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Akasha braucht Power!

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Leni

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Hinweis: Das geupdatete Technikdatenblatt wird als Zweitpost gesetzt, damit ich mir viel Verlinken spare. =)

Hier dennoch ein nützlicher Link: http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?1587-Erfahrungspunktesystem


1. Attribute:

Stärke von 4 auf 7 ---> (4x75)+(5x75)+(6x75) = 1125 EXP
Schnelligkeit von 5 auf 8 ---> (5x75)+(6x75)+(7x75) = 1350 EXP
Kampfgeschick von 4 auf 8 ---> (4x75)+(5x75)+(6x75)+(7x75) = 1650 EXP
Fernkampfgeschick von 1 auf 3 ---> (1x300)+(2x300) = 900 EXP
Widerstand von 2 auf 6 ---> (2x150)+(3x150)+(4x150)+(5x150) = 2100 EXP
Willenskraft von 3 auf 6 ---> (3x150)+(4x150)+(5x150) = 1800 EXP

Insgesamt ---> 1125 + 1350 +1125 + 900 + 1350 + 1800 = 8925 EXP


2. Stil, Teufelsfrucht, Kampfklasse und Techniken

http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?1323-Kampfstile-%28%D6ffentlich%29&p=13234&viewfull=1#post13234
Kampfstil "Trickster" von 1 auf 4 ---> 500 + 700 + 1000 = 2200 EXP
damit steigert sich automatisch die Kampfklasse Teufelskämpfer von 1 auf 4!

Techniken für den Trickster-Stil:
http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?1323-Kampfstile-%28%D6ffentlich%29&p=13235&viewfull=1#post13235
Flickflack-Hieb ---> 200 EXP
Rolling Evasion ~ Reversal ---> 150 EXP
Surfer's Crash ---> 200 EXP
Walljump (wandsprung) ---> 200 EXP
Execution (Hinrichtung) ---> 400 EXP

Techniken ohne Stil:
http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?285-Techniken-(ohne-Stil)
Auer! ---> 100 EXP
Lariat ---> 200 EXP
Man like' Wall ---> 200 EXP
Meditation ---> 400 EXP

Techniken für Stangenwaffen:
http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?285-Techniken-(ohne-Stil)&p=5430&viewfull=1#post5430
Sturmstoß ---> 50 EXP

Insgesamt: 2200 + 200 + 150 + 200 + 200 + 400 + 100 + 200 + 200 + 400 +50 = 4300 EXP

Gesamtkosten für das Update: 8925 + 4300 = 13225 EXP
http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?1608-EXP-Kontostand
Rest-EXP: 19780 - 13225 = 6555 EXP
 
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Leni

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Technikdatenblatt

Attribute:


Stärke: 7
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 8
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 6
Willenskraft: 6

Attributssteigerung:

Teufelskämpfer:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 2


Kampf-Klasse:

Teufelskämpfer

[TABLE="class: grid"]

Stufe
Bonus

1
Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

2
Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.

3
Auch mit unebener und begrenzter Fläche ist man nun in der Lage seinen Kampfstil auszuführen. Außerdem nimmt die Intuition zu.

4
Erneut konnte man sein Geschick zum Abblocken von Angriffen erhöhen.
[/TABLE]


Ausrüstung:

Waffen: Dante's Albtraum

Gegenstände:
-ein zerfetztes, altes Buch (Autor und Titel nicht lesbar)
-ein Deck Tarotkarten
-ein kleines rotes Notizbuch inklusive Stift
-ein Regenschirm/Sonnenschirm
-der Gehstock

Geld: 250.000 Berry


Teufelsfrucht:

Suke-Suke no Mi (Unsichtbarkeitsfrucht)

Typ: Paramecia (passiv)

