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Shiros Update

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Victor

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Waffenmeister
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Kampfstil
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 4
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 3
Willenskraft: 1

Attributssteigerung:


Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 2
Willenskraft: 3


Kampf-Klasse: Schläger










Stufe Bonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

Ausrüstung:

Waffen:
-Hi no Umi/ Kori no Umi

Gegenstände:

- Sturmring
- Spielkarten
- Weisse Handschuhe

Geld:
220.000 Berry.

Job: Waffenmeister

Jobklasse








Jobstufe Beschreibung
1 Du hast als Erbauer und Schmied gerade die Ausbildung hinter dir und bist mit deinen Werkzeugen vertraut. Kleinere Dinge zu bauen sind für dich durchaus denkbar, die Grundzüge sind verstanden und das was du werden magst hängt davon ab, welche Verfahren und Bautechniken du erlernst. Noch ist der Traum einer eigenen Erfindung in weiter Ferne, aber das was du gelernt hast, wirst du gut umsetzen können.
Jobtechniken


Kampf-/Schießstil:

Roku do (Sechs Welten)

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: 2 Tonfas
Klasse: Schläger
Verfügbarkeit: Privat

Beschreibung: Der Roku do Stil ist ein von
Shiro erfunden Stil bei dem es sich um einen aggressiven Stil, bei dessen Ausführung zwei Tonfas verwendet werden, handelt. Dabei werden die Tonfas als Basisstellung mit der langen Seite an den Arm gelegt und mit schnellen Vorstössen und Drehungen bei welchen die Hand um den Griff ein wenig gelockert wird und die lange Seite nach vorne geschleudert wird und sich dann um die Hand dreht, wobei speziell auf den Nacken, die Schläfen oder auf die Nerven gezielt wird um den Gegner zu lähmen. In einem alltäglichen Kampf benutzt man den Roku do tendenziell eher zum Angriff. Speziell an diesem Stil ist die Bewegungsart, in Angriffsform bewegt sich der Anwender nahe am Boden, stürmt frontal auf den Gegner zu, dreht sich um 360° zur Seite sobald der Gegner einen Konter starten will, läuft weiterhin frontal, gelenkt von seiner Intuition, auf den Gegner zu bis er neben ihm steht und täuscht einen Schlag auf die Beine an, geht aber weiter, im Rücken des Gegners richtet er sich auf und versetzt ihm einen schnellen Schlag in den Nacken oder einen Stoss mit dem Ende der Tonfa welches bei der Hand ist und mit genug Wucht eintrifft um einer Erwachsenen Person das Genick zu brechen - so lautet zumindest die übliche Vorgehensweise. Bei der Verteidigung werden die Fäuste so gehalten dass sie in einer Linie zueinander sind. Ein Vorteil gegenüber Stilen welche viel Platz benötigen da sie mit Sprüngen arbeiten ist, dass Roku do auch auf engeren Räumen angewandt werden kann, da man nur genug Platz braucht um ein bis zwei Drehungen auf beide Seiten machen zu können. Aber obwohl es auch möglich ist ihn so anzuwenden wird er dennoch nie dasselbe Ergebnis wie an einem geräumigeren Ort liefern da man nicht die nötige Geschwindigkeit aufbauen kann. Lange Kämpfe sollte man vermeiden da es enorme Ausdauer benötigt würde über eine längere Zeit hinweg in wenigen Sekunden immer wieder zu beschleunigen und kurz darauf wieder abzubremsen.

Stufe 1: Geist (Preta)
Der Anwender weiss bereits wie er seine Waffe halten muss damit er sich nicht den Arm verrenkt oder sogar bricht. Die ersten Bewegungsabläufe sind ebenfalls verinnerlicht und können angewendet werden, dabei braucht man aber noch höchste Konzentration, weil die Ausführung sonst mit einem Sturz endet. Die einzige momentane Art sich zu verteidigen ist ausweichen, blocken wäre momentan ein grosser Fehler da man seine gesamte Kraft verbrauchen würde um einen normalen Schlag zu stoppen. Wenn jemand trotzdem auf diese dumme Idee kommen würde wäre es ein Glückspiel ob es gelingt oder nicht, denn im schlimmsten Fall würde die Waffe verrutschen und der Arm wäre ungeschützt.


