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Boris

Piratenkapitän
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Hamster-Piraten
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Kapitän
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26 Jahre
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2,88 Meter
Steckbrief
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Teufelsfrucht
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 9
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 6
Widerstand: 9
Willenskraft: 9

Attributssteigerung:

Schläger:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

[Klasse]

StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2 Das Geschick beim Ausweichen von Angriffen nimmt spürbar zu.
3 Inzwischen ist man so erfahren, dass man mit nur wenigem festem Grund einen Kampf in der Luft führen kann. Außerdem nimmt die Intuition zu.
4Erneut konnte man sein Geschick zum Abwehren von Angriffen erhöhen.
5Nun ist man in der Lage, Angriffe leichter und effektiver zu kontern.

Ausrüstung:

Waffen:
Stiefel mit Stahlkappen, die tun weh! H2/S0

Gegenstände:
Werkzeugkasten mit Sharewood-Logo
Schutzkleidung
Seemannssack mit Kleidung

Geld:
0 Berry in der Tasche
12 Millionen Berry auf den Kopf


Job:

Zimmermann


JobstufeBeschreibung
1 Du hast deine Gesellenprüfung hinter dich gebracht und bist nun ein vollständig ausgebildeter Zimmermann und könntest bei jedem Unternehmen als solcher eine Anstellung finden. Du kannst nicht nur Möbel oder andere Dinge herstellen, auch kleinere Reparaturen am Schiff werden schnell zur Routine.
2 Jetzt kannst du dein bisheriges Wissen um weitere Gebiete erweitern, wie Beispielsweise der Metallverarbeitung. Größere Reparaturen an Gebäuden und Schiffen sind für dich durchaus denkbar, auch wenn eine hilfreiche Hand da weiterhin nicht zu verachten ist. Bei vielen Problemen kannst du dir eine technische Lösung vorstellen, wobei die Umsetzung immer noch von der Art des Problems abhängt.
3Du hast genügend über das Bauen gelernt, um die ersten eigenen Häuser oder Schiffe auch selbst zu entwerfen, die nicht bei jedem Wind oder jeder Welle auseinander brechen. Du könntest ohne Probleme die Meisterprüfung bestehen und selbst eine Schreinerei leiten. Auch sind komplizierte Schiffsausrüstungen und die ersten Schiffswaffen in deinen Fähigkeiten enthalten.
Jobtechniken

Holzschutz

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Welcher Zimmermann kennt das Problem nicht: Holzwürmer und andere Schädlinge machen es sich nur zu gerne in unseren Projekten gemütlich und auch Wind und Wetter gehen nicht immer sanft mit dem Holz um. Aber dagegen kann man etwas tun und der Zimmermann, der diese Technik gelernt hat, kennt die grundlegenden Techniken, um seine hölzernen Bauprojekte beständig zu machen. Immerhin gibt es Methoden das Holz so zu beschichten, dass das Wasser einfach abperlt und die kleinen lästigen Holzwürmer schon vom ersten Bissen eines so behandelten Holzstückes genug haben, weil es einfach widerlich schmeckt.

Effekt: Mit dieser Technik können Holzgegenstände einige einfachere Effekte zugeschrieben werden, so wie Wasserabweisung, klebrige Oberfläche und andere Dinge. Je nach Effekt mögen weitere Jobtechniken nötig sein.


Notfallreparaturen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Um ein schwimmendes Schiff ohne große Vorbereitung zu reparieren braucht es ein wenig mehr Können, als eine normale Zimmermannausbildung je hergeben könnte. Denn das Wichtige dabei ist es, dass das Schiff weiter seetauglich bleibt, dafür braucht es grundlegendes Verständnis über den Schiffsbau und der Charakter hat sich dieses Verständnis zu Eigen gemacht und kann Reparaturen am Schiff problemlos vollführen und auch einige Notfallreparaturen, die bis zum nächsten Hafen halten sollten.

Effekt: Solange das Schiff noch schwimmen kann, kann es so weit gerichtet werden, dass es mindestens den nächsten Hafen ansteuern kann. Dazu vermindert die Anwendung bei Seeschlachten den Schaden auf Schiffen.

Holzhärtung

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Zwar ist weiches Holz oft leichter zu bearbeiten, aber es hält nicht allzu lang. Daher hat der Zimmermann nun verschiedene Grundtechniken erlangt, um Holzstücke zu härten und sie widerstandfähiger und belastbarer zu machen. Vielleicht verbindet er aber auch verschiedene Hölzer, um aus der Struktur mehr Kraft zu ziehen, auf jeden Fall werden die Werkstücke des Zimmermanns deutlich robuster.

Effekt: Dem Zimmermann ist es mit dieser Technik gestattet Holzwaffen herzustellen, die eine Härte von 6 und eine Schärfe von bis zu 2 besitzen.


Metallbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 250
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Neben dem Arbeiten mit Holz hat der Zimmermann eine neue Werkstoffgruppe für sich entdeckt, die Metalle. Denn oft reicht einfaches Holz nicht aus, um gewisse Reparaturen oder Verbesserung auszuführen. Ähnlich wie ein Waffenmeister hat er gelernt Metalle zu schmelzen und in vorbereitete Formen zu gießen, sodass er Nägel, Nieten oder aber auch ein Geschützrohr für eine einfache Schiffskanone selbst herstellen kannst.

Effekt: Der Zimmermann ist in der Lage einfache Metallgegenstände zu bauen. Die maximale Härte die du damit erreichen kannst liegt bei 6 und die maximale Schärfe bei 2.

Geschützbau für Anfänger

Jobstufe: 3
Erfahrungspunktosten: 300
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Ein Schiff muss sich zu wehren wissen, sonst geht es auf der Grandline schneller unter, als der Zimmermann mit dem Reparieren nachkommen kann. Also hat sich dieser überlegt, wie es denn am besten zu verteidigen zu wäre und ist zu dem einfachen Schluss gekommen, dass Angriff die beste Verteidigung ist.
Ein Geschütz kann aus verschiedensten Materialien bestehen, aber der Zimmermann muss mit diesen Materialien vertraut genug sein, um daraus eine so starke Waffe formen zu können.

Effekt: Diese Technik erlaubt es dem Zimmermann, die ersten einfachen Schiffswaffen, wie Kanonen und ähnliche Geschütze, die auf demselben Prinzip basieren zu entwerfen. Dabei steht im Vordergrund die Abschussvorrichtung und nicht die Munition.
Je nach Kanonentyp mag eventuell die Hilfe eines Waffenmeisters nötig sein.

Teufelsfrucht:

Kogu-Kogu no Mi (Werk-Werk Frucht) (S)

Typ: Paramecia
Gegessen von: Boris

Beschreibung: Mit dieser Frucht ist der Anwender in der Lage, seine Körperteile umzuformen und in Werkzeuge zu verwandeln, die deren Platz einnehmen (derartiges Werkzeug gehört immer noch zum Körper des Anwenders und kann deswegen nicht abgenommen werden). Dazu ist er ebenfalls in der Lage, eine Rückverwandlung zu vollführen.
Um ein Werkzeug formen zu können, muss mindestens immer der Werkzeugkopf oder ein vergleichbares Teil (wie die Mündung eines Schweißgerätes) geformt werden. Unterstützende Bestandteile (wie die Stangen von Schaufeln) können dann mitgeformt werden, müssen aber nicht.
Die Umwandlung eines Körperteils ist ein unauffälliger Prozess, es gibt keinerlei Leuchten, noch andere deutliche Anzeichen, es sieht eher aus, als würde das Körperteil des Anwenders die Konsistenz von Knete bekommen und sich einfach verformen. Der Farbeinschlag (wie, wenn es ein Eisenwerkzeug werden soll) kommt zum Schluss.
Ein solches Werkzeug übernimmt viele physikalische Eigenschaften des Materials, an das es angelehnt ist (meistens Holz- oder Eisensorten), jedoch nicht dessen Härte. Es ist ein Teufelswerkzeug und umgewandelte Materie des Anwenders, was bedeutet: Je zäher der Anwender, desto härter das Werkzeug! Spieltechnisch bedeutet es: Der Widerstandswert des Anwenders/2 (abgerundet) ist die Härte des Werkzeuges. Die Maximum ist jedoch 7. Ein Werkzeug kann nie das Niveau eines Könnerschwertes oder höher erhalten.
Während der Verwandlung fehlen die Nerven, weswegen der Anwender am betroffenen Körperteil unempfindlich gegen Schmerz wird. Doch das Werkzeug kann durchaus Schaden erleiden, der bei der Rückverwandlung ebenfalls übernommen wird, sodass dann auch Schmerzen kommen. Wird ein Werkzeugteil richtig abgeschnitten oder größtenteils abgebrochen, dann fehlt auch dem Körperteil ein gutes Stück.
Je weiter der Anwender voranschreitet, desto mehr Körperteile kann er umformen und desto kompliziertere Werkzeuge stehen ihm zur Verfügung. Dazu erhöht sich das maximale Volumen des Werkzeuges.
Um ein Werkzeug zu erschaffen, muss der Anwender es sich vorstellen können. Das bedeutet normalerweise, dass er sich dessen Funktionsweise angeschaut haben sollte; es kann aber auch durch Blaupausen oder genaue Erklärungen genügend abgeleitet werden, wenn der Anwender sie denn auch versteht.
Diale zählen nie als Werkzeuge in diesem Sinne, da es Muscheln sind.

Stufe 1: Auf dieser Stufe kann man nur Finger und Hände umformen und das Werkzeug darf kein höheres Volumen als das ursprüngliche Körperteil besitzen. Handwerkzeug wie Schraubenzieher, Schraubenschlüssel und kleine Hämmer sind typische Vertreter dieser Stufe.

Stufe 2: Wo man anderen vorher nur Augen auspieken konnte, tritt nun ein völlig anderes Kaliber auf. Man kann die gesamten Arme umwandeln, ist aber immer noch auf das körpereigenen Volumen beschränkt. Brecheisen, Sägen und ähnlich große Werkzeuge werden auf dieser Stufe verfügbar.

Stufe 3: Ab jetzt muss man auch auf die Beine achten, denn ab dieser Stufe kann man diese, und die Füße ebenfalls, verwandeln. Dazu beträgt das maximale Volumen eines Werkzeuges nun das Doppelte des ursprünglichen Körperteils. Ab jetzt kommt man z.B. an Schaufeln und Mistgabeln heran.

Stufe 4: Nun wird es komisch, denn der Anwender kann nun auf Handpumpen und Öler zurückgreifen. Solange man nur Mechanik braucht, ist das nötige Werkzeug nun kein Problem mehr. Auch der Kopf (oder auch nur Kopfpartien) ist nun verwandelbar (sofern die Augen mitverwandelt werden, sieht der Teufelsmensch natürlich nichts mehr, ähnliches bei Ohren und Nase).
Die Werkstoffe (wie Öl, Nieten, etc.) können erstellt und benutzt werden, diese werden aus der Nahrung gewonnen, die vom Teufelsfruchtanwender zu sich genommen wird. Wenn die Nahrung auf diese Weise verbraucht wird, erleidet der Anwender natürlich Hunger und Erschöpfung. Dazu kann er nicht weiter solche Stoffe erstellen, bis er wieder etwas zu essen hat.

Stufe 5: Was wäre ein Handwerker ohne Bohrmaschine? Der Teufelsfrucht-Anwender kann nun Maschinen erschaffen, für die man normalerweise Elektrizität bräuchte. Beispiele wären Bohrmaschinen, Kreissägen oder Heißkleber. Außerdem kann man nun das vierfache Volumen aus einem Körperteil herausholen.


--- Techniken der Teufelsfrucht ---

BORIS Krach!!!

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Stärke 3

Beschreibung: Die wahrscheinlich absolute Signaltechnik von Boris ist nichts anderes als ein wuchtiger Schlag mit vollem Körpereinsatz. Es ist nicht klar, warum der BORIS Krach!!! so viel stärker ist als eine normale Gerade, vielleicht liegt das an der Körperhaltung, vielleicht daran, dass der Anwender beim Aussprechen des Techniknamens eine besondere Atemtechnik benutzt. Die meisten denken jedoch, es liegt daran, dass die Technik so verdammt männlich ist… auf jeden Fall haut sie rein wie nichts Gutes und das ist die Hauptsache.
Es ist ein Sakrileg den BORIS Krach!!! auszuführen, wenn man keinen festen Stand hat, weswegen die Technik nicht nutzbar ist, sobald der Anwender in Bewegung ist, sich in der Luft befindet oder anderweitig nicht sauber stehen kann. Tut man es doch, entfesselt man eher eine Streicheleinheit als geballte Männlichkeit.


BORIS Schwinger!!!

Typ: Kampf oder Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 4, Kampfgeschick 2; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Der BORIS Schwinger!!! ist mehr ein Schubsen denn ein Schlagen: Das Ziel ist es, den Gegner möglichst zur Seite zu fegen und damit gegen eine Wand, ein anderes Hindernis oder einfach aus dem Weg zu schleudern. Dafür wird ein einfacher Schwinger benutzt, den Rest machen schon Körpergröße und dicke Muckis.
Diese Technik gewinnt mehr destruktives Potenzial, wenn vorher die Schlaghand in einen Hammerkopf verwandelt wurde.
BORIS Doppelhammer!!! (Stärke 5, Kampfgeschick 3): Bei dieser Version benutzen beide Arme gleichzeitig den Schwinger, da die Fäuste aber hier auf jeden Fall vorher in Hammerköpfe verwandelt wurden, bedeutet es, den Gegner von zwei Seiten auf einmal mit hartem Eisen zu konfrontieren.


BORIS Presse!!!

Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 6, Widerstand 5; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Wer mag es nicht umarmt zu werden? Nun, alle die eine BORIS Presse!!! fürchten, da sich vor oder während der Umarmung die Innenseiten der Ober- und Unterarme sich in Sägezähne verwandeln und somit in den Gegner getrieben werden, wenn dieser blöd genug war, um sich einfangen zu lassen.
Neben mehreren Wunden kommt schwere Atemnot und der Umstand dazu, dass, je mehr sich der Gegner bewegt, er sich umso mehr verletzt.


BORIS Säge!!!

Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Diese Technik braucht außergewöhnlich viel Finesse… zumindest für die Maßstäbe des Anwenders. Der gesamte Unterarm wird zum Sägeblatt einer japanischen Zimmermannssäge und „sägt“ in das Opfer hinein, das Anlegen verläuft sanft, die Schubbewegung dagegen sehr kraftvoll, weswegen es zu hässlichen Wunden führen mag.
Diese Technik eignet sich vorzüglich um Leute anzugreifen, die zwischen dem Anwender und dessen Ziel stehen, da sie mitten im Vorbeilaufen benutzt werden kann.


BORIS Stampfer!!!

Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 4; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Bei der Technik werden Unterarm und Hand zu einem Stampfer, der den Gegner entgegengestoßen wird. Immer noch schwächer als der BORIS Krach!!! hat diese Technik den Vorzug, dass sie den Gegner an einer Wand oder dem Fußboden fixieren kann, um dann mit einer richtigen Technik nachzusetzen.
Außerdem ist sie auch flexibler als besagte Signaltechnik und kann in vielen Situationen benutzt werden, wo ein Krach einfach nicht seine Wirkung erzielen könnte.


BORIS Haken!!!

Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 5; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Was wenn der Gegner einen anspringt oder… wenn er gar größer ist als man selbst? Na klar, ein neuer Schlag muss her, dieser nennt sich BORIS Haken!!!
Im Prinzip ist es ein stinknormaler Aufwärtshaken, doch das Geheimnis liegt hier in der Beinarbeit… indem der Anwender während des Angriffs seine Beine in langstielige Werkzeuge verwandelt, gewinnt er nicht nur an Größe, sondern sein Schlag auch an Nachdruck, sodass der Gegner mitten nach oben geschleudert wird.
Je nach Werkzeug der Schlaghand, wenn überhaupt eines benutzt wird, können weitere Effekte eintreten.


BORIS Sturm!!!

Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 7, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Hier werden Unterarm und Hand zu einer Mistgabel, die andere unverwandelte Hand unterstützt das Werkzeug, welches direkt auf das Ziel gerichtet werden und dann rennt man wie eine besengte Sau los. Wenig einfallsreich ist sie jedoch erstaunlich effektiv, da getroffene Gegner durch die Zinken ergriffen und je nach Kraft des Anwenders sogar in die Luft geschleudert werden können.


BORIS Tanz!!!

Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 6; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Diese Technik ist eine Abfolge von geschwungenen Tritten. Das hintere Bein führt zuerst einen Rundtritt aus und verwandelt sich im Flug in einen Hammerkopf und der Unterschenkel in den dazugehörigen Stiel, sodass sich die Schwungkraft beim Aufschlag am Hammerkopf sammelt. Nach dem Brennpunkt wird das Bein zurückverwandelt und macht seine Bewegung zu Ende, sodass der Anwender nun dem Gegner den Rücken zudreht, danach kommt ein Hackentritt mit den anderen Bein, welches sich ebenfalls im Flug in Hammerkopf und Stiel verwandelt und ebenfalls durchzieht.
Dies wird wiederholt, sprich: Der Anwender dreht sich immer um die eigene Achse und setzt abwechselnd mit den Beinen geschwungene Tritte, die mit Hämmern ausgeführt werden. Die maximale Anzahl an Tritten entspricht dem Kampfgeschick des Anwenders. Durch das Absetzen der Beine bewegt sich der Anwender Stück für Stück nach Vorne.
BORIS Tanz!!! (Luftversion; Stufe 4): Der BORIS Tanz!!! kann auch nun in der Luft vollführt werden, jedoch können nur selten alle Tritte dabei durchgeführt werden, da der Anwender immer noch den Gesetzen der Schwerkraft unterliegt.

BORIS Hammer!!!

Typ: Teufelskraft (Kampf & Schutz)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Widerstand 7; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Bei der Technik verwandelt der Anwender den gesamten Kopf in den eines Riesenhammers, samt Färbung und Metallcharakter. Solange der Kopf verwandelt bleibt, sieht, hört und riecht der Anwender nichts, auch spürt er nichts, was die Kopfgegend betrifft. Dennoch kann er aus irgendeinem unerfindlichen Grund noch atmen.
So kann diese Technik dazu benutzt werden, um einerseits den Kopf zu schützen oder viel eher, um den Gegner mal so eine richtig kräftige Kopfnuss zu geben!


BORIS Junkfood!!!

Typ: Teufelskraft (Unterstützung)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Widerstand 8; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Dies ist weniger eine Technik als eine besondere Fähigkeit, die man durch Training mit der Teufelsfrucht erlangen kann. Dabei lernt der Anwender, Werkstoffe wie Nägel und Öl zu schlucken und im Körper zu lagern, ohne sich zu vergiften. Wie genau das funktioniert ist nicht klar, jedoch scheint es Platz im Magen zu beanspruchen. Die maximale Menge richtet sich nach der Masse, Boris selbst kann ungefähr 10 Kilogramm gefahrlos lagern. Wenn er mehr zu sich nimmt, dann beginnt er auf lange Sicht Mangelerscheinungen zu zeigen, als ob er unterernährt wäre, der Grund ist nachvollziehbar: Je mehr er lagert, desto weniger Platz bleibt für richtiges Essen!
Diese Technik gibt dem Anwender nicht die Fähigkeit, Eisen und andere Materialien zu zerbeißen, nur sie gefahrlos zu schlucken und zu lagern. Das erlaubt es dem Anwender mehr Techniken zu benutzen, die Werkstoffe als Basis haben, bevor er schließlich vor Hunger zusammenbricht.


BORIS Öl!!!

Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5, Widerstand 6; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Bei der Technik verwandelt der Anwender einen Finger in eine Ölermündung, während im Unterarm selbst sich ein Druckmechanismus unsichtbar bildet. Wenn der Finger ausgestreckt ist und man den Rest der Faust ballt, schießt eine Ladung Schmieröl hervor. Das Öl ist vollkommen normales Schmiermittel und besitzt keinerlei Sonderfertigkeiten.


BORIS Steinschubser!!!

Typ: Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Stärke 8, Fernkampfgeschick 3; Kogu-Kogu no Mi; Zimmermann Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik ist nur anwendbar, wenn man auf einem steinigen Terrain sich befindet, wie Fels, Steinfußböden, Wände, etc. Dabei verwandelt der Anwender seine Hand in einen Spitzhackenkopf und schlägt ihn in den Stein und lässt dann an der Spitze einen Widerhaken entstehen.
Dann reißt der Anwender mit voller Kraft ein Stück des Gesteins heraus, die genaue Größe unterscheidet zwischen der Stärke und dem Material: Gemäuer geben meistens kleine Stücke, da der Mörtel recht schnell nachgibt, während harter, massiver Fels größere Stücke gibt.
Während das Gesteinstück vor dem Anwender sich befindet, schiebt er es mit einem Stoß oder einen Schlag und voller Kraft auf sein Ziel zu, in der Hoffnung es zu treffen. Wenn es tatsächlich trifft, dann donnern teils mehrere Kilogramm Gestein in den Gegner hinein.
Zimmermann Stufe 4: Nun kann man größere Stücke aus Mauern holen und sogar Erdklumpen benutzen, auch wenn bei Erde der Angriff ungleich schwächer ausfällt.

Kampf-/Schießstil:

Keinen


--- Techniken des Stils ---


--- Techniken ohne Stil ---

BORIS Kopfnuss!!! (entspricht Auer!)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 4, Widerstand 4, Schnelligkeit 2, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender lässt als Vorbereitung zunächst einmal den Gegner auf sich zu laufen. Ist dieser nah genug, schnappt er sich diesen und hält ihn in der Höhe des Kreuzes fest. Dann biegt sich der Anwender so weit nach hinten, dass er den Körper des Feindes als Stütze braucht, um nicht nach hinten umzukippen. Ist dies geschehen, spannt der Anwender blitzartig seine Bauchmuskeln an, um nach vorne katapultiert zu werden. Sobald das erledigt ist, zieht er sich zusätzlich mit seinen Armen an den Gegner heran, was seine Geschwindigkeit noch eimal drastisch erhöht. Kurz bevor der Anwender mit dem Feind zusammenklatscht, reißt der Anwender blitzartig seinen Kopf nach vorne, um dem Feind so eine Kopfnuss zu verpassen, die sich gewaschen hat. Danach ist der Gegner nach höchstwahrscheinlich erst mal K.O. oder muss sich mit Kopfschmerzen herumplagen.


BORIS Sumo!!! (entspricht Man like' Wall)

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5

Beschreibung: Der Anwender begibt sich in einen festen Stand, bei welchem die Beinstellung der eines Sumo-Ringers gleicht. Dabei verzichtet man auf jegliche von einem selbst ausgeführte Attacken bei denen es notwendig ist sich auf seinen Kontrahenten zu zu bewegen, denn für diese Technik ist eine unheimliche Körperanspannung und eine ebenso starke Positionierung äußerst wichtig. Die Arme nehmen eine absolute Abwehrhatung ein, die hauptsächlich so aussieht das man seinem Gegner den Handrücken zeigt. Jede Art von Schlag- oder Trittangriff lässt sich mit dieser Technik um einiges leichter abwehren und bei einem erfolgreichen Vereiteln einer gegnerischen Attacke schlägt man dann selbst mit seinen immens angespannten Armen und hauptsächlich zu Fäusten geballten Händen zu.


BORIS Berg!!! (entspricht Pump Up!)

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Schläger, Kämpfer oder Krieger; Stärke 8, Widerstand 8, Willenskraft 6

Beschreibung: Bei dieser Technik plustert der Anwender seine roten Muskelgruppen auf, diejenige die für anhaltende und ausdauernde Kraft stehen, wie die Hebemuskeln, Greifmuskeln und Standmuskeln. Sie werden so weit aufgepumpt, dass der Anwender ein sehr gutes Stück zu wachsen scheint, Muskelberge werden zu Muskelgebirgen und bilden somit nicht nur eine Art Panzer, sondern ermöglichen es dem Anwender auch Dinge zu heben, die normalerweise zu schwer und auch zu unhandlich für ihn wären, wie eine Steinsäule. Solche Gegenstände kann er dann auch für mehr als einen Angriff als Waffe verwenden. Außerdem macht es ihn zu einem gefährlichen Ringer, da sein Griff härter und seine Masse überwältigender wird, sodass er den Gegner leichter überwältigen kann, sodass nicht einmal an einen Konter zu denken ist.
Der Nachteil dieser Technik jedoch ist, dass die Muskeln sich so sehr im Weg stehen, dass die Schlagkraft und die Angriffsgeschwindigkeit drastisch sinken, weswegen man zum Ausgleich dieses Defizits schon einen besonders schweren Gegenstand als Waffe benutzen muss.
 

Mika Ruko

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Kampfstil
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Teufelsfrucht
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 7
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 4
Widerstand: 5
Willenskraft: 8

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 3
Willenskraft: 1

Kampf-Klasse:

Kämpfer


Stufe
Bonus
1Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.
3Auch mit unebener und begrenzter Fläche ist man nun in der Lage seinen Kampfstil auszuführen. Außerdem nimmt die Intuition zu.
4Erneut konnte man sein Geschick zum Abblocken von Angriffen erhöhen.

Ausrüstung:

Waffen:
- Spalthammer
- Kataba

Gegenstände:
- 500 Nägel
- Goldkette
- Kleidung
- diverse Sonnenbrillen
- Werkzeuggürtel und Tragevorrichtung für die Kataba

Geld:
5.000 Berry

Job:

Jobklasse


Jobstufe
Beschreibung
1 Du hast deine Gesellenprüfung hinter dich gebracht und bist nun ein vollständig ausgebildeter Zimmermann und könntest bei jedem Unternehmen als solcher eine Anstellung finden. Du kannst nicht nur Möbel oder andere Dinge herstellen, auch kleinere Reparaturen am Schiff werden schnell zur Routine.
2
Jetzt kannst du dein bisheriges Wissen um weitere Gebiete erweitern, wie Beispielsweise der Metallverarbeitung. Größere Reparaturen an Gebäuden und Schiffen sind für dich durchaus denkbar, auch wenn eine hilfreiche Hand da weiterhin nicht zu verachten ist. Bei vielen Problemen kannst du dir eine technische Lösung vorstellen, wobei die Umsetzung immer noch von der Art des Problems abhängt.
3
Du hast genügend über das Bauen gelernt, um die ersten eigenen Häuser oder Schiffe auch selbst zu entwerfen, die nicht bei jedem Wind oder jeder Welle auseinander brechen. Du könntest ohne Probleme die Meisterprüfung bestehen und selbst eine Schreinerei leiten. Auch sind komplizierte Schiffsausrüstungen und die ersten Schiffswaffen in deinen Fähigkeiten enthalten.

Jobtechniken

Schiffe reparieren

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: keine

Beschreibung: Um ein Schiff zu reparieren braucht es ein wenig mehr Können, als eine normale Zimmermannausbildung je hergeben könnte. Denn das Wichtige dabei ist es, dass das Schiff weiter seetauglich bleibt, dafür braucht es grundlegendes Verständnis über den Schiffsbau und der Charakter hat sich dieses Verständnis zu Eigen gemacht und kann leichtere Reparaturen am Schiff problemlos vollführen und auch einige Notfallreparaturen, die bis zum nächsten Hafen halten sollten.

Klebstoffe herstellen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: keine

Beschreibung: Viele Pflanzen beherbergen einen natürlichen Klebstoff, welcher im Handwerk oftmals benutzt werden kann. Mit dieser Technik kennt der Zimmermann auch die Verfahren, um solche Klebstoffe herzustellen und kann diese auch in seinem Handwerk einsetzen, selbst wenn sie aus verschiedenen Gründen als sehr gefährlich gelten.


Holzschutz

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Welcher Zimmermann kennt das Problem nicht: Holzwürmer und andere Schädlinge machen es sich nur zu gerne in unseren Projekten gemütlich und auch Wind und Wetter gehen nicht immer sanft mit dem Holz um. Aber dagegen kann man etwas tun und der Zimmermann, der diese Technik gelernt hat, kennt die grundlegenden Techniken, um seine hölzernen Bauprojekte beständig zu machen. Immerhin gibt es Methoden das Holz so zu beschichten, dass das Wasser einfach abperlt und die kleinen lästigen Holzwürmer schon vom ersten Bissen eines so behandelten Holzstückes genug haben, weil es einfach widerlich schmeckt.

Effekt: Mit dieser Technik können Holzgegenstände einige einfachere Effekte zugeschrieben werden, so wie Wasserabweisung, klebrige Oberfläche und andere Dinge. Je nach Effekt mögen weitere Jobtechniken nötig sein.

