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Haydee 1.5

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Haydee

Kopfgeldjäger
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249
Crew
Mojo-Bunch
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Köchin
Größe
1,65 Meter
Steckbrief
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Kampfstil
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Technikdatenblatt

Attribute:


Stärke: 3
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 3
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

[Kämpfer]

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Stufe

Bonus


1

Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

[/TABLE]




Ausrüstung:

Waffen:
Ugetsu Kageuchi
Traumfänger

Gegenstände:
Hamas Hexenkochbuch
Zwei Taschenuhren
Drei Armbanduhren

Geld: – nichts –


Job:

Koch

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Jobstufe

Beschreibung


1

Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.

[/TABLE]





--- Jobtechniken ---


Krankenunterstützung

Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.

Effekt: Diese Technik hat vordergründig Effekt zwischen den Abenteuern und erlaubt es den verletzten, vergifteten und andersweitig stark mitgenommenen Crewmitgliedern die Regel „schreibt realistisch“ so weit auszuhebeln, dass leichte Verletzungen, Mitgenommenheit und andere Wehwehchen ignoriert und stärkere Beschwerden stark abgemindert werden können.


Teufelsfrucht:

- keine -


Kampfstil:

Traumtänzer

Kampfart: Tänzerische Kombination aus Schwertkampftechniken und Hypnose
Waffenart: Schwert (oder Dolch) und Hypnosependel (1 oder mehr)
Klassen: Kämpfer, Gauner
Verfügbarkeit: Bedingt; Erfordert Fähigkeiten zur Selbsthypnose oder geistbefreiende Medikamente

Beschreibung:
Wenn jemand als Traumtänzer bezeichnet wird, dann gilt dieser als jemand, der sich viel zu wenig an der Realität orientiert und sich in seinem Handeln von surrealen Gedanken leiten lässt. Aber wer hat behauptet, dass grade diese Personen nicht auch gute Kämpfer sein können? Nun zumindest haben solche Leute weniger Probleme damit, wenn sie besiegt wurden, meistens ist ihnen das nämlich gar nicht klar.
Um den Traumtänzer-Kampfstil erfolgreich einsetzen zu können, erfordert es einen ganz speziellen Geisteszustand, der sich im Regelfall ausschließlich durch Selbsthypnose oder den Konsum von bestimmten Psychopharmaka erzeugen lässt. Es gibt daher nur wenige Menschen, die zum Traumtänzer werden können. Das besondere an diesem Stil ist, dass die Sinne ganz anders auf den Kampf eingestimmt sind, als bei normalen Menschen. Nutzt ein normaler Schwertkämpfer nur seine Augen – und eventuell seine Ohren – um sich im Kampf zu orientieren, so verwendet ein Traumtänzer zusätzlich noch den Geruchssinn und den Tast- und Wärmesinn der Haut. Und zwar allesamt in gleichem Maße! Der befreite Geist des Kämpfers ist dazu in der Lage, alle eingehenden Informationen sofort und bis ins kleinste Detail zu analysieren, sei es nun ein optischer Reiz, das Sirren einer Klinge oder der Knall eines Gewehrlaufs, der leicht zunehmende Geruch des Feindes, wenn dieser sich nähert, oder der Luftdruck, welcher der Haut entgegen fliegt, wenn sich eine gegnerische Waffe nähert. Jetzt könnte man meinen, dass der Traumtänzer durch all diese Einwirkungen durchaus auf einen Sinn verzichten könnte. Dem ist allerdings nicht so. Es werden alle Sinne zu gleichem Maße benötigt und fällt einer aus, z.B. die Augen, wenn Dreck die Sicht versperrt oder man von Rauch umnebelt ist, so wirkt sich dies auf die Fähigkeiten des Kämpfers fast genau so aus, wie bei jedem normalen Menschen auch.
Die Bewegungen verwenden viele Grundhaltungen aus dem klassischen Ballet und erinnern von daher stark an einen anmutigen Tanz. Pirouetten und Drehungen bilden den Kern des Traumtänzerkampfes. Einen festen Stand, wie bei anderen Kampfstilen gibt es so gut wie gar nicht, denn für gewöhnlich berührt immer nur ein Fuß den Boden, während der andere leicht erhoben oder sogar angewinkelt ist. Dadurch wird es fast unmöglich, einen vernünftigen Block anzubringen, ohne aus dem Gleichgewicht zu geraten und zu stürzen. Aber das Blocken ist in diesem Stil auch gar nicht vorgesehen. Ein Traumtänzer zieht sein Können aus Geschwindigkeit und Geschick, während reine Körperkraft nur zu einen sehr geringen Anteil zum Einsatz kommt. Der Kämpfer hätte also, bei einer Parade gegen einen normalen, etwas kräftigeren Gegner, ohnehin das Nachsehen. Genau aus diesem Grund verwendet der Traumtänzer seine übernatürlich gespitzten Sinne, um selbst den kompliziertesten Attacken des Feindes auszuweichen. Dies geht mit einer solchen Leichtfüßigkeit vonstatten, dass man meinen könnte, jede Bewegung sei lange im voraus geplant. In Wirklichkeit laufen die meisten Drehungen, Abtauch- und Ausweichbewegungen rein intuitiv ab, da der Verstand des Tänzers die vielen, eingehenden Informationen viel zu schnell verarbeitet, um bewusste Entscheidungen treffen zu können. Dabei reicht jedoch schon ein einziger Treffer aus, um dem Kämpfer aus dem Konzept zu bringen. Der Schmerzreiz überflutet kurze Zeit das Bewusstsein und reißt den Traumtänzer aus seinem Geisteszustand.
Ein Traumtänzer setzt im Kampf vor allem auf seine Klinge, verwendet aber auch zusätzlich ein oder mehrere Hypnosependel. Das Wichtige bei der Wahl der Klingenwaffe, ist ein geringes Gewicht. Das Schwert wird fast schon beiläufig in den Tanzbewegungen mitgeführt und fungiert als verlängerter Arm des Waffenführers. Durch die Grundbewegungen des Traumtänzers sind die meisten Hiebe zirkelförmige Wirbelattacken, abgelöst von schnellen Sprung- und Stechangriffen. Im großen Ganzen bleiben die Angriffe jedoch genau so unberechenbar, wie die Ausweichbewegungen. Das Hypnosependel findet auf mehrere Wege seinen Einsatz. Zum einen wird es als sekundäre Waffe verwendet. Auf kürzere Distanz kann der Traumtänzer versuchen, das Pendel als Fessel zu verwenden, indem man es gezielt um Arme, Beine oder Hals schlingt. Der dünne Faden des Pendels kann dabei durchaus tiefer ins Fleisch schneiden und so gefährliche Verletzungen verursachen. Außerdem kann man den Ring verwenden, um eine verlorene Waffe wieder zurück zu bekommen oder um den Feind zu entwaffnen. Aber der eigentliche Sinn des Hypnosependels liegt bereits im Namen: Hypnose! Richtig eingesetzt sorgen die tänzerischen Bewegungen im Zusammenspiel mit dem Pendel dazu, dass ein Kontrahent, der sich zu sehr auf den Traumtänzer konzentriert, ungewollt in Hypnose verfällt. Die Auswirkungen dieser Hypnose können unterschiedlicher Art sein, bleiben während des Kampfes jedoch eher subjektiv. Das heißt das Opfer merkt gar nicht, dass etwas nicht stimmt, selbst wenn plötzlich drei mal so viele Feinde vor ihm stehen, oder sich der zierliche Anwender in ein dämonenhartes Monster verwandelt. Selbstverständlich erfordert diese Technik, dass man die Grundzüge der Hypnose, außerhalb des Kampfes, versteht und beherrscht. Auf höheren Stufen lernt man zudem, wie man die eigenen Crewmitglieder kurzzeitig hypnotisiert und so verborgene Kräfte weckt.