--- Techniken des Stils ---


Kokusho josho kiryu (Brennender Aufwind)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kraft 2, Schnelligkeit 3 | Roku do-Stil

Beschreibung:
Beim Kokusho josho kiryu handelt es sich um einen einfachen Grundangriff des Roku do. Dabei bewegt sich Shiro zuerst zu dem Gegner hin bis er direkt vor ihm in geduckter Haltung steht, danach stößt er seine Faust nach oben, wodurch das Ende der Tonfa mit voller Wucht von unten nach oben geschlagen wird. Dadurch wird der Getroffene bei ausreichender Kraft in die Luft geworfen.

Kokusho senryu (Brennender Fallwind)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kraft 2, Schnelligkeit 3 | Roku do-Stil

Beschreibung:
Beim Kokusho senryu handelt es sich ebenfalls um eine Grundtechnik bei der der Gegner zuerst mit Kokusho josho kiryu in die Luft befördert wird, kuz darauf springt man hinterher und versetzt ihm mit der langen Seite der Tonfa ein Schlag gegen den Brustkorb sodass er nach unten befördert wird. Je nach Kraft kann es beim Schlag selber und danach beim Aufprall auf die Erde zu schlimmen Schäden kommen, im schlimmsten Fall sogar zu einem Genickbruch.
 
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Kampfstil
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1. Attribute

Stärke von 4 auf 6 [4*75 + 5*75]= 675 EXP

Schnelligkeit von 4 auf 6 [4*75 + 5*75+]= 675 EXP

Kampfgeschick von 3 auf 5 [3*75 + 4*75]= 525 EXP

Widerstand von 3 auf 4 [3*100]= 300 EXP

Willenskraft von 1 auf 3 [1*150 + 2*150]= 450 EXP

Gesamtkosten Attribute: 2625 EXP

2. Stil, Kampfklasse und Techniken

Stil "Roku do" auf 3: 500 EXP + 700 EXP= 1200 EXP

Stufe 2: Tier (Kedamono)
Nun beginnen die schwierigeren Bewegungsabläufe langsam aber sicher erlernt zu werden, die Abläufe der vorangehenden Stufe werden bereits sehr souverän angewandt und man beherrscht sie fast im Schlaf. Das Blocken will immer noch nicht so recht klappen obwohl deutliche Fortschritte zu erkennen sind. Drehungen klappen noch nicht so gut und werden auch nur selten eingesetzt. Besser hingegen funktioniert das Ausweichen durch sparsamere Bewegungen, bei den restlichen Manövern werden aber immer noch überflüssige Bewegungen gemacht was das Kämpfen über eine längere Zeit zusätzlich erschwert.

Stufe 3: Mensch (Jin)
Da nun alle einfachen und mittelschweren Bewegungen mit einer niedrigen Konzentration ausführbar sind können nun auch die schwersten halbwegs gut verwendet werden. Drehungen zur Seite gehören bereits zu den Standartbewegungen, zum Thema Ausweichen wird gerade ein Rücktwärtssalton eingeübt damit auch Konterangriffe abgewehrt werden können. Langsam können die Drehungen auch schneller werden ohne dass dem Anwender schwindelig oder schlecht wird. An das Blocken kann man sich ab diesem Niveau vorsichtig gewöhnen da der Anwender mittlerweile gut genug weiß, wie er seine Waffen richtig und sicher zu halten hat. Die überflüssigen Bewegungen werden in kleinen Schritten abgeschafft so dass nicht mehr übermässig viele Fehltritte passieren.

Techniken:

Punto zero (Nullpunkt)

Typ: Konter
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Schnelligkeit 6, Stärke 4; Roku do-Stil

Beschreibung: Diese Kontertechnik ist sehr gut gegen offensive Kämpfer geeignet. Der Anwender stürmt auf den heranstürmenden Gegner zu und weicht dessen Angriff aus, ein paar Sekundenbruchteile später schlägt er dem Gegner die Tonfa mit großer Wucht in das Gesicht, die Wucht des Schlages wird durch den Zusammenprall noch gesteigert.