Holzhärtung

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Zwar ist weiches Holz oft leichter zu bearbeiten, aber es hält nicht allzu lang. Daher hat der Zimmermann nun verschiedene Grundtechniken erlangt, um Holzstücke zu härten und sie widerstandfähiger und belastbarer zu machen. Vielleicht verbindet er aber auch verschiedene Hölzer, um aus der Struktur mehr Kraft zu ziehen, auf jeden Fall werden die Werkstücke des Zimmermanns deutlich robuster.

Effekt: Dem Zimmermann ist es mit dieser Technik gestattet Holzwaffen herzustellen, die eine Härte von 6 und eine Schärfe von bis zu 2 besitzen.

Metallbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 250
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Neben dem Arbeiten mit Holz hat der Zimmermann eine neue Werkstoffgruppe für sich entdeckt, die Metalle. Denn oft reicht einfaches Holz nicht aus, um gewisse Reparaturen oder Verbesserung auszuführen. Ähnlich wie ein Waffenmeister hat er gelernt Metalle zu schmelzen und in vorbereitete Formen zu gießen, sodass er Nägel, Nieten oder aber auch ein Geschützrohr für eine einfache Schiffskanone selbst herstellen kannst.

Effekt: Der Zimmermann ist in der Lage einfache Metallgegenstände zu bauen. Die maximale Härte die du damit erreichen kannst liegt bei 6 und die maximale Schärfe bei 2.

Geschützbau für Anfänger

Jobstufe: 3
Erfahrungspunktosten: 300
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Ein Schiff muss sich zu wehren wissen, sonst geht es auf der Grandline schneller unter, als der Zimmermann mit dem Reparieren nachkommen kann. Also hat sich dieser überlegt, wie es denn am besten zu verteidigen zu wäre und ist zu dem einfachen Schluss gekommen, dass Angriff die beste Verteidigung ist.
Ein Geschütz kann aus verschiedensten Materialien bestehen, aber der Zimmermann muss mit diesen Materialien vertraut genug sein, um daraus eine so starke Waffe formen zu können.

Effekt: Diese Technik erlaubt es dem Zimmermann, die ersten einfachen Schiffswaffen, wie Kanonen und ähnliche Geschütze, die auf demselben Prinzip basieren zu entwerfen. Dabei steht im Vordergrund die Abschussvorrichtung und nicht die Munition.
Je nach Kanonentyp mag eventuell die Hilfe eines Waffenmeisters nötig sein.

Kampf-/Schießstil:

Der Trickster

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Alle Waffen möglich
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung:Der Trickster-Stil arbeitet sehr stark mit Finten und bezieht die Umgebung extrem mit in den Kampf ein. Wer diesen Kampfstil meistern will, braucht nicht nur Durchhaltevermögen, sondern auch akrobatisches Können und einen hellen Kopf. Man bleibt bei dem Stil immer in Bewegung, schnelle Bewegungen und plötzliche Attacken sind ein starker Teil des Stils, der stark darauf setzt, den Gegner zu überraschen. Mit der Zeit lernt man auch, seine Umgebung anders als normale Menschen zu sehen, beiläufig kann man Gegenstände oder spezielle Gegebenheiten des Umfelds untersuchen und in zum Kampf brauchbar, unbrauchbar oder hinderlich einstufen und sich diese Einteilung und ein Bild des Kampfplatzes exakt vor Augen rufen, ohne sich dabei vom Kampfgeschehen abwenden zu müssen und somit aus der Umgebung den großen Vorteil ziehen. Ein weiterer Aspekt des Trickster Stils ist das so genannte „Parkour“ mithilfe dessen man in der Lage ist über Hindernisse hinwegzukommen, welche für normale Menschen schier unüberwindlich scheinen, indem man sich über Häuser, Mauern etc. hinwegbewegt statt sie erst zu umgehen.

Stufe 1:
Auf dieser Stufe hat man den Stil grade erlernt und beginnt damit, sich die Umgebung einzuprägen, seine Bewegungen gezielter zu steuern, sich von Wänden abzustoßen und schnell die Laufrichtung zu ändern. Kurz gesagt, beginnt man auf dieser Stufe damit, sich mit eben den Aktivitäten vertraut zu machen, die man im Laufe des Stils weiter ausbauen kann. Zudem kann man auf Anhieb Abstände zwischen Absprung und Landeplatz einschätzen und erkennen, ob Sprünge machbar sind oder nicht und erkennt sofort Stellen in Wänden, an Häusern oder Bäumen etc. an denen man sich festhalten kann. Damit ist eine schnelle Bewegung möglich ohne dazwischen langsamer zu werden um solche Dinge erst abzuschätzen.

Stufe 2:
Hier fängt man damit an, den Stil zu lernen, das erste was man lernt ist seine Umgebung perfekt zu nutzen, Intuitiv erkennt man selbst kleinste Gegenstände, die sich als Waffe, Wurfgeschoss oder anderweitiges Hilfsmittel anbieten würden, zum Beispiel größere Steine, die man auf den Gegner werfen kann, abschlagbare Äste von Bäumen, deren herabfall einem Vorteile bringen könnte usw., und man lernt langsam, sich auch auf unebenen Gelände gut und schnell Bewegen zu können. Durch gezieltes Abrollen kann man jetzt auch Sprünge aus größerer Höhe abbremsen und danach sofort weiterlaufen, zudem ist es dem Läufer jetzt möglich, sich im Sprung auch an einzelnen Balken oder Stangen festzuhalten und im Anschluss daran auf eben jene zu klettern, ohne das die Füße Kontakt zu einer Wand haben müssen. Das Kampfgeschick muss zu Abschluss dieser Stufe bereits die Stufe 5 erreicht haben und unter einer Intelligenz von 4 kommt man nicht weiter.

Stufe 3:
Auf dieser Stufe nutzt man Wände als Bewegungsraum und verwirrt den Gegner dadurch, dass man unter Schlägen durchtaucht, mit einem schnellen Sprung in Nahkampfreichweite stürmt oder durch einen schnellen Hakenschlag plötzlich von einer völlig anderen Richtung angreift, als ursprünglich Gedacht. Wenn der Läufer größere Abstände überwinden muss, ist es ihm jetzt möglich, an Wänden entlang zu laufen, jede Art von Seilen, heruterhängenden Stoffen o.ä. (in einem Palast z.B von der Wand hängende Banner) können ohne weiteres benutzt werden um den Lauf an der Wand durch Schwingbewegungen zu verlängern und durch ein hochlaufen an Wänden kann der Läufer auch an Stellen halt finden, die sonst viel zu hoch wären. Um diese Stufe abzuschließen muss der Charakter eine Mindestschnelligkeit von 6 und ein Kampfgeschick von 6 Vorweisen können.

Stufe 4:
Das schnelle Kämpfen hat man bis zu diesem Zeitpunkt gemeistert und man kann Haken schlagen, ohne auch nur einmal aus dem Gleichgewicht zu kommen, gezielte Sprünge macht man nahezu im Schlaf und Wände oder ähnliches kommen einem schon so Normal zum laufen vor wie der Boden.
Jetzt entwickelt sich die Fähigkeit, innerhalb kurzester Zeit einen perfekten Plan der Umgebung im Kopf zu speichern, auf das man ab sofort immer öfter zugreifen wird. Man kann sich seine Umgebung beinahe perfekt vor Augen rufen ohne auch nur einen Moment den Blick vom Gegner nehmen zu müssen und sich somit Zielgenau in günstige Positionen bringen, ohne sich erst nach diesen Umschauen zu müssen. Von der Wand vorstehende Balken sind jetzt nicht mehr nur zum Draufklettern nützlich, man kann sich sogar (sofern sie nicht zu dick sind) um die Balken schwingen und somit Schwung für einen weiten Sprung holen. Durch Abstoßen von Wänden zum richtigen Moment kann man Vorsprünge, Gebäude o.Ä. erreichen, die normal nicht greifbar wären, da sie zu weit weg sind. In engen Gassen in denen man etweder mit den Händen beide Enden auf einmal fassen kann oder aber die Füße gegen eine Wand und die Hände gegen eine andere pressen kann, kann man mit enormer Geschwindigkeit nach oben oder unten klettern.

--- Techniken des Stils ---

Pole-Kick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster-Stil; Kampfgeschick 3, Schnelligkeit 3

Beschreibung: Diese Technik wird auf der Flucht vor einem Feind benutzt, der einen verfolgt. Wichtig dabei ist, dass der Gegner schon kurz hinter dem Anwender ist, der Abstand also nicht zu groß. Nun benötigt man nur noch einen senkrechtes, stabiles, nach Möglichkeit runden und dünnen Gegenstand wie eine Stange oder so was. Wenn man an dieser Stange vorbei läuft, hält man sich mit beiden Händen an dieser fest, nutzt den Schwung aus dem Lauf, um sich um die Stange zu schwingen, und anschließend wird der Gegner mit beiden Füßen ungefähr auf Brusthöhe getroffen und weggekickt.

Calamitous Hail

Typ: Unterstützung/Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster-Stil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5, Klingenwaffe

Beschreibung: Bei dieser Technik muss sich der Anwender in einer hohen Position (wie z.B. eine Baumkrone, ein Dachstuhl oder Ähnliches) sein, während sich der Gegner am Boden unterhalb befindet. Diese Technik besteht daraus, dass der Anwender mit leicht erhöhter Geschwindigkeit dort oben hin und her springt und währenddessen werden mit einer Klingenwaffe Dinge (z.B. Äste, Balken, etc.) abgeschlagen, sodass diese verhängnisvoll auf den Gegner hinunter hageln.
Das kann entweder den Gegner direkt verletzen oder ihn nur ablenken, damit der Nutzer dieser Technik etwas anderes machen kann wie fliehen oder den hinab fallenden Ästen hinterher springen, um den nächsten Angriff zu starten.

Surfer's Crash

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster-Stil; Kampfgeschick 5

Beschreibung: Bei dieser Technik muss sich der Anwender auf einem Gegenstand befinden, der sich mit hoher Geschwindigkeit auf einen Gegner zu bewegt. Der Nutzer dieser Technik "surft" praktisch auf diesem Gegenstand. Im Folgenden wird der Untergrund mittels einer Art Rampe oder durch einen Sprung mit dem Gegenstand verlassen. Der Anwender erhebt sich samt seines "Surfbretts" in die Lüfte, um den Gegner dann - mit dem "Surfbrett" voraus - mit einer direkten Kollision zu treffen.

Walljump (Wandsprung)

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster-Stil; Kampfgeschick 5

Beschreibung: Um diese Technik anzuwenden, muss man vorerst Frontal auf eine Wand zuspringen, hierbei ist wichtig, dass die Wand zumindest kleine Unebenheiten aufweisen muss, auf einer 100% glatten Wand geht die Technik nicht. Sobald man die Wand berührt, sucht man sich mit den Füßen einen leichten Halt, hierbei reicht schon eine winzige Unebenheit, da man nicht lange an der Wand bleibt. Man drückt sich mit dem ganzen Körper an die Wand und stößt sich dann in einem beliebigen Winkel ab, man kann sich z.B. dann auf den Gegner abstoßen oder, sofern eine weitere nutzbare Wand in der nähe ist, auf diese überspringen. Man kann pro Punkt Kampfgeschick einmal pro Anlauf erneut Halt an einer Wand finden und den Vorgang zu wiederholen, so kann man z.B. auch durch eine Gasse ein Hausdach erklimmen. (Geht auch an Bäume etc.)

Twister

Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung:
Der Trickster-Stil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 7, Klingenwaffe

Beschreibung: Bei dieser Technik springt man kurz vor dem Gegner ab, allerdings setzt man sofort zu einem Salto an, bei welchem das Schwert so gehalten wird, dass es alles schneidet, was in dem Salto gerät. Der Schwung den man durch die Drehung aufbaut, wird weiter genutzt, um sich weiter zu drehen, man kann sich pro Punkt im Kampfgeschick einmal drehen, solange die Geschwindigkeit mindestens gleichhoch ist (nötiger Anlauf um Schwung aufzubauen) und während dieser Kreiselbewegung rast man wie ein Rad nach vorne, dabei kann man Geschwindigkeiten von bis zu 50 km/h erreichen. Wenn man Drehung abbricht, sorgt man normal dafür, dass sich der übrige Schwung nach oben entlädt, damit man nicht auf den Boden schlägt. So steigt man noch einmal ein wenig auf und fällt erst dann zu Boden, wo man den Sturz jetzt abfangen kann.
 
B

Beubo

Guest
Technikdatenblatt

Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 5
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 4
Widerstand: 4
Willenskraft: 7

Attributssteigerung:

Teufelsschläger:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 2
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Schläger


StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2 Das Geschick beim Ausweichen von Angriffen nimmt spürbar zu.
3 Inzwischen ist man so erfahren, dass man mit nur wenigem festem Grund einen Kampf in der Luft führen kann. Außerdem nimmt die Intuition zu.

Ausrüstung:

Waffen: [keine]

Gegenstände: Ein besonders schöner, nur aus dem besten Material gefertigter roter Kapitänsmantel. Edel verziert ist dieses kostbare Kleidungsstück wahrlich eines Piratenkapitäns würdig - Beubos kostbarster Besitz und Symbol für die Akzeptanz seiner Familie!

Geld: [immer knapp bei Kasse]


Job:

Jobklasse

JobstufeBeschreibung
1 Notenlesen, Harmonielehre und all die anderen Dinge haben sich dir vollständig geöffnet, sei es durch eine anständige Ausbildung oder auch durch reines Talent. Ein Instrument ist für dich das Minimum, aber du kannst durchaus auch mehrere spielen können, eine Taverne zu füllen ist für dich kein Problem, auch wenn es deinen Fähigkeiten bei Weitem nicht entspricht.

Jobtechniken

Praxis lehrt

Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: Musiker
Beschreibung: Der Musiker lernt dadurch, dass er seine Kunst anwendet. Vielleicht ist er ein Naturtalent, vielleicht aber auch hat er nie die hohe Musik richtig gelernt und einfach nur so viel gespielt, um sein aktuelles Können zu erreichen.
Effekt: Statt Jobtechniken kann der Musiker auch Lieder der gleichen Stufe erlernen, um zu ermitteln, ob er genügend Jobtechniken für einen Aufstieg seiner Jobstufe beherrscht.
Dies ersetzt die normale Regelung für den Aufstieg einer Jobklasse.
Schöner Gesang

Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten: 100 EXP
Voraussetzungen: Musiker
Beschreibung: Der Musiker hat seine Stimme so wie ein Musikinstrument trainiert und kann Lieder auch mit seiner Stimme als Medium spielen. Doch um besondere Kampflieder zu singen, ist ein hohes Maß an Konzentration notwendig, weswegen er für Angriffe oder ähnlich ablenkenden Situationen sein Lied kurz unterbrechen muss.


Teufelsfrucht:


Bane-Bane no Mi (Spiralfrucht)(S)

Typ: Paramecia
Gegessen von: Beubo

Beschreibung: Wer von der Bane-Bane no Mi gegessen hat, wird zu einem Sprungfedermenschen! Man ist fortan in der Lage, seine Gliedmaßen in äußerst spannfähige Spiralen zu verwandeln. Diese haben alle Eigenschaften von metallenen Sprungfedern, wie sie oft auch in herkömmlichen Matratzen Verwendung finden. Somit kann der Teufelsfruchtnutzer entweder sehr hoch hüpfen oder aber enorm weit springen. Je nachdem ist es ihm außerdem möglich, zum Beispiel tiefe Stürze wortwörtlich abzufedern, ohne jeglichen Schaden davonzutragen. Wenn der Teufelsfruchtnutzer Teile seines Körpers in besagte Sprungfedern morphen lässt, dann geschieht dies mit einer einzigen, fließenden Verwandlung: Begleitet von einen markanten surrenden Geräusch prägen sich in nur wenigen Augenblicken Spiralen aus dem Körper des Teufelsfruchtnutzers heraus. Diese haben eine graue Farbe und ersetzen praktisch die verwandelte Gliedmaße.
Die Spiralen an sich fassen in der Regel sechs Windungen und haben einen Durchmesser, der ungefähr dem des verwandelten Körperteils entspricht. Von ihrer Beschaffenheit her ähneln die Federn geschmiedetem Metall und ihr Härtegrad entspricht dem Attribut Widerstand des Teufelsfruchtnutzers +1, welcher jedoch nicht über einen Wert von 8 steigen kann.
Das Maximum, wie hoch, beziehungsweise wie weit der Federmensch in der Lage ist zu springen, wird immer davon abhängig, wie stark und wie lange er seine Spiralen gespannt hielt - je nachdem steht dem Teufelsmenschen nämlich ein entsprechendes Kraftpotenzial zur Verfügung!
Stufe 1:
Ab dem Augenblick, in welchem die Bane-Bane no Mi verspeist wurde, befindet man sich automatisch auf dieser Stufe.
Sobald sich der frischgebackene Teufelsfruchtnutzer seiner neuen Fähigkeiten bewusst geworden ist, beziehungsweise verstanden hat, wie sie funktionieren, beginnt er zögerlich, sich an deren Gebrauch zu versuchen - selbstverständlich muss er noch experimentieren, um einen vorteilhaften Nutzen aus diesen zu ziehen, doch erkennt der Teufelsfruchtnutzer rasch, dass die sich ihm zu eigenen Fähigkeiten unter anderem sehr gut dazu nutzen lassen, um zum Beispiel gewohnte und alltägliche Bewegungen zu erleichtern, beziehungsweise zu verbessern! Das heißt, es reizt den Teufelsfruchtnutzer ganz besonders, seine Schienbeine in Spiralen zu verwandeln und auf diese Weise unter Anderem größere Schritte zu vollführen, die Federn gezielt zu stauchen, beziehungsweise wieder zu entspannenden um in die Höhe zu hüpfen oder ähnliches. Er bringt es schon jetzt und sogar aus dem Stand leicht fertig, sehr viel höher und weiter zu springen, als es ein durchschnittlicher oder gar gut trainierter Mensch je schaffen würde. Leider kann sich der Teufelsfruchtnutzer nur sehr wackelig auf den Beinen halten, während seine Spiralen nicht gestaucht sind und er kann dieses außerdem nur durch manuelle Krafteinwirkung von außen zu Stande bringen. Zum Beispiel, indem er mit den Armen rudert und somit seinen Oberkörper hoch und runter bewegt.

Stufe 2:
Jetzt hat man sich schon etwas eher mit den Fähigkeiten der Bane-Bane no Mi arrangiert und sich deren Potenzial vollends bewusst geworden - hatte der Teufelsfruchtnutzer Anfangs noch Probleme damit, überhaupt einen wirklich kontrollierten Sprungversuch zu starten, beherrscht er diese Technik jetzt schon recht gut. Es fällt dem Teufelsfruchtnutzer nun viel leichter, seine Beinspiralen durch manuelle Bewegung zu stauchen und er vollbringt daher recht kräftige, gerade Sprünge. Dabei macht sich der Teufelsfruchtnutzer vor allem das Prinzip des Federns, oder besser gesagt des Abfederns wirklich zu Nutze. Der Teufelsfruchtnutzer kann nun schon gut einschätzen, wie er auf einem harten Untergrund aufkommen muss, um sofort auf ein Neues abspringen zu können. Da er seine Spiralen beim Landen auf festen Grund automatisch erneut staucht, beziehungsweise wieder entspannt, kann der Teufelsfruchtnutzer also für eine geraume Zeit in Bewegung bleiben.
Zusätzlich zu dessen Fortschritten im Umgang mit seinen Beinspiralen, vollbringt es der Teufelsfruchtnutzer nun außerdem auch die Arme, beziehungsweise Unter- und Oberarme, in Sprungfedern zu verwandeln, wenn er es möchte.

Stufe 3:
Der wohl größte Fortschritt ab dieser Stufe ist es, dass der Teufelsfruchtnutzer es von nun an fertig bringt, seine Spiralen ohne manuellen Kraftaufwand zu stauchen. Das heißt, er kann zum Beispiel die Beinfedern spannen, ohne wie wild mit dem Oberkörper auf und ab hüpfen zu müssen, sondern es genügt nun, die Spiralen willentlich anzuziehen, beziehungsweise wieder zu entspannen! Das bringt den Vorteil mit sich, dass der Teufelsfruchtnutzer nun weit wesentlich weniger zeitaufwändig agieren kann. Um so länger der Teufelsfruchtnutzer seine Spiralen anzieht, desto mehr Kraft wird gestaut und um so höher, bzw. weiter kann er demnach springen - es gibt sicherlich kaum noch ein normales Haus, dass er nicht mit nur einem Hüpfer überspringen könnte!

--- Techniken der Teufelsfrucht ---

Spiral Hoppah!

Typ:
Teufelsfrucht (Bewegung)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrung: 200
Voraussetzungen: Bane-Bane no Mi; Schnelligkeit 5; Kampfgeschick 5; Willenskraft 6
Beschreibung: Der Anwender katapultiert sich unter ausschließlicher zu Hilfenahme seiner Beinspiralen kontinuierlich zwischen mehreren Ausgangspunkten hin und her - hierfür eignet sich jeglicher fester Untergrund. Position und Winkel der Ausgangspunkte spielen keine Rolle, müssen jedoch vom Nutzer einkalkuliert werden. Das heißt, er muss zum Beispiel Luftrollen und Saltos schlagen, um auf jeden Fall mit den Füßen zu erst auf zu kommen!
Die Technik wird zum einen dazu genutzt, um Schwung für Folgeangriffe zu sammeln und zum anderen, um feindlichen Attacken auszuweichen oder den Gegner zu verwirren!
"Spiral Hoppah!" kann auf Grund seines unweigerlich ausschweifenden Wirkungsradius nur draußen verwendet werden.


Spiral Pansch!

Typ:
Teufelsfrucht (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrung: 300
Voraussetzungen: Bane-Bane no Mi; Willenskraft 6
Beschreibung: Der Anwender dieses besonders kraftvollen Schlages trifft seinen Gegner mit der Faust vorzugsweise direkt auf den Brustkorb. Was diesen einzelnen Punch so einzigartig macht, ist, dass der Nutzer seinen Unterarm in eine Sprungfeder verwandelt, bevor der eigentliche Hieb ins Schwarze trifft. Beim finalen Kontakt wird dann die inzwischen bis zum zerreißen gespannte Armfeder entladen und der Faustschlag erhält einen enormen Kraftmomentschub!


Spiral Snaip!

Typ: Teufelsfrucht (Kampf)
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrung: 300
Voraussetzungen: Bane-Bane no Mi; Stärke 5; Fernkampfgeschick 4; Willenskraft 6
Beschreibung: Der Anwender geht in ein eine hockende Position und spannt dabei seine Beinspiralen bis auf ein Maximum an - das Aufstauen der Kraft lässt die Atmosphäre um den Nutzer herum erzittern, so dass zum Beispiel Dreck und Staub in sachten Kreisbewegungen von seinem Körper weggedrückt werden!
Schließlich peilt der Nutzer ein Ziel an und schleudert sich mit aller Kraft auf dieses zu, um ihm einen kräftigen Fausthieb zu verpassen.
Man kann mit dieser Technik bis auf eine Entfernung angreifen, die ungefähr Stärke + Willenskraft des Nutzers in Metern entspricht.

Kampf-/Schießstil:


[keinen]


--- Techniken des Stils ---

[keine]
 

Akataja

Pirat
Beiträge
1.900
Crew
Beubos Bande
Posten
Navigator
Alter
30 Jahre
Größe
1,95 Meter
Steckbrief
Link
Kampfstil
Link
Technikdatenblatt

Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke:7
Schnelligkeit:5
Kampfgeschick:7
Fernkampfgeschick:1
Widerstand:7
Willenskraft:5

Attributssteigerung:

Stärke:1
Schnelligkeit:1
Kampfgeschick:1
Fernkampfgeschick:3
Widerstand:2
Willenskraft:2


Kampf-Klasse:

Krieger





StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2 Die Standfestigkeit erhöht sich merklich, es ist viel schwerer, den Krieger von der Stelle zu kriegen, wenn er nicht will.
3 Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu wie auch die Intuition.
4 Angriffe, die Energiewellen aussenden sind dem Krieger nun möglich.



Ausrüstung:

Waffen: Masamune Model-1.1.3

Gegenstände:

Koffer voller Kleidung (Hosen,T-Shirts in verschiedenen Farben und Aufdrucken, Marineuniform: Fähnrich, Sonnenhut Bambus)

einige Abenteuerromane

Einige South Blue Seekarten (standart Ausgaben für Marine Personal)

Navigationsausrüstung: Marinestandart (Fernrohr, Sechstant, Zirkel...)

ein Foto, Motiv: Akatajas Mutter

Geld: 15.000 Berry


Job:

Navigator


JobstufeBeschreibung
1 Es ist möglich, den Kurs zu berechnen um zur Blue-Insel zu kommen, die man gerade anstrebt. Das Wetter des Blues ist dem Navigator bekannt und er weiß damit umzugehen, kleinere Stürme können mit einigen Anstrengungen und guter Mitarbeit der Crew bezwungen werden. Also wäre es kein Problem, auf einem Lieferschiff als Navigator anzuheuern.
2 Deine Fähigkeiten als Navigator sind so weit gereift, dass man dir ein Passagierschiff anvertrauen kann. Ungewöhnliche Strömungen und schwerere Stürme können umgangen oder durchstanden werden, sodass die Sicherheit eines Schiffes und seiner gesamten Besatzung und Gäste ruhigen Gewissens dir anvertraut werden könnte.



Jobtechniken

Meeresströmungslehre

Jobstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Ein wahrer Navigator muss sich nicht nur mit dem Wetter auskennen, auch das Meer und seine Strömungen sind eine Macht, die er beherrschen sollte. Strömungen können dafür sorgen, dass man schneller von A nach B kommt, aber auch ein Schiff von seinem Kurs bringen oder es sogar beschädigen. Aus diesem Grund hat sich der Navigator mit den vielen verschiedenen Strömungsarten auseinandergesetzt, egal ob Tiefenströmung, salzarme Strömung oder auch Korkenzieherströmung… solange es sie in seinem Blue gibt, kennt er sie.

Effekt: Mit der Technik kann man eine Meeresströmung nutzen, um schneller durchs Wasser zu gelangen und somit die Schwimmgeschwindigkeit und Wendigkeit seines Schiffes deutlich erhöhen, was bei Seeschlachten und Verfolgungsjagden einen großen Vorteil bringt. In erster Linie hilft dies nur in einem Blue.

Windgefühl

Jobstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Der Navigator hat nicht nur viel über den Wind gelernt, sondern kann ohne darüber nachzudenken sofort sagen, aus welcher Richtung er genau weht. Dazu bekommt er ein gewisses Gefühl über den Luftdruck, das ihm erlaubt, Windwechsel einige Minuten bevor sie stattfinden zu bestimmen, was die Geschwindigkeit eines Schiffes deutlich erhöhen mag.

Effekt: Der Navigator kann den Wind für die Seefahrt und andere Gelegenheiten effektiv nutzen. So kann er Verbesserung der Laufgeschwindigkeit, Sprungreichweite, Schussreichweite oder andere Dinge vollführen, die deutlich besser laufen, wenn der Wind mit einem ist.

Chiffrierung/Dechiffrierung

Jobstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Häufig werden Karten angefertigt um Orte wieder zu finden, an denen man seine Schätze versteckt hat. Jedoch wäre es eine Tragödie, wenn eine solche Karte jemand Fremden in die Hand fällt, weswegen viele Möglichkeiten benutzt wurden, um sie zu verschlüsseln.
Beispiele dafür sind unsichtbare Tinte, verschiedenste Rätsel und Codes und gewollte Änderungen auf der Karte, auf jeden Fall hat ein Navigator der sich damit auseinandersetzt auch ein gewisses Gefühl dafür entwickelt, Geheimnisse aus Schriftstücken zu gewinnen. Auch wenn jeder theoretisch Inhalte verschlüsseln und entschlüsseln kann, sind viele Navigatoren mit den gängigsten Methoden vertraut.

Effekt: Diese Jobtechnik erlaubt es einem Navigator seine Karten zu verschlüsseln oder Geheimbotschaften zu schreiben, die nur ein ähnlich Begabter knacken kann. Abgesehen natürlich es handelt sich um einen Eingeweihten, dann kommen diese Probleme nicht.

Kompasslos

Jobstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Der Navigator orientiert sich an verschiedensten Punkten, an denen schon unzählige andere sich schon orientiert haben: Die Sterne, die Sonne und andere Faktoren, der Navigator kennt sie alle und kann sie ohne großes Aufhebens in Bruchteil einer Sekunde deuten und einschätzen.

