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Stil: B.Y.O.B.

Zahara Azhir

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Experimentelle Kochkraft
So, nachdem Emma nun zumindest zur Hälfte angenommen ist, machen wir direkt mal mit dem Stil für Lilly weiter. Ziel war es vor allem, einen Pistolen-Stil zu kreieren, der auch im direkten Nahkampf und auf sehr engem Raum zu gebrauchen ist. Und ab dafür:

B.Y.O.B. - Bullets. You're on, bitch!


Kampfart: Bewegungsreicher Kampfstil mit zwei Handfeuerwaffen, die auch als Nahkampfwaffen missbraucht werden
Schusswaffe: Handfeuerwaffen
Klassen: Scharfschütze, Gauner
Verfügbarkeit: Bedingt (Der Charakter muss die Grundlagen dieses Stils in einem der Kommandos der Marine lernen, die diesen Stil anwenden)

Beschreibung: Der B.Y.O.B.-Stil ist Teil des Kampfrepertoires der Marine, wird allerdings nicht jedem dahergelaufenen Soldaten beigebracht. Gelehrt wird der B.Y.O.B.-Stil nur ein ein paar Kommando-Einheiten des Militärs.
Sinn des Stils ist es, für jede Lage bzw. Distanz in einem Kampf die richtige Antwort zu haben. Die favorisierte Waffe des B.Y.O.B. sind zwei Pistolen – eine in jeder Hand. Diese müssen jedoch für ein optimales Ergebnis stabil sein und daher meist aus schwerem Metall bestehen, da sie auch für Nahkampfangriffe und Blocks genutzt werden.
Der Stil ist in vier Kampfdistanzen eingeteilt und je nachdem, in welcher man sich befindet, geht man anders vor und gibt dem Kampf einen anderen Verlauf.
Sämtliche Techniken des Stils, die sich lediglich auf Nahkampf und den physischen Kontakt beziehen, können auch mit einem Messer, Dolch oder ohne Waffe durchgeführt werden. Einige Long-Range-Techniken des B.Y.O.B. werden mit einem Gewehr durchgeführt. Mit dem Stil werden auch mehrere Bewegungsmuster gelehrt, die möglichst undurchschaubar sein sollen und z.T. aus akrobatischen Kunststücken bestehen. Der Anwender schreckt auch nicht vor unfairen Mitteln zurück, wie dem Gegner ins Gesicht zu spucken, Sand zu werfen oder einem Schlag in die Genitalien. Auch wird gelehrt, wie man seine Waffe möglichst schnell wechselt, sollte man mal keine Zeit zum Nachladen besitzen.

Erste Distanz - „Feel my touch“
Diese Distanz wird generell als klassischer Nahkampf bezeichnet. Man befindet sich in Faust-, Tritt- oder Ellenbogenreichweite zum Gegner und dies sind auch die favorisierten Wege ihm zu schaden.
In dieser Distanz versucht ein B.Y.O.B.-Nutzer nur sehr selten, einen Schuss abzufeuern. Priorität hat hier das Vermeiden bzw. Abwehren von Treffern des Gegners durch geschickte Bewegungsmanöver, Ausweichen, Ablenken oder Blocken. Angriffe beschränken sich meist auf Konter oder sind der erste Schritt für eine längere Kette von Attacken.
Ziel ist es, den Gegner zurückzustoßen, selbst etwas Distanz zwischen sich und den Kontrahenten zu bringen, ihn benommen zu machen oder eben auch ernsthaft zu verletzen – ohne selbst Schaden zu kassieren.

Zweite Distanz - „Point-blank“
Diese Distanz fängt an, sobald man sich nicht mehr in Nahkampfreichweite des Gegners befindet – man kann sie also nicht näher definieren, da sie gegen einen Dolch-Schwinger früher anfängt als im Kampf gegen einen Lanzen-Nutzer.
Dies ist die Entfernung, auf die sich B.Y.O.B.-Nutzer zu spezialisieren versuchen, und auch die Distanz, in der die meisten Schüsse abgegeben werden. Im besten Fall geschieht dies, während der Gegner versucht die Entfernung zwischen sich und dem B.Y.O.B.-Nutzer zu überbrücken. Durch spontane, möglichst undurchschaubare Bewegungsmuster versucht man die Entfernung zwischen sich und dem Gegner so gering wie möglich, aber so groß wie nötig zu halten. Man befindet sich meist im Seitwärts- oder Rückwärtsgang und auch das Gewicht ist so gut wie nie nach vorne verlagert.