Acceso di cavita (brennende Vertiefung)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 4, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 4; Roku do-Stil

Beschreibung: Nachdem sich der Anwender in Ausgangsposition begeben hat, rennt er auf den Gegner zu, wie bei einem normalen Angriff. Kurz bevor er seinen Gegner erreicht, lockert er seinen Griff und dreht den langen Teil der Tonfa nach vorne. Von dieser Ausgangslage, zielt er und schlägt mit voller Wucht zu. Dabei wird das lange Ende, ähnlich wie bei einer Kugel im Gegner, sofern möglich versenkt. Allerdings ist dieser Angriff bei weitem nicht so durchschlagskräftig wie eine Kugel, da eine Tonfa vorne flach ist und einiges weniger an Geschwindigkeit zu bieten hat. Weshalb lediglich Knochenbrüche entstehen können, wenn diese genau getroffen werden.

Acceso de rotazione (brennende Drehung)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 3, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 3; Roku do-Stil

Beschreibung: Wie bei jedem normalen Angriff rennt der Anwender auf sein Opfer zu. Kurz bevor sein Gegner in Reichweite ist, lässt er seine Tonfa eine Drehung machen. Dadurch erreicht sie den Gegner früher als dieser es erwartet. Mit der zusätzlichen Energie aus der Drehung, wird das Ziel zur Seite geschleudert. Wie weit die getroffene Person fliegt, hängt stark vom Gewicht der Person und von der eingesetzten Kraft ab, so ist es möglich eine schwere Person gleich weit zu schleudern wie eine leichte, dabei muss aber weit mehr Kraft aufgewendet werden. Um dem Angriff zu wiederstehen, muss der Angegriffenen kräftig gebaut sein und eine beträchtliche Menge an Kraft aufbringen können.

Lariat

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 3; Schnelligkeit 3

Beschreibung: Eine sehr brutale Technik, bei der der Anwender etwas entfernt vom Gegner stehen muss, ein paar Meter reichen aus. Dann fängt der Angreifer an, auf das Opfer zuzulaufen und sobald es scheint, als sei der Anwender schon fast an seinem Gegner vorbeigelaufen, streckt er seinen dem Gegner zugewandten Arm aus, der so den Hals des Gegners trifft, mit etwas Glück die Kehle. Der Auswirkungen können je nach Stärkegrad und Geschwindigkeit des Anwenders mehr oder weniger verheerend sein, wenn der Stärkewert des Angreifers höher ist als der Widerstand des Gegners, kann es durchaus zu einem Genickbruch oder einer Quetschung des Kehlkopfes kommen und solch eine Verletzung kann tödlich enden. Dies hängt jedoch ganz davon ab, wo genau der Gegner getroffen wird. Doch so oder so, der Getroffene muss auf jeden Fall mit heftigen Nackenschmerzen und Zerrungen rechnen, sollte er getroffen werden.

Gesamtkosten Stil + Techniken: 2000 EXP

3. Jobstufe und Jobtechniken

Waffenmeister auf Stufe 2: 250 EXP

Techniken:

Stufe 1:

Brennbare Stoffe

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.

Schmelzen und Gießen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt: Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.

Schmiedekunst

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.

Stufe 2:

Explosive Stoffe

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Brennbare Stoffe

Beschreibung: Vom Feuer ist es nur ein realtiv kleiner Schirtt zu Explosionen und einfachen Sprengstoffen, doch der Umgang mit explosiven Substanzen ist trotzdem ein eigenständiges und besonders heikles Thema.
Viele Sprengstoffe können auf unterschiedliche Arten gezündet werden, zum Beispiel durch Feuer, Erschütterung, kleinere Explosionen oder den Kontakt mit anderen Stoffen. Entsprechend erfordert jeder Sprengstoff eine eigene Lagerungs- und Verarbeitungsmethode. Doch wer diese Methoden beherrscht kann Bomben, explosive Geschosse, spezielle Schießpulvermischungen und vieles mehr herstellen.

Effekt: Der Waffenmeister kann verschiedene Bomben und andere explosiven Waffen bauen. Solange das Objekt nicht mehr Schaden anrichtet als eine einfache Granate, braucht er nicht als Gegenstand vorgestellt werden.

Härten und Schleifen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Erste Experimente mit dem Verbinden verschiedener Metalle werden vollführt, um seine Gegenstände stabiler zu machen, während weiterführende Schleifverfahren benutzt werden, um die Waffen schärfer zu bekommen.

Effekt: Der Waffenmeister kann Gegenstände erschaffen, deren Maximum an Härte 6 beträgt, während das Maximum an Schärfe 5 ist. Dazu kann er schon existierende Gegenstände aufwerten und beide Werte einen Punkt anheben, auch wenn das Maximum weiterhin bestehen bleibt.