Effekt: Der Navigator hat einen inneren Kompass entwickelt, er kann sich ohne die Hilfe von Navigationswerkzeugen seine Position bestimmen, Himmelsrichtungen ohne nachzudenken auseinander halten und zur Not sogar kurze Strecken Seereise unternehmen.
Dies wirkt begrenzt auch auf der Grand Line: Auf der hohen See des Piratengrabes kann sich der Navigator nur auf den Lockport verlassen, solange er jedoch auf den relativ stabilen Inseln sich befindet, funktioniert sein innerer Kompass einwandfrei.

Meteorologie

Jobstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Navigator

Beschreibung: Der größte Feind des Navigators ist das Wetter. Nichts kann auf der hohen See so gefährlich sein, wie ein Sturm, den der Navigator zu spät bemerkt hat. Aus diesem Grund hat er angefangen sich mit der Meteorologie auseinander zusetzen. Egal ob Klimatologie, Wettervorhersage oder einem anderen Teilgebiet der Meteorologie, der Navigator hat sich damit befasst und kann das Wetter schon deuten bevor andere es überhaupt bemerkt haben.
Effekt: Der Navigator kann auf Inseln oder auf dem Meer der Blues Wetterumschwünge erspüren und somit sich zunutze machen. Das steigert die Sicherheit auf dem Schiff und kann bei richtiger Handhabung auch dafür sorgen, dass man Verfolger leichter abhängen kann, indem man in eine Sturmfront hinein fährt, bevor sie zu stark zum Befahren wird.



Teufelsfrucht:


[Teufelsfrucht]

--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Kampf-/Schießstil:

One Winged Angel

Kampfart: Kampf mit sehr langen Waffen auf mittlere bis naher Entfernung
Waffenart: überlange Katana/Lanzen/Kampfstäbe
Klassen: Kämpfer, Krieger
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung:
Die Wurzeln dieser speziellen Kampftechnik, liegen über ein Jahrhundert weit zurück, in einer Zeit, in welcher die Schwertkunst noch nicht sehr lang als Sportform bekannt war. Einer der ersten großen Champions dieser Zeit war Goro Niudo, dessen Markenzeichen ein überlanges Shinai war.
Goro Niudo war nicht mehr in der Lage seinen Titel als Champion zu halten, nachdem das Regelwerk für offizielle Wettkämpfe die Länge eines Shinai auf 60 bis 80 Zentimeter begrenzte. Der ehemalige Champion zog sich aus der Sportwelt zurück und verfeinerte seinen Stil für reale Kämpfe mit echten Waffen.
Der heute als One Winged Angel bekannte Schwertkampfstil wird nur selten von Schwertkämpfern gewählt, da er sehr risikoreich ist. Die Stärke dieser Technik ist der Angriff, wird man selbst in die Verteidigung gezwungen, wird es sehr schwierig.
Am besten eignen sich für diese Technik sehr lange Katana oder aber Lanzen, zur Übung empfiehlt sich immer ein Kampfstab, welcher zumindest die Länge seines Trägers besitzt und wie ein Schwert geführt wird.
Ob man die Waffe mit einer oder zwei Händen führt unterscheidet sich von Technik zu Technik, die klassischen Techniken haben jedoch alle eines gemeinsam, jede besteht aus 4, 8 oder 16 Bewegungen, die stur durchgeführt werden, ohne Rücksicht auf die Umgebung, den Gegner oder die eigenen Verbündeten. Talentierte Kendoka sind jedoch auch in der Lage Techniken durchzuführen, welche eine beliebige Anzahl an Bewegungen benötigen. Durch das sture Einstudieren der immer gleichen wiederkehrenden Bewegungen erreicht der Kämpfer einen Schwung und eine Kraft, die es ihm erlauben seine Waffe so leichtfertig zu führen, als wäre es eine normallange Waffe. Kämpfer auf höherer Stufe schneiden oder schlagen durch Boden, Wände und durch unbewegliche Hindernisse, als wären sie gar nicht da. Um selbst in engen Räumen zu kämpfen und Hiebe von unten ausführen zu können, wendet der Schwertkämpfer ein höheres Maß an Akrobatik als der „Durchschnitt“ an und nutzt seinen imensen Schwung, für einzelne Techniken aus.
Die Vorteile des Stils sind also die enorme Reichweite, welche den Feind fällen sollte, bevor er nah genug kommt um Schaden zu verursachen. Die Durchschlagskraft und der Schwung, die in jeder einzelnen Bewegung stecken verstärken die Geschwindigkeit und Wendigkeit im Kampf.
Die Nachteile sind klar, denn durch die sturen, fast unaufhaltbaren, Kampftechniken, ist es dem Kendoka unmöglich in einer Bewegungsabfolge zwischen Angriff und Verteidigung zu wechseln. Das Abwehren ist schwierig und jeder gezielte Hieb des Gegners ein höheres Risiko das Gleichgewicht zu verlieren und oder zu lange zu brauchen um zurück in die Angriffs- oder Verteidigungsstellung zurück zu kehren. Kämpfer auf niedriger Stufe können nur auf weiten freien Plätzen effektiv kämpfen, da der Platz fehlt, den sie zum schwingen benötigen. Da jede Bewegung jeder Technik bis zum Ende durchgeführt wird, muss der Kendoka genau wissen wann sich Techniken mit mehr oder weniger Bewegungen lohnen... und zwar bevor er angreift.

Stufe 1:
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 2, Schnelligkeit 1
Der Kämpfer hat gelernt eine ungewöhnlich lange Waffe zu führen. Seine Bewegungen sind noch sehr grob und wirken ungeschickt. Das Abwehren ist sehr schwierig und auf keinen Fall auf der gesamten Länge der Klinge möglich, aber der Kendoka hat nur genug Kontrolle über den unteren Teil seiner Waffe um solche Manöver durchzuführen. Der Kendoka kann eigentlich nur auf der maximalen Länge seiner Waffe Kämpfen, er ist noch nicht geübt darin seinen Feind zu bekämpfen wenn er näher an ihn heran kommt. Akrobatik ist kaum bis gar nicht vorhanden.

Stufe 2:
Voraussetzung: Stärke 4, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 2
Der Kämpfer beherrscht nun die Grundlagen so gut, dass er keine Probleme hat seine Techniken im Kampf unterzubringen. Seine Bewegungen wirken nun eingeübt und sind kräftiger geworden. Das Abwehren ist schon etwas sicherer geworden, aber der Kendoka sollte es noch immer vermeiden mit dem vordersten Teil der Klinge ab zu wehren. Der Kampf direkt am Gegner ist noch nicht sehr effektiv, aber reicht aus um sich aus gefährlichen Situationen zu befreien. Die Kampffläche ist noch immer auf weite Felder begrenzt, jedoch haben Objekte wie Stühle, Lampen oder ähnliches, dank dem enormen Schwung der Waffe, nicht mal mehr genug Wiederstand, das der Kämpfer sie beim Treffen spürt. Die Akrobatik ist weit genug ausgebildet um Rollen, Rückwärtssprünge und ähnliches im Kampf zu verwenden.

Stufe 3:
Voraussetzung: Stärke 5, Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 3
Der Kämpfer hat die Grundlagen gemeistert. Er führt seine Waffe ohne Problem so schnell und sicher als wäre es eine Waffe mit normaler Länge. Seine Bewegungen sind flüssig und eingeübt. Das Abwehren funktioniert so effektiv wie mit einem normalen Schwert, ist jedoch immer noch mangelhaft. Im direkten Nahkampf ist der Kämpfer jetzt sehr effektiv und ist den meisten durchschnittlichen Gegnern überlegen und auch auf der gesamten Länge seiner Waffe sehr gefährlich. Schwere massive Objekte aus Holz, wie Wände oder Balken, kann der Schwertkämpfer mit jedem Hieb durchdringen, auch wenn seine Hiebe dadurch langsamer werden. Massive Hindernisse schränken den Schwertkämpfer in der Wahl seiner Technik, im Bezug auf seine Umgebung noch sehr ein. Die Akrobatik ist weiter entwickelt, Aktionen die an Zirkusartisten erinnern sind möglich, wenn auch schwierig.

Stufe 4:
Voraussetzung: Stärke 6, Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 4
Der Kämpfer ist zu einem erfahrenen Kenner seines Stils aufgestiegen und kann sich mit bekannten und erfahrenen Schwertkämpfern messen, ohne dabei sehr unterlegen zu wirken. Er schwingt seine Waffe so schnell und kraftvoll um sich, dass der Schwung seiner Waffe ihn geradezu mitreisst und ihn bei seinen Bewegungen so weit hilft, dass er höher und weiter springen kann. Das Abwehren erinnert an einen geübten Kämpfer mit einem normalen Schwert, aber es gibt immer noch viele Gegner und Angriffe, welche noch unmöglich zu parieren scheinen. Ein Kampf, auf der gesamten Länge des Schwertes, ist eine große Stärke des Kämpfers, er fällt seine Gegner meistens bevor er in der Reichweite ihrer Waffe ist. Er kann Hiebe mit dem Griff in den Kampf einbauen um Manöver auf sehr geringer Entfernung einzusetzen, welche ihm helfen schnell wieder auf die ideale Entfernung zu kommen. Seine Beine und Füße kann er benutzen um seine überlange Klinge im Kampf zu unterstützen, ohne dabei ins Stolpern oder Schwanken zu geraten, seine Schläge werden noch kräftiger wenn er zusätzlich noch die Muskelkraft aus den Beinen zur Hilfe nehmen kann. Die Einbindung von Beinen und Schwertgriff in den Kampf ist von Technik zu Technik unterschiedlich. Seine Hiebe sind so kräftig und scharf das den Kämpfer nur noch Metall behindert, die meisten anderen Materialien durchdringt er mit seinen Techniken ohne viel von dem Wiederstand zu spüren. In Sachen Akrobatik misst sich der Schwertkämpfer mit bekannten Artisten und erntet so manchen Applaus für seine Geschicklichkeit.



--- Techniken des Stils ---

Flügelkreuzen

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: One Winged Angel; Kampfgeschick 2, Stärke 3

Beschreibung:
Eine Grundtechnik die wohl für jeden Schwertkämpfer einfach sein sollte und nur deshalb schwer auszuführen ist weil man mit einer so langen Waffe kämpft. Es handelt sich um vier Hiebe die kurz hintereinander mit dem Schwert ausgeführt werden. Der Schwertkämpfer hält das Heft des Schwertes dabei mit beiden händen und führt vier flüssige Bewegungen aus, fortgeschrittene stärkere Kämpfer können sie auch mit einer Hand ausführen, was die Bewegungen flüssiger und schneller macht. Der erste Schlag kommt von unten links nach oben rechts und der zweite dann von unten rechts nach oben links und dnach wird das gleiche nocheinmal ausgeführt.

Sternstoß

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: One Winged Angel; Schnelligkeit 4, Stärke 3

Beschreibung:
Eine aggressive Technik die in erster Linie dazu dient, den Gegner kampfunfähig zu machen, ohne ihn zu töten. Der Schwertkämpfer sollte sich vorher auf sein Ziel konzentrieren, im klassischen Sinne hält der Kendoka das Schwert so, dass der Griff auf seiner Augenhöhe ist und die Spitze der Klinge auf den Unterkörper des Gegners gerichtet. Beim Sternstoß ist das Wichtigste, dass der erste Stoß trifft. Der Sternstoß besteht aus insgesamt vier Stößen, von denen nur der erste wirklich kräftig und gezielt ausgeführt werden muss. Er sollte das linke Bein des Gegners treffen, ein kräftiger Stoß der, je nach der Kraft des Kendoka und der Qualität seiner Waffe, den Muskel verletzt, den Knochen anbricht oder durchbricht oder sogar ganz durch das Bein stößt. Die folgenden Stöße werden, wenn der Kendoka stark genug ist um seine Waffe auch einhändig zu führen, nur noch mit der rechten Hand ausgeführt und sind eher schnell als kräftig, sie zielen auf das andere Bein und die Schultern des Gegners. Es ist wichtig dass die drei letzten Hiebe sehr schnell ausgeführt werden, denn wenn der erste danebengeht, so wird aus einem Angriff, welcher den Gegner außer Gefecht setzt sollte, ein große Lücke in der Verteidigung.
Stahlflug

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: One Winged Angel; Flügelkreuzen; Schnelligkeit 3, Stärke 3

Beschreibung:
Diese Technik ist eine Erweiterung der Technik „Flügelkreuzen“, es werden wieder vier Bewegungen ausgeführt, wieder erfolgen vier Hiebe von unten nach oben und wieder in einer flüssigen Bewegung. Beim Stahlflug bewegt der Kendoka sich jedoch, gleichmäßig mit den Schwerthieben macht er Seitenschritte, das heißt das er auch die Hiebrichtung an die Bewegungsrichtung anpasst, in die er sich dreht, sodass er sich nach dem vierten Hieb einmal ganz im Kreis gedreht hat. Die vier Angriffe verteilen sich auf diese Weise um den Kendoka herum, dadurch ist sie sehr gut um sich aus einer Umzingelung zu befreien und gegen mehrere Gegner auf einmal zu kämpfen.

Flug des Sperlings
Typ:
Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: One Winged Angel; Stärke 5, Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 5

Beschreibung:
Eine Technik, welche sich vor allem für den Kampf gegen eine Überzahl von schwächeren Gegnern eignet. Der Kendoka fixiert mit seinen Augen nacheinander vier Punkte in seiner Umgebung, die er optisch erfassen kann, diese Punkte werden als Fixpunkte bezeichnet. Das Fixieren kostet den Kendoka dank dem automatisierten und sturen Prinzip des One Winged Angel nur wenige Augenblicke, zumindest unter gewöhnlichen Bedingungen.
Der Schwertkämpfer begibt sich in einen sicheren Stand und konzentriert seine Kraft auf seine Beine, um kurz darauf mit einem direkten Sprungangriff von Fixpunkt zu Fixpunkt zu stürmen. Die Schwerthiebe bei diesen Sprüngen erfolgen beim ersten Sprung von oben, beim zweiten von links unten nach rechts oben, beim dritten von rechts oben nach links unten und der vierte vertikal von unten nach oben, die Hiebe gehen über die volle Distanz des Sprunges.
Der Kendoka konzentriert den größten Teil seiner Kraft bei diesem Angriff auf seine Beine, daher ist er bei diesen Sprungangriffen schneller als bei einem einfachen Sprint nach vorn.
Die Entfernung zwischen zwei Fixpunkten beträgt höchstens die Stärke des Kendoka in Meter, während eines Flug des Sperlings müssen alle Fixpunkte gleich weit voneinander entfernt sein.
Während der Sprungangriffe ist die einzige Verteidigung des Kendoka sein Schwerthieb, seine Defensive ist ansonsten gleich Null. Sollte ein Gegner einen gegenangriff durchbekommen, ist der Kendoka schutzlos ausgeliefert. Da der One Winged Angel Kampfstil immer stur durchgesetzt wird, ist der Kendoka für einpaar Sekunden außergefecht gesetzt, wenn er seine Technik nicht bis ganz zum Schluss anwenden.
Flug des Sperlings ist eine sehr anstrengende Technik und kann nur mehrfach im Kampf angewendet werden wenn der Kendoka noch große Kraftreserven oder mindestens 6 Willenskraft besitzt, und selbst dann müssen zwischen zwei Anwendungen immernoch genug Zeit liegen um seine Kraft wieder zu sammeln.

Kurzer Schmerz

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: One Winged Angel; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4, Stärke 5

Beschreibung: Eine nicht klassische Technik des One Winged Angel Kampfstils, sie besteht aus gerade mal zwei Bewegungen und ist wohl nur in Kombination mit anderen Techniken wirklich tödlich und angebracht gegen erfahrene Gegner oder um schnell die Verteidigung eines einzelnen Gegners zu durchbrechen oder einen von mehreren Gegnern kurzzeitig auszuschalten. Die Ausführung ist simpel, der Kendoka stößt sein Schwert mit einem kräftigen Hieb durch den Oberkörper des Gegners, im Idealfall seine Schulter, um das zu bewerkstelligen legt er all sein Körpergewicht und viel Schwung in diesen Stoß. Schwung und Kraft werden durch den Körper des Gegners abgefangen und erlauben dem Kendoka seine Balance schnell wieder zu finden. Wenn er den Gegner aufgespießt hat schleudert er ihn am Schwert über sich hinweg, dabei hält er das Schwert leicht schräg, so dass sein Feind nicht vom Schwert rutschen kann. Um genug Kraft auf zu bringen dreht der Kendoka sich mit seinem ganzen Körper herum, sein Schwerpunkt und seine Fußstellung stellen sich so um, das er möglichst viel Kraft in die zweite Bewegung stecken kann. Wenn der aufgespießte Feind eine 180 Grad Wendung um den Schwertkämpfer gemacht hat, hält der Kendoka das Schwert wieder gerade, so dass sein Feind mit maximaler Geschwindigkeit von der Klinge herunter geschleudert wird und mit hoher Geschwindigkeit mehr Platz zwischen sich und dem Kendoka schafft. Wie groß dieser Platz ist hängt ganz von der körperlichen Kraft des Kendoka und dem Gewicht seines Ziels ab, bei zu gewichtigen Zielen, also Gegner die zu Schwer sind um vom Kendoka hoch gehoben zu werden, zeig die Technik soweit gar keine Wirkung und der Kendoka verliert seine Balance.
Die Technik ist kraftaufwendig und braucht sehr gutes Timing, sollte der Stich am Anfang danebengehen, verliert der Kendoka wahrscheinlich sein Gleichgewicht und könnte sogar fallen.
Sollte die Technik glücken, ist der Feind des Kendoka schwer verletzt und wieder auf größerer Distanz, wobei erfahrene und trainierte Gegner durch den Stich und den Wurf vermutlich weniger Schaden aufnehmen, bzw. die Zeit zwischen dem Stich und den Wurf, für einen Konter benutzen können.

--- Techniken ohne Stil ---

Der Berserker
Typ:
Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kämpfer, Krieger oder Schläger; Willenskraft 6; einen Aktivator, der je nach Person anders sein mag

Beschreibung:
Berserker ist eine Technik, die es dem Nutzer gestattet, für kurze Zeit über das körperliche Limit hinaus zu kämpfen.
Man kann davon ausgehen, dass in jedem eine animalische Seite existiert, ein entwicklungstechnischer Überrest. Traumatischer Erlebnisse, die den Betroffenen körperlich, seelisch oder psychisch stark angegriffen haben und/oder geistige Narben hinterließen, können zu einer Abspaltung der Persönlichkeit führen, in denen sich dieser animalische Überrest einnistet. Jedoch ist diese Abspaltung des Geistes so klein, dass man ihn im Normalfall gar nicht spüren würde. In besonderen Momenten jedoch, zum Beispiel wenn man wegen starken Verletzungen und Blutungen kurz vor einer Ohnmacht oder sogar dem Tod steht, durch Rauschmittel oder wenn die psychische Belastung durch Angst oder Zorn zu groß wird, um vom Bewusstsein noch verarbeitet werden zu können, tritt dieser verborgene Teil hervor. Dem Anwender wird wie bei der einsetzenden Ohnmacht schwindelig und er hat das Gefühl, dass sich seine Kehle zuschnürt und dass ihm die Luft wegbleibt, jedoch wird er auf einmal eine Art Brennen in sich spüren, als wenn sich eine Flamme in seinem Herzen entzündet. Genau dann, wenn er dieses Brennen in sich spürt, setzt der Blackout ein.
Der abgelagerte animalische Teil des Wesen tritt hervor und beeinflusst das Kreislaufsystem und den Stoffwechsel. Das Herz pumpt schneller und stärker, es wird mehr Adrenalin freigesetzt und die Wahrnehmung von Schmerzen setzt aus. Die Verbrennung von Fett wird beschleunigt, wodurch ein plötzlicher Energieschub, mit später konditional entsprechender Erschöpfung, stattfindet.
Die Adern über den Muskeln treten heraus und lassen den Kämpfer dadurch noch gefährlicher und wilder aussehen. Zudem kann es auftreten, dass die animalische Seite den Regenbogenhäuten eine andere Form aufzwingt, so dass es zur temporären Bildung von senkrechten Schlitzpupillen kommt.
Natürlich ist diese Technik nicht unendlich einsetzbar und der Anwender wird auch nicht unsterblich dadurch. Auch wenn man die Erschöpfung und Schmerzen nicht merkt, sind sie da und wirken sich aus.
Einen Berserker kann man nicht durch Worte aufhalten, er wird entweder nach 2 Minuten vor Erschöpfung umkippen oder er wird durch weitere schwere Verletzungen, während seines Kampfes bereits viel früher auf dem Boden landen. Dies hängt dabei alles ganz davon ab, wie widerstandsfähig der Körper des Anwenders ist und wie viel er so wegstecken kann. Ein extrem widerstandsfähiger Körper kann den Zustand auch länger halten, Fakt ist jedoch: je länger er andauert, umso schwerer werden die Nachwirkungen. Wer den Zustand länger als 2 Minuten aufrecht erhält, muss mit sehr schweren Folgen rechnen, brechende Knochen, reißende Muskeln, verletzte/absterbende Nerven, Blut dass aus verschiedenen Körperöffnungen (Mund, Nase, Ohren, Tränendrüsen…) läuft, vorrübergehende bis dauerhafte Paresen/Plegien und ähnliches. Das zulange Auftreten der animalischen Seite, des Berserkers, kann zudem zu temporären Wesensänderungen, Gedächtnisverlust und unbegründeten Wutanfällen führen. Ist man zulange im Berserker-Zustand, steigert sich die Wut so sehr, dass man alles blind angreift und zwischen Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann.

Meditation

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Willenskraft 4

Beschreibung: Bei der Meditation konzentriert sich der Anwender auf sich selbst, sucht seine innere Mitte, nimmt seinen Körper neu wahr, reguliert seine Wahrnehmung und kann sich selbst kontrollieren. Die Wahrnehmung wird geschärft, die die Muskeln gelockert und der Herzschlag reguliert. Die Meditation kann vor oder nach einem Kampf benutzt werden – eigentlich hat sie immer die selbe Wirkung, doch zeigen sich die Effekte und das gewünschte Ziel auf andere Weise. Obwohl der Schmerz reduziert wird, heilen die eigentlichen Wunden natürlich nicht direkt. Wenn man den Warnmechanismus des Körpers (Schmerz) ausschaltet geht man leicht über seine Grenzen was später zu deutlichen größeren Schwierigkeiten führt - wie angeknackste Knochen brechen, Muskelkater wird zu Muskelfaserrissen etc.
Vor dem Kampf: Die Reflexe, Koordination und die innere Körperwahrnehmung werden verbessert. Der Anwender ist in der Lage sich präzieser zu bewegen, was sowohl seine Techniken verfeinert, als auch die körperlichen Rahmen geringfügig zu erweitern scheint.
Nach dem Kampf: Die Schmerzen werden etwas gelindert, da sich die Muskulatur entspannt. Die Atmung wird ruhiger und die direkten Nachwirkungen eines Kampfes reduzieren sich. Die Erholung scheint für den Körper etwa so wertvoll zu sein wie Schlaf. Jedoch ist es kein Schlafersatz und die Wunden heilen auch nicht wirklich.

Die Wirkungen treten erst nach einer gelungenen Meditation ein und wird auch dort von der länge und Intensität der Meditation beeinflusst. Die Wirkung verliert sicht mit der Zeit, wobei größere Anstrengung und sinkende Konzentration den Vorgang deutlich beschleunigen.
 

Ark

Pirat
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Koch
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Kampfstil
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 6
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 8
Fernkampfgeschick: 4
Widerstand: 6
Willenskraft: 7


Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Kämpfer


StufeBonus
1Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.
3Auch mit unebener und begrenzter Fläche ist man nun in der Lage seinen Kampfstil auszuführen. Außerdem nimmt die Intuition zu.
4Erneut konnte man sein Geschick zum Abblocken von Angriffen erhöhen.
Ausrüstung:

Waffen:
Speer mit langen Bändern unter der Spitze (H4/S3)

Gegenstände:
Kleidung traditionellen Schnitts inkl. leichter Panzer
Allzweck-Gürtelmesser
Pfannen, Töpfe und ein Wok
Messerset eines Koches
Rezeptbuch
©Heltec Kochschürzen
Glücksplätzchen
Brennende Feuerflocken

Geld:
0 Berry


Job:

Koch



StufeBonus
Stufe 1Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.
Stufe 2Inzwischen bist du etwas herumgekommen und beherrscht mehr als nur die Speisekarte deines Restaurants in dem du gelernt oder gearbeitet hast. Deine Gerichte gehen dir nun schneller von der Hand und würdest du dich irgendwo niederlassen, währest du im Nu auf der ganzen Insel bekannt für deine guten Kochkünste.
Jobtechniken

Krankenunterstützung

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.

Effekt: Diese Technik hat vordergründig Effekt zwischen den Abenteuern und erlaubt es den verletzten, vergifteten und andersweitig stark mitgenommenen Crewmitgliedern die Regel „schreibt realistisch“ so weit auszuhebeln, dass leichte Verletzungen, Mitgenommenheit und andere Wehwehchen ignoriert und stärkere Beschwerden stark abgemindert werden können.


Leichte Energieauffrischer

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Koch, Krankenunterstützung

Beschreibung: Dies sind meistens leichte Gerichte wie Sandwiches, Reisbällchen oder andere Gerichte, die mit den Fingern gegessen und mit wenigen Bissen heruntergeschluckt werden können. Sie geben ein wenig der Energie wieder, die verbraucht worden ist, so kann zwischen den Kämpfen wieder vernünftig Kraft getankt werden.

Effekt: Um weiterhin nach langen anstrengenden Phasen wieder mit einiger Kraft am Start zu gehen, ist diese Technik nötigt, da sie „schreibt realistisch“ diesbezüglich etwas streckt. Das funktioniert jedoch nur, wenn die Charaktere auch Pausen einlegen können.


Emotionsverstärker

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Koch

Beschreibung: Essen macht uns glücklich, es macht uns friedlich, es macht uns zufrieden. Normales Essen zumindest. Eine viel größere Herausforderung für den Koch ist es hingegen, Gerichte zu erzeugen, die andere Gefühle in einem Menschen hervorrufen können. Ein Koch der diese Technik beherrscht, hat inzwischen herausgefunden, wie er bestimmte Würzmittel, Zutaten und Reagenzien so verwendet, dass seine Mahlzeiten bei der Crew besondere Effekte hervorrufen und so gezielt bestimmte Emotionen zu wecken.

Effekt: Mit dieser Jobtechnik können Gerichte hergestellt werden, welche schon vorhandene Emotionen verstärken und somit jede Person, die sich darauf einlässt, verschiedenste Verstärkungen geben.


Pulsbeschleuniger

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 150
Voraussetzungen: Koch, Leichte Energieauffrischer

Beschreibung: Der Koch versetzt seine Gerichte, bevorzugt kleine handliche Snacks und Getränke, mit medizinischen Kräutern, einer speziellen Gewürzmischung oder ähnlichen Stimulanzien, die im Körper Endorphine und Adrenalin frei setzen und dem Anwender damit eine Art „Push“ geben. Jemand der unter der Wirkung eines Pulsbeschleunigers steht, kann für kurze Zeit seine eigenen Grenzen im Bezug auf seine Energie überschreiten. Durch den Adrenalinschub, den die entsprechenden Gerichte verursachen, wird der Schmerz betäubt und der Verstand arbeitet schneller und konzentrierter. Selbst wenn derjenige bereits stark erschöpft ist, kann er noch einige Minuten lang mit voller Kraft weiter kämpfen.

Effekt: Diese Technik steigert zwar keine Attribute, aber sie umgeht die „schreibt realistisch“ Regel in Bezug auf Erschöpfung für kurze Zeit. Wenn die Wirkung abflacht fühlt man sich jedoch noch schwächer als zuvor und weitere Pulsbeschleuniger-Mahlzeiten erzielen keine Wirkung.

