Yukiko
Piratenkapitän
Meine kleine Yuki soll mal wieder ein paar Sachen lernen und das wären die folgenden:
1. Teil: Attribute:
Stärke von 7 auf 8
(Kosten: 75*7= 525)
Schnelligkeit von 3 auf 5
(Kosten: 150*3 + 150*4= 1050)
Kampfgeschick von 6 auf 7
(Kosten: 75*6 = 450)
Fernkampfgeschick von 2 auf 4
(Kosten: 300*2 + 300*3 +300*4= 2700)
Widerstand von 5 auf 8
(Kosten: 75*5 + 75*6 + 75*7= 1350)
Willenskraft von 4 auf 6
(Kosten: 150*4 + 150*5= 1350)
Gesamtkosten für Attribute: 7425
2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken
Stil „Hau den Lukas“ auf Stufe 4: 1000
Stufe 4:
Fernkampfgeschick: 4
Kampfgeschick: 7
Das sich Gegenstände wie Barhocker, Tische, Glasflaschen oder Gegner auch als Wurfwaffen eignen, hat der Schläger lange genug übersehen. Jetzt ist es an der Zeit, diesen Makel auszugleichen. Es geht hierbei natürlich nicht um die Zielgenauigkeit eines geübten Schützen, sondern einfach nur darum möglichst viel Karacho zu veranstalten. Generell wird die Umgebung des Anwenders nun viel mehr in den Stil mit einbezogen, so ist er nun auch in der Lage exotische Dinge wie ein Billardqueue, Jagdtrophäen oder ein Steuerrad zu benutzen um seinem Gegner „ordentlich eine über den Schädel zu ziehen“ oder sich zu verteidigen. Dass auch eine gute Verteidigung mit einem massiven Tisch, einer Bratpfanne oder einem Stück Glas dem Gegner äußerst wehtun kann ist ein angenehmer Nebeneffekt dieser Strategie. Dass der Stil immer rabiater wird führt natürlich auch dazu, dass sich der Kampf immer öfters nach draußen verlagert, in die Häfen oder Städte wo es den Anwender hinzieht. Dort kann er sich jetzt ebenfalls zur Wehr setzen und macht selbst gegen geübte Gegner eine gute Figur.
Doppelfeige
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Hau den Lukas-Stil, Stärke 4
Beschreibung: Bei der Doppelfeige handelt es sich um zwei gleichzeitig ausgeführte Ohrfeigen, die den Gegner gleichzeitig im Gesicht treffen sollen. Der resultierende Druck reicht aus, um schwache Gegner auf die Bretter zu schicken.
Nussknacker
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Hau den Lukas-Stil, Kampfgeschick 3, Stärke 4
Beschreibung: Bei diesem Angriff wird der Gegner mit dem Kopf zwischen Arm und Achsel eingeklemmt und diese werden dann mit Druck aneinander gepresst, sodass ähnliche Kräfte auf den Kopf des Gegners wirken wie beim Knacken einer Nuss. Dazu kann, je nach Belieben des Anwenders, mit der freien Hand auf den Kopf des Gegners eingeschlagen werden.
Clapsgiving
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 5, Schnelligkeit 5
Beschreibung: Clapsgiving ist weniger eine Kampftechnik, die für Massenschlägerei ausgelegt ist. Es ist mehr nützlich, wenn man dem Gegenüber mal Manieren beibringen will oder, wenn dieser eine Information hat, die er einfach nicht bekannt geben will.
Mit einer Hand hält man den Gegner am Kragen fest, so dass er nicht einfach weg laufen kann und mit der anderen Hand schlägt man abwechselnd auf beide Backen. Das ganze erfolgt in einer Geschwindigkeit, so dass der Kopf des Opfers nur wenige Zentimeter in die eine Richtung schwingen kann bevor der nächste Schlag ihn in die andere Richtung befördert.
Vor allem erzeugt Clapsgiving bei längerer Anwendung erhebliche Kopfschmerzen.
Teutanierung
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 6, Kampfgeschick 4,
Beschreibung: Die Teutanierung ist eine Technik, die im Stand ausgeführt wird. Während der Gegner angreift, greift der Anwender selbst nach einem Körperteil seines Gegenübers und fängt an ihn an diesem herum zu schleudern. Durch die eingesetzte Kraft, wird es dem Anwender ermöglicht den Gegner wahlweise des Öfteren von einer Seite auf die andere Seite des Bodens zu schlagen und wieder zurück, oder der Anwender benutzt den Gegner direkt als Prügelhilfe, um mit diesem andere heraneilende Gegner weg zu schlagen.