Gesamtkosten Jobstufe und Jobtechnik: 950 EXP


Gesamtkosten Total: 2625 EXP + 2000 EXP + 950 EXP = 5575 EXP

Charakterblatt
 
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Victor

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Waffenmeister
Alter
19 Jahre
Steckbrief
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Kampfstil
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 6
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 4
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:


Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 2
Willenskraft: 3


Kampf-Klasse: Schläger
















Stufe Bonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2 Das Geschick beim Ausweichen von Angriffen nimmt spürbar zu.
3 Inzwischen ist man so erfahren, dass man mit nur wenigem festem Grund einen Kampf in der Luft führen kann. Außerdem nimmt die Intuition zu.

Ausrüstung:

Waffen:
-Hi no Umi/ Kori no Umi

Gegenstände:

- Sturmring
- Spielkarten
- Weisse Handschuhe

Geld:
220.000 Berry.

Job: Waffenmeister

Jobklasse











Jobstufe Beschreibung
1 Du hast als Erbauer und Schmied gerade die Ausbildung hinter dir und bist mit deinen Werkzeugen vertraut. Kleinere Dinge zu bauen sind für dich durchaus denkbar, die Grundzüge sind verstanden und das was du werden magst hängt davon ab, welche Verfahren und Bautechniken du erlernst. Noch ist der Traum einer eigenen Erfindung in weiter Ferne, aber das was du gelernt hast, wirst du gut umsetzen können.
2 Unter deinen Finger ist schon das eine oder andere Werk erschaffen worden und du könntest problemlos eine eigene Werkstatt gründen und dir deinen Lebensunterhalt durch deine Kunst verdienen. Solange du das nötige Werkzeug hast, kannst du Waren von guter Qualität herstellen, wobei die Meisterwerke noch weit entfernt sind.
Jobtechniken

Brennbare Stoffe

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.

Schmelzen und Gießen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt: Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.

Schmiedekunst

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.

Explosive Stoffe

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Brennbare Stoffe

Beschreibung: Vom Feuer ist es nur ein realtiv kleiner Schirtt zu Explosionen und einfachen Sprengstoffen, doch der Umgang mit explosiven Substanzen ist trotzdem ein eigenständiges und besonders heikles Thema.
Viele Sprengstoffe können auf unterschiedliche Arten gezündet werden, zum Beispiel durch Feuer, Erschütterung, kleinere Explosionen oder den Kontakt mit anderen Stoffen. Entsprechend erfordert jeder Sprengstoff eine eigene Lagerungs- und Verarbeitungsmethode. Doch wer diese Methoden beherrscht kann Bomben, explosive Geschosse, spezielle Schießpulvermischungen und vieles mehr herstellen.

Effekt: Der Waffenmeister kann verschiedene Bomben und andere explosiven Waffen bauen. Solange das Objekt nicht mehr Schaden anrichtet als eine einfache Granate, braucht er nicht als Gegenstand vorgestellt werden.

Härten und Schleifen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Erste Experimente mit dem Verbinden verschiedener Metalle werden vollführt, um seine Gegenstände stabiler zu machen, während weiterführende Schleifverfahren benutzt werden, um die Waffen schärfer zu bekommen.

Effekt: Der Waffenmeister kann Gegenstände erschaffen, deren Maximum an Härte 6 beträgt, während das Maximum an Schärfe 5 ist. Dazu kann er schon existierende Gegenstände aufwerten und beide Werte einen Punkt anheben, auch wenn das Maximum weiterhin bestehen bleibt.
Teufelsfrucht:
- Keine

Kampfstil:

Roku do (Sechs Welten)

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: 2 Tonfas
Klasse: Schläger
Verfügbarkeit: Privat

