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Lace

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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Kämpfer

[TABLE="class: cms_table_grid"]

Stufe
Bonus

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen: Neben ihrem Haken ein schlichtes Katana, dass in einer schwarzen Scheide steckt

Gegenstände:
- ein Koffer mit ca. 10 Seidenkimonos und den dazu passenden Obis
- ein weiterer, kleinerer Koffer mit Laces Schminksachen und Schmuck
- ein noch kleinerer Koffer mit Tuttis Habseligkeiten
- Laces Pfeife
- ein paar Seekarten des North- und Southblue

Geld: 150.000 Berry


Job:

Jobklasse

[TABLE="class: cms_table_grid"]

Jobstufe
Beschreibung

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Jobs.
[/TABLE]


Jobtechniken


Meeresströmungslehre

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 Exp
Voraussetzungen:
Navigator

Beschreibung: Ein wahrer Navigator muss sich nicht nur mit dem Wetter auskennen, auch das Meer und seine Strömungen sind eine Macht, die ein guter Navigator beherrschen sollte. Strömungen können dafür sorgen, dass man schneller von A nach B kommt, können aber auch ein Schiff von seinem Kurs bringen oder es sogar beschädigen. Aus diesem Grund hat sich der Navigator mit den vielen verschiedenen Strömungsarten auseinandergesetzt, egal ob Tiefenströmung, salzarme Strömung oder auch Korkenzieherströmung… solange es sie in seinem Blue gibt kennt er sie.


Effekt: Mit der Technik kann man eine Meeresströmung nutzen, um schneller durchs Wasser zu gelangen und somit die Schwimmgeschwindigkeit und Wendigkeit seines Schiffes deutlich erhöhen, was bei Seeschlachten und Verfolgungsjagden einen großen Vorteil bringt. In erster Linie hilft dies nur in einem Blue.

Windgefühl

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der Navigator hat nicht nur viel über den Wind gelernt, sondern kann ohne darüber nachzudenken sofort sagen, aus welcher Richtung er genau weht. Dazu bekommt er ein gewisses Gefühl über den Luftdruck, das ihm erlaubt, Windwechsel einige Minuten bevor sie stattfinden zu bestimmen, was die Geschwindigkeit eines Schiffes deutlich erhöhen mag.

Effekt: Der Navigator kann den Wind für die Seefahrt und andere Gelegenheiten effektiv nutzen. So kann er Verbesserung der Laufgeschwindigkeit, Sprungreichweite, Schussreichweite oder andere Dinge vollführen, die deutlich besser laufen, wenn der Wind mit einem ist.



Kampf-/Schießstil:

S.F.F.M.A.K.V. (Schwertstil für Freibeuter mit abweichenden, körperlichen Vorraussetzungen)

Kampfart:
Kampf mit Waffen
Waffenart: Schwert und Handprothese
Klassen: Kämpfer, Krieger
Verfügbarkeit: Bedingt (Von allen Schwertkämpfern mit Handersatz erlernbar)

Beschreibung: Schon ziemlich lästig. Da richtet man sein Leben nach der Vorraussetzung aus für seine Werke zwei Hände zur Verfügung zu haben, dann klaut einem irgend so ein Sauhund eine davon und plötzlich steht man ziemlich dumm da.
Aber nicht verzweifeln, sie sind nicht allein. Dank des reichhaltigen Erfahrungsschatzes mit fehlenden Gliedmaßen entwickelte sich auf den Weltmeeren über viele Jahre hinweg eine Kampfkunst, die sich auf die individuellen Bedürfnisse gehandicapter Freibeuter spezialisiert hat. Und SIE können dieses Wissen nun exklusiv nutzen. Egal ob es sich bei ihrem Handersatz nun um einen Haken, Kochlöffel, Schraubenzieher oder gleich ein ganzes Taschenmesser handelt, S.F.F.M.A.K.V., der Schwertstil für Freibeuter mit abweichenden körperlichen Vorraussetzungen, passt sich ihren individuellen Bedürfnissen perfekt an und sieht auch noch richtig cool aus. Erleben sie, wie Schwert und Prothese eine Einheit bilden, lehren sie ihren Feinden das Fürchten und vor allem, sorgen sie dafür, dass sie nicht noch eine Hand verlieren. Denn mal ehrlich, dann hättest du schon ein ziemliches Problem, mein Freund.
S.F.F.M.A.K.V. zählt zu den Kampfstilen, die sich bei ihrer Anwendung auf den Gebrauch von zwei Waffen verlassen. Eine davon haben sie ohnehin immer zur Hand...Haha, sie verstehen? Zur Hand! Nicht witzig? Oh, ähm, nun gut, jedenfalls ist es jetzt nur noch ein kleiner Schritt bis Schwert und ihr jeweiliger Extremitätenersatz miteinander zu einem unschlagbarem Team verschmelzen. Hören sie auf, den Verlust ihrer Hand zu betrauern, und fangen sie an ihre Prothese als Gottesgeschenk zu betrachten, denn nichts anderes ist dieses Goldstück am Ende ihres Armes! Pflegeleicht, robust, schmerzunempfindlich und bei Beschädigung anstandslos ersetzbar. Jeder Idiot besitzt 10 Finger, sie aber sind etwas besonderes.
Haben sie die Grundtechnik erstmal erlernt können sie sich immer neue Prothesentypen anfertigen lassen und so immer vielfälltigere Kampftechniken entwickeln. Ihr Schwert bildet die Basis, mit welchen Hilfsmitteln sie es kombinieren liegt in ihrem eigenen Ermessen, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Seien sie nicht einfach nur Schwertkämpfer, seien sie besser, anders, neu und aufregend.