Stufe 1:
Geschwindigkeit: 4
Kampfgeschick: 4
„Du bist nichts, du kannst nichts und die Chancen das du lange genug lebst, um auf eine höhere Stufe aufzusteigen, ist mehr als gering."

Als Anfänger im Traumtänzerstil ist man grade so in der Lage, die Flut an Empfindungen, die auf einen einstürzen in richtige Bahnen zu lenken, ohne komplett überfordert zu sein. Es ist nicht empfehlenswert, sich mit mehr als einem Gegner gleichzeitig anzulegen, da man noch nicht gut genug ist, um die verschiedenen Sinneswahrnehmungen, dem entsprechenden Feind korrekt zuzuordnen. Die Bewegungen sind noch relativ ruckartig und weisen keine große Eleganz auf, doch in diesem frühen Stadium kann man froh darüber sein, einer tödlichen Attacke entgehen zu können, ohne sich sofort wieder ans Messer zu liefern. Die eigenen Attacken wirken ebenfalls noch etwas unbeholfen. Die Wucht der Angriffe muss durch den Schwung einer Drehung, oder die Wucht eines Vorspringens gewonnen werden. Man versucht während eines Kampfes noch eine mittlere Distanz zu wahren. Nur während des Vorstoßen sucht man die Nähe, ansonsten bleibt man auf mindestens 1,5m Abstand.


--- Techniken des Stils ---

Nachtigallenhieb

Typ: Kampf; Finte
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer

Beschreibung: Ein einfacher Angriff, der sich schnell und leicht anwenden lässt. Man stößt seine Waffe schnell nach schräg Oben, und versucht gar nicht den Feind zu treffen, sondern zielt über dessen Schulter in die Luft. Danach wird die Waffe ruckartig nach unten gezogen, um den Gegner gefährlich im Hals- und Brustbereich zu verletzen. Diese Technik lässt sich problemlos mehrmals hintereinander als Kombinationsangriff verwenden, wenn die vorrangehenden Attacken nicht trafen und der Gegner in der Zwischenzeit nicht kontert. Das Besondere ist, dass die Luftverwirbelung, die dieser Angriff verursacht, sich anhört wie der Ruf einer Nachtigall, was ihr auch den Namen gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:

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Kampfstil
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1. Teil: Attribute:

