren, als wenn sich eine Flamme in seinem Herzen entzündet. Genau dann, wenn er dieses Brennen in sich spürt, setzt der Blackout ein.
Der abgelagerte animalische Teil des Wesen tritt hervor und beeinflusst das Kreislaufsystem und den Stoffwechsel. Das Herz pumpt schneller und stärker, es wird mehr Adrenalin freigesetzt und die Wahrnehmung von Schmerzen setzt aus. Die Verbrennung von Fett wird beschleunigt, wodurch ein plötzlicher Energieschub, mit später konditional entsprechender Erschöpfung, stattfindet.
Die Adern über den Muskeln treten heraus und lassen den Kämpfer dadurch noch gefährlicher und wilder aussehen. Zudem kann es auftreten, dass die animalische Seite den Regenbogenhäuten eine andere Form aufzwingt, so dass es zur temporären Bildung von senkrechten Schlitzpupillen kommt.
Natürlich ist diese Technik nicht unendlich einsetzbar und der Anwender wird auch nicht unsterblich dadurch. Auch wenn man die Erschöpfung und Schmerzen nicht merkt, sind sie da und wirken sich aus.
Einen Berserker kann man nicht durch Worte aufhalten, er wird entweder nach 2 Minuten vor Erschöpfung umkippen oder er wird durch weitere schwere Verletzungen, während seines Kampfes bereits viel früher auf dem Boden landen. Dies hängt dabei alles ganz davon ab, wie widerstandsfähig der Körper des Anwenders ist und wie viel er so wegstecken kann. Ein extrem widerstandsfähiger Körper kann den Zustand auch länger halten, Fakt ist jedoch: je länger er andauert, umso schwerer werden die Nachwirkungen. Wer den Zustand länger als 2 Minuten aufrecht erhält, muss mit sehr schweren Folgen rechnen, brechende Knochen, reißende Muskeln, verletzte/absterbende Nerven, Blut dass aus verschiedenen Körperöffnungen (Mund, Nase, Ohren, Tränendrüsen…) läuft, vorrübergehende bis dauerhafte Paresen/Plegien und ähnliches. Das zulange Auftreten der animalischen Seite, des Berserkers, kann zudem zu temporären Wesensänderungen, Gedächtnisverlust und unbegründeten Wutanfällen führen. Ist man zulange im Berserker-Zustand, steigert sich die Wut so sehr, dass man alles blind angreift und zwischen Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann.
Meditation
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Willenskraft 4
Beschreibung: Bei der Meditation konzentriert sich der Anwender auf sich selbst, sucht seine innere Mitte, nimmt seinen Körper neu wahr, reguliert seine Wahrnehmung und kann sich selbst kontrollieren. Die Wahrnehmung wird geschärft, die die Muskeln gelockert und der Herzschlag reguliert. Die Meditation kann vor oder nach einem Kampf benutzt werden – eigentlich hat sie immer die selbe Wirkung, doch zeigen sich die Effekte und das gewünschte Ziel auf andere Weise. Obwohl der Schmerz reduziert wird, heilen die eigentlichen Wunden natürlich nicht direkt. Wenn man den Warnmechanismus des Körpers (Schmerz) ausschaltet geht man leicht über seine Grenzen was später zu deutlichen größeren Schwierigkeiten führt - wie angeknackste Knochen brechen, Muskelkater wird zu Muskelfaserrissen etc.
Vor dem Kampf: Die Reflexe, Koordination und die innere Körperwahrnehmung werden verbessert. Der Anwender ist in der Lage sich präzieser zu bewegen, was sowohl seine Techniken verfeinert, als auch die körperlichen Rahmen geringfügig zu erweitern scheint.
Nach dem Kampf: Die Schmerzen werden etwas gelindert, da sich die Muskulatur entspannt. Die Atmung wird ruhiger und die direkten Nachwirkungen eines Kampfes reduzieren sich. Die Erholung scheint für den Körper etwa so wertvoll zu sein wie Schlaf. Jedoch ist es kein Schlafersatz und die Wunden heilen auch nicht wirklich.
Die Wirkungen treten erst nach einer gelungenen Meditation ein und wird auch dort von der länge und Intensität der Meditation beeinflusst. Die Wirkung verliert sicht mit der Zeit, wobei größere Anstrengung und sinkende Konzentration den Vorgang deutlich beschleunigen.
Gesamtkosten für Stil und Technicken: 2150
3. Teil: Jobstufe + Jobtechniken :
-
4. Teil: Sonstiges
-
Gesamtkosten für das Update: 2950
Link zum Steckbrief
Link zur Exp-Liste
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