Stufe 1:
Auf Stufe 1 ist der Anwender in der Lage, einen einigermaßen vernünftigen Kampf mit einem Schwert zu bestreiten. Er zählt weder zu den Meistern, noch zu den absoluten Vollpfosten seiner Kunst und ist unterm Strich gerade durchschnittlich. Momentan verarbeitet er vor allem noch das Trauma seiner Verkrüppelung und schenkt dem neugewonnenem Hilfsmittel an seinem verstümmelten Arm eigentlich überhaupt keine Beachtung. Es wird wie früher gekämpft und nur falls das Schwert einmal verloren geht auf die zusätzliche Waffe zurückgegriffen. Richtig mit ihr umzugehen muss noch gelernt werden und wenn einem irgendeiner die Wahl gelassen hätte würde man einer richtigen Hand nach wie vor den Vorzug geben. Koordiniert genug ist der Anwender ohnehin noch nicht, um Schwert und Prothese zeitgleich und sinnvoll zu nutzen. Also bleibt nur eins: Training, Training, Training.


--- Techniken des Stils ---
 

Lace

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Da Lace laut BW ja ein herrliches Jahr faul in der Gegend rumgegammelt und dabei ein wenig an ihren Fertigkeit gefeilt hat kommt hier noch ein kleines Update hinterher.

1. Teil: Attribute:

Schnelligkeit von 3 auf 4
(Kosten: 3x75 = 225)

Widerstand von 2 auf 3
(Kosten 2x150 =300)

Willenskraft von 4 auf 5
(Kosten: 4x75 = 300)

Gesamtkosten Attribute: 825


2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse + Techniken

Stil:
Von Stufe 1 auf Stufe 2 = 500

Techniken:

Hooked

Typ: Waffenart
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: S.F.F.M.A.K.V.; Handprothese Haken

Beschreibung: Ah, der Klassiker. Eine blitzende Hakenhand, funkelnd im Sonnenlicht, ist ein erhebender Anblick. Und äußerst nützlich. Im Kampf ergänzt sie das Schwert in Form einer Ultra-Nahkampfwaffe vortrefflich. Mogelt sich ein Schlag klammheimlich an der eigenen Klinge vorbei kann der Anwender durch ausreichend schnelle Reaktion und tatkräftigen Einsatz seiner Prothese einen Körpertreffer abmildern oder gar ganz verhindern, ohne in die Verlegenheit zu geraten durch sein Eingreifen mal wieder ein Stück von sich selbst auf dem Kampffeld zurück zu lassen. Berührungen mit einer Klingen machen dem Haken nichts aus, daher erweist er sich als praktisches Werkzeug um dem Gegner in die Parade zu fahren, Schläge aus unmittelbarer Distanz auszuführen oder dem Feind ein bisschen die Haut anzuritzen. Wirkliche Könner entwickeln Techniken, mit denen sie in der Lage sind Schwert- und Hakenangriffe zu kombinieren und so einen wahren Klingensturm zu verursachen. Haken sind einfach nur Old-School, und was gibt es Besseres als die alte Schule?