Schnelligkeit von 4 auf 5
(Kosten: 75*4= 300)

Kampfgeschick von 4 auf 5
(Kosten: 75*4=300)

Kampfgeschick von 5 auf 6
(Kosten 75*5=375)

Fernkampfgeschick von 2 auf 3
(Kosten 150*2=300)

Willenskraft von 3 auf 4
(Kosten: 75*3= 225)

Willenskraft von 4 auf 5
(Kosten: 75*4=300)


Gesamtkosten für Attribute: 1.800



2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken

Stil Traumtänzer; auf Stufe 2 :500

Stufe 2:
Geschwindigkeit: 5
Kampfgeschick: 5
Willenskraft: 4
Inzwischen hat der Traumtänzer schon einige Erfahrung sammeln können, sich mit mehreren Gegnern gemessen und vor allem die Grundlagen seines Stiles praktisch angewandt. Durch dieses Wiederholen der Grundbewegungen und die Erfahrung beim analysieren der äußeren Reize, ist man erstmals eine richtige Bedrohung für normale Gegner. Man kann es nun auch gut mit zwei oder drei Gegnern aufnehmen, allerdings wird man dabei deutlich mehr ausweichen, als angreifen. Durch das Verinnerlichen der einfachen Kampfbewegungen ist man auch besser darin geworden, seinen Feind mit schnellen, gezielten Angriffen zu verletzen. Dadurch ist man nicht mehr so sehr auf Schwung und Wucht von vorhergehenden Bewegungen angewiesen und kann auch leichte Finten zum Einsatz bringen.


Nachtigallen-Autsch-Ach-Verdammt-Mist!

Typ:
Kampf, Finte
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 4; Traumtänzer

Beschreibung:
Man sollte diese Technik nicht als erstes einsetzen, sondern ihr lieber ein bis zwei andere Nachtigallen-Techniken vorschieben, damit der Feind den Ausruf „Nachtigallen-“ als Ansatz für eine Kampftechnik erkennt. Allerdings läuft diese Technik deutlich anders ab. Nachdem man das Schlagwort „Nachtigallen-“ gerufen hat, tut man so, als würde man ausrutschen, und fällt, laut fluchend, absichtlich auf den Boden. Die meisten Feinde werden dies natürlich sofort ausnutzen wollen und versuchen einen zu attackieren. Darauf ist man aber gefasst und wartet ab, bis der Feind in Reichweite ist, um dann auf dem Boden eine schnelle Drehung, verbunden mit einem kräftigen Tritt auszuführen und dem Feind so die Beine wegzuziehen, um ihn seinerseits zu Fall zu bringen. Diese Überrumpelung nutzt man dann weiter aus, je nachdem wie die Situation es erfordert.


Nachtigallen-Sturzflug

Typ: Kampf; Akrobatisch
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Traumtänzer; Schwerthülle, Stab, Schirm o.Ä.

Beschreibung: Diese Technik benötigt einen der obengenannten Gegenstände, der das Gewicht des Anwenders tragen können muss. Mit diesem in der Nebenhand stürmt man frontal auf seinen Kontrahenten zu. Im letzten Moment stößt man sich aber mit seinem Hilfsgegenstand ab und katapultiert sich so in die Luft, im Idealfall so weit über den Gegner wie möglich. Dabei muss man sich so drehen, dass der Kopf nach unten zeigt, also die Füße oben sind. Die eigene Klinge voran und den Hilfsgegenstand nah am Körper, stürzt man nun auf seinen Feind herab und versucht diesen mit der Wucht des Sturzes zu erwischen und so eine schwere Verletzung zu verursachen. Um nicht selber Schaden zu nehmen, muss man die Waffe sofort nach der Attacke wieder an sich ran ziehen und sich am Ende über die Schulter abrollen. Wie hoch man durch den Sprung kommt und wie viel Anlaufweg man benötigt, hängt sowohl von der Stärke, als auch der Geschwindigkeit des Anwenders ab, sowie natürlich der Höhe des Hilfsobjektes. Als Faustregel für die Sprunghöhe gilt folgende Formel: Höhe des Hilfsobjektes in Metern + 0,3m + (Stärke + Geschwindigkeit) / 10 x 1m. Ab einem Kampfgeschick von 6 wird kein Anlauf mehr benötigt. Hat der Anwender diese Technik erlernt, kann er eine ähnliche Bewegung auch zum Ausweichen feindlicher Attacken benutzen. Zusätzlich verbessert er darüber hinaus seine Sturzkontrolle deutlich. Ein besonderer Nebeneffekt dieser Fähigkeit ist, dass die Verwirbelung, die beim Zerschneiden der Luft entsteht, sich anhört wie der Schrei einer Nachtigall.