Teufelsfrucht:

Keine


Kampf-/Schießstil:

Terrastil

Kampfart: Akrobatischer Kampfstil mit Stangenwaffen und ausholenden waffenlosen Angriffen
Waffenart: waffenlos und Stangenwaffen (wie Stäbe, Spieße, Speere, etc.)
Klassen: Schläger, Kämpfer
Verfügbarkeit: bedingt; Muss im Terrakloster der Insel 1 trainiert haben

Beschreibung: Dieser Stil wird im Terrakloster gelehrt, welches eine lange Tradition im Kampf mit Stangenwaffen, insbesondere des Speerkampfes, besitzt. Dies ist darauf zurückzuführen, dass der Terraspeer lange Zeit im Kloster aufbewahrt worden ist und somit die Schüler dazu angehalten worden sind, Kampftechniken zu erlernen, welche sich mit der legendären Waffe auch ausführen lassen. Auch wenn in den folgenden Bereichen öfter Speer genannt wird, können diese Konzepte auch auf andere Stangenwaffen angewandt werden, wobei dabei Effektivität eingebüßt wird.
Dieser Kampfstil selbst benutzt einen gelenkigen Körper, um mit akrobatischen Bewegungen völlig neue Möglichkeiten des Speerkampfes zu eröffnen. Sprünge, Körperdrehungen und selbst beides zusammen werden benutzt, um den Stichen und Schlägen des Speeres mehr Kraft zu verleihen und auch der Boden wird für viele Manöver eingesetzt.
Ähnlich sieht auch der Bereich der waffenlosen Kampfkunst des Terrastils aus, auch hier werden lange ausholende Bewegungen, die auf Körperdrehungen oder dem richtigen Bewegen und Einsetzen der Gelenke zum plötzlichen Kraftanstieg beruhen, angewandt, unterstützt von einigen Techniken für den Nahkampf, um einen Gegner, der die Reichweite der Waffendistanz unterschreitet, entgegentreten zu können.
Der Stil kann ansonsten nur mit genügend Platz seine volle Wirkung entfalten, aber ein Meister dieses Stiles soll es mühelos mit einer Überzahl an Gegnern aufnehmen können.

Stufe 1: Einfache Sprünge und Körperdrehungen werden gebraucht, um den Schwung der Waffe zu erhöhen, Sprünge, um die Wucht das Schlages in die Spitze zu bewegen, und die Körperdrehungen, um entweder die Waffe zu wirbeln und somit den Gegner auf Abstand zu halten oder aber auch um mit einem einzigen Stoß viel Kraftpotenzial zu entfalten.
Die Verteidigung beschränkt sich mehr oder weniger auf einfaches Blocken oder Ausweichen, da der Übergang zwischen Angriff und Abwehr noch ziemlich schleppend vorangeht. Dazu kommt noch das Bedrohen durch die Waffe (sofern man diese führt), durch die lange Reichweite der Stangenwaffen wird auf die Vorsicht des Gegners plädiert.
Im waffenlosen Kampf gleicht der Anwender die Kraft seiner weiten Angriffe mit Gegenbewegungen aus, sodass der Körper kurze Zeit auf voller Spannung ist und somit die eingesetzte Kraft besser auf das Ziel übertragen wird, ohne sich aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dabei gibt er sich jedoch eine deutliche Blöße.
Die geläufigen Schlag- und Tritttechniken sind erlernt und können praktisch angewandt werden.

Stufe 2: Der Anwender benutzt die Kraft und Schnelligkeit, die er besitzt, für schnelle, wiederholende Drehungen um die eigene Achse aus, während dieser Drehungen kann er aus ziemlich jeder Position einen Angriff entfalten, meistens einen Stoß oder einen seitlich geschwungenen Schlag. Wenn man eine Waffe benutzt, kann diese dabei wieder in die Drehung eingeführt werden. Das Ziel ist es, möglichst lange Angriffsketten zu bilden, da die weit ausholenden Bewegungen schwer vom Angriff in die Verteidigung überführt werden können.
Wenn der Anwender sich nun effektiv verteidigt, versucht er nach Möglichkeit, die Flugbahn der Waffe des Gegners so zu verändern, dass der Gegner sich zumindest eine Blöße gibt, die dann für den Angriff gebraucht werden mag. Sofern ein Angriff einen selbst treffen soll und man nicht ausweichen kann, versucht man sich der Bewegung des Gegners anzupassen, um die Wucht des Angriffes und den eigenen Schaden zu mindern.
Der Speer wird auch nun dazu benutzt, um sich vom Boden abzustoßen. Dies kann für Angriffe verwendet werden oder aber auch, um sich geschickter zu bewegen oder Orte zu erreichen, die vorher viel schwieriger zu erreichen waren. Je höher die Kraft und Schnelligkeit des Anwenders ist, desto mehr profitiert er von diesem Manöver.
Auch in Sachen Körperspannung ist der Anwender weiter gereift. Er kann, sofern er sein eigenes Gewicht tragen kann, in einer Position verharren, wo die Schwerkraft normalerweise ihren Tribut fordern würde, wobei dies aber ein sehr anstrengender Prozess ist, je nach Körperkraft und Widerstand wird es jedoch leichter.
An waffenlosen Kampftechniken kommen nun Schläge und Stöße mit Ellenbogen und Knien dazu, zusätzlich zu jenen Techniken, die sich durch die Drehungen und gedrehten Sprünge eröffnen, jedoch ist der Anwender weiterhin darauf bedacht, seinen gesamten Körper einzusetzen, um ein Kraftmaximum herauszuholen und gleichzeitig seine Position bewahren zu können, weswegen weiterhin Spielraum für Blößen nach den Angriffen dabei sind.

Stufe 3: Nun wurde erkannt, wie man geschickt Salti benutzen kann, um seinen Angriffen noch mehr Schwung zu geben. Mit etwas Anlauf, der nötigen Kraft und Körperbeherrschung kommen dann Angriffe zu Tage, die den Boden aufreißen könnten. Die Saltitechniken beruhen aber immer auf dem Anlauf, da die Vorwärtsbewegung nötig ist, um die Kraft richtig zu bündeln.
Die Techniken an der Waffe sind einen Schritt weitergekommen. Nun kann der Anwender seine Angriffe leicht abändern, indem er bei der Durchführung von dieser die Stange in seiner Führhand leicht bewegt, die Waffe verschwimmt unmerklich und trifft meistens an einer unerwarteten Stelle, wenn diese auch noch nicht sonderlich weit vom scheinbaren Zielpunkt entfernt ist.
Die waffenlosen Techniken werden um peitschende Schläge und Tritte erweitert, die Gliedmaßen werden dabei hart und stark, während aus dem Rumpf Schwung geholt wird. Nur solche mit einem hohen Kampfgeschick können diese Techniken auch effektiv anwenden, da sie viel Körperbeherrschung brauchen, doch die Grundzüge dazu sind auch so verstanden. Ein Anwender dieser Stufe ist meistens schnell genug, um die Zeit der Blößen möglichst gering zu halten, weswegen er dann deutlich schneller wieder vom Angriff in die Verteidigung hinüberwechselt.
Um weiteren Schwung auszunutzen, werden nun Wandsprünge benutzt. Der Anwender beginnt die ersten Erfahrungen im Kampf in der Luft zu machen. Die Waffe wird an Decken, Wänden und Fußboden eingesetzt, um die Sprungbahn plötzlich zu ändern und die Fallschule ist weit genug ausgebildet, um Stürze aus mehreren Metern Höhe besser zu verkraften, wobei natürlich ein starker Körper da weiterhin einen großen Vorteil verspricht.
Die Verteidigungstechniken werden hier nicht erweitert, sondern in ihrem Bestandteil bestärkt, der Anwender arbeitet eher an seiner Basis, anstatt auf ausgefeilte Techniken zu hoffen. Besonders in Ausweichtechniken verstärkt er seinen Fokus.

Stufe 4: Die Saltotechnik hat sich weiterentwickelt, weswegen ein Salto aus dem Stand nun auch effektiv in den Angriff eingegliedert werden kann, sei er nach vorne oder nach hinten. Dies ermöglicht auch viele Möglichkeiten auf der nahen Distanz, die vorher eher rudimentär verteidigt werden konnte.
Sofern der Anwender das Training des Körpers nicht vernachlässigt hat, sollte er nun auch in der Lage sein, seine Sprungart mitten im Sprung zu ändern, so wird zum Beispiel eine Luftschraube zu einem Salto oder zu einem starren Sprung und in jeder anderen denkbaren Version. Dies fordert ein wenig der Sprungkraft ein, doch ist dies meistens zu wenig um ins Gewicht zu fallen.
Die Angriffe können nun noch besser ihr Ziel ändern. Mitten in einem beliebigen Punkt des Angriffes kann der Anwender den Angriffspunkt am Ziel ändern, so mag ein Stoß zum Hals im letzten Moment in den Fuß enden. Dies wird für Finten und andere Manöver benutzt.
Die schwierig einzusetzenden Angriffe und Verteidigungen mit der Mittelstange können nun effektiv gegen Gegner eingesetzt werden, die sich näher als Stabdistanz befinden, sodass der Anwender Zeit gewinnen kann, um auf die für ihn beste Distanz zu gehen.
Tritte und Schläge werden mit Angriffen der Waffe kombiniert, weswegen der Anwender noch besser seine schwächeren Distanzen ausgleichen kann. Zusätzlich dazu bekommt die Verteidigung eine weitere wertvolle Ergänzung: Anstatt auf den Angriff zu warten, kann der Anwender nun viel besser den Moment abpassen, wo der Gegner zum Angriff ausholt… um ihn nämlich genau dann dabei zu stören.
Im waffenlosen Kampf kommt ebenfalls ein großer Schritt. Durch das viele Trainieren an der Waffe sind die Finger stärker geworden und mit genügend Kraft und Widerstand ist der Anwender in der Lage, seine Hände zu einer Spitze zu formen, um damit die Kraft seiner waffenlosen Angriffe zu fokussieren.


--- Techniken des Stils ---

Schmetterlingstritt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 3, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Bei dieser Technik dreht sich der Anwender einmal halb um die eigene Achse um Schwung zu holen, springt ab und vollführt zwei gesprungene Halbmondtritte, Tritte die einen Bogen beschreiben und den Gegner mit der Fußseite treffen sollen. Dabei wird erst mit dem vorderen und dann mit dem hinteren Bein getreten, um mit diesen Angriffen die Drehung in der Luft zu vollenden.
Für geübte Anwender ist es durchaus möglich mehrere dieser Tritte hintereinander auszuführen.


Wieselbiss

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 2, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender setzt mit der linken Hand eine vollgeschwungene Rückfaust ein, das bedeutet, dass er mit viel Schwung die linke Faust von rechts nach links schlägt und mit den Knöcheln treffen möchte, ohne wegen eines Treffers innezuhalten.
Die Bewegung dabei führt er sofort in eine halbe Körperdrehung über und mit deren Schwung stößt er mit der rechten Faust nach vorn, die linke Faust wird dabei in die entgegengesetzte Richtung gesetzt, um den Körper unter Spannung zu bringen.


Blitzstich

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5, Speer

Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und stößt sich vom Boden ab, während er seinen Speer nach vorne streckt, dann setzt er seinen Körper unter Spannung, damit er von seinem Speer aus eine gerade Linie wird und sämtliche Kraft der Masse in die Spitze ankommt, er wird praktisch selbst zur Verlängerung des Speers. Wie weit der Anwender in diesem Zustand „fliegt“ ist von der Stärke und der Schnelligkeit abhängig und natürlich dem Umstand, ob er etwas trifft oder nicht.
Indem der Anwender die Spannung aus dem Körper nimmt, kann er dieses Manöver in der Regel abbrechen (je nach Umgebung und Gegnernähe), jedoch muss er dann immer noch den Schwung auslaufen und ist dann angreifbar, zumindest bis er Kampfgeschick 7 erreicht.


Donnertritt

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Kampfgeschick 5, Stangenwaffe

Beschreibung: Um dieses Manöver einzusetzen, braucht es einiges an Platz, sowohl oben, als auch in der Weite, da der Anwender sich mit dem Speer wahrlich katapultiert. Der Anwender benutzt seine Waffe als Sprungstange, um in seinen Sprungtritt besonders viel Kraft zu stecken, damit der Gegner nicht nur Schaden erleidet, sondern auch zurückgedrängt wird. Wie weit der Gegner zurückgedrängt wird, hängt von der Stärke des Anwenders und vom Widerstand des Ziels ab.


Igelrolle

Typ: Bewegung, Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

Beschreibung: Nachdem man eine Technik des Terrastils ausgeführt hat, egal ob mit oder ohne Waffe, öffnet der Anwender schnell eine Blöße, was bei Techniken, die so stark auf Körpereinsatz gehen, kaum vermeidbar ist.
Diese Technik stellt eine Notlösung dar: Wenn der Gegner plötzlich den Abstand verringert, wird er erst mit einem Ellenbogenschlag oder Knietritt begrüßt, danach benutzt der Anwender den Gegner, um sich abzustoßen, eine Schulterrolle am Boden entlang zu machen und somit nicht nur schnell Abstand zu gewinnen, sondern sich auch wieder in Kampfposition zu bringen.
Der Schaden beim Gegner ist dabei zweitrangig.


Schnellschraube

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 6

Beschreibung: Eine Bewegungstechnik des Terrastils, der Anwender nimmt Anlauf für einen Weitsprung, doch macht er beim Sprung eine Schraube parallel zum Boden. Durch die ständige Verlagerung des Schwerpunktes kann er somit weiter springen als ohne diese Technik, dazu bietet er weniger Angriffsfläche.


Skorpionstachel

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil, Schmetterlingstritt, Schnellschraube; Stärke 4, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

Beschreibung: Der Skorpionstachel ist eine Folge an Sprungtritten, die der Anwender mehrfach hintereinander ausführen kann. Dabei dreht er sich ähnlich wie beim Schmetterlingstritt ein, aber anstatt zwei Tritte im Drehsprung auszuführen, holt er mit einem Bein weit aus und stößt damit wie ein Skorpionstachel von oben nach unten zu, es ist wie ein einbeiniger Stampfer. Dabei muss der Oberkörper sich fast parallel zum Boden befinden, um genug Kraft in den Tritt legen zu können.
Diese Sprungtritte können mehrfach hintereinander ausgeführt werden, der Anwender legt pro Angriff ein gutes Stück Strecke zurück, kann aber nicht die Richtung wechseln, ohne sich eine Blöße zu geben.


Stachelfall

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Kampfgeschick 6, Stangenwaffe

Beschreibung: Mit dieser Kampftechnik ist der Anwender in der Lage, den freien Fall für einen Angriff zu nutzen. Wenn die Waffe eine Spitze hat, führt der Waffenträger diese Richtung Boden und klemmt die Füße kurz über diese, die Hände halten weiter oben fest und der Körper geht in eine fast hockende Haltung, die jedoch unter Körperspannung steht. Die Kraft des Falles und das Körpergewicht konzentrieren sich in der Spitze und das Ziel bekommt alles ab, sofern es trifft.


Windflucht

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Stangenwaffe

Beschreibung: Diese Technik ist dafür gedacht, um sich vor Feinden zu retten, die auf allen Seiten einstürmen. Der Anwender rammt seine Waffe in den Boden und benutzt die Kraft, um sich an das andere Ende hoch zu schwingen und „steht“ dann mit gespanntem Körper kopfüber in der Luft. Von dort aus, kann der Anwender dann entweder einen Angriff im Fallen ausführen oder aber auch sich über die Waffe vom Boden abstoßen und mitsamt der Waffe ein Stückchen weiter landen.


Gibbontanz

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 6, Wieselbiss

Beschreibung: Beim Gibbontanz beginnt der Anwender seine Arme immer wieder in Spannung und Entspannung zu bringen, sodass er mit ihnen jederzeit peitschende Bewegungen ausführen kann. Dieser Tanz dauert nur wenige Augenblicke, da eine Reihe von wuchtigen Schlägen in einem Rutsch ausgeführt wird, je höher die Schnelligkeit und das Kampfgeschick des Anwenders ist, desto mehr Schläge können auch vollführt werden.


Kondorflug

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 4, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 6

Beschreibung: Der Anwender beginnt von Wand zu Wand zu springen (oder einer ähnlichen Konstellation), bis er eine gewisse Höhe erreicht hat. Wenn die Wände nicht zumindest etwas uneben sind, kann er die Richtung in die er sich bewegt nicht bestimmen, da er mit den Füßen nicht die Feinkorrektur machen kann, ohne den Sekundenbruchteil an Halt zu verlieren, den er zum Zielen braucht. In einem solchen Fall würde er simpel wieder in die gleiche Richtung zurückspringen.
Die maximale Anzahl an Sprüngen entspricht seinem Kampfgeschick.


Wandlauf

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7, Willenskraft 5, Kondorflug

Beschreibung: Um den Luftkampf zu meistern, muss man die Gravitation bezwingen. Der Wandlauf gehört zu diesen Techniken, denn der Anwender beginnt an vertikalen Wänden oder ähnlichen Strukturen und Hindernissen herumzulaufen. Nachdem der Anwender Anlauf genommen hat und auf eine Wand zurennt, kann er genug Schwung aufbauen um seine Schnelligkeit in Schritten an dieser Wand herumzulaufen, sei es nach oben oder zur Seite. Wenn der Anwender sein Limit überschritten hat, dann kann er entweder noch einmal abspringen oder fallen.
Die Effektivität dieser Technik geht stark herunter, wenn die Wand zu glatt ist, da die Füße dann deutlich schwerer Halt finden können.
Stufe 6, Willenskraft 9: Der Charakter ist nun in der Lage, nachdem er von seinem Wandlauf abgesprungen ist und eine neue Wand erreicht hat, den Wandlauf dort neu zu beginnen. Jedoch zehren zu viele Wandläufe stark an der Ausdauer des Charakters, weswegen er den Vorgang nur in Höhe seines Widerstands wiederholen kann, bis er erst einmal vollkommen erschöpft ist.


Wirbelklinge

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 7

Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und springt in die Luft, um einen Vorwärtssalto zu vollführen. Währenddessen streckt er seine Stangenwaffe aus, sodass aus dem einfachen Salto ein richtiger Schlag wird, der die volle Saltobewegung als Angriffslinie besitzt.
Diese Technik ist besonders gut gegen Gegner in der Luft geeignet.
Stufe 4: Der Charakter kann diese Technik nun auch aus dem Stand benutzen.


Abrollen

Typ: Schutz
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 8, Widerstand 6

Beschreibung: Bei dieser Technik rollt sich der Anwender ab, um Schaden zu minimieren. In erster Linie klingt es nach einer einfachen Sache, aber es ist leichter gesagt als getan und vielseitig anwendbar. Generell geht die Technik auf das Prinzip einen Teil der Wucht in Bewegung zu verwandeln und den Rest auf möglichst belastbare Flächen zu verteilen. Doch je mehr Kraft verteilt wird, desto mehr Rollen sind nötig, was wiederum mehr Platz in Anspruch nimmt.
Die häufigsten Anwendungen sind bei tiefen Fällen, um einen gerade erhaltenen Wuchtangriff abzulindern oder, sofern der Anwender deutlich geschickter als sein Gegner ist, beim Angriff eines Gegners sich über ihn hinwegzurollen und somit den Angriff ganz zu entgehen.
Bei der Abrollbewegung ist normalerweise es so geplant, dass man am Ende wieder steht.


Pinguinwalzer

Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Terrastil, Gibbontanz; Stärke 5, Schnelligkeit 8

Beschreibung: Der Pinguinwalzer ist eine Technik, die zum Kontern benutzt wird. Der Anwender wirft seinem Angreifer die eigene Waffe locker entgegen und während dieser gerade versucht etwas damit anzufangen, springt der Anwender selbst in den Gegner hinein, versetzt diesem eine Reihe von Schlägen mit Handfläche und Handrücken, dreht sich anschließend einmal um die eigene Achse und entfesselt einen Stoß mit den zusammengepressten Fingerspitzen, als wären sie ein Speer, was wiederum den Gegner ein bisschen zurückschleudern soll. Danach fängt der Anwender seine Waffe, die sich wahrscheinlich noch in der Luft befindet.


Robbenflosse

Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7

Beschreibung: Die Robbenflosse ist eine Technik, die bevorzugt dann eingesetzt wird, wenn der Gegner in die Trittdistanz hineinprischt. Der Anwender bricht dabei schlagartig alle anderen Aktionen ab und springt mit beiden Beinen gleichzeitig für einen Rückwärtssalto ab, die Beine und Füße bleiben im Sprung zusammengepresst und ein einziger, harter Doppeltritt erfolgt, der den Gegner von unten erwischen und ihn zusätzlich in die Luft schleudern soll.
Der Anwender kann nach dem Angriff im Handstand oder auf den Füßen landen.



--- Techniken ohne Stil ---

Amoklauf

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Speer (oder eine entsprechende andere Waffe, wie ein Stab oder ein Spieß) wird mit einer Hand am stumpfen Ende gefasst, die andere Hand sitzt locker in der Mitte. Mit der hinteren Hand stößt der Anwender wiederholt schnell zu und zieht den Speer wieder heran. Die Hand an der Speermitte macht leichte Kreisbewegungen.
Daraus resultiert eine Reihe von Stößen, die zwar sehr ungenau und nicht besonders stark sind, aber in der Lage ist, Feinde auf Abstand zu halten und ihnen mehrere kleinere Wunden zu verpassen.
Während die Technik ausgeführt wird, kann der Anwender sich nur langsam bewegen.


Sturmstoß

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 2

Beschreibung: Eine eher einfache Technik. Die Stangenwaffe (wie Speere, Stäbe oder Spieße) wird mit beiden Händen gestoßen, dabei lässt die vordere Hand los und das hintere Bein setzt nach vorne, der Körper wird so lang wie möglich gemacht.
Das Ergebnis ist ein schneller, kräftiger Stoß der eine längere Distanz zurücklegt, als der Gegner es vermutet hätte.


“Kastanien aus dem Feuer holen“

Typ: Kampf
Klassenstufe: Kampfklasse Stufe 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Koch; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Nur weniges, was ein Koch in seiner Kombüse lernt, ist in einem Kampf wirklich nützlich. Diese Technik stellt dabei eine Ausnahme dar. Sie basiert, wie ihr Name schon verrät, auf der Kunst, Kastanien mit der Hand aus einem Feuer zu holen, ohne sich zu verbrennen. Dafür sind ein hohes Geschick und ein noch höheres Tempo von Nöten. Hat man diese Technik nun in der Küche gemeistert, ist es Zeit, sie in den Kampf zu tragen. Dabei schlägt der Anwender mit der bloßen Hand, bzw. beiden Händen. Die Anzahl der Schläge pro Hand entspricht der Hälfte der Summe aus Schnelligkeit und Kampfgeschick, wobei irgendwann auch eine Grenze erreicht wird, die stark variieren kann.
Diese Technik ist auch dann effektiv, wenn man eigentlich nicht über besonders viel Körperkraft verfügt und daher auch für schwächere Charaktere geeignet, da die eigentliche Wucht durch die hohe Anzahl von Treffern erlangt wird.
 

Yukiko

Piratenkapitän
Beiträge
743
Crew
Yukikos Kazoku
Posten
Zimmermann
Alter
19 Jahre
Größe
1,75 Meter
Steckbrief
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Kampfstil
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 8
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 4
Widerstand: 8
Willenskraft: 6

Attributssteigerung:

Krieger
Stärke: 1
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 1
Willenskraft: 2

Kampf-Klasse:

Krieger

StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2 Die Standfestigkeit erhöht sich merklich, es ist viel schwerer, den Krieger von der Stelle zu kriegen, wenn er nicht will.
3Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu wie auch die Intuition.
4 Angriffe, die Energiewellen aussenden sind dem Krieger nun möglich.

Ausrüstung:

Waffen: keine vorhanden

Gegenstände:
An ihrem Werkzeuggürtel: 1 Bleistift, 1 Zange, 1 Hammer, 1 kleine Handsäge, Tasche mit Nägeln, Tasche mit Schrauben, Kreuzschlitzschraubenzieher, Schlitzschraubenzieher, 1 Leimflasche, etwas Schleifpapier,
sonstiges: Werkzeugkoffer mit zusätzlichem Werkzeug und Ersatzwerkzeug, welchen sie aber nicht immer mit sich herum trägt.
Ersatzkleidung

Geld: 25 000 Berry


Job:

Zimmermann

JobstufeBeschreibung
1 Du hast deine Gesellenprüfung hinter dich gebracht und bist nun ein vollständig ausgebildeter Zimmermann und könntest bei jedem Unternehmen als solcher eine Anstellung finden. Du kannst nicht nur Möbel oder andere Dinge herstellen, auch kleinere Reparaturen am Schiff werden schnell zur Routine.
2 Jetzt kannst du dein bisheriges Wissen um weitere Gebiete erweitern, wie Beispielsweise der Metallverarbeitung. Größere Reparaturen an Gebäuden und Schiffen sind für dich durchaus denkbar, auch wenn eine hilfreiche Hand da weiterhin nicht zu verachten ist. Bei vielen Problemen kannst du dir eine technische Lösung vorstellen, wobei die Umsetzung immer noch von der Art des Problems abhängt.

Jobtechniken

Notfallreparaturen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Um ein schwimmendes Schiff ohne große Vorbereitung zu reparieren braucht es ein wenig mehr Können, als eine normale Zimmermannausbildung je hergeben könnte. Denn das Wichtige dabei ist es, dass das Schiff weiter seetauglich bleibt, dafür braucht es grundlegendes Verständnis über den Schiffsbau und der Charakter hat sich dieses Verständnis zu Eigen gemacht und kann Reparaturen am Schiff problemlos vollführen und auch einige Notfallreparaturen, die bis zum nächsten Hafen halten sollten.

Effekt: Solange das Schiff noch schwimmen kann, kann es so weit gerichtet werden, dass es mindestens den nächsten Hafen ansteuern kann. Dazu vermindert die Anwendung bei Seeschlachten den Schaden auf Schiffen.


Holzschutz

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Welcher Zimmermann kennt das Problem nicht: Holzwürmer und andere Schädlinge machen es sich nur zu gerne in unseren Projekten gemütlich und auch Wind und Wetter gehen nicht immer sanft mit dem Holz um. Aber dagegen kann man etwas tun und der Zimmermann, der diese Technik gelernt hat, kennt die grundlegenden Techniken, um seine hölzernen Bauprojekte beständig zu machen. Immerhin gibt es Methoden das Holz so zu beschichten, dass das Wasser einfach abperlt und die kleinen lästigen Holzwürmer schon vom ersten Bissen eines so behandelten Holzstückes genug haben, weil es einfach widerlich schmeckt.

Effekt: Mit dieser Technik können Holzgegenstände einige einfachere Effekte zugeschrieben werden, so wie Wasserabweisung, klebrige Oberfläche und andere Dinge. Je nach Effekt mögen weitere Jobtechniken nötig sein.


Klebstoffe herstellen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Viele Pflanzen beherbergen einen natürlichen Klebstoff, welcher im Handwerk oftmals benutzt werden kann. Mit dieser Technik kennt der Zimmermann auch die Verfahren, um solche Klebstoffe herzustellen und kann diese auch in seinem Handwerk einsetzen, selbst wenn sie aus verschiedenen Gründen als sehr gefährlich gelten.

Effekt: Der Zimmermann kann Klebstoffe herstellen und benutzen, die nach nur kurzem Kontakt stark kleben. Sie brauchen nicht als Gegenstand vorgestellt werden.


Holzhärtung

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Zwar ist weiches Holz oft leichter zu bearbeiten, aber es hält nicht allzu lang. Daher hat der Zimmermann nun verschiedene Grundtechniken erlangt, um Holzstücke zu härten und sie widerstandfähiger und belastbarer zu machen. Vielleicht verbindet er aber auch verschiedene Hölzer, um aus der Struktur mehr Kraft zu ziehen, auf jeden Fall werden die Werkstücke des Zimmermanns deutlich robuster.

Effekt: Dem Zimmermann ist es mit dieser Technik gestattet Holzwaffen herzustellen, die eine Härte von 6 und eine Schärfe von bis zu 2 besitzen.


Metallbau

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 250
Voraussetzungen: Zimmermann

Beschreibung: Neben dem Arbeiten mit Holz hat der Zimmermann eine neue Werkstoffgruppe für sich entdeckt, die Metalle. Denn oft reicht einfaches Holz nicht aus, um gewisse Reparaturen oder Verbesserung auszuführen. Ähnlich wie ein Waffenmeister hat er gelernt Metalle zu schmelzen und in vorbereitete Formen zu gießen, sodass er Nägel, Nieten oder aber auch ein Geschützrohr für eine einfache Schiffskanone selbst herstellen kannst.

Effekt: Der Zimmermann ist in der Lage einfache Metallgegenstände zu bauen. Die maximale Härte die du damit erreichen kannst liegt bei 6 und die maximale Schärfe bei 2.


