Ärmelspuk
Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 2, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia
Beschreibung: Bei dieser Technik hält man in jedem Ärmel einen Draht versteckt, der am vorderen Ende leicht gewichtet ist. Greift man eines der Gewichte, kann man es so werfen, dass sich der Draht um einen Gegenstand oder den Körperteil eines Gegners wickelt. Mit ausreichender Stärke kann man diesen dann in die Luft reißen und werfen. Den Draht muss man vor einer erneuten Verwendung von Hand aufsammeln.
Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 5, Ansin Waia Stufe 3: Ist der Nutzer gut genug, kann man den Draht auch so präparieren, dass er wie von selbst in den Ärmel zurückkehrt, nachdem die Technik eingesetzt wurde.