Gesamtkosten für Stil: 700

Navigator Stufe 2: 250

Jobtechniken:

Kompasslos

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der Navigator orientiert sich an verschiedensten Punkten, an denen schon unzählige andere sich schon orientiert haben: Die Sterne, die Sonne und andere Faktoren, der Navigator kennt sie alle und kann sie ohne großes Aufhebens in Bruchteil einer Sekunde deuten und einschätzen.

Effekt: Der Navigator hat einen inneren Kompass entwickelt, er kann sich ohne die Hilfe von Navigationswerkzeugen seine Position bestimmen, Himmelsrichtungen ohne nachzudenken auseinander halten und zur Not sogar kurze Strecken Seereise unternehmen.
Dies wirkt begrenzt auch auf der Grand Line: Auf der hohen See des Piratengrabes kann sich der Navigator nur auf den Lockport verlassen, solange er jedoch auf den relativ stabilen Inseln sich befindet, funktioniert sein innerer Kompass einwandfrei.


Meteorologie

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der größte Feind des Navigators ist das Wetter. Nichts kann auf der hohen See so gefährlich sein, wie ein Sturm, den der Navigator zu spät bemerkt hat. Aus diesem Grund hat er angefangen sich mit der Meteorologie auseinander zusetzen. Egal ob Klimatologie, Wettervorhersage oder einem anderen Teilgebiet der Meteorologie, der Navigator hat sich damit befasst und kann das Wetter schon deuten bevor andere es überhaupt bemerkt haben.

Effekt: Der Navigator kann auf Inseln oder auf dem Meer der Blues Wetterumschwünge erspüren und somit sich zunutze machen. Das steigert die Sicherheit auf dem Schiff und kann bei richtiger Handhabung auch dafür sorgen, dass man Verfolger leichter abhängen kann, indem man in eine Sturmfront hinein fährt, bevor sie zu stark zum Befahren wird.

Gesamtkosten Jobklasse: 700

Gesamtkosten für das Update: 2.225

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Lace

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Neues Technikdatenblatt:

Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 3
Willenskraft: 5

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Kämpfer


[TABLE="class: cms_table_grid"]

Stufe
[TD="align: center"]Boni[/TD]

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

2
Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen: Neben ihrem Haken ein schlichtes Katana, dass in einer schwarzen Scheide steckt

Gegenstände:
- ein Koffer mit ca. 10 Seidenkimonos und den dazu passenden Obis
- ein weiterer, kleinerer Koffer mit Laces Schminksachen und Schmuck
- ein noch kleinerer Koffer mit Tuttis Habseligkeiten
- Laces Pfeife
- ein paar Seekarten des North- und Southblue

Geld: 150.000 Berry


Job:

Navigator

[TABLE="class: cms_table_grid"]

[TD="align: center"]Jobstufe[/TD]
[TD="align: center"]Beschreibung[/TD]

Stufe 1
Es ist möglich, den Kurs zu berechnen um zur Blue-Insel zu kommen, die man gerade anstrebt. Das Wetter des Blues ist dem Navigator bekannt und er weiß damit umzugehen, kleinere Stürme können mit einigen Anstrengungen und guter Mitarbeit der Crew bezwungen werden. Also wäre es kein Problem, auf einem Lieferschiff als Navigator anzuheuern.

Stufe 2
Deine Fähigkeiten als Navigator sind so weit gereift, dass man dir ein Passagierschiff anvertrauen kann. Ungewöhnliche Strömungen und schwerere Stürme können umgangen oder durchstanden werden, sodass die Sicherheit eines Schiffes und seiner gesamten Besatzung und Gäste ruhigen Gewissens dir anvertraut werden könnte.
[/TABLE]


Jobtechniken

Stufe 1:

Meeresströmungslehre

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 Exp
Voraussetzungen:
Navigator

Beschreibung: Ein wahrer Navigator muss sich nicht nur mit dem Wetter auskennen, auch das Meer und seine Strömungen sind eine Macht, die ein guter Navigator beherrschen sollte. Strömungen können dafür sorgen, dass man schneller von A nach B kommt, können aber auch ein Schiff von seinem Kurs bringen oder es sogar beschädigen. Aus diesem Grund hat sich der Navigator mit den vielen verschiedenen Strömungsarten auseinandergesetzt, egal ob Tiefenströmung, salzarme Strömung oder auch Korkenzieherströmung… solange es sie in seinem Blue gibt kennt er sie.