Teufelsfrucht:

[Teufelsfrucht]

--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Kampf-/Schießstil:

“Hau den Lukas“

Kampfart: Waffenlos/Improvisierte Waffen
Kampftechnik: Boxen/Straßenkampf
Klassen: Krieger
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung: Der Hau den Lukas-Stil ist weniger ein ausgefeilter Kampfstil wie bestimmte Kampfsportarten, sondern baut viel mehr auf Praxis auf. Meistens sind es Besucher von rauen Hafenkneipen, die sich diesen Stil im Selbststudium beibringen. Ziel ist es hierbei, auch schmutzig kämpfende Gegner außer Gefecht zu setzen, ohne sie zu verkrüppeln oder zu töten. Meist werden sie einfach bewusstlos oder in die Flucht geschlagen, notfalls auch indem man selbst schmutzige Tricks anwendet. Der Anwender konzentriert sich darauf mit kurzen, gezielten Fausthieben oder Schlägen mit der flachen Hand empfindliche Körperteile zu treffen um den Gegner dadurch kampfunfähig zu machen. Der Anwender ballt hierbei eine Hand zur Faust und hält die andere offen, wie für eine Ohrfeige. Die Beine sind leicht eingeknickt und der Oberkörper deutet nach vorne, was eine aggressive Grundstellung erzeugt. Viel wichtiger als ausgefeilte Kampfstellungen oder -techniken ist für Hau den Lukas jedoch praktische Erfahrung. Schnelligkeit spielt in diesem Stil eher eine untergeordnete Rolle, man bleibt an einem Punkt stehen und verlässt sich auf seine Ausdauer und grobe Stärke. Konkreter „denkt“ man sich einen Kreis, dessen Mittelpunkt man selbst bildet. Je erfahrener der Anwender wird, desto weiter ist der Radius dieses Kreises innerhalb dessen er agiert, wobei er stets darauf bedacht ist zu diesem gedachten Zentrum zurück zu kehren. Zu beachten ist aber, dass der Anwender lieber steht als läuft und daher wenn überhaupt nur langsam und mit großen, mächtigen Schritten vorrangeht, was diesem Stil auch den Beinamen „laufendes Nilpferd“ eingebracht hat. Sein volles Potenzial entfaltet dieser Stil vor allem, wenn es gegen mehrere Gegner geht. Ganz im Geiste einer zünftigen Keilerei in der Kneipe werden dabei auch Flaschen, Stühle, Tische, Regale und alles was nicht niet- und nagelfest ist als improvisierte Hiebwaffen oder Schutzschilde verwendet, sodass bei einem wahren Meister kein Stein auf dem anderen bleibt. Fortgeschrittene Anwender können auch durchaus zweihändig geführte Hiebe ausführen, um zum Beispiel mit einem Schlag auf die Ohren die Trommelfelle platzen zu lassen, was neben heftigen Schmerzen auch Desorientierung mit sich bringt. Auf den ersten Blick mag dieser Stil eher unterhaltsam und lustig wirken, erst wer ihn einmal voll abbekommen hat weiß, wie viel Wucht dahinterstecken kann. Und diese ist alles andere als lustig. Außerhalb einer Kneipe (oder eines anderen Gebäudes) muss der Anwender teils etwas improvisieren, ist aber genauso gefährlich wie innerhalb. Hierbei nutzt er den größeren Platz meist aus indem er Würfe, ausladende Schwinger, Tritte und ähnliches in seinen Kampfstil einbaut, was ein wenig an einen Wrestler erinnert.

Stufe 1:
Stärke: 4
Kampfgeschick: 3

Der Anwender ist noch neu in diesem Stil, hat vielleicht ein dutzend Kneipenschlägereien hinter sich und auch wenn er diese ohne größere Verletzungen überstanden hat, so ist er noch kein wirklich ausgefeilter Nutzer dieses Kampfstils. Größtenteils fokussiert man sich hierbei auf lange Ohrfeigen, die auf Gesicht oder Nacken abzielen um den unachtsamen Gegner auf die Bretter zu schicken. Auch der Bewegungsradius des Anwenders bleibt weit hinter seinen Möglichkeiten und dort wo er den Kampf angefangen hat wird er ihn auch beenden, es sei denn er wird geschubst oder anderweitig von seinem Platz gezwungen.

Stufe 2:
Stärke: 5
Widerstand: 4

Auch kurze Fausthiebe kommen nun in das Repertoire des Anwenders. Kombinationen anzuwenden liegt zwar noch nicht in seinen Möglichkeiten, aber wenn ein Gegner den Fehler macht ihm zu nahe zu kommen wird er eine Faust in der Magengrube oder in der Seite spüren. Auch ist es nun möglich, äußerst rudimentäre „Finten“ anzuwenden, die meist darauf aufbauen, dass man sich selber einmal treffen lässt, um dies anschließend mit doppelter Wucht zurückzugeben. Um sicher zu gehen dass man hierbei auch mehr Schaden austeilt als einsteckt kann man bereits erste „Abwehrtechniken“ anwenden wie zum Beispiel das Anspannen der Bauchmuskeln zum Abfangen eines Hiebes in die Magengrube. Durch das Einwerfen von Fenstern und das Eintreten von Türen verlagert sich manch eine Schlägerei jetzt auch unfreiwillig in den Bereich außerhalb einer Kneipe, wo der Anwender meist noch ein wenig unsicher ist und sich erst etwas orientieren muss.

Stufe 3:
Kampfgeschick: 5
Stärke: 6

Durch einiges an Übung, mehrere dutzend Kneipenschlägereien hat man nun überstanden, sind nun auch Kombinationsangriffe möglich. So mag es dem Anwender beispielsweise möglich sein, auf einen kurzen Schlag in die Magengrube eine kräftige Ohrfeige folgen zu lassen, die den Gegner über den nächstbesten Tisch befördert. Auch eine gewisse Schmerztoleranz hat sich nun beim Anwender eingestellt, so kann er bei entsprechender Vorbereitung durchaus einen Stuhl oder eine Glasflasche über den Schädel gezogen bekommen und ist danach immer noch bei Sinnen und auf den Beinen, um diesen Gefallen zu erwidern. Eine ordentliche Backpfeife reicht hier nun schon aus um einen normalen Gegner auf die Bretter zu schicken und wird auch bei stärkeren Feinden ein ordentliches Brennen hinterlassen. Auch sein Aktionsradius wird nun weiter als seine eigene Reichweite, etwa zwei Meter wird der Anwender nun von sich aus zu laufen bereit sein um beispielsweise eine neue Waffe zu erreichen oder einen angreifenden/flüchtenden Gegner zu erwischen.

Stufe 4:
Fernkampfgeschick: 4
Kampfgeschick: 7

Das sich Gegenstände wie Barhocker, Tische, Glasflaschen oder Gegner auch als Wurfwaffen eignen, hat der Schläger lange genug übersehen. Jetzt ist es an der Zeit, diesen Makel auszugleichen. Es geht hierbei natürlich nicht um die Zielgenauigkeit eines geübten Schützen, sondern einfach nur darum möglichst viel Karacho zu veranstalten. Generell wird die Umgebung des Anwenders nun viel mehr in den Stil mit einbezogen, so ist er nun auch in der Lage exotische Dinge wie ein Billardqueue, Jagdtrophäen oder ein Steuerrad zu benutzen um seinem Gegner „ordentlich eine über den Schädel zu ziehen“ oder sich zu verteidigen. Dass auch eine gute Verteidigung mit einem massiven Tisch, einer Bratpfanne oder einem Stück Glas dem Gegner äußerst wehtun kann ist ein angenehmer Nebeneffekt dieser Strategie. Dass der Stil immer rabiater wird führt natürlich auch dazu, dass sich der Kampf immer öfters nach draußen verlagert, in die Häfen oder Städte wo es den Anwender hinzieht. Dort kann er sich jetzt ebenfalls zur Wehr setzen und macht selbst gegen geübte Gegner eine gute Figur.


--- Techniken des Stils ---

Doppelfeige

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Hau den Lukas-Stil, Stärke 4

Beschreibung: Bei der Doppelfeige handelt es sich um zwei gleichzeitig ausgeführte Ohrfeigen, die den Gegner gleichzeitig im Gesicht treffen sollen. Der resultierende Druck reicht aus, um schwache Gegner auf die Bretter zu schicken.


Nussknacker

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Hau den Lukas-Stil, Kampfgeschick 3, Stärke 4

Beschreibung: Bei diesem Angriff wird der Gegner mit dem Kopf zwischen Arm und Achsel eingeklemmt und diese werden dann mit Druck aneinander gepresst, sodass ähnliche Kräfte auf den Kopf des Gegners wirken wie beim Knacken einer Nuss. Dazu kann, je nach Belieben des Anwenders, mit der freien Hand auf den Kopf des Gegners eingeschlagen werden.


Clapsgiving

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 5, Schnelligkeit 5

Beschreibung: Clapsgiving ist weniger eine Kampftechnik, die für Massenschlägerei ausgelegt ist. Es ist mehr nützlich, wenn man dem Gegenüber mal Manieren beibringen will oder, wenn dieser eine Information hat, die er einfach nicht bekannt geben will.
Mit einer Hand hält man den Gegner am Kragen fest, so dass er nicht einfach weg laufen kann und mit der anderen Hand schlägt man abwechselnd auf beide Backen. Das ganze erfolgt in einer Geschwindigkeit, so dass der Kopf des Opfers nur wenige Zentimeter in die eine Richtung schwingen kann bevor der nächste Schlag ihn in die andere Richtung befördert.
Vor allem erzeugt Clapsgiving bei längerer Anwendung erhebliche Kopfschmerzen.


Teutanierung

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 6, Kampfgeschick 4,
Beschreibung: Die Teutanierung ist eine Technik, die im Stand ausgeführt wird. Während der Gegner angreift, greift der Anwender selbst nach einem Körperteil seines Gegenübers und fängt an ihn an diesem herum zu schleudern. Durch die eingesetzte Kraft, wird es dem Anwender ermöglicht den Gegner wahlweise des Öfteren von einer Seite auf die andere Seite des Bodens zu schlagen und wieder zurück, oder der Anwender benutzt den Gegner direkt als Prügelhilfe, um mit diesem andere heraneilende Gegner weg zu schlagen.


Schachtelteufel

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 7, Kampfgeschick 6, Widerstand 5

Beschreibung: Sofern der Anwender einer Überzahl von Gegnern gegenüber steht, die von allen Seiten auf ihn heraneilen, wartet er ab bis er von eben diesen regelrecht umzingelt ist.
Besonders starke Wirkung hat die Technik, wenn man den eigentlichen Anwender in dem Haufen an Personen durch das dichte Gedränge schon gar nicht mehr ausmachen kann.
Um die Technik einsetzen zu können, geht man dann in die Knie und sammelt Kraft, bevor man mit einem Ruck alle Kraft einsetzt und sich schlagartig wieder hoch katapultiert. Dies sorgt dafür, dass die Gegner von einem Wegfliegen und stiftet zusätzlich nur für Verwirrung.
Wirklich hilfreich ist diese Technik nur in einer Massenschlägerei.



--- Techniken ohne Stil ---


Auer!

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 4, Widerstand 4, Schnelligkeit 2, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender lässt als Vorbereitung zunächst einmal den Gegner auf sich zu laufen. Ist dieser nah genug, schnappt er sich diesen und hält ihn in der Höhe des Kreuzes fest. Dann biegt sich der Anwender so weit nach hinten, dass er den Körper des Feindes als Stütze braucht, um nicht nach hinten umzukippen. Ist dies geschehen, spannt der Anwender blitzartig seine Bauchmuskeln an, um nach vorne katapultiert zu werden. Sobald das erledigt ist, zieht er sich zusätzlich mit seinen Armen an den Gegner heran, was seine Geschwindigkeit noch eimal drastisch erhöht. Kurz bevor der Anwender mit dem Feind zusammenklatscht, reißt der Anwender blitzartig seinen Kopf nach vorne, um dem Feind so eine Kopfnuss zu verpassen, die sich gewaschen hat. Danach ist der Gegner nach höchstwahrscheinlich erst mal K.O. oder muss sich mit Kopfschmerzen herumplagen.


Man like' Wall

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 5

Beschreibung: Der Anwender begibt sich in einen festen Stand, bei welchem die Beinstellung der eines Sumo-Ringers gleicht. Dabei verzichtet man auf jegliche von einem selbst ausgeführte Attacken bei denen es notwendig ist sich auf seinen Kontrahenten zu zu bewegen, denn für diese Technik ist eine unheimliche Körperanspannung und eine ebenso starke Positionierung äußerst wichtig. Die Arme nehmen eine absolute Abwehrhatung ein, die hauptsächlich so aussieht das man seinem Gegner den Handrücken zeigt. Jede Art von Schlag- oder Trittangriff lässt sich mit dieser Technik um einiges leichter abwehren und bei einem erfolgreichen Vereiteln einer gegnerischen Attacke schlägt man dann selbst mit seinen immens angespannten Armen und hauptsächlich zu Fäusten geballten Händen zu.


Der Berserker

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kämpfer, Krieger oder Schläger; Willenskraft 6; einen Aktivator, der je nach Person anders sein mag

Beschreibung:
Berserker ist eine Technik, die es dem Nutzer gestattet, für kurze Zeit über das körperliche Limit hinaus zu kämpfen.
Man kann davon ausgehen, dass in jedem eine animalische Seite existiert, ein entwicklungstechnischer Überrest. Traumatischer Erlebnisse, die den Betroffenen körperlich, seelisch oder psychisch stark angegriffen haben und/oder geistige Narben hinterließen, können zu einer Abspaltung der Persönlichkeit führen, in denen sich dieser animalische Überrest einnistet. Jedoch ist diese Abspaltung des Geistes so klein, dass man ihn im Normalfall gar nicht spüren würde. In besonderen Momenten jedoch, zum Beispiel wenn man wegen starken Verletzungen und Blutungen kurz vor einer Ohnmacht oder sogar dem Tod steht, durch Rauschmittel oder wenn die psychische Belastung durch Angst oder Zorn zu groß wird, um vom Bewusstsein noch verarbeitet werden zu können, tritt dieser verborgene Teil hervor. Dem Anwender wird wie bei der einsetzenden Ohnmacht schwindelig und er hat das Gefühl, dass sich seine Kehle zuschnürt und dass ihm die Luft wegbleibt, jedoch wird er auf einmal eine Art Brennen in sich spüren, als wenn sich eine Flamme in seinem Herzen entzündet. Genau dann, wenn er dieses Brennen in sich spürt, setzt der Blackout ein.
Der abgelagerte animalische Teil des Wesen tritt hervor und beeinflusst das Kreislaufsystem und den Stoffwechsel. Das Herz pumpt schneller und stärker, es wird mehr Adrenalin freigesetzt und die Wahrnehmung von Schmerzen setzt aus. Die Verbrennung von Fett wird beschleunigt, wodurch ein plötzlicher Energieschub, mit später konditional entsprechender Erschöpfung, stattfindet.
Die Adern über den Muskeln treten heraus und lassen den Kämpfer dadurch noch gefährlicher und wilder aussehen. Zudem kann es auftreten, dass die animalische Seite den Regenbogenhäuten eine andere Form aufzwingt, so dass es zur temporären Bildung von senkrechten Schlitzpupillen kommt.
Natürlich ist diese Technik nicht unendlich einsetzbar und der Anwender wird auch nicht unsterblich dadurch. Auch wenn man die Erschöpfung und Schmerzen nicht merkt, sind sie da und wirken sich aus.
Einen Berserker kann man nicht durch Worte aufhalten, er wird entweder nach 2 Minuten vor Erschöpfung umkippen oder er wird durch weitere schwere Verletzungen, während seines Kampfes bereits viel früher auf dem Boden landen. Dies hängt dabei alles ganz davon ab, wie widerstandsfähig der Körper des Anwenders ist und wie viel er so wegstecken kann. Ein extrem widerstandsfähiger Körper kann den Zustand auch länger halten, Fakt ist jedoch: je länger er andauert, umso schwerer werden die Nachwirkungen. Wer den Zustand länger als 2 Minuten aufrecht erhält, muss mit sehr schweren Folgen rechnen, brechende Knochen, reißende Muskeln, verletzte/absterbende Nerven, Blut dass aus verschiedenen Körperöffnungen (Mund, Nase, Ohren, Tränendrüsen…) läuft, vorrübergehende bis dauerhafte Paresen/Plegien und ähnliches. Das zulange Auftreten der animalischen Seite, des Berserkers, kann zudem zu temporären Wesensänderungen, Gedächtnisverlust und unbegründeten Wutanfällen führen. Ist man zulange im Berserker-Zustand, steigert sich die Wut so sehr, dass man alles blind angreift und zwischen Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann.


Pump Up!

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Schläger, Kämpfer oder Krieger; Stärke 8, Widerstand 8, Willenskraft 6

Beschreibung: Bei dieser Technik plustert der Anwender seine roten Muskelgruppen auf, diejenige die für anhaltende und ausdauernde Kraft stehen, wie die Hebemuskeln, Greifmuskeln und Standmuskeln. Sie werden so weit aufgepumpt, dass der Anwender ein sehr gutes Stück zu wachsen scheint, Muskelberge werden zu Muskelgebirgen und bilden somit nicht nur eine Art Panzer, sondern ermöglichen es dem Anwender auch Dinge zu heben, die normalerweise zu schwer und auch zu unhandlich für ihn wären, wie eine Steinsäule. Solche Gegenstände kann er dann auch für mehr als einen Angriff als Waffe verwenden. Außerdem macht es ihn zu einem gefährlichen Ringer, da sein Griff härter und seine Masse überwältigender wird, sodass er den Gegner leichter überwältigen kann, sodass nicht einmal an einen Konter zu denken ist.
Der Nachteil dieser Technik jedoch ist, dass die Muskeln sich so sehr im Weg stehen, dass die Schlagkraft und die Angriffsgeschwindigkeit drastisch sinken, weswegen man zum Ausgleich dieses Defizits schon einen besonders schweren Gegenstand als Waffe benutzen muss.
 

Momo

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18 Jahre
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Steckbrief
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Kampfstil
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Teufelsfrucht
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 6
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 5
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Schläger:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 2


Kampf-Klasse:

Schläger



StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2 Das Geschick beim Ausweichen von Angriffen nimmt spürbar zu.

Ausrüstung:

Waffen: Kampfhandschuhe
Gegenstände:

  • Nagelfeile
  • kleiner Beutel Tabak
  • dunkelgrüner Seesack mit Kleidung

Geld: 3.000 Berry

Job:

Job

-

Jobtechniken
-

Teufelsfrucht:

Baku-Baku no Mi (Munch-Munch Frucht)

Typ:
Paramecia (passiv)
Beschreibung: Nach dem Verspeisen dieser Frucht wird man zum Allesfresser.
Denn isst man sie kann der Nutzer seinen Hunger mit allem stillen, von Waffen über Menschen bis hin zu sich selbst, alles ohne sich dabei zu verletzen. Dazu kann man den Mund beliebig dehnen, um auch all das, was man verschlingen will, in den Mund zu bekommen. Nachdem der Gegenstand im unendlich großen Maul landet, kann er nach Belieben verändert werden, so dass sogar unterschiedliche Dinge miteinander verschmolzen werden können. Der Nutzer hat sogar die Möglichkeit, das Gegessene zu einem Teil seines Körpers zu machen oder es wieder transformiert auszuspucken. Das Transformieren kann bis zur vollständigen Verdauung des Gegenstands stattfinden, jedoch wird er mit der Zeit immer stärker von der Magensäure des Nutzers angegriffen und mit der Zeit aufgelöst. Die Zeit der Verdauung ist schwer vorherzusagen, aber bekannt sind folgende Dinge:
1. Größere Gegenstände dauern länger als kleine.
2. Das Material spielt eine Rolle. Eisen wird beispielsweise langsamer als Holz verdaut und Holz langsamer als Stoff.
3. Gefahrenstoffe wie Säure oder Sprengstoff, bleiben nicht lange im Magen, sie werden meistens als Munition gleich wieder ausgespuckt, damit sie den Magen nicht angreifen können.
4. Die Verdauung kann von wenigen Sekunden bis hin zu ein bis zwei Wochen dauern.

Techniken der Teufelsfrucht

Menschliche Waffe

Typ:
Teufelskraft
Beschreibung: Der Nutzer kann Gegenstände verschlingen und sie zu einem Teil seines Körpers machen. Wenn der Teufelsfruchtnutzer die Gegenstände die er verschlungen hat wieder loswerden will, werden sie von der Haut abgestoßen. Dies dauert nur einige Sekunden. Werden zum Beispiel, Waffen von einer anderen Person abgebrochen, verspürt der Nutzer dieser Teufelskraft keinen Schmerz; es ist einfach nur unangenehm.

Stufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Vorraussetzung: Baku Baku no mi, Willenskraft 3
Beschreibung: Auf dieser Stufe ist es nur möglich zwei kleine Teile zu verschlucken, wie zum Beispiel faustgroße Steine, Nadeln...etc. Es braucht etwas Zeit bis die verschluckten Teile an der richtigen Stelle wieder hervortreten und seine ganze Aufmerksamkeit.

Munch-Gas

Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Baku Baku no mi, Willenskraft 2
Beschreibung: Der Nutzer kann Gase, wie Giftgas oder Rauch in sich aufsaugen und nach bestimmter Zeit wieder aus seinen Mund ausblasen. Die giftigen Gase mehr als fünf Minuten in seinem Körper zu lassen, würde dem Körper nur schaden.

Kampf-/Schießstil:
Beast Fury

Kampfart: ohne Waffen
Kampftechnik: Thaiboxen
Klassen: Schläger
Verfügbarkeit: Öffentlich
Beschreibung:
Beim Beast Fury handelt es sich im Grunde genommen um Thaiboxen wie man es auch kennt. Jedoch liegt der große Unterschied darin, dass beides Schläge und auch Tritte beim Beast Fury mit einer solchen Wucht und Aggression ausgeführt werden, dass es nicht zu vergleichen ist mit normalem Thaiboxen. Greift der Stilnutzer an, so sind dies meist Schlagkombinationen oder aber Trittkombinationen die sehr kraftvoll als auch sehr schnell ausgeführt werden. Dies allein wirkt schon sehr animalisch und wild, doch wenn beides kombiniert wird, ähnelt der Nutzer eher einer rasenden Bestie wodurch auch der Name dieses Stils entstand. Besonders auffällig ist das beim Beast Fury alles sehr offensiv ausgelegt ist und dabei Gnade eine Fremdwort ist. Der Anwender ist wenn er einmal anfängt eher ein Tier als ein Mensch und genau diese brutalen und wilden Angriffe bekommt der Gegner zu spüren. Der große Unterschied zum normalen Thaiboxen ist der, dass wilde Tiere als Vorbild genommen wurden was ihre Bewegungen angeht. Besonders wurde dabei auf Sprintangriffe geachtet dich wohl mitunter die meiste Kraft bringen zusammen mit dem eigentlichen Angriff. Dies soll dem Ansturm eines Tieres ähneln. Doch auch Klauenangriffe die nur mit den Fingern durchgeführt werden sind da möglich. Beast Fury weicht dann in soweit vom Thaiboxen ab, dass sogar Angriffe wie mit Bärenpranken durchgeführt wird oder aber auch mal eine Kopfnuss beim Ansturm kommt. Zu Beginn ist vor allem die Faust sowie das Bein die Basis doch schon zu Beginn wird der Kopf eingesetzt. Meister des Beast Fury können sogar mit ihren Fingern Angriffe vollführen die einer Kralle gleichen.
Stufe 1: Man beherrscht normales Thaiboxen und fängt nun auch die Grundzüge des Beast Furys zu begreifen. Die Kampfkunst des Nutzers zeichnet sich schon jetzt mit starker Aggressivität aus was sich in den vielen Sprintangriffen zeigt. Der Kopf des Nutzers wird bereits in den Stil eingebaut.

Stufe 2:
Auf dieser Stufe beginnen die Schläge nun deutlich an Wucht zu gewinnen. Das Gewicht des Nutzers wird nun in jeden Schlag gesteckt und auch die Knie die man im Thaiboxen nutzt, können auf dieser Stufe ebenso mehr Schwung und Kraft kriegen, da man nun sein Gleichgewicht gut beherrscht, während man auf den Gegner zurast und nicht mehr umkippt. Auch kann man nun ein Mal die Richtung des Sprintes ändern (z.B.Kurve) ohne an Geschwindigkeit oder Durchschlagskraft zu verlieren, dies aber nur einmal pro Sprint.

Techniken des Stils
Stufe 1:


Fury Headbutt
Typ: Kampf
Klassenstufe:1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:Beast Fury-Kampfstil

Beschreibung: Simple von Zorn erfüllte Kopfnuss, ohne Rücksicht und Gnade. Man nimmt jedwede eigene Kopfschmerzen oder sogar Platzwunden in Kauf. Ganz nach dem Motto "Hauptsuche der Gegner blutet mehr...". Die Ausführung kann sowohl vor direktem Stehen des Gegners als auch aus einem Sprint heraus erfolgen. Hierbei reißt man den Kopf soweit wie möglich nach hinten, um so viel Wucht wie nur irgendwie möglich zu erzeugen und hämmert dann den eigenen Kopf mit Schwung gegen den des Gegners.


Fury Kick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Beast Fury-Kampfstil; Schnelligkeit 4, Stärke 4

Beschreibung: Dieser Tritt kann nur bei einem anstürmenden Gegner verwendet und aus einem festen seitlichen Stand heraus ausgeführt werden. Mit einem extrem niederschmetternden Tritt, bei welchen das Bein höchstmöglich gehoben ist, um passend das Gesicht zu treffen, fängt man seinen Kontrahenten bei dessen eigenem Ansturm, kurz bevor dieser einen erreicht, ab und reißt ihn zu Boden.


Snake Bite

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Beast Fury; Stärke 5

Beschreibung: Ein extrem fester Griff der den Gegner überall packen kann und, selten ohne das der Anwender es will, diesen wieder freigibt. Extremes Training der Fingermuskulatur bzw. der gesamten Handmuskulatur macht es dem Anwender möglich Drücke mit seinen Händen auszuüben die weit über das normal menschliche hinausgehen. Es ist sogar möglich sich mit den bloßen Fingern in Materialien wie Stein zu graben, jedoch nicht wortwörtlich. Lediglich so das sich ein ganzer Finger in z.B. Wände bohren kann und Löcher verursacht.
Der Snake Bite kann sowohl aus dem einfachen Stand als auch in einem Ansturm ausgeführt werden. Mit reißender Geschwindigkeit schnellt der Arm hervor und packt mit einer maulförmigen Handhaltung, in der alle Finger fest aneinander gepresst sind, zu. Der verursachte Schaden hängt von der Widerstandsfähigkeit des Opfers ab.
Stärke 7: Grausigen Erzählungen zufolge sollen Meister der Beast Fury mit dieser Technik ihre Gegner sogar in Stücke reißen können, indem sie extrem schnell zupacken und ruckartig das Gepackte mit sich ziehen.


Wrath of the Bull

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Beast Fury-Kampfstil; Schnelligkeit 4, Stärke 4

Beschreibung: Unerwartet und aus jeder Position heraus stürmt man bei dieser Technik mit angelegten und angewinkelten Armen auf den Gegner zu und reißt diesen mit der eigener Masse, dabei mit der Schulter vorangehend, hämmernd zu Boden und landet dabei in einer fließenden Bewegung mit einer Art Flipp-Flopp wieder auf den Füßen.
 

Enrico

Kopfgeldjäger
Beiträge
152
Crew
Mojo Bunch
Posten
Musiker
Alter
31 Jahre
Größe
1,67 Meter
Steckbrief
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Kampfstil
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Teufelsfrucht
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 7
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 6
Willenskraft: 6

Attributssteigerung:

Krieger:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 1
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Krieger



StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2Die Standfestigkeit erhöht sich merklich, es ist viel schwerer, den Krieger von der Stelle zu kriegen, wenn er nicht will.
3Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu wie auch die Intuition.



Ausrüstung:

Waffen: keine, außer seine Fäuste!

Gegenstände:
- Ein Saxophon
- Kleidung
- Einen Kamm für seinen Bart

Geld: 500 Berry


Job:

Musiker













Jobstufe Beschreibung
1 Notenlesen, Harmonielehre und all die anderen Dinge haben sich dir vollständig geöffnet, sei es durch eine anständige Ausbildung oder auch durch reines Talent. Ein Instrument ist für dich das Minimum, aber du kannst durchaus auch mehrere spielen können, eine Taverne zu füllen ist für dich kein Problem, auch wenn es deinen Fähigkeiten bei Weitem nicht entspricht.
2 Deine Musik wirkt kleine Wunder, nicht nur dass sie deine Crew den Wunsch gibt, mitzusingen, sondern kannst du auch ein Lied nur für eine Person spielen, die sich durch den Zauber der Musik besonders motiviert fühlen wird. Dafür brauchst du jedoch ein Instrument, welches du besonders eingestimmt hast, bisher kannst du leider nur ein solches Instrument so einstimmen.
3 Das Einstimmen der Instrumente für besondere Lieder ist für dich Routine geworden und du kannst jedes Instrument welches du spielen kannst, auf diese Weise einstimmen. Da sich deine Nakama deiner Musik geöffnet haben, kannst du jeden von ihnen damit motivieren. Sowohl als Musiker, als auch als Komponist würdest du in deinem Blue großen Erfolg haben.