Beschreibung: Der Roku do Stil ist ein von
Shiro erfunden Stil bei dem es sich um einen aggressiven Stil, bei dessen Ausführung zwei Tonfas verwendet werden, handelt. Dabei werden die Tonfas als Basisstellung mit der langen Seite an den Arm gelegt und mit schnellen Vorstössen und Drehungen bei welchen die Hand um den Griff ein wenig gelockert wird und die lange Seite nach vorne geschleudert wird und sich dann um die Hand dreht, wobei speziell auf den Nacken, die Schläfen oder auf die Nerven gezielt wird um den Gegner zu lähmen. In einem alltäglichen Kampf benutzt man den Roku do tendenziell eher zum Angriff. Speziell an diesem Stil ist die Bewegungsart, in Angriffsform bewegt sich der Anwender nahe am Boden, stürmt frontal auf den Gegner zu, dreht sich um 360° zur Seite sobald der Gegner einen Konter starten will, läuft weiterhin frontal, gelenkt von seiner Intuition, auf den Gegner zu bis er neben ihm steht und täuscht einen Schlag auf die Beine an, geht aber weiter, im Rücken des Gegners richtet er sich auf und versetzt ihm einen schnellen Schlag in den Nacken oder einen Stoss mit dem Ende der Tonfa welches bei der Hand ist und mit genug Wucht eintrifft um einer Erwachsenen Person das Genick zu brechen - so lautet zumindest die übliche Vorgehensweise. Bei der Verteidigung werden die Fäuste so gehalten dass sie in einer Linie zueinander sind. Ein Vorteil gegenüber Stilen welche viel Platz benötigen da sie mit Sprüngen arbeiten ist, dass Roku do auch auf engeren Räumen angewandt werden kann, da man nur genug Platz braucht um ein bis zwei Drehungen auf beide Seiten machen zu können. Aber obwohl es auch möglich ist ihn so anzuwenden wird er dennoch nie dasselbe Ergebnis wie an einem geräumigeren Ort liefern da man nicht die nötige Geschwindigkeit aufbauen kann. Lange Kämpfe sollte man vermeiden da es enorme Ausdauer benötigt würde über eine längere Zeit hinweg in wenigen Sekunden immer wieder zu beschleunigen und kurz darauf wieder abzubremsen.

Stufe 1: Geist (Preta)
Der Anwender weiss bereits wie er seine Waffe halten muss damit er sich nicht den Arm verrenkt oder sogar bricht. Die ersten Bewegungsabläufe sind ebenfalls verinnerlicht und können angewendet werden, dabei braucht man aber noch höchste Konzentration, weil die Ausführung sonst mit einem Sturz endet. Die einzige momentane Art sich zu verteidigen ist ausweichen, blocken wäre momentan ein grosser Fehler da man seine gesamte Kraft verbrauchen würde um einen normalen Schlag zu stoppen. Wenn jemand trotzdem auf diese dumme Idee kommen würde wäre es ein Glückspiel ob es gelingt oder nicht, denn im schlimmsten Fall würde die Waffe verrutschen und der Arm wäre ungeschützt.


Stufe 2: Tier (Kedamono)
Nun beginnen die schwierigeren Bewegungsabläufe langsam aber sicher erlernt zu werden, die Abläufe der vorangehenden Stufe werden bereits sehr souverän angewandt und man beherrscht sie fast im Schlaf. Das Blocken will immer noch nicht so recht klappen obwohl deutliche Fortschritte zu erkennen sind. Drehungen klappen noch nicht so gut und werden auch nur selten eingesetzt. Besser hingegen funktioniert das Ausweichen durch sparsamere Bewegungen, bei den restlichen Manövern werden aber immer noch überflüssige Bewegungen gemacht was das Kämpfen über eine längere Zeit zusätzlich erschwert.

Stufe 3: Mensch (Jin)
Da nun alle einfachen und mittelschweren Bewegungen mit einer niedrigen Konzentration ausführbar sind können nun auch die schwersten halbwegs gut verwendet werden. Drehungen zur Seite gehören bereits zu den Standartbewegungen, zum Thema Ausweichen wird gerade ein Rücktwärtssalton eingeübt damit auch Konterangriffe abgewehrt werden können. Langsam können die Drehungen auch schneller werden ohne dass dem Anwender schwindelig oder schlecht wird. An das Blocken kann man sich ab diesem Niveau vorsichtig gewöhnen da der Anwender mittlerweile gut genug weiß, wie er seine Waffen richtig und sicher zu halten hat. Die überflüssigen Bewegungen werden in kleinen Schritten abgeschafft so dass nicht mehr übermässig viele Fehltritte passieren.

--- Techniken des Stils ---


Kokusho josho kiryu (Brennender Aufwind)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kraft 2, Schnelligkeit 3 | Roku do-Stil

Beschreibung:
Beim Kokusho josho kiryu handelt es sich um einen einfachen Grundangriff des Roku do. Dabei bewegt sich Shiro zuerst zu dem Gegner hin bis er direkt vor ihm in geduckter Haltung steht, danach stößt er seine Faust nach oben, wodurch das Ende der Tonfa mit voller Wucht von unten nach oben geschlagen wird. Dadurch wird der Getroffene bei ausreichender Kraft in die Luft geworfen.