Windgefühl

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der Navigator hat nicht nur viel über den Wind gelernt, sondern kann ohne darüber nachzudenken sofort sagen, aus welcher Richtung er genau weht. Dazu bekommt er ein gewisses Gefühl über den Luftdruck, das ihm erlaubt, Windwechsel einige Minuten bevor sie stattfinden zu bestimmen, was die Geschwindigkeit eines Schiffes deutlich erhöhen mag.

Stufe 2:

Kompasslos

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der Navigator orientiert sich an verschiedensten Punkten, an denen schon unzählige andere sich schon orientiert haben: Die Sterne, die Sonne und andere Faktoren, der Navigator kennt sie alle und kann sie ohne großes Aufhebens in Bruchteil einer Sekunde deuten und einschätzen.

Effekt: Der Navigator hat einen inneren Kompass entwickelt, er kann sich ohne die Hilfe von Navigationswerkzeugen seine Position bestimmen, Himmelsrichtungen ohne nachzudenken auseinander halten und zur Not sogar kurze Strecken Seereise unternehmen.
Dies wirkt begrenzt auch auf der Grand Line: Auf der hohen See des Piratengrabes kann sich der Navigator nur auf den Lockport verlassen, solange er jedoch auf den relativ stabilen Inseln sich befindet, funktioniert sein innerer Kompass einwandfrei.

Meteorologie

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Navigator

Beschreibung: Der größte Feind des Navigators ist das Wetter. Nichts kann auf der hohen See so gefährlich sein, wie ein Sturm, den der Navigator zu spät bemerkt hat. Aus diesem Grund hat er angefangen sich mit der Meteorologie auseinander zusetzen. Egal ob Klimatologie, Wettervorhersage oder einem anderen Teilgebiet der Meteorologie, der Navigator hat sich damit befasst und kann das Wetter schon deuten bevor andere es überhaupt bemerkt haben.

Effekt: Der Navigator kann auf Inseln oder auf dem Meer der Blues Wetterumschwünge erspüren und somit sich zunutze machen. Das steigert die Sicherheit auf dem Schiff und kann bei richtiger Handhabung auch dafür sorgen, dass man Verfolger leichter abhängen kann, indem man in eine Sturmfront hinein fährt, bevor sie zu stark zum Befahren wird.


Kampf-/Schießstil:

S.F.F.M.A.K.V. (Schwertstil für Freibeuter mit abweichenden, körperlichen Vorraussetzungen)

Kampfart:
Kampf mit Waffen
Waffenart: Schwert und Handprothese
Klassen: Kämpfer, Krieger
Verfügbarkeit: Bedingt (Von allen Schwertkämpfern mit Handersatz erlernbar)

Beschreibung: Schon ziemlich lästig. Da richtet man sein Leben nach der Vorraussetzung aus für seine Werke zwei Hände zur Verfügung zu haben, dann klaut einem irgend so ein Sauhund eine davon und plötzlich steht man ziemlich dumm da.
Aber nicht verzweifeln, sie sind nicht allein. Dank des reichhaltigen Erfahrungsschatzes mit fehlenden Gliedmaßen entwickelte sich auf den Weltmeeren über viele Jahre hinweg eine Kampfkunst, die sich auf die individuellen Bedürfnisse gehandicapter Freibeuter spezialisiert hat. Und SIE können dieses Wissen nun exklusiv nutzen. Egal ob es sich bei ihrem Handersatz nun um einen Haken, Kochlöffel, Schraubenzieher oder gleich ein ganzes Taschenmesser handelt, S.F.F.M.A.K.V., der Schwertstil für Freibeuter mit abweichenden körperlichen Vorraussetzungen, passt sich ihren individuellen Bedürfnissen perfekt an und sieht auch noch richtig cool aus. Erleben sie, wie Schwert und Prothese eine Einheit bilden, lehren sie ihren Feinden das Fürchten und vor allem, sorgen sie dafür, dass sie nicht noch eine Hand verlieren. Denn mal ehrlich, dann hättest du schon ein ziemliches Problem, mein Freund.
S.F.F.M.A.K.V. zählt zu den Kampfstilen, die sich bei ihrer Anwendung auf den Gebrauch von zwei Waffen verlassen. Eine davon haben sie ohnehin immer zur Hand...Haha, sie verstehen? Zur Hand! Nicht witzig? Oh, ähm, nun gut, jedenfalls ist es jetzt nur noch ein kleiner Schritt bis Schwert und ihr jeweiliger Extremitätenersatz miteinander zu einem unschlagbarem Team verschmelzen. Hören sie auf, den Verlust ihrer Hand zu betrauern, und fangen sie an ihre Prothese als Gottesgeschenk zu betrachten, denn nichts anderes ist dieses Goldstück am Ende ihres Armes! Pflegeleicht, robust, schmerzunempfindlich und bei Beschädigung anstandslos ersetzbar. Jeder Idiot besitzt 10 Finger, sie aber sind etwas besonderes.
Haben sie die Grundtechnik erstmal erlernt können sie sich immer neue Prothesentypen anfertigen lassen und so immer vielfälltigere Kampftechniken entwickeln. Ihr Schwert bildet die Basis, mit welchen Hilfsmitteln sie es kombinieren liegt in ihrem eigenen Ermessen, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Seien sie nicht einfach nur Schwertkämpfer, seien sie besser, anders, neu und aufregend.