Jobtechniken

Praxis lehrt

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Musiker

Beschreibung: Der Musiker lernt dadurch, dass er seine Kunst anwendet. Vielleicht ist er ein Naturtalent, vielleicht aber auch hat er nie die hohe Musik richtig gelernt und einfach nur so viel gespielt, um sein aktuelles Können zu erreichen.

Effekt: Statt Jobtechniken kann der Musiker auch Lieder der gleichen Stufe erlernen, um zu ermitteln, ob er genügend Jobtechniken für einen Aufstieg seiner Jobstufe beherrscht.
Dies ersetzt die normale Regelung für den Aufstieg einer Jobklasse.


Schöner Gesang

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Musiker

Beschreibung: Der Musiker hat eine Stimme, die seine Seele trägt. Sie ist wie ein Musikinstrument, welches er mit viel Arbeit trainiert hat und nun jederzeit solche ersetzen könnte.

Effekt: Um besondere Lieder zu spielen, kann der Musiker jederzeit anstatt eines Instrumentes seine Stimme benutzen. Doch um besondere Kampflieder zu singen, ist ein hohes Maß an Konzentration notwendig, weswegen er für Angriffe oder ähnlich ablenkenden Situationen sein Lied kurz unterbrechen muss.


Ein-Mann-Band

Jobstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Musiker

Beschreibung: Manche Leute sind in der Lage, mehrere Instrumente gleichzeitig zu spielen, selbst wenn der Erfolg variiert. Ein Musiker mit dieser Jobtechnik kann nicht nur mehrere Instrumente gleichzeitig bedienen, sondern auch seine besonderen Lieder dadurch in ihrem Effekt so verstärken, dass sie mehr Leute betreffen als sie sollten. Doch dieser Kraftakt erfordert viel an Konzentration, weswegen er kaum etwas anderes tun kann und außerdem kann er selbst mit all den Instrumenten nur ein einziges Lied spielen, welches aber auf mehr Personen als in der Liedbeschreibung wirkt.

Effekt: Der Musiker kann seine Jobstufe+1 an Instrumenten gleichzeitig benutzen (wenn er "Schöner Gesang" hat, zählt seine Stimme als ein Instrument) und für jedes Instrument was er benutzt, kann er eine Person mit einem Lied betreffen, welches normalerweise nur eine Person betreffen kann.

Lied der Mystik

Typ: Lied
Klassenstufe: Musiker Stufe 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Dieses Lied wird am besten so gespielt das der Musiker nicht zu erkennen ist, zum Beispiel in der Nacht oder bei Nebel, da mitels der leisen Grundmusik und den heftigen Tiefen Noten eine Art Unwohlsein bei einem Gegner entsteht, was man sich nicht wirklich erklären kann. Doch ist dieses Lied fast nutzlos, wenn man den Spieler sieht, da man sich so diese mystische Stimmung erklären kann.



Lied der Müdigkeit

Typ: Lied
Klassenstufe: Musiker Stufe 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Wer dieses Lied hört und nicht selbst der Spieler ist fühlt sich mit der Dauer des Liedes immer schlaffer und man wird unglaublich Müde bis man am Ende einschläft. Dieser Schlaf dauert zwar nur wenige Minuten, etwa 3, aber hat für den Spieler des Instrumentes einen entscheidenden Vorteil.

Teufelsfrucht:


Hiso-Hiso no Mi (Flüster-Flüster Frucht) (S)
Typ: Paramecia (passiv)

Beschreibung: Für den glücklichen Verspeiser dieser Frucht wird ein wahrer Traum der Menschheit wahr, nämlich die Gabe mit Tieren zu sprechen und diese auch zu verstehen. Hierbei hört der Anwender anstatt der üblichen Tiergeräusche in menschliche Sprache übersetzte Worte, und umgekehrt werden für die Tiere seine Worte in ihrer Ausdrucksweise übersetzt. So können Mithörer nur verstehen, was der Anwender sagt, jedoch nicht, wie das Tier antwortet. Meerestiere bilden hierbei eine Ausnahme, da sie als Geschöpfe des Meeres die Kräfte der Teufelsfrucht negieren. Zudem beschränkt sich der Grad der Unterhaltung auf die Intelligenz des Tieres. So kann man nicht erwarten mit Ameisen oder Flöhen Gespräche über den Sinn des Lebens zu führen, die intelligentesten Tiere wären Affen, Katzen und Hunde. Zwerghamster sollen angeblich auch über einen hohen IQ verfügen, jedoch konnte das vom Anwender der Frucht noch nicht bestätigt werden.


Kampf-/Schießstil:

“Hau den Lukas“

Kampfart: Waffenlos/Improvisierte Waffen
Kampftechnik: Boxen/Straßenkampf
Klassen: Krieger
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung: Der Hau den Lukas-Stil ist weniger ein ausgefeilter Kampfstil wie bestimmte Kampfsportarten, sondern baut viel mehr auf Praxis auf. Meistens sind es Besucher von rauen Hafenkneipen, die sich diesen Stil im Selbststudium beibringen. Ziel ist es hierbei, auch schmutzig kämpfende Gegner außer Gefecht zu setzen, ohne sie zu verkrüppeln oder zu töten. Meist werden sie einfach bewusstlos oder in die Flucht geschlagen, notfalls auch indem man selbst schmutzige Tricks anwendet. Der Anwender konzentriert sich darauf mit kurzen, gezielten Fausthieben oder Schlägen mit der flachen Hand empfindliche Körperteile zu treffen um den Gegner dadurch kampfunfähig zu machen. Der Anwender ballt hierbei eine Hand zur Faust und hält die andere offen, wie für eine Ohrfeige. Die Beine sind leicht eingeknickt und der Oberkörper deutet nach vorne, was eine aggressive Grundstellung erzeugt. Viel wichtiger als ausgefeilte Kampfstellungen oder -techniken ist für Hau den Lukas jedoch praktische Erfahrung. Schnelligkeit spielt in diesem Stil eher eine untergeordnete Rolle, man bleibt an einem Punkt stehen und verlässt sich auf seine Ausdauer und grobe Stärke. Konkreter „denkt“ man sich einen Kreis, dessen Mittelpunkt man selbst bildet. Je erfahrener der Anwender wird, desto weiter ist der Radius dieses Kreises innerhalb dessen er agiert, wobei er stets darauf bedacht ist zu diesem gedachten Zentrum zurück zu kehren. Zu beachten ist aber, dass der Anwender lieber steht als läuft und daher wenn überhaupt nur langsam und mit großen, mächtigen Schritten vorrangeht, was diesem Stil auch den Beinamen „laufendes Nilpferd“ eingebracht hat. Sein volles Potenzial entfaltet dieser Stil vor allem, wenn es gegen mehrere Gegner geht. Ganz im Geiste einer zünftigen Keilerei in der Kneipe werden dabei auch Flaschen, Stühle, Tische, Regale und alles was nicht niet- und nagelfest ist als improvisierte Hiebwaffen oder Schutzschilde verwendet, sodass bei einem wahren Meister kein Stein auf dem anderen bleibt. Fortgeschrittene Anwender können auch durchaus zweihändig geführte Hiebe ausführen, um zum Beispiel mit einem Schlag auf die Ohren die Trommelfelle platzen zu lassen, was neben heftigen Schmerzen auch Desorientierung mit sich bringt. Auf den ersten Blick mag dieser Stil eher unterhaltsam und lustig wirken, erst wer ihn einmal voll abbekommen hat weiß, wie viel Wucht dahinterstecken kann. Und diese ist alles andere als lustig. Außerhalb einer Kneipe (oder eines anderen Gebäudes) muss der Anwender teils etwas improvisieren, ist aber genauso gefährlich wie innerhalb. Hierbei nutzt er den größeren Platz meist aus indem er Würfe, ausladende Schwinger, Tritte und ähnliches in seinen Kampfstil einbaut, was ein wenig an einen Wrestler erinnert.

Stufe 1:
Stärke: 4
Kampfgeschick: 3

Der Anwender ist noch neu in diesem Stil, hat vielleicht ein dutzend Kneipenschlägereien hinter sich und auch wenn er diese ohne größere Verletzungen überstanden hat, so ist er noch kein wirklich ausgefeilter Nutzer dieses Kampfstils. Größtenteils fokussiert man sich hierbei auf lange Ohrfeigen, die auf Gesicht oder Nacken abzielen um den unachtsamen Gegner auf die Bretter zu schicken. Auch der Bewegungsradius des Anwenders bleibt weit hinter seinen Möglichkeiten und dort wo er den Kampf angefangen hat wird er ihn auch beenden, es sei denn er wird geschubst oder anderweitig von seinem Platz gezwungen.

Stufe 2:
Stärke: 5
Widerstand: 4

Auch kurze Fausthiebe kommen nun in das Repertoire des Anwenders. Kombinationen anzuwenden liegt zwar noch nicht in seinen Möglichkeiten, aber wenn ein Gegner den Fehler macht ihm zu nahe zu kommen wird er eine Faust in der Magengrube oder in der Seite spüren. Auch ist es nun möglich, äußerst rudimentäre „Finten“ anzuwenden, die meist darauf aufbauen, dass man sich selber einmal treffen lässt, um dies anschließend mit doppelter Wucht zurückzugeben. Um sicher zu gehen dass man hierbei auch mehr Schaden austeilt als einsteckt kann man bereits erste „Abwehrtechniken“ anwenden wie zum Beispiel das Anspannen der Bauchmuskeln zum Abfangen eines Hiebes in die Magengrube. Durch das Einwerfen von Fenstern und das Eintreten von Türen verlagert sich manch eine Schlägerei jetzt auch unfreiwillig in den Bereich außerhalb einer Kneipe, wo der Anwender meist noch ein wenig unsicher ist und sich erst etwas orientieren muss.

Stufe 3:
Kampfgeschick: 5
Stärke: 6

Durch einiges an Übung, mehrere dutzend Kneipenschlägereien hat man nun überstanden, sind nun auch Kombinationsangriffe möglich. So mag es dem Anwender beispielsweise möglich sein, auf einen kurzen Schlag in die Magengrube eine kräftige Ohrfeige folgen zu lassen, die den Gegner über den nächstbesten Tisch befördert. Auch eine gewisse Schmerztoleranz hat sich nun beim Anwender eingestellt, so kann er bei entsprechender Vorbereitung durchaus einen Stuhl oder eine Glasflasche über den Schädel gezogen bekommen und ist danach immer noch bei Sinnen und auf den Beinen, um diesen Gefallen zu erwidern. Eine ordentliche Backpfeife reicht hier nun schon aus um einen normalen Gegner auf die Bretter zu schicken und wird auch bei stärkeren Feinden ein ordentliches Brennen hinterlassen. Auch sein Aktionsradius wird nun weiter als seine eigene Reichweite, etwa zwei Meter wird der Anwender nun von sich aus zu laufen bereit sein um beispielsweise eine neue Waffe zu erreichen oder einen angreifenden/flüchtenden Gegner zu erwischen.


--- Techniken des Stils ---

Nussknacker

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Hau den Lukas-Stil, Kampfgeschick 3, Stärke 4

Beschreibung: Bei diesem Angriff wird der Gegner mit dem Kopf zwischen Arm und Achsel eingeklemmt und diese werden dann mit Druck aneinander gepresst, sodass ähnliche Kräfte auf den Kopf des Gegners wirken wie beim Knacken einer Nuss. Dazu kann, je nach Belieben des Anwenders, mit der freien Hand auf den Kopf des Gegners eingeschlagen werden.


Doppelfeige

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Hau den Lukas-Stil, Stärke 4

Beschreibung: Bei der Doppelfeige handelt es sich um zwei gleichzeitig ausgeführte Ohrfeigen, die den Gegner gleichzeitig im Gesicht treffen sollen. Der resultierende Druck reicht aus, um schwache Gegner auf die Bretter zu schicken.


Clapsgiving

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte : 250
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 5, Schnelligkeit 5

Beschreibung: Clapsgiving ist weniger eine Kampftechnik, die für Massenschlägerei ausgelegt ist. Es ist mehr nützlich, wenn man dem Gegenüber mal Manieren beibringen will oder, wenn dieser eine Information hat, die er einfach nicht bekannt geben will.
Mit einer Hand hält man den Gegner am Kragen fest, so dass er nicht einfach weg laufen kann und mit der anderen Hand schlägt man abwechselnd auf beide Backen. Das ganze erfolgt in einer Geschwindigkeit, so dass der Kopf des Opfers nur wenige Zentimeter in die eine Richtung schwingen kann bevor der nächste Schlag ihn in die andere Richtung befördert.
Vor allem erzeugt Clapsgiving bei längerer Anwendung erhebliche Kopfschmerzen.


Teutanierung

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 6, Kampfgeschick 4,
Beschreibung: Die Teutanierung ist eine Technik, die im Stand ausgeführt wird. Während der Gegner angreift, greift der Anwender selbst nach einem Körperteil seines Gegenübers und fängt an ihn an diesem herum zu schleudern. Durch die eingesetzte Kraft, wird es dem Anwender ermöglicht den Gegner wahlweise des Öfteren von einer Seite auf die andere Seite des Bodens zu schlagen und wieder zurück, oder der Anwender benutzt den Gegner direkt als Prügelhilfe, um mit diesem andere heraneilende Gegner weg zu schlagen.


Schachtelteufel

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hau den Lukas, Stärke 7, Kampfgeschick 6, Widerstand 5

Beschreibung: Sofern der Anwender einer Überzahl von Gegnern gegenüber steht, die von allen Seiten auf ihn heraneilen, wartet er ab bis er von eben diesen regelrecht umzingelt ist.
Besonders starke Wirkung hat die Technik, wenn man den eigentlichen Anwender in dem Haufen an Personen durch das dichte Gedränge schon gar nicht mehr ausmachen kann.
Um die Technik einsetzen zu können, geht man dann in die Knie und sammelt Kraft, bevor man mit einem Ruck alle Kraft einsetzt und sich schlagartig wieder hoch katapultiert. Dies sorgt dafür, dass die Gegner von einem Wegfliegen und stiftet zusätzlich nur für Verwirrung.
Wirklich hilfreich ist diese Technik nur in einer Massenschlägerei.
 

Wavami

Pirat
Beiträge
291
Alter
26
Crew
Yukikos Kazoku
Posten
Ärztin
Alter
22 Jahre
Größe
1,85 Meter
Steckbrief
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Rasse
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Kampfstil
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Technikdatenblatt

Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 5
Schnelligkeit: 5+1
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 3
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Fischmenschenschlägerin:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 2


Kampf-Klasse:

Schläger


StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2 Das Geschick beim Ausweichen von Angriffen nimmt spürbar zu.
3 Inzwischen ist man so erfahren, dass man mit nur wenigem festem Grund einen Kampf in der Luft führen kann. Außerdem nimmt die Intuition zu.

Ausrüstung:

Waffen: -

Gegenstände:
- Ein Wasserdichter Rucksack
Darin enthalten:
- Wechselkleidung
- Ein Beutel mit Sonnenblumenkernen und ein paar Äpfeln
- Ein Portemonnaie mit ihrem Geld
- Arztausrüstung (Stethoskop, Reflexhammer, Mundspatel, Einmalspritzen, Verbandstoff-Set, Verbandschere, Haut- und Händedesinfektionsmittel, Fantaschale und Pistill, Kleine Auswahl chirurgischer Instrumente, Nadel und Faden)
- Ein abgenutztes Buch mit dem Titel Die Kunst des Kickboxens

Geld: 10.000 Berry

Job:

Ärztin

JobstufeBeschreibung
1Endlich ist deine Ausbildung vorbei und du kannst auf die Welt losgelassen werden, ohne dass man dich als Gefahr für die Menschheit ansieht. Dir fehlt noch die Routine, um alle Krankheiten mit Leichtigkeit zu bewältigen, aber vielen Seeleuten reicht auch eine Person, die in der Lage ist, einen vernünftig einen Verband anzulegen und du bist weit über diesem Niveau.
2Du hast schon einiges an Erfahrung gesammelt und bist mit allen geläufigen Krankheitsbildern bekannt. Du kannst problemlos dich irgendwo als Arzt niederlassen und eine ganze Gemeinde gesund halten. Wenn es aber mal schwieriger wird, kannst du nicht nur einen ruhigen Kopf behalten, sondern weißt auch, wo du es nachzuschlagen hast.
Jobtechniken

Akupunktur

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Der Anwender ist in der Kunst der Akupunktur eingeweiht und kann sie für seine Medizin benutzen. Er macht sich die Chakrazentren und Energieflüsse des menschlichen Körpers zunutzen, um diesen besser sich selbst helfen zu lassen. Häufig angewandt kann sie sogar so manches Leiden heilen, was ein normaler Arzt nicht behandeln könnte.

Effekt: Der Charakter kann mit Hilfe von Nadeln, die er in seinen Patienten hinein sticht, auf die Schnelle alle schmerzmindernden und betäubenden Jobtechniken anwenden, wobei jener ein wenig ruhig halten muss, damit sie sauber gesetzt werden können.


Alchemie

Jobstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Arzt

Beschreibung: Hiermit lernt man die Grundkenntnisse der Alchemie, man ist in der Lage, fremde Flüssigkeiten zu analysieren um ihre Bestandteile herauszufinden, so fern sie aus mehreren Komponenten zusammengemixt werden. Je nach Komplexität wird verschiedene Ausrüstung gebraucht um eine genaue Analyse durchzuführen.

Effekt: Der Arzt kann nach einer Untersuchung der Substanz ein Gegenmittel herstellen und somit Gegenmittel und Kontermaßnahmen entwickeln. Dazu ist der Arzt in der Lage Tinkturen und Tränke zu brauen, welche seine Jobtechniken etwas weiter spezialisieren anstatt als bloßes Medium zu dienen, so wie ein Schmerzmittel, was den Schmerz, aber nicht das Gefühl nimmt oder aber ein Narkotika, was in geschwächter Form als Pulver verabreicht werden kann.


Narkotika

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Schmerzmittel

Beschreibung: Eine Operation kann zur Tortur werden, sowohl für den Patienten, aber auch für den behandelten Arzt, vor allem, wenn dieser einen sehr unruhigen Patienten hat. Also benötigt er zuverlässige Methoden, um diesen für die Dauer der Operation ruhig zu stellen. Diese Technik beinhaltet sowohl das Herstellen von einfachen Narkosemitteln, wie auch das Wissen um die Dosierung bei verschiedenen Patienten. Ein 2m Hüne wird sicherlich nicht von derselben Dosis umfallen, wie ein kleines zehnjähriges Mädchen. Und damit der Patient nicht mitten in der Operation aufwacht, will die richtige Dosierung gefunden werden.
Die Art des Narkotikas spielt eine untergeordnete Rolle, jedoch richtet sich danach die Applizierung und der Transport: Es ist leichter eine Spritze mit sich zu führen als eine Gasflasche.

Effekt: Der Arzt kann die Narkotika natürlich auch für Kämpfe verwenden, auch wenn es ziemlich schwer werden mag, seinen Gegner die nötige Dosis zu verabreichen.


Schmerzmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Mit ein wenig Wissen über den menschlichen Körper ist der Arzt in der Lage, bestimmte Nervenbahnen und Sinne so weit zu benebeln, dass sie in ihrer Funktionsweise beeinträchtigt werden, ohne die Kampffähigkeit der Verbündeten zu stark einzuschränken. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, ob dabei Nadeln, Pillen oder Balsame verwendet wurden.
Nebenwirkung ist häufig, dass der Patient jedoch jedes Gefühl im Körper verliert.

Effekt: Wer vom Effekt eines Schmerzmittel betroffen wird, kann trotz starker Verletzungen weiterkämpfen, ohne vom Schmerz übermannt zu werden. Es heilt jedoch keine Wunden und was kaputt ist bleibt kaputt, solange keine größere Behandlung folgt.


Unfallmedizin

Jobstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Arzt

Beschreibung: Der Arzt ist in der Lage, schwerere Verwundungen vor Ort zu behandeln. Er kann beispielsweise Splitter aus dem Körper entfernen, die Wunden vernünftig nähen, komplizierte Knochenbrüche richten und andere Schritte unternehmen, die weiter als Erste Hilfe reichen, selbst wenn er nicht die nötige Ausrüstung besitzt. Es ist mehr als nur irgendwelche Sofortmaßnahmen, vielmehr soll es den Patienten helfen, nach kurzer Rast sich wieder bewegen zu können.
Je nach Schwere der Verletzung müssen eventuell Schmerzmittel oder andere Maßnahmen verabreicht werden.

Effekt: Diese Technik macht Verbündete wieder kampffähig, selbst wenn ihre Körper es normalerweise nicht wirklich wollen. Nach der Behandlung und einer kurzen Rast, ist der Patient selbst nach schweren Verletzungen wieder in der Lage, bedingt zu agieren. Jedoch sollte er, wenn etwas ihm an seiner Gesundheit liegt, sich nicht sofort in den nächsten Kampf stürzen, auch wenn er es könnte.


Veterinärmedizin

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Tiere müssen anders als Menschen behandelt werden, das weißt der Arzt nur so gut, weswegen er zusätzlich immer zu all seinem Wissen um die Behandlung von Menschen auch die Behandlung von Tieren immer lernt.

Effekt: Der Arzt kann bedenkenlos alle seine Fähigkeiten auch auf Tiere anwenden und Medikamente herstellen, die Tiere stärken, heilen oder im Ernstfall auch schwächen.


Aufputschmittel

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Arzt

Beschreibung: Der Arzt besitzt fundierte Kenntnisse über die Wirkungsweise von leistungssteigernden Substanzen. Er ist in der Lage diese auf Pflanzen, Tieren und anderen Wegen zu gewinnen und richtig zu dosieren. Er kann somit seine Kameraden im Kampf leistungsfähiger machen, muss sich jedoch immer bewusst sein das es auch Nebenwirkungen geben kann. Eine zu hohe Dosis kann leicht zu gegenteiligen Effekten, oder gar Kampfunfähigkeit führen.

Effekt: Jemand der unter Aufputschmitteln steht, kann für kurze Zeit seine Grenzen besser ausloten. Er kann länger wach bleiben als normal, seine Reaktionsgeschwindigkeit steigt leicht an und auch sein Körper wird leistungsfähiger. Dies reicht zwar nicht um die Attribute wirklich zu steigern, aber es gibt einen deutlichen Vorteil gegenüber Gleichstarke und vermindert den Abstand gegen Stärkere.


Chirurgie für Seefahrer

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Arzt, Unfallmedizin

Beschreibung: Viele Ärzte können auch so Operationen durchführen, jedoch braucht es normalerweise eine Menge Helfer, das richtige Werkzeug und nicht zuletzt noch Ruhe und Konzentration. Auf der harten See ist dies aber selten möglich, wenn man nicht genug abgebrüht ist und einiges an Erfahrung aufweist.
Doch gerade Seefahrer müssen häufiger mit abgetrennten Körperteilen, großen Löchern im Leib und anderen Leiden sich auseinandersetzen, die ohne eine umfassende und sofortige Behandlung sich permanent auswirken könnten… Oder gar zum Tod führen.

Effekt: Der Arzt kann normale Operationen auch ohne richtige Ausrüstung mitten auf dem Schlachtfeld ausführen, auch wenn natürlich die Chancen eines Patienten deutlich steigen, wenn alles unter ruhigeren und kontrollierten Umständen stattfindet. Das schließt auch rauen Seegang und Stürme ein, der Arzt hat eine sehr ruhige Hand.



Unterart:

Stachelrochenfischmensch:
Beschreibung: Bei den Stachelrochenfischmenschen handelt es sich um einen recht engen Verwandten der Mantafischmenschen. Aus diesem Grund teilen sie sich auch einige Merkmale mit ihnen, aber es gibt durchaus auch Unterschiede zwischen den beiden Unterarten. Als Erstes sehen wir uns einmal das allgemeine Aussehen dieser Fischmenschen an. Hierbei dürfte auffallen, dass sie nicht wie manch andere Schuppen, sondern eine sehr raue Haut besitzen. Diese weist große Ähnlichkeit zu der auf, die Haie und Rochen ihr Eigen nennen. Die möglichen Färbungen der Haut sind Braun, Blau und sehr selten Schwarz. Außerdem verfügt sie über die Besonderheit, dass sie nicht stur in einer Farbe gehalten ist, sondern die Vertreter dieser Art andersfarbige Flecken auf ihrem Rücken, ihren Schultern und ihrem Nasenrücken besitzen. Unabhängig von der Grundhautfarbe sind sie entweder gelb oder weiß gehalten und von einem dunkleren Farbton ihrer sonstigen Hautfarbe umrandet. Jeder Fischmensch dieser Art ist was seine Flecken in Größe, Anzahl und Form angeht einzigartig. Weiterhin verfügen die Stachelrochenfischmenschen über Flügel an ihren Unterarmen, die flach ovalförmig sind und ihnen einen zusätzlichen Antrieb im Wasser liefern. Ebenso hilfreich im Wasser sind die Schwimmhäute zwischen ihren Fingern und Zehen. Somit sind die Stachelrochenfischmenschen allein schon dadurch schneller und weniger im Wasser als einige andere Unterarten.
Ein paar von ihnen bringen es sogar fertig ihren etwa 1,5 m langen Schweif als zusätzlichen Antrieb und/oder Ruder Zweck zu entfremden. Jener ist ursprünglich allerdings als Waffe gedacht gewesen, was allein schon die Stacheln an dessen Ende und recht weit am Ursprung bekunden. Diese haben eine Länge von etwa fünf Zentimetern und besitzen alle einzeln eine druckempfindliche Giftdrüse. Bei zu viel ausgeübtem Druck spritzen sie ihr Gift in den betroffenen Stachel. Es kommt auch nicht gerade selten vor, dass einer von ihnen im Opfer stecken bleibt. Für den Fischmenschen selbst ist das aber kein großer Beinbruch, denn ein Stachel wächst je nach individueller Erfahrung schneller oder langsamer nach. Der Fischmensch bemerkt es zwar, wenn einer herausgezogen wird, aber der Schmerz ist etwa mit dem vergleichbar, wie wenn man jemanden ein, zwei Haare ausreißen würde. Die hauptsächlichen Angriffspunkte des Giftes sind Lunge, Herz und Kreislauf des Opfers. Wie stark die Auswirkungen sind und welche überhaupt eintreten hängt davon ab, wie stark der Fischmensch trainiert ist. Zu den Stacheln sei noch gesagt, dass diese nicht von Geburt an vorhanden sind, sondern erst etwa zischen dem zweiten und dritten Lebensjahr anfangen zu wachsen. Das Gift wird erst etwa ab dem sechsten Lebensjahr des Fischmenschen gebildet.
Weiterhin besitzt der Schweif bei manchen Vertretern die Eigenart in jeder Situation reflexartig die Stimmung des Fischmenschen anzuzeigen. So bedeutet ein Wedeln mit eben diesem Freude, während ein schlaffes herunterhängen Enttäuschung und Traurigkeit ausdrückt. Sollte er einmal recht gerade nach oben gerichtet sein so ist der Fischmensch erschreckt und/oder hat Angst. Als Letztes sollte man sich in Acht nehmen, wenn man sieht, dass die Muskeln des Schweifes durchgängig angespannt sind und allerspätestens, wenn er zittert, sollte man in Deckung gehen, denn dann hat man es übertrieben und den Betroffenen zur Weißglut gebracht. Und dass ein solcher Ausraster äußerst unschön enden kann dürfte inzwischen jedem klar sein.
Neben diesen individuellen Stärken dieser Unterart besitzen sie selbstredend auch die allgemein von Geburt an zehnmal größere Stärke der Fischmenschen gegenüber normalen Menschen, welche sich natürlich durch Training weiter steigern lässt.