Dritte Distanz - „Come closer“
Diese Entfernung ist generell wohl diejenige, welche die meisten Pistolenschützen bevorzugen würden. Man befindet sich ein gutes Stück außerhalb der Nahkampfreichweite seines Gegners, vielleicht sogar in Deckung, und kann diesen mit Kugeln eindecken.
B.Y.O.B.-Nutzer versuchen in dieser Distanz ihre Munition zu sparen, da die Trefferchance mit zunehmender Entfernung abnimmt und dem Gegner mehr Reaktionszeit bleibt. Dennoch werden auch auf der dritten Distanz einige Schüsse abgegeben. Meist in einem durchdachten Muster, das die Wahrscheinlichkeit eines Treffers drastisch erhöht.

Vierte Distanz - „I see you“
Die Entfernung zum Gegner ist sehr, sehr groß. So groß sogar, dass die wenigsten Nahkämpfer einfach auf einen zugestürmt kommen würden. In dieser Distanz befindet man sich auch, wenn der Gegner einen noch nicht entdeckt hat - in letzterem Fall spielt die Entfernung keine Rolle. Deswegen widmet sie sich vor allem Überraschungsangriffen, Angriffen über weite Distanzen, welche mit einem Gewehr durchgeführt werden, und Bewegungstechniken, die sehr schnell eine große Entfernung zurücklegen können um entweder die Position rasant zu wechseln oder die Distanz zum Gegner zu überbrücken.


Stufe 1:
Schnelligkeit: 3
Nahkampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 2

Der Anwender hat die Grundlagen des Kampfes mit zwei Handfeuerwaffen gemeistert. Er hat verstanden, dass Bewegung in seinem Stil der Schlüssel sind und ist auch in der Lage, einfache Bewegungsmuster wie Haken schlagen, Sprünge und Rollen in seinen alltäglichen Kampfstil einfließen zu lassen. Das Zielen aus komplizierten Haltungen und Situationen bereitet ihm allerdings noch Probleme.
Er weiß, wie er seine Handfeuerwaffen im Nahkampf benutzen muss, um diese nicht sofort zu zerstören oder aufgrund von Unwissenheit verletzt zu werden. Einfache Schlag/Block-Bewegungen stellen keine Probleme dar.

Stufe 2:
Schnelligkeit: 4
Nahkampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 3

Der Anwender hat gelernt, seine Waffe mit zunehmender Geschwindigkeit wegzustecken und eine neue zu ziehen. Der normale Zielvorgang ist inzwischen etwas beschleunigt und auch aus der dritten Distanz werden Schüsse meistens ihr Ziel finden.
Ist mal keine Handfeuerwaffe in der Nähe, kann der Anwender stattdessen ruhig ein Messer oder einen Dolch zur Hand nehmen. Zwar fallen dabei eine Vielzahl seiner Techniken weg, aber zur Not frisst der Teufel eben Fliegen.

Stufe 3:
Schnelligkeit: 5
Nahkampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 4

Er ist in der Lage, komplexe Bewegungsmuster in seinen Kampf einfließen zu lassen, sodass Sprünge oder Rollen über Hindernisse, Flugrollen und das Balancieren auf dünnen Objekten keine großen Probleme darstellen. Dennoch fällt es ihm nach wie vor schwer, beispielsweise im Sprung einen Schuss abzufeuern und dann auch noch das Ziel zu treffen.
Es ist kein Problem mehr, aus der zweiten Distanz bewegte oder springende Ziele zu treffen und auch der allgemeine Zielvorgang mit Handfeuerwaffen geht deutlich flüssiger von der Hand, sodass der Anwender nun auch auf größere Entfernung durchaus zur Gefahr werden kann.
Während man zuvor im Nahkampf gegen „richtige“ Waffen noch etwas unterlegen war, ist die Pistole in den Händen des Anwenders nun keineswegs mehr „nur Fernkampfwaffe“. Man weiß genau wie man die Waffe drehen und wenden muss, um das gewünschte Ergebniss zu bekommen, und es stellt keinerlei Problem dar, Angriffe gezielt zu blocken, umzulenken und zu kontern.