Beschreibung: Diese Teufelsfrucht ist der Traum für jeden Assassine oder Spion, denn der Anwender ist in der Lage sich inklusive Kleidung, kleineren Gegenständen (z.B. Pistolen, Gewehre, kleinere Kanonen, ein gefüllter Rucksack) oder anderen Personen unsichtbar zu machen. Dazu muss die Person oder der Gegenstand vom Anwender ständig berührt werden. Berühren heißt in diesem Fall, dass bei Personen – die das Gewichts- und Größenmaximum darstellen – Hautkontakt herrschen muss während bei kleineren Gegenständen auch einfacher Kontakt mit Handschuhen oder sonstiger Kleidung geht. Ein Unterbrechen der Berührung heißt automatisch, dass die Unsichtbarkeit der Person/des Gegenstands aufgehoben ist. Der Anwender selbst kann nur bei vollem Bewusstsein unsichtbar werden, also nicht im Schlaf oder bei Bewusstlosigkeit und der Prozess des Verschwindens dauert 20 Sekunden, wenn sich der Körper in Bewegung befindet und zehn Sekunden bei Stillstand. Sichtbar wird der Teufelsfruchtnutzer allerdings schon nach drei Sekunden. Für jeden Punkt in "Willenskraft" wird die Zeit noch um eine Sekunde verringert, wobei sie niemals unter eine Sekunde fallen kann. Beim Unsichtbarwerden selbst wird der komplette Körper und die angefassten Gegenstände langsam transparent. Zuerst werden die Farben blass, dann dringt Licht durch den Körper und zuletzt verschwinden die Konturen.

--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Kampf-/Schießstil:

Der Trickster

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Alle Waffen möglich
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Öffentlich
Nutzer: Tetsukage Kaja , Mika Ruko

Beschreibung:Der Trickster-Stil arbeitet sehr stark mit Finten und bezieht die Umgebung extrem mit in den Kampf ein. Wer diesen Kampfstil meistern will, braucht nicht nur Durchhaltevermögen, sondern auch akrobatisches Können und einen hellen Kopf. Man bleibt bei dem Stil immer in Bewegung, schnelle Bewegungen und plötzliche Attacken sind ein starker Teil des Stils, der stark darauf setzt, den Gegner zu überraschen. Mit der Zeit lernt man auch, seine Umgebung anders als normale Menschen zu sehen, beiläufig kann man Gegenstände oder spezielle Gegebenheiten des Umfelds untersuchen und in zum Kampf brauchbar, unbrauchbar oder hinderlich einstufen und sich diese Einteilung und ein Bild des Kampfplatzes exakt vor Augen rufen, ohne sich dabei vom Kampfgeschehen abwenden zu müssen und somit aus der Umgebung den großen Vorteil ziehen. Ein weiterer Aspekt des Trickster Stils ist das so genannte „Parkour“ mithilfe dessen man in der Lage ist über Hindernisse hinwegzukommen, welche für normale Menschen schier unüberwindlich scheinen, indem man sich über Häuser, Mauern etc. hinweg bewegt statt sie erst zu umgehen.

Stufe 1:
Auf dieser Stufe hat man den Stil grade erlernt und beginnt damit, sich die Umgebung einzuprägen, seine Bewegungen gezielter zu steuern, sich von Wänden abzustoßen und schnell die Laufrichtung zu ändern. Kurz gesagt, beginnt man auf dieser Stufe damit, sich mit eben den Aktivitäten vertraut zu machen, die man im Laufe des Stils weiter ausbauen kann. Zudem kann man auf Anhieb Abstände zwischen Absprung und Landeplatz einschätzen und erkennen, ob Sprünge machbar sind oder nicht und erkennt sofort Stellen in Wänden, an Häusern oder Bäumen etc. an denen man sich festhalten kann. Damit ist eine schnelle Bewegung möglich ohne dazwischen langsamer zu werden um solche Dinge erst abzuschätzen.