Stufe 1
Ist ein Stachelrochenfischmensch ausgewachsen, befindet er sich auf dieser Stufe. Seinen Schweif kann der Fischmensch im Alltag recht gut kontrollieren und dafür sorgen, dass er nicht aus Versehen jemanden damit trifft. Im Kampf hat er aber noch Probleme seine Länge auf die Schnelle richtig einschätzen zu können und es kommt schon vor, dass er den Gegner mit dem Schweif verfehlt. Davon den Schweif im Wasser für Steuerung oder gar zum Antrieb zu benutzen ist man noch meilenweit entfernt.
Dass dieser Fischmensch Gift produziert merkt das Opfer in den seltensten Fällen und auch nur daran, dass er einen sehr leichten stechenden Schmerz in der Region seines Herzens verspürt. Die meisten Schmerzen verursacht immer noch allgemein die gerissene Wunde. Auch mehrere Treffer verschlimmern diesen Effekt nicht großartig. Ein herausgezogener Stachel braucht etwa zwei Stunden bis er wieder vollständig nachgewachsen ist.

Stufe 1: Ist ein Stachelrochenfischmensch ausgewachsen, befindet er sich auf dieser Stufe. Seinen Schweif kann der Fischmensch im Alltag recht gut kontrollieren und dafür sorgen, dass er nicht aus Versehen jemanden damit trifft. Im Kampf hat er aber noch Probleme seine Länge auf die Schnelle richtig einschätzen zu können und es kommt schon vor, dass er den Gegner mit dem Schweif verfehlt. Davon den Schweif im Wasser für Steuerung oder gar zum Antrieb zu benutzen ist man noch meilenweit entfernt.
Dass dieser Fischmensch Gift produziert merkt das Opfer in den seltensten Fällen und auch nur daran, dass er einen sehr leichten stechenden Schmerz in der Region seines Herzens verspürt. Die meisten Schmerzen verursacht immer noch allgemein die gerissene Wunde. Auch mehrere Treffer verschlimmern diesen Effekt nicht großartig. Ein herausgezogener Stachel braucht etwa zwei Stunden bis er wieder vollständig nachgewachsen ist.

Stufe 2: Es passieren schon weniger Fehler beim Schlagen des Gegners mit dem Wirbelsäulenfortsatz, aber man ist weit davon entfernt mit jedem Schlag den Gegner auch wirklich zu treffen, von einer expliziten Stelle an dessen Körper ganz zu schweigen. Man hat schon den einen oder anderen Gedanken an seinen Schweif im Wasser verschwendet und kann sich theoretisch in etwa vorstellen wie man ihn benutzen muss, praktisch will dies noch nicht so recht klappen.
Allmählich verstärkt sich der Effekt des Schmerzes beim Herzen des Opfers, wenn das Gift anfängt zu wirken. Dieser schmerzende Effekt tritt auch bei der allgemein schon schmerzhaften Wunde auf. Außerdem kann es je nach Kondition des Opfers dazu kommen, dass es minimal Sternchen sieht. Dies schränkt aber noch nur sehr wenig bis gar nicht ein. Höchstens mehrere Treffer können sie etwas störend werden lassen. Die Zeit, die ein Stachel zum Nachwachsen braucht hat sich auch etwas verkürzt, beträgt sie nun doch etwa eineinhalb Stunden.

Stufe 3: So langsam wird es doch. Der Versuch den Gegner zu treffen ist jetzt schon immer öfter von Erfolg gekrönt. Außerdem gehen diese Bewegungen mit dem Schweif auch wesentlich schneller vonstatten, was einen Bonus von +1 auf die Schnelligkeit des Fischmenschen bedeutet. Ganz langsam kann man auch davon sprechen, dass man mit seinem Schweif auch zielen kann, welche Stelle man treffen möchte. Außerdem kann man auch schon versuchen den Schweif als Ruder zu benutzen.
Inzwischen kann man bei dem, was die Giftdrüsen produzieren, auch wirklich von Gift sprechen. Deutlich kann das Opfer nun schon das Stechen bei seinem Herzen spüren, genauso wie die Sternchen nun schon etwas einschränken können. Auch kann es dazu kommen, dass man leichte Krämpfe im Bereich des Treffers verspürt, zusammen mit dem bekannten, erneut verstärkten, Stechen. Durch mehr als einen Treffer ist eine Steigerung der Auswirkungen durchaus möglich, töten kann man sein Opfer durch das Gift allerdings noch nicht. Es stirbt höchstens an den gerissenen Wunden. Ein Stachel braucht nun eine Stunde, bis er wieder nachgewachsen ist.


Kampfstil:

Whipping Dance

Kampfart: Kampf ohne Waffen
Kampftechnik: Kickboxen, Improvisation
Klassen: Schläger
Verfügbarkeit: Privat
Nutzer: Wavami Nixon

Beschreibung: Wie der Name dieses Kampfstils schon vermuten lässt, hat der von Wavami Nixon entwickelte Whipping Dance einen Tanz zur Grundlage, bei dem es sich um den Cancan handelt. Dieser wurde mit einigen grundlegenden Elementen des Kickboxens, ein paar eigenen Überlegungen und dem Einsetzen des Schweifs der Anwenderin zu ihrem eigenen Kampfstil weiterentwickelt. Erfunden wurde der Stil von Wavami grundlegend aus dem Grund sich selbst verteidigen zu können, wofür sie zwar auch einen anderen Stil hätte erlernen können, aber sie wollte auf dem Cancan, den sie jahrelang gelernt hatte, aufbauen.
Dieser Stil bedient sich keinerlei Waffen abgesehen vom Körper der Anwenderin selbst. Genauer gesagt kämpft die Fischmenschin hauptsächlich unter Einsatz ihrer Beine und ihres Schweifs, wohingegen der Gebrauch von Händen verhältnismäßig selten zu beobachten ist. Außerdem lebt dieser Stil davon, dass man sich möglichst schnell um den Gegner herumbewegt, um nicht von dessen Angriffen getroffen zu werden. Denn auf Abwehr wird nicht gerade viel Wert gelegt, weshalb man, wenn man auf diese Art und Weise kämpfen möchte, schon eine recht hohe Schnelligkeit an den Tag legen sollte. Zumindest, wenn man es darauf abgesehen hat mehr als nur einen Kampf in seinem Leben zu führen. Kampfgeschick ist auch sehr nützlich für diese Art zu kämpfen, um zum Beispiel schnell zwischen den Angriffszonen zu wechseln. Außerdem ist bei diesem Stil eine gewisse Stärke vonnöten, um dem Gegner mit seinen Tritten und Schlägen auch wirklich Schaden zuzufügen und ihn nicht nur zu kitzeln. Apropos angreifen, dies kann die Anwenderin bei dem Stil wie bereits erwähnt in drei Bereichen des gegnerischen Körpers.
Die oberste Zone ist der Oberkörper und selten auch der Kopf des Gegners. Einzig und allein in diesem Bereich wird man, wenn auch relativ selten, dem Einsatz von Schlägen zusehen können. Besagte Schläge werden, wenn sie eingesetzt werden sollten, entweder mit den Fäusten oder dem Schweif ausgeführt und getreten wird ausladend mit durchgestrecktem Bein. Der Schweif der Anwenderin wird in diesem Bereich im besten Fall mit viel Hüftschwung benutzt, um mehr Stärke hinter ihre Schläge mit ihm bringen zu können. Damit eine solche Aktion erfolgversprechend vonstatten geht muss sie ihn selbstredend auch möglichst gut unter Kontrolle haben. In diesem Bereich ist das Ziel denkbar einfach, es geht schlicht und ergreifend darum dem Gegner Schaden zuzufügen.
Die Zone, die darunter kommt, ist der Bereich um die Knie des Feindes. Wie angekündigt gibt es hier keine Schläge mit den Fäusten mehr und wenn überhaupt noch ein paar ausgeführt werden, dann von Wavamis Schweif. Die Tritte in diesem Bereich sind dazu da den Gegner aus dem Gleichgeweicht zu bringen, im besten Fall sogar zum Zusammensacken oder Umfallen. Um das zu erreichen wird von der Seite oder von hinten angegriffen.
Auf Knöchelhöhe des Gegners befindet sich die dritte Angriffszone. Hier wird auch der Schweif nicht mehr eingesetzt, das Ziel ist aber dasselbe wie in dem Bereich darüber. Es wird auch aus den gleichen Richtungen angegriffen, damit es zu einer Erfüllung dieses Ziels kommt.

Stufe 1:
Voraussetzungen: Schnelligkeit 3, Stärke 3, Kampfgeschick 4
Auf dieser Stufe tut man alles Mögliche, man tanzt nur nicht erkennbar Cancan. Es erscheint wichtiger seine eigene Haut zu retten, als den Gegner wirklich tanzend zur Strecke zu bringen. Theoretisch sollte man den Angriffen des Gegners lieber ausweichen, als einen Abwehrversuch zu starten, was aber auch nicht immer funktioniert. Auch herrscht bei allen Manövern völliger Stillstand, jeglicher Versuch des Tanzens muss dabei zur Konzentration eingestellt werden. Schläge sind noch kaum vorhanden, man konzentriert sich beim Kämpfen fast ausschließlich auf seine Beine.

Stufe 2
Voraussetzungen: Schnelligkeit 4, Stärke 4, Kampfgeschick 5
Eine Verbesserung ist in Bezug aufs Tanzen vorhanden, nur ist sie kaum sichtbar. Das Ausweichen hat sich auch ein wenig verbessert, funktioniert aber wie gehabt nicht jedes Mal. Außerdem muss man sich immer noch komplett auf seine Manöver konzentrieren und kann dabei nicht weitertanzen. Auch auf dieser Stufe wird man fast nie einen Schlag vonseiten der Anwenderin zu sehen bekommen, dafür aber weiterhin verschiedene Tritte.

Stufe 3
Voraussetzungen: Schnelligkeit 5, Stärke 5, Kampfgeschick 6
Mit Erreichen dieser Stufe beherrscht man den Whipping Dance so weit, dass man sagen kann, man tanzt auch wirklich. Im Gefecht kann es noch manchmal dazu kommen, dass man aus dem Takt gerät, aber man erkennt nun wenigstens, wenn man in der Materie bewandert ist, was dort eigentlich getan wird. Herrschte früher noch Stillstand während man angriff oder auswich, so werden diese Manöver nun immer öfter gesprungen, als wenn man gerade auf der Bühne tanzen würde. Etwas öfter gibt es nun Schläge, gegen die Tritte kommen sie aber auch jetzt nicht an, die zahlenmäßig schlicht und ergreifend überlegen sind.


--- Stillose Techniken ---

Axe-Kick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 3

Beschreibung: Der Axe-Kick ist ein Tritt, der von oben ausgeführt wird. Das Bein wird ein einer halbkreisförmigen Bewegung nach oben geschwunden und über den Kopf des Gegners hinweg gestreckt. Im Anschluss rast das Bein wie eine Axt in Richtung des Kopfes des Gegners herunter. Das Hauptziel ist hierbei den Gegner am Kopf zu treffen, zu desorientieren oder sogar KO zu schlagen.


Roundhouse-Kick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Kampfgeschick 2

Beschreibung: : Bei dem Roundhouse-Kick handelt es sich um einen Tritt, der von der Seite ausgeführt wird. Man versucht dabei den Gegner mit dem eigenen Fußspann zu treffen. Die Punkte, die hier als Ziele dabei bevorzugt werden, sind der Kopf, die Seite und die Kniekehle des Gegners.
 

Brody

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Kampfstil
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Technikdatenblatt

Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 5
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 4
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 2


Kampf-Klasse:

Kämpfer


Stufe
Bonus
1Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.
Ausrüstung:

Waffen:
- Joker

Gegenstände:
- ramponiertes Notizbuch
- Seesack mit Kleidung

Geld:
50.000 Berry


Kampfstil:

Der Trickster

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Alle Waffen möglich
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung: Der Trickster-Stil arbeitet sehr stark mit Finten und bezieht die Umgebung extrem mit in den Kampf ein. Wer diesen Kampfstil meistern will, braucht nicht nur Durchhaltevermögen, sondern auch akrobatisches Können und einen hellen Kopf. Man bleibt bei dem Stil immer in Bewegung, schnelle Bewegungen und plötzliche Attacken sind ein starker Teil des Stils, der stark darauf setzt, den Gegner zu überraschen. Mit der Zeit lernt man auch, seine Umgebung anders als normale Menschen zu sehen, beiläufig kann man Gegenstände oder spezielle Gegebenheiten des Umfelds untersuchen und in zum Kampf brauchbar, unbrauchbar oder hinderlich einstufen und sich diese Einteilung und ein Bild des Kampfplatzes exakt vor Augen rufen, ohne sich dabei vom Kampfgeschehen abwenden zu müssen und somit aus der Umgebung den großen Vorteil ziehen. Ein weiterer Aspekt des Trickster Stils ist das so genannte „Parkour“ mithilfe dessen man in der Lage ist über Hindernisse hinwegzukommen, welche für normale Menschen schier unüberwindlich scheinen, indem man sich über Häuser, Mauern etc. hinwegbewegt statt sie erst zu umgehen.

Stufe 1: Auf dieser Stufe hat man den Stil grade erlernt und beginnt damit, sich die Umgebung einzuprägen, seine Bewegungen gezielter zu steuern, sich von Wänden abzustoßen und schnell die Laufrichtung zu ändern. Kurz gesagt, beginnt man auf dieser Stufe damit, sich mit eben den Aktivitäten vertraut zu machen, die man im Laufe des Stils weiter ausbauen kann. Zudem kann man auf Anhieb Abstände zwischen Absprung und Landeplatz einschätzen und erkennen, ob Sprünge machbar sind oder nicht und erkennt sofort Stellen in Wänden, an Häusern oder Bäumen etc. an denen man sich festhalten kann. Damit ist eine schnelle Bewegung möglich ohne dazwischen langsamer zu werden um solche Dinge erst abzuschätzen.

Stufe 2: Hier fängt man damit an, den Stil zu lernen, das erste was man lernt ist seine Umgebung perfekt zu nutzen, Intuitiv erkennt man selbst kleinste Gegenstände, die sich als Waffe, Wurfgeschoss oder anderweitiges Hilfsmittel anbieten würden, zum Beispiel größere Steine, die man auf den Gegner werfen kann, abschlagbare Äste von Bäumen, deren herabfall einem Vorteile bringen könnte usw., und man lernt langsam, sich auch auf unebenen Gelände gut und schnell Bewegen zu können. Durch gezieltes Abrollen kann man jetzt auch Sprünge aus größerer Höhe abbremsen und danach sofort weiterlaufen, zudem ist es dem Läufer jetzt möglich, sich im Sprung auch an einzelnen Balken oder Stangen festzuhalten und im Anschluss daran auf eben jene zu klettern, ohne das die Füße Kontakt zu einer Wand haben müssen. Das Kampfgeschick muss zu Abschluss dieser Stufe bereits die Stufe 5 erreicht haben und unter einer Intelligenz von 4 kommt man nicht weiter.

--- Techniken des Stils ---

Pole-Kick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Der Trickster; Kampfgeschick 3, Schnelligkeit 3

Beschreibung: Diese Technik wird auf der Flucht vor einem Feind benutzt, der einen verfolgt. Wichtig dabei ist, dass der Gegner schon kurz hinter dem Anwender ist, der Abstand also nicht zu groß. Nun benötigt man nur noch einen senkrechtes, stabiles, nach Möglichkeit runden und dünnen Gegenstand wie eine Stange oder so was. Wenn man an dieser Stange vorbei läuft, hält man sich mit beiden Händen an dieser fest, nutzt den Schwung aus dem Lauf, um sich um die Stange zu schwingen, und anschließend wird der Gegner mit beiden Füßen ungefähr auf Brusthöhe getroffen und weggekickt.


Flickflack-Hieb

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster; Stärke 3, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Wie der Name schon aussagt, handelt es sich bei dieser Technik um einen Flickflack, der jedoch nicht rückwärts, sondern vorwärts ausgeführt wird. Während man diesen durchführt benutzt man sozusagen den Gegner als Boden, wobei man sich an dessen Schultern festhält und, nachdem man wieder festen Grund unter den Füßen hat, den Gegner mit dem restlichen Schwung über sich wirft.
Das Ganze geht natürlich auch seitlich, sodass es mehr einem Rad ähnelt.


Surfer's Crash

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Der Trickster-Stil; Kampfgeschick 5

Beschreibung: Bei dieser Technik muss sich der Anwender auf einem Gegenstand befinden, der sich mit hoher Geschwindigkeit auf einen Gegner zu bewegt. Der Nutzer dieser Technik "surft" praktisch auf diesem Gegenstand. Im Folgenden wird der Untergrund mittels einer Art Rampe oder durch einen Sprung mit dem Gegenstand verlassen. Der Anwender erhebt sich samt seines "Surfbretts" in die Lüfte, um den Gegner dann - mit dem "Surfbrett" voraus - mit einer direkten Kollision zu treffen.


Rolling Evasion ~ Reversal

Typ: Bewegung/ Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: [/COLOR]150
Voraussetzung: Der Trickster; Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 5

Beschreibung: Der vorrangige Aspekt dieser Technik ist der Konterangriff. Zu Beginn dieser Technik liegt man auf dem Boden vor dem heranstürmenden Feind. Sobald dann der Angriff des Gegners erfolgt, wird die Technik angewendet. Sie besteht aus einer schnellen Rolle zur Seite, wobei man sich nach der einen Rolle mit der entsprechenden Hand nach oben stützt, um wieder auf die Beine zu kommen. Anschließend stößt man sich direkt mit dem rechten Fuß wieder vom Boden ab und sich somit auf den Gegner zu, um diesem dann mit einer weit nach hinten ausholenden Armbewegung, die dann schnell in einem weiten Kreisbogen nach vorne gezogen wird, einen Schlag mit der Waffe nach der Wahl des Kämpfers zu verpassen.


--- Techniken ohne Stil ---

Soil Blow

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 3, Stärke 3; Klingenwaffe

Beschreibung: Mit Hilfe eines ausholenden Schlages mit der Waffe in den Untergrund werden Teile von eben jenem auf den Gegner geschlagen. Da man die Flugbahn solcher Dinge nur sehr schwer vorausahnen kann, sondern nur die grobe Richtung, muss sich der Gegner bei dieser Technik relativ nah beim Anwender befinden. Optimalerweise wird dabei dem Gegner ein wenig der geschlagenen Substanz ins Gesicht geschlagen, sodass er in seiner Sicht behindert wird. Diese Gelegenheit kann der Anwender dann nützen, um entweder eine weitere Technik oder Attacke anzusetzen oder sein Heil in der Flucht oder im Verstecken zu suchen. Wird diese Technik auf gepflastertem Untergrund angewendet, werden natürlich Pflastersteine geschlagen, die dem Gegner bei einem Treffer natürlich auch Schmerzen bereiten können.


Propeller

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 3; Klingenwaffe

Beschreibung: Wenn der Anwender von mehreren Gegnern bedrängt wird und sich wieder etwas Raum verschaffen will kann der Propeller eine nützliche Technik sein. Der Schwertkämpfer dreht sich dabei mit horizontal zum Boden stehenden, angewinkeltem Schwertarm so schnell er kann um die eigene Achse und streckt den Arm immer weiter aus, sobald die Gegner zurück weichen oder verletzt zu Boden gehen.
Gleichgewicht und Schnelligkeit sind entscheidend für den Erfolg der Attacke, ungeübte Kämpfer könnten stürzen oder versehentlich ihre Waffen wegwerfen.
 

Triane

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Kampfstil
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Zweitstil:
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Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 4
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 4
Willenskraft: 3

Attributssteigerung:

Schläger:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 1
Willenskraft: 2

Kampf-Klasse:

Schläger


StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
Ausrüstung:

Waffen: keine

Gegenstände:
2 einfach Haarbürsten
Ersthilfekasten mit Standartzubehör
Kräuterbeutelchen mit verschiedenen Kräutern
Ein Beutelchen mit einem goldenen Ring darin
Sonnenhut aus Bambus
Sonnenhut aus Stroh
Selbst geschnitzte Okarina
Gebetsperlen aus Holz
Gebetsbuch der 7 Gottheiten

Seesack mit Kleidung:
- Mönchskleidung des Klosters der sieben Gottheiten
- einfache westliche Kutte mit Kapuze
- teures chinesisches Kleid mit Schlitz ( Cheongsam )
- Brustbänder und Lendenschurze
- eisenbeschlagene hölzerne Armpanzerung

Große Arzttasche mit grundlegender Ausrüstung für Ärzte:
- Stethoskop
- Klöppel und Schüssel zum Mörsern
- Medizinbuch, „Anatomie für fortgeschrittene“
- Medizinbuch, „Krankheiten und Symptome für fortgeschrittene“
- verschiedene Spritzen
- Reagenzgläser
- 5 Skalpelle
- Bandagen
- hoch prozentiger Alkohol zum Desinfizieren
- Spritzkanülen mit starken Abnutzungsspuren



Geld: keines


Job:
Arzt


JobstufeBeschreibung
1 Endlich ist deine Ausbildung vorbei und du kannst auf die Welt losgelassen werden, ohne dass man dich als Gefahr für die Menschheit ansieht. Dir fehlt noch die Routine, um alle Krankheiten mit Leichtigkeit zu bewältigen, aber vielen Seeleuten reicht auch eine Person, die in der Lage ist, einen vernünftig einen Verband anzulegen und du bist weit über diesem Niveau.

Jobtechniken


Alchemie

Jobstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Arzt

Beschreibung: Hiermit lernt man die Grundkenntnisse der Alchemie, man ist in der Lage, fremde Flüssigkeiten zu analysieren um ihre Bestandteile herauszufinden, so fern sie aus mehreren Komponenten zusammengemixt werden. Je nach Komplexität wird verschiedene Ausrüstung gebraucht um eine genaue Analyse durchzuführen.

Effekt: Der Arzt kann nach einer Untersuchung der Substanz ein Gegenmittel herstellen und somit Gegenmittel und Kontermaßnahmen entwickeln. Dazu ist der Arzt in der Lage Tinkturen und Tränke zu brauen, welche seine Jobtechniken etwas weiter spezialisieren anstatt als bloßes Medium zu dienen, so wie ein Schmerzmittel, was den Schmerz, aber nicht das Gefühl nimmt oder aber ein Narkotika, was in geschwächter Form als Pulver verabreicht werden kann.


Veterinärmedizin

Jobstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Arzt

Beschreibung: Tiere müssen anders als Menschen behandelt werden, das weißt der Arzt nur so gut, weswegen er zusätzlich immer zu all seinem Wissen um die Behandlung von Menschen auch die Behandlung von Tieren immer lernt.

Effekt: Der Arzt kann bedenkenlos alle seine Fähigkeiten auch auf Tiere anwenden und Medikamente herstellen, die Tiere stärken, heilen oder im Ernstfall auch schwächen.



Kampf-/Schießstil:


Sieben Wege der Faust

Kampfart: Waffenloser Kampfstil der auf schnelle kräftige Bewegungen setzt und den Kampf schnell beenden soll
Kampftechnik: Thai Chi, Kung Fu
Klassen: Schläger, Kämpfer
Verfügbarkeit: Bedingt; Muss im Kloster der sieben Gottheiten auf der Insel Ren trainiert haben

Beschreibung:
Sieben Wege der Faust wurde im Kloster der sieben Gottheiten auf Ren entwickelt und hat seine Wurzeln im Terrastil des Terraklosters der Insel 1. Der Begründer dieser Technik studierte Jahrzehnte lang die Kampfkünste und trug den Namen Masato. Der Kampfstil wird ausschließlich auf Ren im Kloster der sieben Gottheiten gelehrt, zusammen mit der Philosophie dass man nur zur Verteidigung kämpfen sollte. Der Name der Technik leitet sich von den vier Göttern der Elemente, den zwei Göttern der menschlichen Gesinnung und dem Gott des Kampfes ab. Diese sieben erkennt man auch in den Techniken des Stils wieder.
Meister dieses Stils fließen um ihren Feind wie das Wasser und sind schnell wie der Wind, ihre Schläge und Tritte sind vernichtend wie Feuer und an ihnen zerschellt jeder Feind wie die Brandung am Fels. Ein echter Jünger der Götter bewegt sich wie ein Geist, er kommt seinen Gegnern wie eine ganze Armee vor, scheint gleichzeitig überall zu sein und über unendlicher Reichweite mit einem Faustschlag zu verfügen.
Die Angriffe dieses Stils sind hart und schnell, jeder Treffer soll direkt durch den Gegner gehen. Die Attacken des Gegners werden umgeleitet oder man weicht ihnen aus, um sie zu kontern. Die sieben Wege der Faust zielen auf die allgemeinen und individuellen Schwachpunkte des Gegners. Die Grundlage für die meisten Kampftechniken ist ein fester Stand, auch wenn die Techniken der Varine eher Leichtfüßigkeit voraus setzen. Den Hauptanteil der Kraft für die Angriffe holt der Kämpfer aus den Beinen.
Auch die Atemtechnik ist wichtig. Vor einem Angriff oder während des Ausweichens atmet der Kämpfer ein und wenn er zuschlägt atmet er aus. Ein ausgebildeter Meister kann seine ganze Kraft und sein ganzes Gewicht in einen Schlag stecken um ihm zusätzliche Zerstörungskraft zu verleihen. In der nächsten Sekunde steht er wieder ausgeglichen da um auf seinen Gegner reagieren zu können. Dieser Vorgang wird in Vollendung als „Fokussion“ bezeichnet.
Jede Bewegung zielt darauf ab den Gegner schnell zu besiegen, längere Kämpfe können sich erst erfahrene Meister dieses Stils leisten. Die sieben Wege der Faust sind darauf ausgerichtet gegen mehrere Gegner auf einmal zu kämpfen. Im Kampf gegen einen einzelnen Feind ist man anfangs gut gewappnet, doch wenn der Kampf zu lange dauert geht dem Kämpfer die Ausdauer aus. Der größte Nachteil dieser Technik liegt in seiner Reichweite. Im Kampf gegen bewaffnete Gegner, welche zum Beispiel mit Speeren oder sogar Pistolen gerüstet sind, muss der Anwender der 7 Wege der Faust sehr aggressiv vorgehen. Der waffenlose Kämpfer befindet sich so lange im Vorteil, wie sein Gegner sich in der Reichweite seiner Faust befindet. Solch eine aggressive direkte Vorgehensweise erlauben bei diesem Kampfstil am Anfang nur die Techniken von Ignus. Die Techniken von Ignus, dem Feuer, sind nur zum Angriff gedacht, der Gegner soll so schnell und so stark angegriffen werden, dass er im Idealfall nicht zurückschlagen kann. Varine, das Wasser, bewegt sich geschmeidig und flüssig, ihre Techniken fließen um den Gegner und nutzen seine eigene Kraft gegen ihn.
Aeris, die Luft, kämpft am besten gar nicht, sie weicht dem Feind nur aus, ihre Techniken beinhalten vor allem Sprünge und Rollen. Weil die Kampftechniken von Aeris viel Ausdauer verbrauchen, benutzt der Kämpfer sie nur selten. Gaia steht für die Erde, der Kämpfer bewegt sich hierbei nur so viel er muss und lässt seinen Feind grundsätzlich erst an sich heran kommen bevor er zuschlägt. Gaias Kampftechniken zielen darauf ab die Schwachstellen des Gegners zu finden, zu öffnen und zuzuschlagen. Die Techniken von Yin, Yang und Fu-Jin können nur von erfahrenen Kämpfern oder sogar Meistern angewendet werden, sie bringen übermenschliche Kräfte auf und sollten mit Vorsicht angewendet werden. Yins Techniken beeinflussen die Energie innerhalb des Kämpfers und auch innerhalb des Gegners. Wer die Energie seines Gegners nutzt, verwendet mehr Energie als sein eigener Körper aufbringen kann, eine Falsche Bewegung kann dabei für beide betroffenen sehr schädlich sein. Die Techniken von Yang steigern die eigenen Leistungen über die Grenzen des Körpers. Der Anwender kann sehr viel Schaden verursachen, verletzt sich aber auch selber mit jeder Bewegung. Fu-Jins Techniken beschäftigen sich damit, die Energie des Kämpfers außerhalb seines Körpers zu nutzen, um so gewalltige Energieattacken auszuführen. Der Energieverbrauch steigert sich dabei so sehr, dass der Kämpfer daran sterben kann. Wer die Techniken von Fu-Jin gemeistert hat, kann seine Energie benutzen um die Aspekte der sieben Gottheiten in sich wachrufen zu können. Durch das intensive Studium der Gottheiten weiß der Kämpfer sich in die Gottheiten zu vertiefen und kann seine eigene Lebensenergie verwenden, um seinen Körper an den der Götter anzupassen und ihre Techniken perfekt zu nutzen. Zudem können die Eigenarten und Charaktereigenschaften der sieben Götter Schwächen des Anwenders ausgleichen. Bei den Beschwörungen ist zu bedenken dass Energie immer Energie bleibt, der Anwender kann ihr durch die Beschwörung von Ignus die Form und Eigenschaften des Feuers geben, dennoch ist es kein Feuer. Dabei geht der Kämpfer das Risiko ein seine eigene Persönlichkeit zu verlieren oder sich in einer unrealen Welt zu verlieren oder sogar die Kontrolle über die Kräfte zu verlieren und sie gegen sich und seine Mitstreiter zu richten, wenn er seiner eigenen Gestalt zulange fern bleibt.