Stufe 4:
Schnelligkeit: 6
Fernkampfgeschick: 6
Stärke: 4

Nun können auch Bewegungsmuster wie Wallflips, -runs oder Saltos und Flickflacks in den Kampf eingebaut werden um dem Gegner zu entgehen oder sich in eine günstige Situation zu bringen.
Aus diversen Positionen und Haltungen können nun relativ zielsicher Schüsse abgegeben werden, was auch gezielt genutzt werden kann, indem der Anwender beispielsweise sein Handgelenk um 90° abklappt und dadurch aus einem zuvor unerwarteten Winkel einen Schuss abgibt - während sich normale Schützen in dieser nach links oder rechts abgeklappten Handposition verletzen würden, hat der Anwender gelernt mit dem Rückstoß umzugehen.Es ist nun ein beinahe fliegender Wechsel zwischen verschiedenen Waffen möglich, und wenn genügend geladene Pistolen in Reichweite sind, könnte man theoretisch einen ziemlich stetigen und schnellen Kugelhagel erzeugen.
Auch auf lange Distanz kann der Anwender nun ziemlich zielsicher einen Schuss abgeben, während nun auch in der dritten Distanz sich bewegende Ziele ohne Probleme getroffen werden können, wenn man sich nicht gerade kopfüber auf einem zwanzig Meter hohen Baumstamm befindet.

Stufe 5:
Schnelligkeit: 7
Fernkampfgeschick: 8
Stärke: 5

Die verrücktesten und waghalsigsten Bewegungsmuster wie Sprünge von Gebäuden, Brücken und Saltos mit mehreren Drehungen sind in Fleisch und Blut übergegangen und man muss nicht Gefahr laufen, dadurch ins Ungleichgewicht zu kommen.
Ihr fangt an mit euren Schusswaffen zu experimentieren - beispielsweise Billardschüsse - und werdet deswegen sehr viel gefährlicher. Komplizierte Schüsse sind aus normaler Position heraus ohne Probleme möglich und gehören auch schon zu eurem Standardrepertoire an Kampftaktiken. Selbst Schuld, wenn er sich hinter einer Säule versteckt, oder?

Stufe 6:
Schnelligkeit: 8
Fernkampfgeschick: 9
Stärke: 6

Es ist inzwischen eigentlich egal, was ihr gerade macht. Wenn ihr wollt, könnt ihr schießen und trefft auch euer Ziel. Ihr springt gerade von einem Gebäude und dreht euch dabei um die eigene Achse? Spielt keine Rolle. Ihr rennt gerade senkrecht an einer Wand hinunter und hinter euch liegt euer Ziel? Auch das ist egal. Verrenkungen, Sprünge und andere akrobatische Bewegungen gehören zu eurem Alltag und stören auch nicht mehr euren Zielvorgang.
Der Anwender fliegt förmlich durch die Lüfte und hat ein Gespür für Handfeuerwaffen entwickelt, das für viele Menschen unvorstellbar ist. Er weiß, wo seine Kugeln einschlagen, bevor er überhaupt daran denkt zu schießen, und es spielt wirklich gar keine Rolle mehr, unter welchen Umständen er sich befindet – bildlich gesprochen trifft er sein Ziel selbst im Schlaf.
Der Anwender ist so schnell und geschickt mit seinen Waffen, dass er auf ihn abgefeuerten Schüsse nicht mehr ausweichen müsste – er ist in der Lage auf ihn zufliegende Kugeln mit den eigenen abzufangen und den Zusammenprall sogar so weit zu kontrollieren, dass in der Nähe befindliche Ziele die Kugel zu fressen haben.
Das Einzige was euch nun noch beschränkt ist euer Körper – arbeitet daran!


Techniken:

Rabbit run!