Stufe 1:
Auf Stufe 1 ist der Anwender in der Lage, einen einigermaßen vernünftigen Kampf mit einem Schwert zu bestreiten. Er zählt weder zu den Meistern, noch zu den absoluten Vollpfosten seiner Kunst und ist unterm Strich gerade durchschnittlich. Momentan verarbeitet er vor allem noch das Trauma seiner Verkrüppelung und schenkt dem neugewonnenem Hilfsmittel an seinem verstümmelten Arm eigentlich überhaupt keine Beachtung. Es wird wie früher gekämpft und nur falls das Schwert einmal verloren geht auf die zusätzliche Waffe zurückgegriffen. Richtig mit ihr umzugehen muss noch gelernt werden und wenn einem irgendeiner die Wahl gelassen hätte würde man einer richtigen Hand nach wie vor den Vorzug geben. Koordiniert genug ist der Anwender ohnehin noch nicht, um Schwert und Prothese zeitgleich und sinnvoll zu nutzen. Also bleibt nur eins: Training, Training, Training.

Stufe 2:
Ganz ordentlich. Im Schwertkampf hat man mittlerweile eine vernünftige Basis in Form von Können und Erfahrung und der Anwender kann im Kampf schon als mehr als ein bloßer Stolperstein angesehen werden. Die Bewegungen werden fließender, die Attacken stärker und das einem mal das Schwert aus der Hand fliegt kommt eigentlich nur noch selten vor. Ein bisschen mutiger könnte man jetzt schon werden und nicht mehr nur strikt nach dem Basishandbuch kämpfen.
Die Prothese ist mittlerweile eigentlich akzeptiert, nur muss der Kopf noch verstehen, dass ihr aktiver Einsatz keine solche schwerwiegenden Konsequenzen haben wird wie die Nutzung eines Körperteils, welches wahrhaftig an das zentrale Nervensystem angeschlossen ist. Bietet sich eine günstige Gelegenheit gebraucht der Anwender sein Anhängsel zwar, aber Gegner erleben auch keine böse Überraschung, wenn sie sich einfach nur vollkommen auf das Schwert konzentrieren. Attacken werden weiterhin konsequent mit ihm ausgeführt, die Prothese dient nur als Ergänzung oder zur Verteidigung.

--- Techniken des Stils ---

Stufe 1:

Hooked

Typ: Waffenart
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: S.F.F.M.A.K.V.; Handprothese Haken

Beschreibung: Ah, der Klassiker. Eine blitzende Hakenhand, funkelnd im Sonnenlicht, ist ein erhebender Anblick. Und äußerst nützlich. Im Kampf ergänzt sie das Schwert in Form einer Ultra-Nahkampfwaffe vortrefflich. Mogelt sich ein Schlag klammheimlich an der eigenen Klinge vorbei kann der Anwender durch ausreichend schnelle Reaktion und tatkräftigen Einsatz seiner Prothese einen Körpertreffer abmildern oder gar ganz verhindern, ohne in die Verlegenheit zu geraten durch sein Eingreifen mal wieder ein Stück von sich selbst auf dem Kampffeld zurück zu lassen. Berührungen mit einer Klingen machen dem Haken nichts aus, daher erweist er sich als praktisches Werkzeug um dem Gegner in die Parade zu fahren, Schläge aus unmittelbarer Distanz auszuführen oder dem Feind ein bisschen die Haut anzuritzen. Wirkliche Könner entwickeln Techniken, mit denen sie in der Lage sind Schwert- und Hakenangriffe zu kombinieren und so einen wahren Klingensturm zu verursachen. Haken sind einfach nur Old-School, und was gibt es Besseres als die alte Schule?
 
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