Stufe 2:
Hier fängt man damit an, den Stil zu lernen, das erste was man lernt ist seine Umgebung perfekt zu nutzen, Intuitiv erkennt man selbst kleinste Gegenstände, die sich als Waffe, Wurfgeschoss oder anderweitiges Hilfsmittel anbieten würden, zum Beispiel größere Steine, die man auf den Gegner werfen kann, abschlagbare Äste von Bäumen, deren herabfall einem Vorteile bringen könnte usw., und man lernt langsam, sich auch auf unebenen Gelände gut und schnell Bewegen zu können. Durch gezieltes Abrollen kann man jetzt auch Sprünge aus größerer Höhe abbremsen und danach sofort weiterlaufen, zudem ist es dem Läufer jetzt möglich, sich im Sprung auch an einzelnen Balken oder Stangen festzuhalten und im Anschluss daran auf eben jene zu klettern, ohne das die Füße Kontakt zu einer Wand haben müssen. Das Kampfgeschick muss zu Abschluss dieser Stufe bereits die Stufe 5 erreicht haben.

Stufe 3:
Auf dieser Stufe nutzt man Wände als Bewegungsraum und verwirrt den Gegner dadurch, dass man unter Schlägen durchtaucht, mit einem schnellen Sprung in Nahkampfreichweite stürmt oder durch einen schnellen Hakenschlag plötzlich von einer völlig anderen Richtung angreift, als ursprünglich Gedacht. Wenn der Läufer größere Abstände überwinden muss, ist es ihm jetzt möglich, an Wänden entlang zu laufen, jede Art von Seilen, heruterhängenden Stoffen o.ä. (in einem Palast z.B von der Wand hängende Banner) können ohne weiteres benutzt werden um den Lauf an der Wand durch Schwingbewegungen zu verlängern und durch ein hochlaufen an Wänden kann der Läufer auch an Stellen halt finden, die sonst viel zu hoch wären. Um diese Stufe abzuschließen muss der Charakter eine Mindestschnelligkeit von 6 und ein Kampfgeschick von 6 Vorweisen können.

Stufe 4:
Das schnelle Kämpfen hat man bis zu diesem Zeitpunkt gemeistert und man kann Haken schlagen, ohne auch nur einmal aus dem Gleichgewicht zu kommen, gezielte Sprünge macht man nahezu im Schlaf und Wände oder ähnliches kommen einem schon so Normal zum laufen vor wie der Boden.
Jetzt entwickelt sich die Fähigkeit, innerhalb kurzester Zeit einen perfekten Plan der Umgebung im Kopf zu speichern, auf das man ab sofort immer öfter zugreifen wird. Man kann sich seine Umgebung beinahe perfekt vor Augen rufen ohne auch nur einen Moment den Blick vom Gegner nehmen zu müssen und sich somit Zielgenau in günstige Positionen bringen, ohne sich erst nach diesen Umschauen zu müssen. Von der Wand vorstehende Balken sind jetzt nicht mehr nur zum Draufklettern nützlich, man kann sich sogar (sofern sie nicht zu dick sind) um die Balken schwingen und somit Schwung für einen weiten Sprung holen. Durch Abstoßen von Wänden zum richtigen Moment kann man Vorsprünge, Gebäude o.Ä. erreichen, die normal nicht greifbar wären, da sie zu weit weg sind. In engen Gassen in denen man etweder mit den Händen beide Enden auf einmal fassen kann oder aber die Füße gegen eine Wand und die Hände gegen eine andere pressen kann, kann man mit enormer Geschwindigkeit nach oben oder unten klettern.



--- Techniken des Stils ---

Stufe 1

Pole-Kick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster-Stil; Kampfgeschick 3, Schnelligkeit 3

Beschreibung: Diese Technik wird auf der Flucht vor einem Feind benutzt, der einen verfolgt. Wichtig dabei ist, dass der Gegner schon kurz hinter dem Anwender ist, der Abstand also nicht zu groß. Nun benötigt man nur noch einen senkrechtes, stabiles, nach Möglichkeit runden und dünnen Gegenstand wie eine Stange oder so was. Wenn man an dieser Stange vorbei läuft, hält man sich mit beiden Händen an dieser fest, nutzt den Schwung aus dem Lauf, um sich um die Stange zu schwingen, und anschließend wird der Gegner mit beiden Füßen ungefähr auf Brusthöhe getroffen und weggekickt.