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Stärke 2, Schnelligkeit 3

Beschreibung: Der Anwender verlagert sein Gewicht so schnell und so plötzlich wie möglich in eine Richtung und drückt sich dann mit aller Kraft seiner Beine in diese Richtung weg. Dies hat den Effekt, dass der Anwender in die gewünschte Richtung - seitlich oder nach hinten - wegschießt. Dies kann entweder dafür genutzt werden, um einem Angriff zu entgehen, schnell die Position zu wechseln, oder sich in die zweite Distanz zu katapultieren, um von dort aus direkt im Anschluss einen oder mehrere Schüsse auf den Gegner abzugeben.


Fool'em!

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:
B.Y.O.B.-Stil; Stärke 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender führt einen starken, seitlichen Schlag gegen seinen Gegner aus. Gezielt wird dabei auf Kopf oder Hals. Dabei wird so viel Kraft wie möglich in den Schlag gelegt, um eine möglichst große Wirkung zu erzielen. Hat der Anwender mit einer Waffe zugeschlagen und weicht der Gegner zurück, ist der Anwender sofort bereit den Abzug zu drücken, da sich der Gegner nun direkt vor dem Lauf befindet. Zusätzlich kann die Ablenkung durch den Schlag auch dafür genutzt werden, die zweite Waffe in Hüfthöhe zum Schuss bereit zu machen.


A One-Y and a Two-Y

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:
B.Y.O.B.-Stil; Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender schlägt mit einer seiner Waffen den Angriff seines Gegners zur Seite oder leitet diesen ab, um möglichst im gleichen Moment mit seiner zweiten Waffe einen Angriff auf den Kopf bzw. Hals des Gegners abzugeben. Währenddessen versucht er, sich seitlich vom Gegner zu platzieren um weiteren Angriffen von diesem zu entgehen und sich selbst in einer günstigen Position für weiterführende Angriffe zu befinden.


Ladehülse

Waffe: Schusswaffen
Materialien: Holz, Papier
Seltenheit: Häufig
Preis: 50 Berry pro Hülse
Voraussetzung: Waffenmeister
; Schmelzen und Gießen

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um kleine Holzbehälter, die mit einer Kugel und Schwarzpulver gefüllt und abschließend mit einem feinen Stück Papier verschlossen werden. Diese Hülse wird nun mit Wucht gegen den Lauf der zu ladenden Waffe geschlagen. Durch die Wucht zerreißt das Papier und das Schwarzpulver und die Kugel wird in dieser Reihenfolge in die Pistole gedrückt. Die Größe der Hülse und die Menge des Schwarzpulvers muss selbstverständlich an die Waffe angepasst sein.
 
Zuletzt bearbeitet:

Shou

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Ahoi Namenlos,

1. Ich sehe nicht was genau den Stil jetzt so privat macht, klar ist der Stil schon speziell, aber ich sehe jetzt nicht unbedingt, warum nur Lilly den nutzen kann, bzw nur Lilly den entwickeln konnten, den so abwägig ist die Idee für Schützen ja nicht. Und da du ja gleich im ersten Satz schreibst, dass der Stil Elemente der Marinekämpfer enthält, warum sollten dann nicht Marineschützen denselben Stil entwickelt haben?

2. Hab mal den Absatz unter den Überschriften der Distanzen zwecks Übersichtlichkeit entfernt.

Beschreibung
3.
Priorität hat hier das Vermeiden bzw. Abwehren von Treffern durch
Treffer passt in diesem Zusammenhang nicht, wie ich finde, denn bei einem Treffer gehe ich immer davon aus, das man selbst getroffen hat. Entweder du fügst noch 'des Gegners' hinzu oder änderst es anders ab.

4.
anfängt als wenn man es mit einem Lanzen-Nutzer zu tun hat.
als wenn ist eine unschöne Formulierung, du findest sicher was besseres.

5.
man sich auch, wenn der Gegner einen noch nicht entdeckt hat (auch, wenn man sich nur wenige Meter von ihm entfernt befindet).
Klammern im Fließtext nur in Ausnahmefällen sinnvoll, in den meisten Fällen tun es ein Nebensatz oder die Gedankenstriche.

6.
und Bewegungstechniken, die sehr schnell eine große Entfernung zurücklegen können.
Wozu werden diese Bewegungstechniken genutzt? Um näher zum Gegner zu kommen?