Nachtigallensense

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 3; Traumtänzer; Hypnosependel mit Ring oder Haken

Beschreibung: Das Grundprinzip dieser Technik ist denkbar einfach. Der Anwender verhakt seine Waffe in dem Ring oder Haken seines Hypnosependels und wirbelt diese am, hoffentlich reißfesten, Faden einmal um sich selbst. Dies geschieht in Form einer Pirouette. Allerdings muss der Traumtänzer zuvor das Gelände erkannt und die ungefähre Position aller Freunde und Feinde im Gedächtnis haben, damit man nicht aus Versehen einen Kameraden verletzt und die Waffe nicht gegen eine Mauer oder Panzerung knallt. Durch den Schwung, der beim Drehen entsteht, verfügt die Klinge über mehr Durchschlagskraft als üblich. Allerdings ist auch Vorsicht geboten, da Feinde mit einem Kampfgeschick von 6 oder höher durchaus in der Lage sind, die Waffe zu fangen. Wie alle Nachtigallen-Techniken, verursacht auch diese beim Einsatz ein Geräusch, das sich anhört, wie der des namengebenden Vogels.


Traum der Unnahbarkeit

Typ:
Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Traumtänzer, einen Schirm, großen Fächer oder Schleier

Beschreibung: Mithilfe eines der oben genannten Gegenstände, verhüllt der Anwender seinen Körper vor direkten Blicken eines Feindes. Dadurch wird es diesem erschwärt, einen direkten Treffer zu landen. Natürlich ist es nicht damit getan, einfach nur einen Schirm wie einen Schild vor sich zu halten. Die Verschleierungsobjekte müssen ständig in Bewegung sein. Der Traumtänzer nutzt seine eigenen, unvorhersehbaren Bewegungen und schnelle Drehungen im Zusammenspiel mit fließenden Verschleierungen seines Hilfsobjektes, um die Illusion zu erzeugen, er sei im Kampf nicht zu treffen. Durch den geschickten Einsatz des Schirms, Fächers oder Schleiers kann man einen Feind sogar entwaffnen, wenn man den Traum lange genug durchführt. Diese Technik zeigt nur dann Wirkung, wenn das eigene Kampfgeschick mindestens 1 über dem Kampf- bzw Fernkampfgeschick des Gegners liegt. Man kann während des Traums normal weiterkämpfen und Kampftechniken verwenden, die nicht aus mehr als drei Schlägen bestehen. Man kann, solange man diese Technik aufrecht hält, keine Hypnosetechniken anwenden.


Gesamtkosten für Stil: 1150



3. Jobstufe + Jobtechniken

Koch Stufe 2: 250

Jobtechnik:

Stufe 1:

Kunst der Cocktails

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Nicht jeder Koch ist gut darin, alkoholische Getränke zuzubereiten und nicht jeder Barkeeper kann besonders gut kochen. Ein Koch, der diese Technik gemeistert hat, ist jetzt allerdings sehr bewandert darin, wohlschmeckende Drinks zusammen zu mixen. Er hat sich ausgiebig mit verschiedenen Alkoholen, Gewürzen, Kräutern und anderen Grundstoffen für Cocktails auseinander gesetzt und versteht sich nun darauf, diese gezielt so zusammen zu mischen, dass die erzeugten Drinks besondere Effekte hervorrufen. Jedoch gilt grundsätzlich Vorsicht. Ein Spezial-Cocktail hat häufig eine sehr vorteilhafte Wirkung, man muss sich aber darüber im klaren sein, dass diese später fast immer von einem negativen Effekt gefolgt wird.

Effekt: Der Koch kann die Gegenstandsgruppe „Cocktails“ herstellen, die seine Jobtechniken in eine deutlich leichter verabreichbare Form bringt, jedoch in den meisten Fällen mit Nebenwirkungen aufwarten.


Leichte Energieauffrischer

Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch, Krankenunterstützung

Beschreibung: Dies sind meistens leichte Gerichte wie Sandwiches, Reisbällchen oder andere Gerichte, die mit den Fingern gegessen und mit wenigen Bissen heruntergeschluckt werden können. Sie geben ein wenig der Energie wieder, die verbraucht worden ist, so kann zwischen den Kämpfen wieder vernünftig Kraft getankt werden.

Effekt: Um weiterhin nach langen anstrengenden Phasen wieder mit einiger Kraft am Start zu gehen, ist diese Technik nötigt, da sie „schreibt realistisch“ diesbezüglich etwas streckt. Das funktioniert jedoch nur, wenn die Charaktere auch Pausen einlegen können.


Stufe 2:

Emotionsverstärker

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Essen macht uns glücklich, es macht uns friedlich, es macht uns zufrieden. Normales Essen zumindest. Eine viel größere Herausforderung für den Koch ist es hingegen, Gerichte zu erzeugen, die andere Gefühle in einem Menschen hervorrufen können. Ein Koch der diese Technik beherrscht, hat inzwischen herausgefunden, wie er bestimmte Würzmittel, Zutaten und Reagenzien so verwendet, dass seine Mahlzeiten bei der Crew besondere Effekte hervorrufen und so gezielt bestimmte Emotionen zu wecken.

Effekt: Mit dieser Jobtechnik können Gerichte hergestellt werden, welche schon vorhandene Emotionen verstärken und somit jede Person, die sich darauf einlässt, verschiedenste Verstärkungen geben.