Schachtelteufel
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 7, Kampfgeschick 6, Widerstand 5
Beschreibung: Sofern der Anwender einer Überzahl von Gegnern gegenüber steht, die von allen Seiten auf ihn heraneilen, wartet er ab bis er von eben diesen regelrecht umzingelt ist.
Besonders starke Wirkung hat die Technik, wenn man den eigentlichen Anwender in dem Haufen an Personen durch das dichte Gedränge schon gar nicht mehr ausmachen kann.
Um die Technik einsetzen zu können, geht man dann in die Knie und sammelt Kraft, bevor man mit einem Ruck alle Kraft einsetzt und sich schlagartig wieder hoch katapultiert. Dies sorgt dafür, dass die Gegner von einem Wegfliegen und stiftet zusätzlich nur für Verwirrung.
Wirklich hilfreich ist diese Technik nur in einer Massenschlägerei.
-----Technicken ohne Stil-------
Der Berserker
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kämpfer, Krieger oder Schläger; Willenskraft 6; einen Aktivator, der je nach Person anders sein mag
Beschreibung:
Berserker ist eine Technik, die es dem Nutzer gestattet, für kurze Zeit über das körperliche Limit hinaus zu kämpfen.
Man kann davon ausgehen, dass in jedem eine animalische Seite existiert, ein entwicklungstechnischer Überrest. Traumatischer Erlebnisse, die den Betroffenen körperlich, seelisch oder psychisch stark angegriffen haben und/oder geistige Narben hinterließen, können zu einer Abspaltung der Persönlichkeit führen, in denen sich dieser animalische Überrest einnistet. Jedoch ist diese Abspaltung des Geistes so klein, dass man ihn im Normalfall gar nicht spüren würde. In besonderen Momenten jedoch, zum Beispiel wenn man wegen starken Verletzungen und Blutungen kurz vor einer Ohnmacht oder sogar dem Tod steht, durch Rauschmittel oder wenn die psychische Belastung durch Angst oder Zorn zu groß wird, um vom Bewusstsein noch verarbeitet werden zu können, tritt dieser verborgene Teil hervor. Dem Anwender wird wie bei der einsetzenden Ohnmacht schwindelig und er hat das Gefühl, dass sich seine Kehle zuschnürt und dass ihm die Luft wegbleibt, jedoch wird er auf einmal eine Art Brennen in sich spüren, als wenn sich eine Flamme in seinem Herzen entzündet. Genau dann, wenn er dieses Brennen in sich spürt, setzt der Blackout ein.
Der abgelagerte animalische Teil des Wesen tritt hervor und beeinflusst das Kreislaufsystem und den Stoffwechsel. Das Herz pumpt schneller und stärker, es wird mehr Adrenalin freigesetzt und die Wahrnehmung von Schmerzen setzt aus. Die Verbrennung von Fett wird beschleunigt, wodurch ein plötzlicher Energieschub, mit später konditional entsprechender Erschöpfung, stattfindet.
Die Adern über den Muskeln treten heraus und lassen den Kämpfer dadurch noch gefährlicher und wilder aussehen. Zudem kann es auftreten, dass die animalische Seite den Regenbogenhäuten eine andere Form aufzwingt, so dass es zur temporären Bildung von senkrechten Schlitzpupillen kommt.
Natürlich ist diese Technik nicht unendlich einsetzbar und der Anwender wird auch nicht unsterblich dadurch. Auch wenn man die Erschöpfung und Schmerzen nicht merkt, sind sie da und wirken sich aus.
Einen Berserker kann man nicht durch Worte aufhalten, er wird entweder nach 2 Minuten vor Erschöpfung umkippen oder er wird durch weitere schwere Verletzungen, während seines Kampfes bereits viel früher auf dem Boden landen. Dies hängt dabei alles ganz davon ab, wie widerstandsfähig der Körper des Anwenders ist und wie viel er so wegstecken kann. Ein extrem widerstandsfähiger Körper kann den Zustand auch länger halten, Fakt ist jedoch: je länger er andauert, umso schwerer werden die Nachwirkungen. Wer den Zustand länger als 2 Minuten aufrecht erhält, muss mit sehr schweren Folgen rechnen, brechende Knochen, reißende Muskeln, verletzte/absterbende Nerven, Blut dass aus verschiedenen Körperöffnungen (Mund, Nase, Ohren, Tränendrüsen…) läuft, vorrübergehende bis dauerhafte Paresen/Plegien und ähnliches. Das zulange Auftreten der animalischen Seite, des Berserkers, kann zudem zu temporären Wesensänderungen, Gedächtnisverlust und unbegründeten Wutanfällen führen. Ist man zulange im Berserker-Zustand, steigert sich die Wut so sehr, dass man alles blind angreift und zwischen Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann.