Kokusho senryu (Brennender Fallwind)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kraft 2, Schnelligkeit 3 | Roku do-Stil

Beschreibung:
Beim Kokusho senryu handelt es sich ebenfalls um eine Grundtechnik bei der der Gegner zuerst mit Kokusho josho kiryu in die Luft befördert wird, kuz darauf springt man hinterher und versetzt ihm mit der langen Seite der Tonfa ein Schlag gegen den Brustkorb sodass er nach unten befördert wird. Je nach Kraft kann es beim Schlag selber und danach beim Aufprall auf die Erde zu schlimmen Schäden kommen, im schlimmsten Fall sogar zu einem Genickbruch.

Punto zero (Nullpunkt)

Typ: Konter
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Schnelligkeit 6, Stärke 4; Roku do-Stil

Beschreibung: Diese Kontertechnik ist sehr gut gegen offensive Kämpfer geeignet. Der Anwender stürmt auf den heranstürmenden Gegner zu und weicht dessen Angriff aus, ein paar Sekundenbruchteile später schlägt er dem Gegner die Tonfa mit großer Wucht in das Gesicht, die Wucht des Schlages wird durch den Zusammenprall noch gesteigert.

Acceso di cavita (brennende Vertiefung)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 4, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 4; Roku do-Stil

Beschreibung: Nachdem sich der Anwender in Ausgangsposition begeben hat, rennt er auf den Gegner zu, wie bei einem normalen Angriff. Kurz bevor er seinen Gegner erreicht, lockert er seinen Griff und dreht den langen Teil der Tonfa nach vorne. Von dieser Ausgangslage, zielt er und schlägt mit voller Wucht zu. Dabei wird das lange Ende, ähnlich wie bei einer Kugel im Gegner, sofern möglich versenkt. Allerdings ist dieser Angriff bei weitem nicht so durchschlagskräftig wie eine Kugel, da eine Tonfa vorne flach ist und einiges weniger an Geschwindigkeit zu bieten hat. Weshalb lediglich Knochenbrüche entstehen können, wenn diese genau getroffen werden.

Acceso de rotazione (brennende Drehung)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 3, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 3; Roku do-Stil

Beschreibung: Wie bei jedem normalen Angriff rennt der Anwender auf sein Opfer zu. Kurz bevor sein Gegner in Reichweite ist, lässt er seine Tonfa eine Drehung machen. Dadurch erreicht sie den Gegner früher als dieser es erwartet. Mit der zusätzlichen Energie aus der Drehung, wird das Ziel zur Seite geschleudert. Wie weit die getroffene Person fliegt, hängt stark vom Gewicht der Person und von der eingesetzten Kraft ab, so ist es möglich eine schwere Person gleich weit zu schleudern wie eine leichte, dabei muss aber weit mehr Kraft aufgewendet werden. Um dem Angriff zu wiederstehen, muss der Angegriffenen kräftig gebaut sein und eine beträchtliche Menge an Kraft aufbringen können.

Lariat

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 3; Schnelligkeit 3

Beschreibung: Eine sehr brutale Technik, bei der der Anwender etwas entfernt vom Gegner stehen muss, ein paar Meter reichen aus. Dann fängt der Angreifer an, auf das Opfer zuzulaufen und sobald es scheint, als sei der Anwender schon fast an seinem Gegner vorbeigelaufen, streckt er seinen dem Gegner zugewandten Arm aus, der so den Hals des Gegners trifft, mit etwas Glück die Kehle. Der Auswirkungen können je nach Stärkegrad und Geschwindigkeit des Anwenders mehr oder weniger verheerend sein, wenn der Stärkewert des Angreifers höher ist als der Widerstand des Gegners, kann es durchaus zu einem Genickbruch oder einer Quetschung des Kehlkopfes kommen und solch eine Verletzung kann tödlich enden. Dies hängt jedoch ganz davon ab, wo genau der Gegner getroffen wird. Doch so oder so, der Getroffene muss auf jeden Fall mit heftigen Nackenschmerzen und Zerrungen rechnen, sollte er getroffen werden.
 
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