Kosten für Jobklasse: 600




4. Sonstiges


Waffen:
Voodookoch-Spezial-Messerset

Gegenstände:
Gürtel mit Karabinern
Vier kleine Thermosflaschen mit Ringen für Karabiner


Zusätzlich bitte noch folgende Änderungen im eigentlichen Steckbrief:
Auch hier bitte noch die Kampfklasse in Kämpfer ändern.(Ist noch von vor der Änderung Gauner)

Gesamtkosten für das Update: 3.550


Link zum Steckbrief
 
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Mojo-Bunch
Posten
Köchin
Größe
1,65 Meter
Steckbrief
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 1
Willenskraft: 5

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 3
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Kämpfer

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Stufe

Bonus


1

Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.


2

Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.

[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen:
Ugetsu Kageuchi
Traumfänger
Voodookoch-Spezial-Messerset

Gegenstände:
Hamas Hexenkochbuch
Zwei Taschenuhren
Drei Armbanduhren
Gürtel mit Karabinern
Vier kleine Thermosflaschen mit Ringen für Karabiner

Geld: – nichts –


Job:

Koch

[TABLE="class: grid, width: 500"]

Jobstufe

Beschreibung


1

Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.


2

Inzwischen bist du etwas herumgekommen und beherrscht mehr als nur die Speisekarte des Restaurants in dem du gelernt oder gearbeitet hast. Deine Gerichte gehen dir nun schneller von der Hand und würdest du dich irgendwo niederlassen, währest du im Nu auf der ganzen Insel bekannt für deine guten Kochkünste.

[/TABLE]


--- Jobtechniken ---

Krankenunterstützung

Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.

Effekt: Diese Technik hat vordergründig Effekt zwischen den Abenteuern und erlaubt es den verletzten, vergifteten und andersweitig stark mitgenommenen Crewmitgliedern die Regel „schreibt realistisch“ so weit auszuhebeln, dass leichte Verletzungen, Mitgenommenheit und andere Wehwehchen ignoriert und stärkere Beschwerden stark abgemindert werden können.


Kunst der Cocktails

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Nicht jeder Koch ist gut darin, alkoholische Getränke zuzubereiten und nicht jeder Barkeeper kann besonders gut kochen. Ein Koch, der diese Technik gemeistert hat, ist jetzt allerdings sehr bewandert darin, wohlschmeckende Drinks zusammen zu mixen. Er hat sich ausgiebig mit verschiedenen Alkoholen, Gewürzen, Kräutern und anderen Grundstoffen für Cocktails auseinander gesetzt und versteht sich nun darauf, diese gezielt so zusammen zu mischen, dass die erzeugten Drinks besondere Effekte hervorrufen. Jedoch gilt grundsätzlich Vorsicht. Ein Spezial-Cocktail hat häufig eine sehr vorteilhafte Wirkung, man muss sich aber darüber im klaren sein, dass diese später fast immer von einem negativen Effekt gefolgt wird.

Effekt: Der Koch kann die Gegenstandsgruppe „Cocktails“ herstellen, die seine Jobtechniken in eine deutlich leichter verabreichbare Form bringt, jedoch in den meisten Fällen mit Nebenwirkungen aufwarten.


Leichte Energieauffrischer

Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch, Krankenunterstützung

Beschreibung: Dies sind meistens leichte Gerichte wie Sandwiches, Reisbällchen oder andere Gerichte, die mit den Fingern gegessen und mit wenigen Bissen heruntergeschluckt werden können. Sie geben ein wenig der Energie wieder, die verbraucht worden ist, so kann zwischen den Kämpfen wieder vernünftig Kraft getankt werden.

Effekt: Um weiterhin nach langen anstrengenden Phasen wieder mit einiger Kraft am Start zu gehen, ist diese Technik nötigt, da sie „schreibt realistisch“ diesbezüglich etwas streckt. Das funktioniert jedoch nur, wenn die Charaktere auch Pausen einlegen können.


Emotionsverstärker

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Essen macht uns glücklich, es macht uns friedlich, es macht uns zufrieden. Normales Essen zumindest. Eine viel größere Herausforderung für den Koch ist es hingegen, Gerichte zu erzeugen, die andere Gefühle in einem Menschen hervorrufen können. Ein Koch der diese Technik beherrscht, hat inzwischen herausgefunden, wie er bestimmte Würzmittel, Zutaten und Reagenzien so verwendet, dass seine Mahlzeiten bei der Crew besondere Effekte hervorrufen und so gezielt bestimmte Emotionen zu wecken.

Effekt: Mit dieser Jobtechnik können Gerichte hergestellt werden, welche schon vorhandene Emotionen verstärken und somit jede Person, die sich darauf einlässt, verschiedenste Verstärkungen geben.