Pump Up!
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Schläger, Kämpfer oder Krieger; Stärke 8, Widerstand 8, Willenskraft 6
Beschreibung: Bei dieser Technik plustert der Anwender seine roten Muskelgruppen auf, diejenige die für anhaltende und ausdauernde Kraft stehen, wie die Hebemuskeln, Greifmuskeln und Standmuskeln. Sie werden so weit aufgepumpt, dass der Anwender ein sehr gutes Stück zu wachsen scheint, Muskelberge werden zu Muskelgebirgen und bilden somit nicht nur eine Art Panzer, sondern ermöglichen es dem Anwender auch Dinge zu heben, die normalerweise zu schwer und auch zu unhandlich für ihn wären, wie eine Steinsäule. Solche Gegenstände kann er dann auch für mehr als einen Angriff als Waffe verwenden. Außerdem macht es ihn zu einem gefährlichen Ringer, da sein Griff härter und seine Masse überwältigender wird, sodass er den Gegner leichter überwältigen kann, sodass nicht einmal an einen Konter zu denken ist.
Der Nachteil dieser Technik jedoch ist, dass die Muskeln sich so sehr im Weg stehen, dass die Schlagkraft und die Angriffsgeschwindigkeit drastisch sinken, weswegen man zum Ausgleich dieses Defizits schon einen besonders schweren Gegenstand als Waffe benutzen muss.
Gesamtkosten für Stil und Technicken: 2800
3. Jobstufe + Jobtechniken
-
4. Sonstiges
-
Gesamtkosten für das Update: 10225
Link zum Technickblatt:
http://one-piece-rollenspiel.de/threads/shinin-yukiko.4559/#post-39943
Das Fertige Technickblatt ist dann im 2 Post
1. Teil: Attribute:
Stärke von 7 auf 8
(Kosten: 75*7= 525)
Schnelligkeit von 3 auf 5
(Kosten: 150*3 + 150*4= 1050)
Kampfgeschick von 6 auf 7
(Kosten: 75*6 = 450)
Fernkampfgeschick von 2 auf 4
(Kosten: 300*2 + 300*3 +300*4= 2700)
Widerstand von 5 auf 8
(Kosten: 75*5 + 75*6 + 75*7= 1350)
Willenskraft von 4 auf 6
(Kosten: 150*4 + 150*5= 1350)
Gesamtkosten für Attribute: 7425
2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken
Stil „Hau den Lukas“ auf Stufe 4: 1000
Stufe 4:
Fernkampfgeschick: 4
Kampfgeschick: 7
Das sich Gegenstände wie Barhocker, Tische, Glasflaschen oder Gegner auch als Wurfwaffen eignen, hat der Schläger lange genug übersehen. Jetzt ist es an der Zeit, diesen Makel auszugleichen. Es geht hierbei natürlich nicht um die Zielgenauigkeit eines geübten Schützen, sondern einfach nur darum möglichst viel Karacho zu veranstalten. Generell wird die Umgebung des Anwenders nun viel mehr in den Stil mit einbezogen, so ist er nun auch in der Lage exotische Dinge wie ein Billardqueue, Jagdtrophäen oder ein Steuerrad zu benutzen um seinem Gegner „ordentlich eine über den Schädel zu ziehen“ oder sich zu verteidigen. Dass auch eine gute Verteidigung mit einem massiven Tisch, einer Bratpfanne oder einem Stück Glas dem Gegner äußerst wehtun kann ist ein angenehmer Nebeneffekt dieser Strategie. Dass der Stil immer rabiater wird führt natürlich auch dazu, dass sich der Kampf immer öfters nach draußen verlagert, in die Häfen oder Städte wo es den Anwender hinzieht. Dort kann er sich jetzt ebenfalls zur Wehr setzen und macht selbst gegen geübte Gegner eine gute Figur.