Stufe 1: Schüler
Der Kämpfer hat die Grundfiguren und grundlegenden Bewegungen erlernt und ist ein wahrer Schüler. Noch ist er nicht dazu in der Lage sein Gewicht effektiv zu nutzen und seine Kraft auf einen Punkt zu konzentrieren. Die allgemeinen Schwachpunkte des menschlichen Körpers - Nieren, Schläfen, Unterkiefer, Solarplexus usw. - sind dem Kämpfer bekannt, aber es fällt ihm noch schwer sie im Eifer des Gefechts zu treffen. Die individuellen Schwachpunkte seines Feindes kann der Schüler im Eifer des Gefechts noch nicht ausmachen. Die Standhaftigkeit auf dieser Stufe reicht aus um nicht durch jeden Schlag aus dem Gleichgewicht zu geraten und zu Boden zu gehen, schwere Schlägen sollte man jedoch meiden. Das Ausweichen und Kontern ist durchaus möglich, funktioniert aber nur bei langsamen Gegnern wirklich gut. Ein kurzer Kampf ist schon drin ohne den Atem zu verlieren. Aufgrund der niedrigen Ausdauer auf dieser Stufe eignen sich vor allem Techniken von Gaia und Varine.


--- Techniken des Stils ---



Zweitstil:


Tier-Mensch

Kampfart: Kampf
Waffenart: /
Klassen: Alle
Verfügbarkeit:Zweitstil (braucht aber wohl oder übel ein Tier) (Privat/Bedingt/Öffentlich/Zweitstil)

Beschreibung: Der Tier-Mensch Stil beschreibt einzig und allein die Auspregung der Beziehung zwischen Mensch und Tier. Je besser der Besitzer das Tier kennt, desto besser kann er seine Gestik und Mimik verstehen und darauf eingehen. Somit kann auch ein besserer gemeinsamer Kampf durchgeführt werden. Das Tier ist nun nicht mehr nur Begleiter und bester Freund des Menschen, sondern auch aktiv an den Kampf beteiligt.

Stufe 1: 500 EXP
Man beginnt allmälich die Gestiken des Tieres zu verstehen und kann besser auf es eingehen. Man kann mit ihm leichte Angriffe und Manöver durchführen, aber nur wenn man sie lang genug trainiert hat, ansonsten versteht das Tier noch nicht. Noch muss man ihm sagen was er tun muss, auch wenn er nicht immer so gut versteht wie man möchte. Die Kraft des Tieres ist zwar auch von der Größe abhängig, wird jedoch mit viel Training beeinflusst. Auf dieser Stufe hat das Tier die durchschnittliche Stärke für seine Rasse. Die Waffen des Meisters sind für das Tier ein Rätsel und machen ihm teilweise sogar Angst.




--- Techniken des Stils ---
 

Victor

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Waffenmeister
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Technikdatenblatt

Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 4
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 3
Willenskraft: 5

Attributssteigerung:

Kämpfer:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1

Kampf-Klasse:

Kämpfer


StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
2Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.

Ausrüstung:

Waffen:
Uriel's Licht
Besitzer:
Victor de Vivar
Typ: Degen
Materialien: Verschiedene Stahlarten, Leder und Holz
Härte: 6
Schärfe: 5
Seltenheit: Seltenheit
Preis: 450'000
Voraussetzungen: Waffenmeister; Schmiedekunst, Härten und Schleifen.

Beschreibung: Victor hat diese Waffe bekommen, als sein Vater in die nächste Welt übergetreten ist. Dieser hatte geplant es ihm zu schenken wenn er alleine in die Welt hinausziehen oder selbständig dem Kampf gegen die Satanisten aufnehmen würde. Geschmiedet wurde es vor einer recht langen Zeit von einem der begabteren Schmieden auf der Mondinsel. Die Klinge besitzt eine beachtliche Länge von 95cm was den Degen mit einer Gesamtlänge von knapp 110 cm zu einer recht langen Waffe macht. Die Verzierungen über der Parrierstange sind handgefertigt und fest in dieser verankert. Die Klinge selbst ist auf beiden Seiten geschärft und ist gegen das Ende zusätzlich noch einmal angespitzt. Die Schwertscheide dazu ist in einem simple+n Schwarz gehalten und besteht hauptsächlich aus verstärktem Leder. Im Inneren der Scheide befinden sich einfache Felle, welche das Schwert fixieren und schützen.



Gegenstände:
-Eine grosse Tasche mit alle Kleidern
-Material zur Schwertpflege
-ein Bücher voller Notizen über Metallkunde und deren Verarbeitung.
-Seine Taschenuhr


Geld:
-Ca 180'000 Berry

Job:

Waffenmeister

JobstufeBeschreibung
1 Du hast als Erbauer und Schmied gerade die Ausbildung hinter dir und bist mit deinen Werkzeugen vertraut. Kleinere Dinge zu bauen sind für dich durchaus denkbar, die Grundzüge sind verstanden und das was du werden magst hängt davon ab, welche Verfahren und Bautechniken du erlernst. Noch ist der Traum einer eigenen Erfindung in weiter Ferne, aber das was du gelernt hast, wirst du gut umsetzen können.
Stufe 2Unter deinen Finger ist schon das eine oder andere Werk erschaffen worden und du könntest problemlos eine eigene Werkstatt gründen und dir deinen Lebensunterhalt durch deine Kunst verdienen. Solange du das nötige Werkzeug hast, kannst du Waren von guter Qualität herstellen, wobei die Meisterwerke noch weit entfernt sind.

Jobtechniken

Blendmittel

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister versteht sich auf Stoffe, die kurzzeitig die Sehkraft anderer Menschen einschränken können. Seien es Blendpulver, die aus Pflanzen gewonnen werden, oder Blendgranaten die Metallverbrennungen nutzen, sie können nun als Waffe nutzbar gemacht werden.

Effekt: Blendmittel können nur temporär den Gegner das Augenlicht nehmen und schränken abgesehen von gewissen Schmerzen seine Kampffähigkeit normalerweise nicht weiter ein. Sie müssen nicht extra als Gegenstände beworben werden, solange es sich in diesem Rahmen hält.


Brennbare Stoffe
Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer ist der Alptraum jedes Seemannes der auf einem hölzernen Schiff die Meere bereist. Es ist also nur natürlich dass ein Waffenmeister früher oder später versucht das Feuer für sich zu nutzen. Das Problem ist solche Stoffe auf einem Schiff zu verarbeiten, immerhin will man ja nicht den eigenen Kahn abfackeln.
Beispiele die der Waffenmeister damit herstellt sind Molotowcocktails oder Feuergeschosse.

Effekt: Der Waffenmeister hat die Grundlagen der Erschaffung mit brennbaren Stoffen verstanden und verinnerlicht. Solange es sich nicht um eine einfache Wurfwaffe oder ähnlich primitive Waffe handelt, muss sie als Gegenstand vorgestellt werden.


Chemische Zünder

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 50
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Bomben fliegen rechts und links in die Luft ohne das jemand in der Nähe ist? Chemische Zünder gehört zu den Grundlagen jedes Bombenbastlers, denn wer will schon selber in die Luft fliegen? Diese Technik bietet Wissen über verschiedene Substanzen und deren Eignung für einen Zünder. Das ermöglicht das gezielte abbrennen von Brandbomben oder Sprengsätzen. Darunter fällt zum Beispiel auch eine getränkte Schnur, die dann nach Plan und in gewollter Geschwindigkeit etwas in Gang bringt.

Effekt: Der Anwender kann Zünder aus chemischen Substanzen mischen und so gezielter den Feind angreifen. Selbst mehrstündige Verzögerungen machen keine Probleme mehr und sind somit das perfekte Mittel für Terroristen.


Schmelzen und Gießen

Jobstufe: 1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Waffenmeister Restmetalle vernünftig zu schmelzen und in einer schon vorbereiteten Form einzugießen. Damit können Kugeln oder andere Metallgegenstände die in Massenproduktion gefertigt werden, leicht hergestellt werden.

Effekt: Es entstehen keine Kosten, wenn der Waffenmeister Munition für seine Crew herstellt, solange es sich um handelsübliche Metallkugeln handelt. Dies erspart auch jeglichen Ärger mit Waffenhändlern, die nicht unbedingt Piraten oder anderes Gesocks bedienen. Außerdem dient diese Technik als Grundlage für Spezialmunitionen.


Schmiedekunst
Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Der Waffenmeister beginnt sich mit dem Schmieden von Gegenständen auseinanderzusetzen und kann nun unter anderem auch Waffen herstellen, wie man sie als Massenware auf den verschiedenen Märkten findet.

Effekt: Mit dieser Technik ist das Herstellen von Gegenständen möglich, die eine maximale Härte von 4 und eine maximale Schärfe von 3 besitzen.


Explosive Stoffe

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Brennbare Stoffe

Beschreibung: Vom Feuer ist es nur ein realtiv kleiner Schirtt zu Explosionen und einfachen Sprengstoffen, doch der Umgang mit explosiven Substanzen ist trotzdem ein eigenständiges und besonders heikles Thema.
Viele Sprengstoffe können auf unterschiedliche Arten gezündet werden, zum Beispiel durch Feuer, Erschütterung, kleinere Explosionen oder den Kontakt mit anderen Stoffen. Entsprechend erfordert jeder Sprengstoff eine eigene Lagerungs- und Verarbeitungsmethode. Doch wer diese Methoden beherrscht kann Bomben, explosive Geschosse, spezielle Schießpulvermischungen und vieles mehr herstellen.

Effekt: Der Waffenmeister kann verschiedene Bomben und andere explosiven Waffen bauen. Solange das Objekt nicht mehr Schaden anrichtet als eine einfache Granate, braucht er nicht als Gegenstand vorgestellt werden.


Härten und Schleifen

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmiedekunst

Beschreibung: Erste Experimente mit dem Verbinden verschiedener Metalle werden vollführt, um seine Gegenstände stabiler zu machen, während weiterführende Schleifverfahren benutzt werden, um die Waffen schärfer zu bekommen.

Effekt: Der Waffenmeister kann Gegenstände erschaffen, deren Maximum an Härte 6 beträgt, während das Maximum an Schärfe 5 ist. Dazu kann er schon existierende Gegenstände aufwerten und beide Werte einen Punkt anheben, auch wenn das Maximum weiterhin bestehen bleibt.


Drucklufttechnik

Jobstufe:
2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Jeder Depp ist wohl in der Lage, Luft in einen Metallbehälter zu füllen, aber das ganze unter enormen Druck zu setzen ist eine Kunst für sich. Der Waffenmeister hat erkannt, dass mit Druckluft einiges zu machen ist, von der simplen Nutzung zur Reinigung des Arbeitspatzes von Metallspähnen bis hin zur nutzung für Waffen stehen mit dieser Technik alle Möglichkeiten offen.

Effekt: Der Waffenmeister ist in der Lage Gegenstände herzustellen, die auf Druckluft basieren oder Druckluft verwenden.


Feinmechanik

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 100
Voraussetzungen: Waffenmeister, Schmelzen und Gießen

Beschreibung: Hiermit wird es einem Waffenmeister ermöglicht feine mechanische Werke (z.B. ein Uhrwerk) und die dazu nötigen Teile zu erstellen. Neben dem eigentlichen Bau beherrscht man auch das Planen von Konstruktionen, mit denen man seine Waffen oder anderen Gerätschaften verfeinert. Beispiele sind Zeitzünder und Waffen mit kleinen mechanischen Elementen.

Effekt: Diese Technik ist eine Voraussetzung für viele Gegenstände, die auf kleiner Ebene mechanische Teile verwenden. Für gröbere Dinge ist sie nicht nötig.


Kältemittel

Jobstufe: 2
Erfahrungspunktosten: 200
Voraussetzungen: Waffenmeister

Beschreibung: Feuer und Hitze sind leicht zu erzeugen, aber der Waffenmeister beschäftigt sich nun mit der Kunst von Kälte und Eis. Sei es durch die Gesetze der Endothermie, die Nutzung von fantastischen Pflanzen wie Eispilzen oder aber auch anderen Mitteln, der Waffenmeister weiß wie man Gegenstände bauen kann, welche sowohl auf lange Sicht Dinge immer kühl halten als auch solche, die den Gegner schnell Dinge einfrieren können. Je weiter er als Waffenmeister fortschreitet, desto stärker, schneller und gefährlicher werden seine Mittel.

Effekt: Diese Lehrstunde befähigt einen dazu, genau das Gegenteil von Brandsätzen herzustellen. Gefrierbomben oder Übersättigte Flüssigkeiten die Wärme abgeben, gefrieren oder kristalisieren.


Kampf-/Schießstil:

Wrath of the Archangel

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: In der Regel Fechtschwerter
Klassen: Kämpfer oder Krieger
Verfügbarkeit: Bedingt (Stammt von einem Inquisitor der Mondinseln ab, oder hat ihn dort gelernt)

Beschreibung: Der Stil "Wrath of the Archangel" hat sich nach und nach auf der Mondinsel entwickelt. Die Grundelemente sind dabei, das die Nutzer versuchen durch eine schnelle Richtungsänderung den Gegner so zu treffen, wie dieser es nicht erwartet. Oder wenn sich eine Gelegenheit ergibt zu kontern. Dass diese Möglichkeit nicht so einfach ist, sollte jedem klar sein. Dementsprechend lange hatte es gedauert, bis die Inquisitoren der Mondinsel es endlich geschafft hatten diesen Stil von Grund auf zu formen. Bei diesem Stil werden Grundsätzlich eher leichte einhändig geführte Fechtschwerter verwendet, da sonst die schnellen Richtungsänderungen nicht möglich wären. Fortgeschrittene Nutzer dieses Stils sind in der Lage dasselbe mit zwei Fechtschwertern zu machen und sich dabei nicht selbst zu behindern. Wichtige bei der effektiven Nutzung ist, dass der Nutzer mit den Schwertern gut umgehen kann, und dabei auch schnell ist. Dementsprechend sind die Attribute Kampfgeschick und Schnelligkeit äußerst wichtig. Viel Kraft kann dabei auch nicht schaden. Allerdings kann es sich auch negativ auf die Effektivität auswirken, wenn die Waffe nicht schnell genug abgebremst und wieder beschleunigt werden kann. Da der Stil allerdings von vielen Einzelnen zusätzlich noch nach persönlichen Vorlieben oder andere Dinge angepasst wird, kann man nicht direkt sagen, dass es einen Grundstand gibt, der für jeden gleich ist. Wenn man den Stil aber so lernt, wie er ursprünglich entwickelt wurde, so sieht man eine Grundstellung recht häufig. Bei dieser ist der Nutzer aufgerichtet, und zeigt mit der Schwertspitze gegen den Boden. Von dort aus werden dann die Angriffe, meistens von unten nach oben gestartet. Bewegungstechnisch ist der Stil nicht sehr speziell, so konzentrieren sich die Bewegungen hauptsächlich darauf sich in eine möglichst gute Position für einen Angriff zu bringen, um mit diesem dann auch möglichst optimal treffen zu können. Weshalb sich der Stil eher auf das Kontern oder Angreifen in Schwertreichweite konzentriert. Zum Verteidigen ist der Stil nicht wirklich ausgelegt, respektive man kann sich schon verteidigen aber dies erfordert viel Übung und Können. Hat man dieses Niveau aber erreicht, kann man in einem Streich den Angriff blocken und ohne Pause in eine andere Richtung angreifen.

Stufe 1: Die Grundstufe, auf dieser lernt man wie man seine Waffe richtig bewegen muss. Allerdings steht man noch ganz am Anfang und deshalb geht noch recht oft nicht alles so, wie man es eigentlich geplant hatte. Richtungsänderungen sind zwar schon möglich, aber noch lange nicht so schnell und überraschend, wie man es gerne hätte. Dementsprechend entsteht dabei meistens eher ein Bogen als wirklich eine Richtungsänderung. Das Verteidigen sollte man lieber lassen, und wenn dann simpel mit dem Schwert blocken oder einfach Ausweichen.

Stufe 2: Nachdem man die ersten Schwierigkeiten überwunden hat, kann man nun von sich sagen, dass man den Stil gelernt hat. Wobei das noch weit von gut entfernt ist. Man schneidet sich nur unterdessen nicht mehr selbst, die Waffe entgleitet einen nicht mehr und es ist schon ein stumpfer Winkel erkennbar, wenn man die Richtung ändert. Doch auch das geht noch verzögert und erfordert viel Konzentration. Dagegen sollte man vom aktiven Abwehren noch immer die Finger lassen, wenn man diese gerne behalten möchte.

--- Techniken des Stils ---


--- Stillose Techniken ---

Axe-Kick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Schnelligkeit 3

Beschreibung: Der Axe-Kick ist ein Tritt, der von oben ausgeführt wird. Das Bein wird ein einer halbkreisförmigen Bewegung nach oben geschwunden und über den Kopf des Gegners hinweg gestreckt. Im Anschluss rast das Bein wie eine Axt in Richtung des Kopfes des Gegners herunter. Das Hauptziel ist hierbei den Gegner am Kopf zu treffen, zu desorientieren oder sogar KO zu schlagen.


Dropkick

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Stärke 2; Kampfgeschick 3; Schnelligkeit 3

Beschreibung: Wer schon einmal bei einer aus dem Ruder laufenden Schlägerei dabei war, der weiß vielleicht, welche Folgen ein solcher Kick auf den Gegner, aber auch auf den Anwender haben kann. Man läuft zur Ausführung mit möglichst hoher Geschwindigkeit auf den Gegner zu, springt dann etwa anderthalb Meter vor diesem ab und bringt seinen Körper während des Fluges in eine horizontale Lage, wobei man seine Beine an sich heranzieht. Kurz bevor man den Feind mit seinem Körper trifft, werden die Füße so schnell wie nur irgend möglich wieder ausgestreckt, was natürlich dazu führt, dass diese den gegnerischen Brustkorb treffen, und dessen Besitzer weggeschleudert wird, wobei jener natürlich physischen Schaden nimmt, je nachdem, wie hoch der Widerstandswert, das Gewicht und die Standfestigkeit des Gegners ist. Logischerweise werden kleine Leute deutlich mehr in Mitleidenschaft gezogen als Hünen.


Lariat

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Stärke 3, Schnelligkeit 3

Beschreibung: Eine sehr brutale Technik, bei der der Anwender etwas entfernt vom Gegner stehen muss, ein paar Meter reichen aus. Dann fängt der Angreifer an, auf das Opfer zuzulaufen und sobald es scheint, als sei der Anwender schon fast an seinem Gegner vorbeigelaufen, streckt er seinen dem Gegner zugewandten Arm aus, der so den Hals des Gegners trifft, mit etwas Glück die Kehle. Der Auswirkungen können je nach Stärkegrad und Geschwindigkeit des Anwenders mehr oder weniger verheerend sein, wenn der Stärkewert des Angreifers höher ist als der Widerstand des Gegners, kann es durchaus zu einem Genickbruch oder einer Quetschung des Kehlkopfes kommen und solch eine Verletzung kann tödlich enden. Dies hängt jedoch ganz davon ab, wo genau der Gegner getroffen wird. Doch so oder so, der Getroffene muss auf jeden Fall mit heftigen Nackenschmerzen und Zerrungen rechnen, sollte er getroffen werden.
 

Ebony Claves

Pirat
Beiträge
412
Alter
33
Alter
21 Jahre
Größe
1,68 m Meter
Steckbrief
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Teufelsfrucht
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Technikdatenblatt

Technikdatenblatt

Attribute:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 1
Widerstand: 2
Willenskraft: 4

Attributssteigerung:

Teufelsgauner (Zoan)

Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 1


Kampf-Klasse:

Teufelsgauner


StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

Ausrüstung:

Waffen: -

Gegenstände:
- Einen bunten Rucksack
- Pocho
- Tarot Karten
- Piercing Besteck (Braunüle, Zange, Dessinfektionsmittel)
- Ersatzkugeln & Stäbe für ihre Piercings
- 2 Decken
- Eine Gefäß mit Salz


Geld: 15.000 Berry


Job:

Nicht vorhanden

Jobtechniken

-



Teufelsfrucht:

Tori -Tori no Mi (Vogelfrucht) (S)

Typ: Zoan
Modell: Eule

Beschreibung: Wie jede andere Zoan Frucht auch, verleiht die Tori-Tori no Mi ihrem Anwender die Möglichkeit, sich in ein Tier zu verwandeln oder dessen Attribute nutzen zu können. In diesem Fall einer Eule. Mit der Kraft dieser Frucht kann der Nutzer sich entweder in eine Eule (und wieder zurück in einen Menschen), oder in eine Hybridform aus Mensch und Eule verwandeln. Mit zunehmender Übung und Training ist man in der Lage, ohne große Verwandlungen auf die scharfen Sinne einer Eule zurückzugreifen, die einem ermöglichen, auf eine große Entfernung, gestochen scharf zu sehen oder jedes noch so leises Geräusch wahr zu nehmen. Noch dazu ist man in der Lage den 270 Grad Blickwinkel dieses Tieres anzuwenden, ohne sich dabei selbst das Genick zu brechen. Wenn der Anwender sich in die tierische Form der Zoan-Frucht verwandelt, büßt er erheblich an Größe ein. Anders als bei anderen Typen dieser Teufelsfrucht, passt sich der menschliche Körper der Größe des Tieres an und schrumpft auf 55 cm zusammen. Die Kleidung des Anwenders verschwindet gänzlich im Gefieder. Tattoos und ähnliches verschwinden ebenfalls unter dem Federkleid, sodass man einer völlig normalen Eule gleicht. Der Hals scheint im Oberkörper zu verschwinden und aus Nase und Mund bildet sich ein schwarzer gebogener Schnabel. Die Augenfarbe ändert sich in ein sehr dominantes gelb und die Füße haben sich zu Krallen entwickelt. Ihre Arme behalten im großen ganzen ihre Länge, da Schneeeulen eine große Flügelspannweite von knapp 1,50 m besitzen.
Als Hybrid-Form kombiniert man die besten Eigenschaften der Eule und des Menschen. Die Körpergröße des Anwenders bleibt erhalten, ebenso wie der Hals und die Länge Beine. Die Arme werden länger und entwickeln sich zu großen Flügeln. Seine Füße verformen sich zu Klauen mit jeweils 4 Krallen, wobei 3 nach vorn gestreckt, und eine nach Belieben positioniert werden kann. Auch Schwanzfedern wachsen aus dem Körper des Anwenders um künftige Flugmanöver zu erleichtern. Die Augen ändern ihre Farben zu einem stechenden gelb und an Oberkörper und Beinen ist ein weicher , weißer Federflaum zu erkennen. Mit der Meisterung dieser Teufelsfrucht, wäre der Anwender genau so todbringend und definitiv nicht zu Unterschätzen.

Stufe 1: Nun, da du die Teufelsfrucht gegessen hast, bist du in der Lage, dich in eine Eule zu verwandeln. Auf dieser Stufe probiert man sich erstmals an seinen neuen Fähigkeiten. Die Verwandlung in eine Eule geschieht innerhalb einiger Sekunden und die Sinne des Anwenders verbessern sich schon jetzt automatisch. Die Augen sind schärfer und sehen auf Distanz immer noch deutlich gestochener als sonst. Auch das Gehör hat sich Zusehend gesteigert. Gespräche von Personen, die einige Meter entfernt sind, kann der Nutzer nun verstehen, als säße er direkt daneben. Durch etwas Übung sind auch kleinere Flugstrecken machbar, jedoch sollte man darauf achten nicht sofort bei dem ungünstigsten Wetter los zu flattern, da man auf dieser Stufe noch keine große Erfahrung im Fliegen hat.


--- Techniken der Teufelsfrucht ---


Wing Punsh

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Vorraussetzung: Stärke 3, Geschick 3, Schnelligkeit 4, Tori-Tori no Mi (Modell Eule)

Beschreibung: Bei dieser Technik geht es um einen möglichst schnellen Konter, bei einem gegnerischen Angriff. Rast die Faust des Gegners auf einen zu, dreht man sich weg um dem Angriff zu entgehen. Erfolgreich ausgewichen, winkelt man den Flügel an, und sucht nach einer ungedeckten Stelle am Körper des Gegners. Ist diese Stelle gefunden, nutzt man den Schwung aus der Ausweichbewegung, um zielgenau und kräftig mit dem ehemaligen Ellenbogen zuzuschlagen!



Kampf-/Schießstil:
[Stil]
-

--- Techniken des Stils ---
-
 

Odi

Pirat
Beiträge
430
Alter
34
Alter
39 Jahre
Größe
2.12 Meter
Steckbrief
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Kampfstil
Link
Technikdatenblatt

Technikdatenblatt

Attribute:

CharakterStärkeSchnelligkeitKampfgeschickFernkampfgeschickWiderstandWillenskraft
OdiStarkSchwachNormalNormalStarkNormal
Attributssteigerung:

Krieger:

Stärke: 1
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 2
Widerstand: 1
Willenskraft: 2

Kampf-Klasse:

Krieger:

StufeBonus
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.

Ausrüstung:

Waffen:
- Eine alte einschneidige Streitaxt Axtblatt = [S3/H5], Stiel = [S0/H3]
- Eine Holzfälleraxt: Axtblatt = [S2/H5], Stiel = [S0/H3]

Gegenstände:
Ein Seesack
- Ein Wolfsfellmantel
- Ein handliches Schnitzmesser [S4/H2]
- Ein abgegriffener, aber reichlich mit Runen verzierter, metallener Flachmann, welcher stets mit hochprozentigem Met gefüllt ist.
- eine Schachtel Zündhölzer
- Eine hölzerne und mit Runen verzierte Schachtel, in welcher sich 26 Zigarren befinden.
- Ein kleines Töpfchen mit Bienenwachs
- Eine weiße Schirmmütze mit der Aufschrift CP-X
- Ein angesengter blauer Stoffhase namens Harvey, welchen Ysolda vor Jahren für Hrothgar gestopft hat.

Geld: 3000 Berry


Job:

Jobklasse: Zimmermann

JobstufeBeschreibung
1 Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Jobs.

Jobtechniken

Holzschutz

Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten:100
Voraussetzungen:Zimmermann

Beschreibung:Welcher Zimmermann kennt das Problem nicht: Holzwürmer und andere Schädlinge machen es sich nur zu gerne in unseren Projekten gemütlich und auch Wind und Wetter gehen nicht immer sanft mit dem Holz um. Aber dagegen kann man etwas tun und der Zimmermann, der diese Technik gelernt hat, kennt die grundlegenden Techniken, um seine hölzernen Bauprojekte beständig zu machen. Immerhin gibt es Methoden das Holz so zu beschichten, dass das Wasser einfach abperlt und die kleinen lästigen Holzwürmer schon vom ersten Bissen eines so behandelten Holzstückes genug haben, weil es einfach widerlich schmeckt.

Effekt:Mit dieser Technik können Holzgegenstände einige einfachere Effekte zugeschrieben werden, so wie Wasserabweisung, klebrige Oberfläche und andere Dinge. Je nach Effekt mögen weitereJobtechnikennötig sein.


Notfallreparaturen

Jobstufe:
1
Erfahrungspunktosten:100
Voraussetzungen:Zimmermann

Beschreibung:Um ein schwimmendes Schiff ohne große Vorbereitung zu reparieren braucht es ein wenig mehr Können, als eine normale Zimmermannausbildung je hergeben könnte. Denn das Wichtige dabei ist es, dass das Schiff weiter seetauglich bleibt, dafür braucht es grundlegendes Verständnis über den Schiffsbau und der Charakter hat sich dieses Verständnis zu Eigen gemacht und kann Reparaturen am Schiff problemlos vollführen und auch einige Notfallreparaturen, die bis zum nächsten Hafen halten sollten.

Effekt:Solange das Schiff noch schwimmen kann, kann es so weit gerichtet werden, dass es mindestens den nächsten Hafen ansteuern kann. Dazu vermindert die Anwendung bei Seeschlachten den Schaden auf Schiffen.


Kampfstil:

[Stil]


--- Techniken des Stils ---
 
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