Teufelsfrucht:

- keine -


Kampfstil:

Traumtänzer

Kampfart: Tänzerische Kombination aus Schwertkampftechniken und Hypnose
Waffenart: Schwert (oder Dolch) und Hypnosependel (1 oder mehr)
Klassen: Kämpfer, Gauner
Verfügbarkeit: Bedingt; Erfordert Fähigkeiten zur Selbsthypnose oder geistbefreiende Medikamente

Beschreibung:
Wenn jemand als Traumtänzer bezeichnet wird, dann gilt dieser als jemand, der sich viel zu wenig an der Realität orientiert und sich in seinem Handeln von surrealen Gedanken leiten lässt. Aber wer hat behauptet, dass grade diese Personen nicht auch gute Kämpfer sein können? Nun zumindest haben solche Leute weniger Probleme damit, wenn sie besiegt wurden, meistens ist ihnen das nämlich gar nicht klar.
Um den Traumtänzer-Kampfstil erfolgreich einsetzen zu können, erfordert es einen ganz speziellen Geisteszustand, der sich im Regelfall ausschließlich durch Selbsthypnose oder den Konsum von bestimmten Psychopharmaka erzeugen lässt. Es gibt daher nur wenige Menschen, die zum Traumtänzer werden können. Das besondere an diesem Stil ist, dass die Sinne ganz anders auf den Kampf eingestimmt sind, als bei normalen Menschen. Nutzt ein normaler Schwertkämpfer nur seine Augen – und eventuell seine Ohren – um sich im Kampf zu orientieren, so verwendet ein Traumtänzer zusätzlich noch den Geruchssinn und den Tast- und Wärmesinn der Haut. Und zwar allesamt in gleichem Maße! Der befreite Geist des Kämpfers ist dazu in der Lage, alle eingehenden Informationen sofort und bis ins kleinste Detail zu analysieren, sei es nun ein optischer Reiz, das Sirren einer Klinge oder der Knall eines Gewehrlaufs, der leicht zunehmende Geruch des Feindes, wenn dieser sich nähert, oder der Luftdruck, welcher der Haut entgegen fliegt, wenn sich eine gegnerische Waffe nähert. Jetzt könnte man meinen, dass der Traumtänzer durch all diese Einwirkungen durchaus auf einen Sinn verzichten könnte. Dem ist allerdings nicht so. Es werden alle Sinne zu gleichem Maße benötigt und fällt einer aus, z.B. die Augen, wenn Dreck die Sicht versperrt oder man von Rauch umnebelt ist, so wirkt sich dies auf die Fähigkeiten des Kämpfers fast genau so aus, wie bei jedem normalen Menschen auch.
Die Bewegungen verwenden viele Grundhaltungen aus dem klassischen Ballet und erinnern von daher stark an einen anmutigen Tanz. Pirouetten und Drehungen bilden den Kern des Traumtänzerkampfes. Einen festen Stand, wie bei anderen Kampfstilen gibt es so gut wie gar nicht, denn für gewöhnlich berührt immer nur ein Fuß den Boden, während der andere leicht erhoben oder sogar angewinkelt ist. Dadurch wird es fast unmöglich, einen vernünftigen Block anzubringen, ohne aus dem Gleichgewicht zu geraten und zu stürzen. Aber das Blocken ist in diesem Stil auch gar nicht vorgesehen. Ein Traumtänzer zieht sein Können aus Geschwindigkeit und Geschick, während reine Körperkraft nur zu einen sehr geringen Anteil zum Einsatz kommt. Der Kämpfer hätte also, bei einer Parade gegen einen normalen, etwas kräftigeren Gegner, ohnehin das Nachsehen. Genau aus diesem Grund verwendet der Traumtänzer seine übernatürlich gespitzten Sinne, um selbst den kompliziertesten Attacken des Feindes auszuweichen. Dies geht mit einer solchen Leichtfüßigkeit vonstatten, dass man meinen könnte, jede Bewegung sei lange im voraus geplant. In Wirklichkeit laufen die meisten Drehungen, Abtauch- und Ausweichbewegungen rein intuitiv ab, da der Verstand des Tänzers die vielen, eingehenden Informationen viel zu schnell verarbeitet, um bewusste Entscheidungen treffen zu können. Dabei reicht jedoch schon ein einziger Treffer aus, um dem Kämpfer aus dem Konzept zu bringen. Der Schmerzreiz überflutet kurze Zeit das Bewusstsein und reißt den Traumtänzer aus seinem Geisteszustand.
Ein Traumtänzer setzt im Kampf vor allem auf seine Klinge, verwendet aber auch zusätzlich ein oder mehrere Hypnosependel. Das Wichtige bei der Wahl der Klingenwaffe, ist ein geringes Gewicht. Das Schwert wird fast schon beiläufig in den Tanzbewegungen mitgeführt und fungiert als verlängerter Arm des Waffenführers. Durch die Grundbewegungen des Traumtänzers sind die meisten Hiebe zirkelförmige Wirbelattacken, abgelöst von schnellen Sprung- und Stechangriffen. Im großen Ganzen bleiben die Angriffe jedoch genau so unberechenbar, wie die Ausweichbewegungen. Das Hypnosependel findet auf mehrere Wege seinen Einsatz. Zum einen wird es als sekundäre Waffe verwendet. Auf kürzere Distanz kann der Traumtänzer versuchen, das Pendel als Fessel zu verwenden, indem man es gezielt um Arme, Beine oder Hals schlingt. Der dünne Faden des Pendels kann dabei durchaus tiefer ins Fleisch schneiden und so gefährliche Verletzungen verursachen. Außerdem kann man den Ring verwenden, um eine verlorene Waffe wieder zurück zu bekommen oder um den Feind zu entwaffnen. Aber der eigentliche Sinn des Hypnosependels liegt bereits im Namen: Hypnose! Richtig eingesetzt sorgen die tänzerischen Bewegungen im Zusammenspiel mit dem Pendel dazu, dass ein Kontrahent, der sich zu sehr auf den Traumtänzer konzentriert, ungewollt in Hypnose verfällt. Die Auswirkungen dieser Hypnose können unterschiedlicher Art sein, bleiben während des Kampfes jedoch eher subjektiv. Das heißt das Opfer merkt gar nicht, dass etwas nicht stimmt, selbst wenn plötzlich drei mal so viele Feinde vor ihm stehen, oder sich der zierliche Anwender in ein dämonenhartes Monster verwandelt. Selbstverständlich erfordert diese Technik, dass man die Grundzüge der Hypnose, außerhalb des Kampfes, versteht und beherrscht. Auf höheren Stufen lernt man zudem, wie man die eigenen Crewmitglieder kurzzeitig hypnotisiert und so verborgene Kräfte weckt.