Doppelfeige
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Hau den Lukas-Stil, Stärke 4
Beschreibung: Bei der Doppelfeige handelt es sich um zwei gleichzeitig ausgeführte Ohrfeigen, die den Gegner gleichzeitig im Gesicht treffen sollen. Der resultierende Druck reicht aus, um schwache Gegner auf die Bretter zu schicken.
Nussknacker
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Hau den Lukas-Stil, Kampfgeschick 3, Stärke 4
Beschreibung: Bei diesem Angriff wird der Gegner mit dem Kopf zwischen Arm und Achsel eingeklemmt und diese werden dann mit Druck aneinander gepresst, sodass ähnliche Kräfte auf den Kopf des Gegners wirken wie beim Knacken einer Nuss. Dazu kann, je nach Belieben des Anwenders, mit der freien Hand auf den Kopf des Gegners eingeschlagen werden.
Clapsgiving
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 5, Schnelligkeit 5
Beschreibung: Clapsgiving ist weniger eine Kampftechnik, die für Massenschlägerei ausgelegt ist. Es ist mehr nützlich, wenn man dem Gegenüber mal Manieren beibringen will oder, wenn dieser eine Information hat, die er einfach nicht bekannt geben will.
Mit einer Hand hält man den Gegner am Kragen fest, so dass er nicht einfach weg laufen kann und mit der anderen Hand schlägt man abwechselnd auf beide Backen. Das ganze erfolgt in einer Geschwindigkeit, so dass der Kopf des Opfers nur wenige Zentimeter in die eine Richtung schwingen kann bevor der nächste Schlag ihn in die andere Richtung befördert.
Vor allem erzeugt Clapsgiving bei längerer Anwendung erhebliche Kopfschmerzen.
Teutanierung
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 6, Kampfgeschick 4,
Beschreibung: Die Teutanierung ist eine Technik, die im Stand ausgeführt wird. Während der Gegner angreift, greift der Anwender selbst nach einem Körperteil seines Gegenübers und fängt an ihn an diesem herum zu schleudern. Durch die eingesetzte Kraft, wird es dem Anwender ermöglicht den Gegner wahlweise des Öfteren von einer Seite auf die andere Seite des Bodens zu schlagen und wieder zurück, oder der Anwender benutzt den Gegner direkt als Prügelhilfe, um mit diesem andere heraneilende Gegner weg zu schlagen.
Schachtelteufel
Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 7, Kampfgeschick 6, Widerstand 5
Beschreibung: Sofern der Anwender einer Überzahl von Gegnern gegenüber steht, die von allen Seiten auf ihn heraneilen, wartet er ab bis er von eben diesen regelrecht umzingelt ist.
Besonders starke Wirkung hat die Technik, wenn man den eigentlichen Anwender in dem Haufen an Personen durch das dichte Gedränge schon gar nicht mehr ausmachen kann.
Um die Technik einsetzen zu können, geht man dann in die Knie und sammelt Kraft, bevor man mit einem Ruck alle Kraft einsetzt und sich schlagartig wieder hoch katapultiert. Dies sorgt dafür, dass die Gegner von einem Wegfliegen und stiftet zusätzlich nur für Verwirrung.
Wirklich hilfreich ist diese Technik nur in einer Massenschlägerei.
-----Technicken ohne Stil-------
Der Berserker
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kämpfer, Krieger oder Schläger; Willenskraft 6; einen Aktivator, der je nach Person anders sein mag
Beschreibung:
Berserker ist eine Technik, die es dem Nutzer gestattet, für kurze Zeit über das körperliche Limit hinaus zu kämpfen.
Man kann davon ausgehen, dass in jedem eine animalische Seite existiert, ein entwicklungstechnischer Überrest. Traumatischer Erlebnisse, die den Betroffenen körperlich, seelisch oder psychisch stark angegriffen haben und/oder geistige Narben hinterließen, können zu einer Abspaltung der Persönlichkeit führen, in denen sich dieser animalische Überrest einnistet. Jedoch ist diese Abspaltung des Geistes so klein, dass man ihn im Normalfall gar nicht spüren würde. In besonderen Momenten jedoch, zum Beispiel wenn man wegen starken Verletzungen und Blutungen kurz vor einer Ohnmacht oder sogar dem Tod steht, durch Rauschmittel oder wenn die psychische Belastung durch Angst oder Zorn zu groß wird, um vom Bewusstsein noch verarbeitet werden zu können, tritt dieser verborgene Teil hervor. Dem Anwender wird wie bei der einsetzenden Ohnmacht schwindelig und er hat das Gefühl, dass sich seine Kehle zuschnürt und dass ihm die Luft wegbleibt, jedoch wird er auf einmal eine Art Brennen in sich spüren, als wenn sich eine Flamme in seinem Herzen entzündet. Genau dann, wenn er dieses Brennen in sich spürt, setzt der Blackout ein.
