A
Ark
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Blitzstich
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil | Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5, Speer
Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und stößt sich vom Boden ab, während er seinen Speer nach vorne streckt, dann setzt er seinen Körper unter Spannung, damit er von seinem Speer aus eine gerade Linie wird und sämtliche Kraft der Masse in die Spitze ankommt, er wird praktisch selbst zur Verlängerung des Speers. Wie weit der Anwender in diesem Zustand „fliegt“ ist von der Stärke und der Schnelligkeit abhängig und natürlich dem Umstand, ob er etwas trifft oder nicht.
Indem der Anwender die Spannung aus dem Körper nimmt, kann er dieses Manöver in der Regel abbrechen (je nach Umgebung und Gegnernähe), jedoch muss er dann immer noch den Schwung auslaufen und ist dann angreifbar, zumindest bis er Kampfgeschick 7 erreicht.
Donnertritt
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil | Stärke 5, Kampfgeschick 5, Stangenwaffe
Beschreibung: Um dieses Manöver einzusetzen, braucht es einiges an Platz, sowohl oben, als auch in der Weite, da der Anwender sich mit dem Speer wahrlich katapultiert. Der Anwender benutzt seine Waffe als Sprungstange, um in seinen Sprungtritt besonders viel Kraft zu stecken, damit der Gegner nicht nur Schaden erleidet, sondern auch zurückgedrängt wird. Wie weit der Gegner zurückgedrängt wird, hängt von der Stärke des Anwenders und vom Widerstand des Ziels ab.
Windflucht
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil | Stärke 5, Schnelligkeit 6, Stangenwaffe
Beschreibung: Diese Technik ist dafür gedacht, um sich vor Feinden zu retten, die auf allen Seiten einstürmen. Der Anwender rammt seine Waffe in den Boden und benutzt die Kraft, um sich an das andere Ende hoch zu schwingen und „steht“ dann mit gespanntem Körper kopfüber in der Luft. Von dort aus, kann der Anwender dann entweder einen Angriff im Fallen ausführen oder aber auch sich über die Waffe vom Boden abstoßen und mitsamt der Waffe ein Stückchen weiter landen.
Schnellschraube
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil | Stärke 5, Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 6
Beschreibung: Eine Bewegungstechnik des Terrastils, der Anwender nimmt Anlauf für einen Weitsprung, doch macht er beim Sprung eine Schraube parallel zum Boden. Durch die ständige Verlagerung des Schwerpunktes kann er somit weiter springen als ohne diese Technik, dazu bietet er weniger Angriffsfläche.
Stachelfall
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil | Kampfgeschick 6, Stangenwaffe
Beschreibung: Mit dieser Kampftechnik ist der Anwender in der Lage, den freien Fall für einen Angriff zu nutzen. Wenn die Waffe eine Spitze hat, führt der Waffenträger diese Richtung Boden und klemmt die Füße kurz über diese, die Hände halten weiter oben fest und der Körper geht in eine fast hockende Haltung, die jedoch unter Körperspannung steht. Die Kraft des Falles und das Körpergewicht konzentrieren sich in der Spitze und das Ziel bekommt alles ab, sofern es trifft.
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil | Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5, Speer
Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und stößt sich vom Boden ab, während er seinen Speer nach vorne streckt, dann setzt er seinen Körper unter Spannung, damit er von seinem Speer aus eine gerade Linie wird und sämtliche Kraft der Masse in die Spitze ankommt, er wird praktisch selbst zur Verlängerung des Speers. Wie weit der Anwender in diesem Zustand „fliegt“ ist von der Stärke und der Schnelligkeit abhängig und natürlich dem Umstand, ob er etwas trifft oder nicht.
Indem der Anwender die Spannung aus dem Körper nimmt, kann er dieses Manöver in der Regel abbrechen (je nach Umgebung und Gegnernähe), jedoch muss er dann immer noch den Schwung auslaufen und ist dann angreifbar, zumindest bis er Kampfgeschick 7 erreicht.
Donnertritt
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil | Stärke 5, Kampfgeschick 5, Stangenwaffe
Beschreibung: Um dieses Manöver einzusetzen, braucht es einiges an Platz, sowohl oben, als auch in der Weite, da der Anwender sich mit dem Speer wahrlich katapultiert. Der Anwender benutzt seine Waffe als Sprungstange, um in seinen Sprungtritt besonders viel Kraft zu stecken, damit der Gegner nicht nur Schaden erleidet, sondern auch zurückgedrängt wird. Wie weit der Gegner zurückgedrängt wird, hängt von der Stärke des Anwenders und vom Widerstand des Ziels ab.
Windflucht
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil | Stärke 5, Schnelligkeit 6, Stangenwaffe
Beschreibung: Diese Technik ist dafür gedacht, um sich vor Feinden zu retten, die auf allen Seiten einstürmen. Der Anwender rammt seine Waffe in den Boden und benutzt die Kraft, um sich an das andere Ende hoch zu schwingen und „steht“ dann mit gespanntem Körper kopfüber in der Luft. Von dort aus, kann der Anwender dann entweder einen Angriff im Fallen ausführen oder aber auch sich über die Waffe vom Boden abstoßen und mitsamt der Waffe ein Stückchen weiter landen.
Schnellschraube
Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil | Stärke 5, Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 6
Beschreibung: Eine Bewegungstechnik des Terrastils, der Anwender nimmt Anlauf für einen Weitsprung, doch macht er beim Sprung eine Schraube parallel zum Boden. Durch die ständige Verlagerung des Schwerpunktes kann er somit weiter springen als ohne diese Technik, dazu bietet er weniger Angriffsfläche.
Stachelfall
Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil | Kampfgeschick 6, Stangenwaffe
Beschreibung: Mit dieser Kampftechnik ist der Anwender in der Lage, den freien Fall für einen Angriff zu nutzen. Wenn die Waffe eine Spitze hat, führt der Waffenträger diese Richtung Boden und klemmt die Füße kurz über diese, die Hände halten weiter oben fest und der Körper geht in eine fast hockende Haltung, die jedoch unter Körperspannung steht. Die Kraft des Falles und das Körpergewicht konzentrieren sich in der Spitze und das Ziel bekommt alles ab, sofern es trifft.