Stufe 2

Flickflack-Hieb

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster-Stil; Stärke 3, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Wie der Name schon aussagt, handelt es sich bei dieser Technik um einen Flickflack, der jedoch nicht rückwärts, sondern vorwärts ausgeführt wird. Während man diesen durchführt benutzt man sozusagen den Gegner als Boden, wobei man sich an dessen Schultern festhält und, nachdem man wieder festen Grund unter den Füßen hat, den Gegner mit dem restlichen Schwung über sich wirft.
Das Ganze geht natürlich auch seitlich, sodass es mehr einem Rad ähnelt.

Rolling Evasion ~ Reversal

Typ: Bewegung/ Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Der Trickster-Stil; Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 5

Beschreibung:
Der vorrangige Aspekt dieser Technik ist der Konterangriff. Zu Beginn dieser Technik liegt man auf dem Boden vor dem heranstürmenden Feind. Sobald dann der Angriff des Gegners erfolgt, wird die Technik angewendet. Sie besteht aus einer schnellen Rolle zur Seite, wobei man sich nach der einen Rolle mit der entsprechenden Hand nach oben stützt, um wieder auf die Beine zu kommen. Anschließend stößt man sich direkt mit dem rechten Fuß wieder vom Boden ab und sich somit auf den Gegner zu, um diesem dann mit einer weit nach hinten ausholenden Armbewegung, die dann schnell in einem weiten Kreisbogen nach vorne gezogen wird, einen Schlag mit der Waffe nach der Wahl des Kämpfers zu verpassen.

Surfer's Crash

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster-Stil; Kampfgeschick 5

Beschreibung: Bei dieser Technik muss sich der Anwender auf einem Gegenstand befinden, der sich mit hoher Geschwindigkeit auf einen Gegner zu bewegt. Der Nutzer dieser Technik "surft" praktisch auf diesem Gegenstand. Im Folgenden wird der Untergrund mittels einer Art Rampe oder durch einen Sprung mit dem Gegenstand verlassen. Der Anwender erhebt sich samt seines "Surfbretts" in die Lüfte, um den Gegner dann - mit dem "Surfbrett" voraus - mit einer direkten Kollision zu treffen.


Stufe 3

Walljump (Wandsprung)

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung:
Der Trickster-Stil; Kampfgeschick 5

Beschreibung: Um diese Technik anzuwenden, muss man vorerst Frontal auf eine Wand zuspringen, hierbei ist wichtig, dass die Wand zumindest kleine Unebenheiten aufweisen muss, auf einer 100% glatten Wand geht die Technik nicht. Sobald man die Wand berührt, sucht man sich mit den Füßen einen leichten Halt, hierbei reicht schon eine winzige Unebenheit, da man nicht lange an der Wand bleibt. Man drückt sich mit dem ganzen Körper an die Wand und stößt sich dann in einem beliebigen Winkel ab, man kann sich z.B. dann auf den Gegner abstoßen oder, sofern eine weitere nutzbare Wand in der nähe ist, auf diese überspringen. Man kann pro Punkt Kampfgeschick einmal pro Anlauf erneut Halt an einer Wand finden und den Vorgang zu wiederholen, so kann man z.B. auch durch eine Gasse ein Hausdach erklimmen.
(Geht auch an Bäume etc.)


Stufe 4

Execution (Hinrichtung)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung:
Der Trickster-Stil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 7

Beschreibung: Man braucht für diese Technik etwas, woran man hochlaufen kann, eine Wand, ein Baum, zur Not tut es auch der Gegner selber, das ist allerdings komplizierter und benötigt Kampfgeschick 8 und Schnelligkeit 7.