7.Bei den Stufen ist es eventuell angebracht Attributsvorraussetzungen einzufügen. Kein Muss, macht es in den meisten Fällen aber leichter.

Stufe 3
8.
indem der Anwender beispielsweise sein Handgelenk um 90° abklappt
Wie darf ich mir das vorstellen?

9.
Ihr fangt an mit euren Schusswaffen zu experimentieren und werdet deswegen sehr viel gefährlicher.
Wie darf ich mir diese Experimente vorstellen?

10.
selbst im Schlaf wird ein durch die Luft surrender Golfball auf mehrere hundert Meter Entfernung getroffen.
Das bitte ein wenig relativieren, die Formulierung klingt für eine Stufenbeschreibung zu stark, auch wenn es Stufe 6 ist.

11.
– er ist in der Lage auf ihn zufliegende Kugeln mit den eigenen abzufangen und den Zusammenprall sogar so weit zu kontrollieren, dass in der Nähe befindliche Ziele die Kugel zu fressen haben.
Ist von mir aus auf Stufe 6 machbar, dann will ich dafür aber auch irgendwann eine Technik haben.

Um die Techniken kümmere ich mich wenn der Stil fertig ist,

Gruß Shou
 

Zahara Azhir

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Experimentelle Kochkraft
1. Um ehrlich zu sein habe ich mir da wenig bis keine Gedanken drüber gemacht. Wenn du möchtest, kann ich das natürlich ändern, wobei ich das dann zu einem Bedingten Stil mit Marine-Hintergrund formulieren würde? Deine Entscheidung.
(Edit): Der einzige Grund, der mir im Nachhinein eingefallen ist: Hatte während der Erstellung B.Y.O.B. gehört, daher auch der Name - der passt nich so toll zur Marine *g*

3., 4., 5., 6. Abgeändert.

7. Diese Attributsvoraussetzungen habe ich bei ein paar Stilen gesehen, bei anderen nicht. In der "How To"-Übersicht wurde der Unterschied zwischen Attributen und Stil-Rängen klar gemacht. Deshalb dachte ich mir, dass die allgemeinen Fähigkeiten der Ränge unabhängig von den Attributen besser werden. Ich gehe nicht davon aus, dass man auf die Idee kommt, Pirouetten von Hausdächern hinab zu drehen, wenn man noch nicht eine einzige Attributssteigerung hinter sich hat.

8. Beispiel: Nahkampf. Du schlägst, mit Waffe in der Hand, eine Gerade. Sie wird abgewehrt bzw. abgeleitet und deine Faust befindet sich neben dem Gegner. Nun kannst du sie nach links oder rechts, also außen oder innen, abklappen und einen Schuss abfeuern. Du kannst ja eben deine eigene Faust in beide Richtungen biegen - das geht, ist aber unangenehm und den Rückstoß einer Waffe in der Position auszuhalten ohne sich zu verletzten ist die Kunst, die damit ausgedrückt werden soll.
Soll ich dazu eine Erklärung in die Beschreibung packen?

9. Bisschen abgeändert. Darunter habe ich mir kompliziertere Schüsse wie Billardschüsse vorgestellt. Man schießt gegen eine Bande um so einen Ort zu erreichen, der zuvor hinter einer Deckung lag, oder lässt zwei eigene Kugeln mit Absichrt in der Luft gegeneinander prallen, damit diese die Flugbahn ändern. Für beides wird es dann entsprechende Techniken geben.

10. Ist abgeändert.

11. Nichts anderes ist geplant, die höheren Techniken wollte ich aber alle erst später reinstellen - jetzt ist da noch nicht so wirklich Bedarf dafür.

Dank für die schnelle Bearbeitung und Gruß,
Lilly
 
Zuletzt bearbeitet:

Shou

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Nochmal Ahoi,

1.Dann ändere das bitte dahingehend um und vielleicht fällt dir ja ein besserer Name ein, ansonten auch egal ^^

7. Wie gesagt ist ja deswegen auch kein Muss, nur meistens hilfreich, wenn du sie nicht einfügen willst in Ordnung.
Ich gehe nicht davon aus, dass man auf die Idee kommt, Pirouetten von Hausdächern hinab zu drehen, wenn man noch nicht eine einzige Attributssteigerung hinter sich hat.
Hmm unwahrscheinlich aber solche Epxerten gibt es immer XD

Stufe 3
8. Wäre gut, wenn du das möglichst kurz an der Stelle in der Stufenbeschreibung einfügst

11. Wollte es auch nur nocheinmal klarstellen ^^

Damit wäre der Stil fertig und wir kommen zu den Techniken

Rabbit Run
Klammern entfernen, EXP kannste für diese Technik auf 50 runtersetzen.