Stufe 1:
Geschwindigkeit: 4
Kampfgeschick: 4
„Du bist nichts, du kannst nichts und die Chancen das du lange genug lebst, um auf eine höhere Stufe aufzusteigen, ist mehr als gering."

Als Anfänger im Traumtänzerstil ist man grade so in der Lage, die Flut an Empfindungen, die auf einen einstürzen in richtige Bahnen zu lenken, ohne komplett überfordert zu sein. Es ist nicht empfehlenswert, sich mit mehr als einem Gegner gleichzeitig anzulegen, da man noch nicht gut genug ist, um die verschiedenen Sinneswahrnehmungen, dem entsprechenden Feind korrekt zuzuordnen. Die Bewegungen sind noch relativ ruckartig und weisen keine große Eleganz auf, doch in diesem frühen Stadium kann man froh darüber sein, einer tödlichen Attacke entgehen zu können, ohne sich sofort wieder ans Messer zu liefern. Die eigenen Attacken wirken ebenfalls noch etwas unbeholfen. Die Wucht der Angriffe muss durch den Schwung einer Drehung, oder die Wucht eines Vorspringens gewonnen werden. Man versucht während eines Kampfes noch eine mittlere Distanz zu wahren. Nur während des Vorstoßen sucht man die Nähe, ansonsten bleibt man auf mindestens 1,5m Abstand.


Stufe 2:
Geschwindigkeit: 5
Kampfgeschick: 5
Willenskraft: 4
Inzwischen hat der Traumtänzer schon einige Erfahrung sammeln können, sich mit mehreren Gegnern gemessen und vor allem die Grundlagen seines Stiles praktisch angewandt. Durch dieses Wiederholen der Grundbewegungen und die Erfahrung beim analysieren der äußeren Reize, ist man erstmals eine richtige Bedrohung für normale Gegner. Man kann es nun auch gut mit zwei oder drei Gegnern aufnehmen, allerdings wird man dabei deutlich mehr ausweichen, als angreifen. Durch das Verinnerlichen der einfachen Kampfbewegungen ist man auch besser darin geworden, seinen Feind mit schnellen, gezielten Angriffen zu verletzen. Dadurch ist man nicht mehr so sehr auf Schwung und Wucht von vorhergehenden Bewegungen angewiesen und kann auch leichte Finten zum Einsatz bringen.


--- Techniken des Stils ---

Nachtigallen-Autsch-Ach-Verdammt-Mist!

Typ:
Kampf, Finte
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 4; Traumtänzer

Beschreibung:
Man sollte diese Technik nicht als erstes einsetzen, sondern ihr lieber ein bis zwei andere Nachtigallen-Techniken vorschieben, damit der Feind den Ausruf „Nachtigallen-“ als Ansatz für eine Kampftechnik erkennt. Allerdings läuft diese Technik deutlich anders ab. Nachdem man das Schlagwort „Nachtigallen-“ gerufen hat, tut man so, als würde man ausrutschen, und fällt, laut fluchend, absichtlich auf den Boden. Die meisten Feinde werden dies natürlich sofort ausnutzen wollen und versuchen einen zu attackieren. Darauf ist man aber gefasst und wartet ab, bis der Feind in Reichweite ist, um dann auf dem Boden eine schnelle Drehung, verbunden mit einem kräftigen Tritt auszuführen und dem Feind so die Beine wegzuziehen, um ihn seinerseits zu Fall zu bringen. Diese Überrumpelung nutzt man dann weiter aus, je nachdem wie die Situation es erfordert.


Nachtigallenhieb

Typ: Kampf; Finte
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer

Beschreibung: Ein einfacher Angriff, der sich schnell und leicht anwenden lässt. Man stößt seine Waffe schnell nach schräg Oben, und versucht gar nicht den Feind zu treffen, sondern zielt über dessen Schulter in die Luft. Danach wird die Waffe ruckartig nach unten gezogen, um den Gegner gefährlich im Hals- und Brustbereich zu verletzen. Diese Technik lässt sich problemlos mehrmals hintereinander als Kombinationsangriff verwenden, wenn die vorrangehenden Attacken nicht trafen und der Gegner in der Zwischenzeit nicht kontert. Das Besondere ist, dass die Luftverwirbelung, die dieser Angriff verursacht, sich anhört wie der Ruf einer Nachtigall, was ihr auch den Namen gibt.