Benutzung von Wänden, Bäumen etc:
Man rennt das ausgewählte Objekt hoch, bis man einen Meter höher ist, als das gewählte Opfer groß ist und stößt sich dann ab. In der Luft dreht man sich so weit, bis der Oberkörper zum Gegner gerichtet ist und sobald man über dem Gegner ist, dreht man sich einmal in einem Salto, dessen Schwung nach unten aufgelöst wird, so dass man nach unten fliegt. Dabei schlägt man mit der Waffe herab. Man selber landet für gewöhnlich auf einem Knie vor dem Gegner, während die Waffe genau auf dem Gegner auftrifft.
Benutzung des Gegners:
Hierbei muss man schnell sein, das Beste ist es, wenn man den Gegner mit diesem Schritt überrascht. Man nutzt die Tatsache, dass viele Kämpfer leicht in der Hocke stehen, dazu, das herausstehende Knie als Tritt zu nutzen um seinen anderen Fuß auf die Schulter zu setzen, von welcher man sich dann abstößt und hoch über den Gegner springt. In der Luft zieht man dann die Beine an und hält die Waffe so, dass sie unter den Füßen endet und den Gegner zuerst trifft, sobald man wieder herunterkommt.


--- Techniken ohne Stil ---

Stufe 1

Dropkick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 2; Kampfgeschick 3; Schnelligkeit 3

Beschreibung: Wer schon einmal bei einer aus dem Ruder laufenden Schlägerei dabei war, der weiß vielleicht, welche Folgen ein solcher Kick auf den Gegner, aber auch auf den Anwender haben kann. Man läuft zur Ausführung mit möglichst hoher Geschwindigkeit auf den Gegner zu, springt dann etwa anderthalb Meter vor diesem ab und bringt seinen Körper während des Fluges in eine horizontale Lage, wobei man seine Beine an sich heranzieht. Kurz bevor man den Feind mit seinem Körper trifft, werden die Füße so schnell wie nur irgend möglich wieder ausgestreckt, was natürlich dazu führt, dass diese den gegnerischen Brustkorb treffen, und dessen Besitzer weggeschleudert wird, wobei jener natürlich physischen Schaden nimmt, je nachdem, wie hoch der Widerstandswert, das Gewicht und die Standfestigkeit des Gegners ist. Logischerweise werden kleine Leute deutlich mehr in Mitleidenschaft gezogen als Hünen.

Auer!

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 4, Widerstand 4, Schnelligkeit 2, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender lässt als Vorbereitung zunächst einmal den Gegner auf sich zu laufen. Ist dieser nah genug, schnappt er sich diesen und hält ihn in der Höhe des Kreuzes fest. Dann biegt sich der Anwender so weit nach hinten, dass er den Körper des Feindes als Stütze braucht, um nicht nach hinten umzukippen. Ist dies geschehen, spannt der Anwender blitzartig seine Bauchmuskeln an, um nach vorne katapultiert zu werden. Sobald das erledigt ist, zieht er sich zusätzlich mit seinen Armen an den Gegner heran, was seine Geschwindigkeit noch eimal drastisch erhöht. Kurz bevor der Anwender mit dem Feind zusammenklatscht, reißt der Anwender blitzartig seinen Kopf nach vorne, um dem Feind so eine Kopfnuss zu verpassen, die sich gewaschen hat. Danach ist der Gegner nach höchstwahrscheinlich erst mal K.O. oder muss sich mit Kopfschmerzen herumplagen.


Stufe 2

Lariat

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 3; Schnelligkeit 3

Beschreibung: Eine sehr brutale Technik, bei der der Anwender etwas entfernt vom Gegner stehen muss, ein paar Meter reichen aus. Dann fängt der Angreifer an, auf das Opfer zuzulaufen und sobald es scheint, als sei der Anwender schon fast an seinem Gegner vorbeigelaufen, streckt er seinen dem Gegner zugewandten Arm aus, der so den Hals des Gegners trifft, mit etwas Glück die Kehle. Der Auswirkungen können je nach Stärkegrad und Geschwindigkeit des Anwenders mehr oder weniger verheerend sein, wenn der Stärkewert des Angreifers höher ist als der Widerstand des Gegners, kann es durchaus zu einem Genickbruch oder einer Quetschung des Kehlkopfes kommen und solch eine Verletzung kann tödlich enden. Dies hängt jedoch ganz davon ab, wo genau der Gegner getroffen wird. Doch so oder so, der Getroffene muss auf jeden Fall mit heftigen Nackenschmerzen und Zerrungen rechnen, sollte er getroffen werden.