Fool'em
Den Schlag führst du mit der Waffe aus? Wenn ja bitte einfügen.
Ansonsten Kampfgeschick und Stärke auf 3 rauf

A One-Y and a Two-Y
Kampfgeschick auf 3 rauf
Dabei versucht er, sich seitlich vom Gegner zu platzieren.
Nach dem Schlag, während des Schlage oder wann und vor allem wieso?

Eas Y
Kannste streichen ist im Stil enthalten

Free Refill
Hmm, ich würde hier vorschlagen du stellst diese Munitionshülsen als Munition vor, dann kannste die Technik streichen, denn für solch einen einfache Vorgang brauchst du nun wirklich keine spezielle Technik.

Gruß Shou
 

Zahara Azhir

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Experimentelle Kochkraft
1. Stil auf bedingt - Marine abgeändert. Damit allerdings nicht jeder Hanswurst mit dem Stil rumrennt, habe ich das etwas im SEK-Stil aufgezogen.
2. Ich würde vorerst gerne auf Attribute bei den Rängen verzichten.
3. Klammern beim Rabbit entfernt und EXP runter gesetzt. Das mit den Klammern muss ich mir wohl wirklich abgewöhnen :)
4. Fool'em: Angepasst & Kann sowohl mit als auch ohne Waffe ausgeführt werden - das noch etwas klarer in der Beschreibung gemacht.
5. A One-Y and a Two-Y: Angepasst & es passiert alles gleichzeitig. Ein einfacher Angriff mit der Rechten wird an deine rechte Seite hin abgelenkt, man positioniert sich dabei auf die rechte Seite des Gegners um dessen Linker zu entgehen und haut ihm mit der eigenen Linken so kräftig auf den Schädel wie nur möglich :)
6. Eas Y: Alles klar, ist raus.
7. Free Refill wurde zu Ladungshülsen in Munitionsform.
 

Shou

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Ahoi,

1. Solange du begründen kannst, wieso Lilly ihn kann, gut so ^^

2. Alles klar

Zu den Ladehülse, würde bei Seltenheit auf häufig plädieren, denn so revolutionär ist die Idee nun auch nicht und bei dem Preis sowieso nicht und beim Waffenmeister die 1 entfernen

Hast du das erledigt gibt es das grüne Wort und wir sehen uns in der Bewerbungsabteilung wieder ^^

Gruß Shou
 

Zahara Azhir

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Alles erledigt. Und was die Bewerbungsabteilung angeht: You betcha!

Vielen Dank für die Bearbeitung :)
 
F

Fact Sphere

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Die Fact Sphere hat noch ein paar Rechtschreibfehler ausgebessert. Einige Fragen bleiben allerdings.

-Wo wird der Stil denn zum Beispiel gelernt? Für welche Missionen oder Einheiten ist er besonders geeignet?

-Ein "fliegender Wechsel" zwischen den Waffen sollte ebenfalls in der Grundbeschreibung des Stils erwähnt werden.

-Kann man leergeschossene Waffen nicht auch einfach wegwerfen oder als Wurfgeschosse verwenden? B.Y.O.B. scheint ja nicht gerade ein sauberer Kampfstil zu sein, da würde so etwas in der photorezeptorischen Einheit der Fact Sphere gut passen.

Fakt: Es gibt einen einfachen Trick, Binärzahlen umzucodieren. Von hinten nach vorne rechnet man jede 1 als n-te Potenz von 2, wobei n die Stelligkeit der Ziffer ist. Jede 0 zählt dabei als n-te Potenz von 123.
 

Zahara Azhir

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Hallöchen!