Nachtigallen-Sturzflug

Typ: Kampf; Akrobatisch
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Traumtänzer; Schwerthülle, Stab, Schirm o.Ä.

Beschreibung: Diese Technik benötigt einen der obengenannten Gegenstände, der das Gewicht des Anwenders tragen können muss. Mit diesem in der Nebenhand stürmt man frontal auf seinen Kontrahenten zu. Im letzten Moment stößt man sich aber mit seinem Hilfsgegenstand ab und katapultiert sich so in die Luft, im Idealfall so weit über den Gegner wie möglich. Dabei muss man sich so drehen, dass der Kopf nach unten zeigt, also die Füße oben sind. Die eigene Klinge voran und den Hilfsgegenstand nah am Körper, stürzt man nun auf seinen Feind herab und versucht diesen mit der Wucht des Sturzes zu erwischen und so eine schwere Verletzung zu verursachen. Um nicht selber Schaden zu nehmen, muss man die Waffe sofort nach der Attacke wieder an sich ran ziehen und sich am Ende über die Schulter abrollen. Wie hoch man durch den Sprung kommt und wie viel Anlaufweg man benötigt, hängt sowohl von der Stärke, als auch der Geschwindigkeit des Anwenders ab, sowie natürlich der Höhe des Hilfsobjektes. Als Faustregel für die Sprunghöhe gilt folgende Formel: Höhe des Hilfsobjektes in Metern + 0,3m + (Stärke + Geschwindigkeit) / 10 x 1m. Ab einem Kampfgeschick von 6 wird kein Anlauf mehr benötigt. Hat der Anwender diese Technik erlernt, kann er eine ähnliche Bewegung auch zum Ausweichen feindlicher Attacken benutzen. Zusätzlich verbessert er darüber hinaus seine Sturzkontrolle deutlich. Ein besonderer Nebeneffekt dieser Fähigkeit ist, dass die Verwirbelung, die beim Zerschneiden der Luft entsteht, sich anhört wie der Schrei einer Nachtigall.


Nachtigallensense

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 3; Traumtänzer; Hypnosependel mit Ring oder Haken

Beschreibung: Das Grundprinzip dieser Technik ist denkbar einfach. Der Anwender verhakt seine Waffe in dem Ring oder Haken seines Hypnosependels und wirbelt diese am, hoffentlich reißfesten, Faden einmal um sich selbst. Dies geschieht in Form einer Pirouette. Allerdings muss der Traumtänzer zuvor das Gelände erkannt und die ungefähre Position aller Freunde und Feinde im Gedächtnis haben, damit man nicht aus Versehen einen Kameraden verletzt und die Waffe nicht gegen eine Mauer oder Panzerung knallt. Durch den Schwung, der beim Drehen entsteht, verfügt die Klinge über mehr Durchschlagskraft als üblich. Allerdings ist auch Vorsicht geboten, da Feinde mit einem Kampfgeschick von 6 oder höher durchaus in der Lage sind, die Waffe zu fangen. Wie alle Nachtigallen-Techniken, verursacht auch diese beim Einsatz ein Geräusch, das sich anhört, wie der des namengebenden Vogels.


Traum der Unnahbarkeit

Typ:
Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Traumtänzer, einen Schirm, großen Fächer oder Schleier

Beschreibung: Mithilfe eines der oben genannten Gegenstände, verhüllt der Anwender seinen Körper vor direkten Blicken eines Feindes. Dadurch wird es diesem erschwärt, einen direkten Treffer zu landen. Natürlich ist es nicht damit getan, einfach nur einen Schirm wie einen Schild vor sich zu halten. Die Verschleierungsobjekte müssen ständig in Bewegung sein. Der Traumtänzer nutzt seine eigenen, unvorhersehbaren Bewegungen und schnelle Drehungen im Zusammenspiel mit fließenden Verschleierungen seines Hilfsobjektes, um die Illusion zu erzeugen, er sei im Kampf nicht zu treffen. Durch den geschickten Einsatz des Schirms, Fächers oder Schleiers kann man einen Feind sogar entwaffnen, wenn man den Traum lange genug durchführt. Diese Technik zeigt nur dann Wirkung, wenn das eigene Kampfgeschick mindestens 1 über dem Kampf- bzw Fernkampfgeschick des Gegners liegt. Man kann während des Traums normal weiterkämpfen und Kampftechniken verwenden, die nicht aus mehr als drei Schlägen bestehen. Man kann, solange man diese Technik aufrecht hält, keine Hypnosetechniken anwenden.
 
R

Raziel

Guest
soo alles eingetragen und geklärt

*schwingt sein Pendel*

genauso schnell wie du alles vergessen hast, erlernst du das neue Alte
 
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