Man like' Wall

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5

Beschreibung: Der Anwender begibt sich in einen festen Stand, bei welchem die Beinstellung der eines Sumo-Ringers gleicht. Dabei verzichtet man auf jegliche von einem selbst ausgeführte Attacken bei denen es notwendig ist sich auf seinen Kontrahenten zu zu bewegen, denn für diese Technik ist eine unheimliche Körperanspannung und eine ebenso starke Positionierung äußerst wichtig. Die Arme nehmen eine absolute Abwehrhatung ein, die hauptsächlich so aussieht das man seinem Gegner den Handrücken zeigt. Jede Art von Schlag- oder Trittangriff lässt sich mit dieser Technik um einiges leichter abwehren und bei einem erfolgreichen Vereiteln einer gegnerischen Attacke schlägt man dann selbst mit seinen immens angespannten Armen und hauptsächlich zu Fäusten geballten Händen zu.


Stufe 3

Stufe 4

Meditation

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Willenskraft 4

Beschreibung: Bei der Meditation konzentriert sich der Anwender auf sich selbst, sucht seine innere Mitte, nimmt seinen Körper neu wahr, reguliert seine Wahrnehmung und kann sich selbst kontrollieren. Die Wahrnehmung wird geschärft, die die Muskeln gelockert und der Herzschlag reguliert. Die Meditation kann vor oder nach einem Kampf benutzt werden – eigentlich hat sie immer die selbe Wirkung, doch zeigen sich die Effekte und das gewünschte Ziel auf andere Weise. Obwohl der Schmerz reduziert wird, heilen die eigentlichen Wunden natürlich nicht direkt. Wenn man den Warnmechanismus des Körpers (Schmerz) ausschaltet geht man leicht über seine Grenzen was später zu deutlichen größeren Schwierigkeiten führt - wie angeknackste Knochen brechen, Muskelkater wird zu Muskelfaserrissen etc.
Vor dem Kampf: Die Reflexe, Koordination und die innere Körperwahrnehmung werden verbessert. Der Anwender ist in der Lage sich präzieser zu bewegen, was sowohl seine Techniken verfeinert, als auch die körperlichen Rahmen geringfügig zu erweitern scheint.
Nach dem Kampf: Die Schmerzen werden etwas gelindert, da sich die Muskulatur entspannt. Die Atmung wird ruhiger und die direkten Nachwirkungen eines Kampfes reduzieren sich. Die Erholung scheint für den Körper etwa so wertvoll zu sein wie Schlaf. Jedoch ist es kein Schlafersatz und die Wunden heilen auch nicht wirklich.

Die Wirkungen treten erst nach einer gelungenen Meditation ein und wird auch dort von der länge und Intensität der Meditation beeinflusst. Die Wirkung verliert sicht mit der Zeit, wobei größere Anstrengung und sinkende Konzentration den Vorgang deutlich beschleunigen.


--- Techniken für Stangenwaffen ---

Stufe 1

Sturmstoß

Typ: Kampf (Speere, Stäbe oder Spieße)
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 2

Beschreibung: Eine eher einfache Technik. Die Waffe wird mit beiden Händen gestoßen, dabei lässt die vordere Hand los und das hintere Bein setzt nach vorne, der Körper wird so lang wie möglich gemacht.
Das Ergebnis ist ein schneller, kräftiger Stoß der eine längere Distanz zurücklegt, als der Gegner es vermutet hätte.
 
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