1. Wofür er besonders geeignet ist? Der Vorteil von Schusswaffen (Entfernung) ohne den Nachteil (enger Raum, wenig Freiheiten sich zu bewegen). Das heißt, dass er in jeder Situation anwendbar ist und den Anwender nie ohne Möglichkeit lässt. Ich dachte mir, dass so ein Stil für eine Kommando-ähnliche Marineeinheit nur Sinn machen würde. Ob er jetzt für eine bestimmte Art von Mission geeignet ist? Keine Ahnung. Spielt das eine Rolle?
Und wo es gelehrt wird? Marine-Attentatskommandos, Marine-Rettungskommandos - kurz gesagt: Was immer einem Nutzer des Stils gefällt. Es wäre doch sinnlos, den Stil von Privat zu Bedingt abzuändern, die Bedingungen aber dann so zu wählen, dass man genau den gleichen Charhintergrund haben müsste wie mein Charakter, non?

2. Ich habe das nicht als wichtigen Faktor des Stils angesehen. Es ist nicht das Ziel, so viele Kugeln durch die Luft sausen zu lassen wie möglich, schnell ne neue Waffe zu ziehen um dann weiter zu ballern. Nö-ö. Stattdessen sollte diese Beschreibung für den Fall dienen, dass man einen "sicheren" Schuss setzt, doch verfehlt dringend eine geladene Waffe braucht. Das ist eher... ein Notfalltrick. Dennoch hinten an die Beschreibung dran gesetzt (unter anderem auch zum "dreckigen Kampf" ein Nebensatz)

3. Eben angesprochen: Keine Munition? Klar, dann wird die Pistole eben nur noch als Schlagwaffe genutzt. Ob es jetzt jedoch Sinn macht, die Dinger zu werfen... ich weiß nicht so recht. Mit zunehmender Geschwindigkeit dauert das Nachladen nicht so ewig und wenn man mal ein paar ruhige Sekunden hat, würde das mehr Sinn machen als die Pistole einfach stumpf nach dem Gegner zu werfen.
Ich behalt es aber trotzdem mal im Hinterkopf. Vielleicht werde ich das in Form einer einfachen Technik noch nachreichen.
 
F

Fact Sphere

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Gut, dann scheint unter diesem Gesichtspunkt alles in Ordnung zu sein.

Angenommen.
 

Puc

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Hallo Namenlos, du fragst dich wahrscheinlich, was ich hier noch zu melden habe, weswegen ich es dir kurz erkläre: Ich bin bei den meisten Sachen die letzte Instanz und Kontrolllese (besonders bei TF-Sachen und bei Stilen), um zu schauen ob noch letzte Handgriffe vonnöten sind.
In diesem Fall ist dies der Fall. Also gehen wir ein letztes Mal alles durch, damit ich diesen Stil guten Gewissens auch verschieben kann.

1.)
Klassen: Unsere Klasse heißt Scharfschütze und nicht Schütze.

2.) Beim Stil sind starke
Attributsbezüge drin, entweder umschreibst du die Stufen so, dass sie rausfallen, bzw relativiert werden oder du setzt Attributsvoraussetzungen dazu.

Beispiele:


Fernkampfgeschick
Stufe 2 meinte:
Der normale Zielvorgang ist inzwischen etwas beschleunigt und auch aus der dritten Distanz werden Schüsse meistens ihr Ziel finden.
Stufe 3 meinte:
Es ist kein Problem mehr, aus der zweiten Distanz bewegte oder springende Ziele zu treffen und auch der allgemeine Zielvorgang mit Handfeuerwaffen geht deutlich flüssiger von der Hand, sodass der Anwender nun auch auf größere Entfernung durchaus zur Gefahr werden kann.
Stärke und Fernkampfgeschick
Stufe 3 meinte:
Aus diversen Positionen und Haltungen können nun relativ zielsicher Schüsse abgegeben werden, was auch gezielt genutzt werden kann, indem der Anwender beispielsweise sein Handgelenk um 90° abklappt und dadurch aus einem zuvor unerwarteten Winkel einen Schuss abgibt - während sich normale Schützen in dieser nach links oder rechts abgeklappten Handposition verletzen würden, hat der Anwender gelernt mit dem Rückstoß umzugehen.
Kampfgeschick
Stufe 3 meinte:
Während man zuvor im Nahkampf gegen „richtige“ Waffen noch etwas unterlegen war, ist die Pistole in den Händen des Anwenders nun keineswegs mehr „nur Fernkampfwaffe“. Man weiß genau wie man die Waffe drehen und wenden muss, um das gewünschte Ergebniss zu bekommen, und es stellt keinerlei Problem dar, Angriffe gezielt zu blocken, umzulenken und zu kontern.
Stärke, Schnelligkeit (evt. Kampfgeschick)
Stufe 4 meinte:
Die verrücktesten und waghalsigsten Bewegungsmuster wie Sprünge von Gebäuden, Brücken und Saltos mit mehreren Drehungen sind in Fleisch und Blut übergegangen und man muss nicht Gefahr laufen, dadurch ins Ungleichgewicht zu kommen.
Du erkennst das Muster? Wenn es dir schwerfällt ohne konkrete Beispiele den Stil zu beschreiben, dann nutze die Attributsvoraussetzungen pro Stufe (höchstens Stufe +3, damit du sie auch vor einem Stufenaufstieg schon erreichen kannst)