Der abgelagerte animalische Teil des Wesen tritt hervor und beeinflusst das Kreislaufsystem und den Stoffwechsel. Das Herz pumpt schneller und stärker, es wird mehr Adrenalin freigesetzt und die Wahrnehmung von Schmerzen setzt aus. Die Verbrennung von Fett wird beschleunigt, wodurch ein plötzlicher Energieschub, mit später konditional entsprechender Erschöpfung, stattfindet.
Die Adern über den Muskeln treten heraus und lassen den Kämpfer dadurch noch gefährlicher und wilder aussehen. Zudem kann es auftreten, dass die animalische Seite den Regenbogenhäuten eine andere Form aufzwingt, so dass es zur temporären Bildung von senkrechten Schlitzpupillen kommt.
Natürlich ist diese Technik nicht unendlich einsetzbar und der Anwender wird auch nicht unsterblich dadurch. Auch wenn man die Erschöpfung und Schmerzen nicht merkt, sind sie da und wirken sich aus.
Einen Berserker kann man nicht durch Worte aufhalten, er wird entweder nach 2 Minuten vor Erschöpfung umkippen oder er wird durch weitere schwere Verletzungen, während seines Kampfes bereits viel früher auf dem Boden landen. Dies hängt dabei alles ganz davon ab, wie widerstandsfähig der Körper des Anwenders ist und wie viel er so wegstecken kann. Ein extrem widerstandsfähiger Körper kann den Zustand auch länger halten, Fakt ist jedoch: je länger er andauert, umso schwerer werden die Nachwirkungen. Wer den Zustand länger als 2 Minuten aufrecht erhält, muss mit sehr schweren Folgen rechnen, brechende Knochen, reißende Muskeln, verletzte/absterbende Nerven, Blut dass aus verschiedenen Körperöffnungen (Mund, Nase, Ohren, Tränendrüsen…) läuft, vorrübergehende bis dauerhafte Paresen/Plegien und ähnliches. Das zulange Auftreten der animalischen Seite, des Berserkers, kann zudem zu temporären Wesensänderungen, Gedächtnisverlust und unbegründeten Wutanfällen führen. Ist man zulange im Berserker-Zustand, steigert sich die Wut so sehr, dass man alles blind angreift und zwischen Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann.
Pump Up!
Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Schläger, Kämpfer oder Krieger; Stärke 8, Widerstand 8, Willenskraft 6
Beschreibung: Bei dieser Technik plustert der Anwender seine roten Muskelgruppen auf, diejenige die für anhaltende und ausdauernde Kraft stehen, wie die Hebemuskeln, Greifmuskeln und Standmuskeln. Sie werden so weit aufgepumpt, dass der Anwender ein sehr gutes Stück zu wachsen scheint, Muskelberge werden zu Muskelgebirgen und bilden somit nicht nur eine Art Panzer, sondern ermöglichen es dem Anwender auch Dinge zu heben, die normalerweise zu schwer und auch zu unhandlich für ihn wären, wie eine Steinsäule. Solche Gegenstände kann er dann auch für mehr als einen Angriff als Waffe verwenden. Außerdem macht es ihn zu einem gefährlichen Ringer, da sein Griff härter und seine Masse überwältigender wird, sodass er den Gegner leichter überwältigen kann, sodass nicht einmal an einen Konter zu denken ist.
Der Nachteil dieser Technik jedoch ist, dass die Muskeln sich so sehr im Weg stehen, dass die Schlagkraft und die Angriffsgeschwindigkeit drastisch sinken, weswegen man zum Ausgleich dieses Defizits schon einen besonders schweren Gegenstand als Waffe benutzen muss.
Gesamtkosten für Stil und Technicken: 2800
3. Jobstufe + Jobtechniken
-
4. Sonstiges
-
Gesamtkosten für das Update: 10225
Link zum Technickblatt:
http://one-piece-rollenspiel.de/threads/shinin-yukiko.4559/#post-39943
Das Fertige Technickblatt ist dann im 2 Post