3.) Der Stil ist viel
zu weitläufig, du springst herum wie jemand, der sich auf akrobatischen Nahkampf spezialisiert hat, auf der gleichen Stufe wie er, du benutzt Billiardschüsse bevor ein Schussspezialist es bekommst und du benutzt noch die Schusswaffen im Nahkampf. Es ist in Ordnung einen weitläufigeren Stil zu machen, aber du solltest dich dann nicht an die Spezialistenstile orientieren, sondern dann stufenmäßig die größeren Aktionen nach hinten schieben.
Mein Tipp: Konzentriere dich erst einmal mit den Pistolen im Nahkampf (bis Stufe 3) und setze dann die Bewegungen und die Trickschüsse später, Billiardschüsse nicht vor Stufe 5.

Das sollte erst einmal genug sein und ich bitte wegen der Unanehmlichkeit um Verzeihung, nur haben wir so wenig Schießstile, dass meinen Bearbeitern etwas die Übung darin fehlt.
;)

*Übertragung beendet*
 

Zahara Azhir

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Kein Grund - wer lässt sich nicht gerne von einem Hamster korrigieren?
Zum eigentlichen Thema: Ich habe Voraussetzungen eingefügt. Während ich bei Stufen 1-3 Nahkampfgeschick als höchstes angegeben habe, fällt es danach komplett raus, da der Fokus der "Verbesserung" ausschließlich bei den Schüssen liegt. Die Billardschüsse wurden wie gewünscht zu Stufe 5 geschoben.
Zur Akrobatik bzw. den Bewegungen: Für mich war das hauptsächlich Style on the rocks. Ich dachte mir, was macht es für einen effektiven Unterschied im RP, wenn Spieler Y ganz normal von A nach B hüpft, Spieler X (meine Wenigkeit) auch von A nach B hüpft - nur eben mit Salto, Pirouette, glitzernden Sternchen im Hintergrund und Perso-Senin-Pose ;D
Ich habe trotzdem alle Beschreibungen der Bewegungen (bis auf Stufe 1) eine Stufe nach hinten versetzt und größtenteils durch das Attribut Schnelligkeit und ein klein wenig Stärke für die Haltung geregelt, da es ja kein allgemeines Geschicklichkeits-Attribut gibt und Hüpfen, Rollen und Drehen ja nichts mit Nah- oder Fernkampf zu tun hat.

Du darfst jetzt also gerne nochmal drüber schauen, ob dir das so passt. Wenn nicht, quiek einfach :)
 

Puc

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Habe erst einmal bei den Voraussetzungen Geschwindigkeit durch Schnelligkeit getauscht, da bei uns das Attribut heißt (es ist ja mehr als nur physikalische Geschwindigkeit, sondern vielmehr das Potenzial, sich schnell zu bewegen).

Ansonsten nochmal "Schmelzen und Gießen" bei der Hülse reingenommen, da es der Standard für Kugeln ist, aber so kann man ansonsten alles stehen lassen.

Ergo:
Angenommen. Vielen Dank für die Kooperation.

*Übertragung beendet*
 
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