Sicarius Loki
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Ich habe nun ein letztes mal über den Stil geschaut und versucht die letzten Schönheitsfehler zu beseitigen. Ab jetzt ist er frei zur Kritik^^
Ich möchte noch erwähnen, dass sich angaben zur Überlegenheit gegenüber den Gegnern auf die Attribute und standard Gegner wie etwa Marinesoldaten beziehen.
Und wenn ich da geschrieben habe, kann ne halbe Stunde lang kämpfen, bedeutet das nicht eine halbe Stunde auf einen Feind eindreschen (oder durch eine feindliche Armee stürmen), sondern sich eine halbe Stunde im Kampf befinden (hier kämpfen, dann da mal kämpfen)
Also in diesem Sinne, hoffe ich auf eine rasche Kritik^^
----------
Turben Sectum (Zerschneidender Wirbelwind)
Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Krallen, Wurfmesser, Dolche
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: privat
Beschreibung:
Dieser Stil ist entwickelt worden, um mit großer Geschwindigkeit und Präzision seine Gegner zu besiegen. Der Kampf mit dem Turben Sectum unterscheidet sich in zwei Punkten von dem herkömmlichen Klingenkampf. Zum einen zielt dieser Kampf auf Geschwindigkeit und Präzision mit Krallenhandschuhen (oder höchstens mal einem Dolch ab), und zum anderen ist dieser Stil nicht auf eine Reichweite beschränkt, sondern greift auch auf Distanzangriffe zurück.
Wer überhaupt eine Chance haben möchte diesen Stil zu meistern braucht also Geschwindigkeit, Kampfgeschick und Fernkampfgeschick. Da der Anwender mit Wurmessern nicht an die Reichweite eines Gewehres oder einer Pistole herankommt, und auch die Nahkampfwaffen kürzer als sonst übliche Waffen sind, ist es nicht schwer zu erraten, dass der Anwender immer eine Phase hat, in der er angegriffen werden kann, bevor er selber zum Zuschlagen kommt. Um zu verhindern, dass der erste Schlag den Kampf beendet und man sich im Zweifelsfall auf eine Reichweite begeben kann, in der man seinem Gegner überlegen ist, wurden die Bewegungen dieses Stils auf große Geschwindigkeit, unvorhersehbare Richtungsänderungen, Ausweichen und optimales Einbeziehen der Umgebung ausgelegt. Dadurch muss der Anwender jedoch, egal wie stark er wird, immer an die Grenzen seiner körperlichen Möglichkeiten gehen, was dafür sorgt, dass der Kampf schnell entschieden werden muss.
Stufe 1:
Geschwindigkeit: 3
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 3
Auf der ersten Stufe konzentriert sich der Anwender auf die Grundlagen und das Kernprinzip des Turben Sectum.
Bei der Bewegung fällt der große Bewegungsrahmen auf. Durch das Schlagen von Haken, schnellen Richtungsänderungen und einem finalen Sprint ist es sehr schwer den Anwender ins Visier zu nehmen. Doch jeder Sportler, der weiß was es heißt sich zu bewegen, und jede Couchpotato, die versucht Anstrengungen zu vermeiden, wird auf den ersten Blick erkennen können, dass ein solcher Kampf an den Kräften zehrt. Ein Anfänger, der versucht die Bewegungen voll auszunutzen, wird bereits nach wenigen Minuten unfähig sein zu kämpfen. Folglich eignen sich diese Bewegungen nur, um sich einem einzigen Gegner zu nähern.
Defensiv gesehen bietet dieser Stil nun jedoch kaum eine Perspektive. Da es auf diesem Niveau praktisch unmöglich ist, einen Distanzangriff abzuwehren, müssen die Bewegungen verhindern, dass der Anwender erwischt wird. Im Nahkampf wird ebenfalls auf Schnelligkeit gesetzt: durch Finten, ducken und Rollen entgeht man Angriffen. Der Nahkampf ist nämlich durch Krallen bestimmt. Diese nehmen ihre Kraft vor allem aus den Handgelenken, einem Bereich der bei Normalsterblichen kaum trainiert wird. Da die Kraft zum Blocken und das Feingefühl zum Ablenken oder Abfangen fehlt, wäre es Selbstmord sich auf eine Waffenkonfrontation einzulassen.
Die eigenen Distanzangriffe kann man jedoch kaum als solche bezeichnen. Um eine möglichst große Mobilität zu gewähren, wird auf ein Stehenbleiben nach Möglichkeit verzichtet, weswegen aus der Bewegung die Distanzangriffe erfolgen müssen. Die Präzision leidet entsprechend darunter und ein Amateur sollte kaum auf einen Treffer hoffen. Dies ist jedoch auch gar nicht nötig. Denn wenn zwei oder drei Wurmesser ungefähr auf einen Gegner zufliegen, wird dieser deutlich schlechter auf den Anwender reagieren können, weswegen nun die Zeit gekommen ist, endlich in den Nahkampf zu gehen.
Der Nahkampf selber wirkt nicht nur ungelenk, sondern regelrecht primitiv und wild. Die ungewöhnlichen Waffen werden zum Stechen und Schlagen verwendet - idealtypisch um den Gegner unschädlich zu machen. Doch wenn man erst einmal am Gegner dran ist, ist das Zielen wesentlich schwerer als erwartet, und man greift den Körper irgendwie an. Das mag unelegant sein, doch es wirkt.
Es wird wohl kaum jemanden geben, der diese Stufe meistern kann, ohne sich selbst mit dem Krallenhandschuh verletzt zu haben.
Stufe 2:
Geschwindigkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 5
Da die Bewegungen sehr anstrengend sind und der Nahkampf gefährlich ist, ist es nur natürlich, dass man versucht beides zu kompensieren. Folglich wird es nun Zeit, dass sich der Anwender mit seinen Distanzwaffen vertraut macht. Die zweite Stufe des Kampfstils zeichnet sich durch einen Fokus auf die Distanzangriffe aus.
Die Bewegungen sind etwas schneller und präziser geworden. Es gibt keine großen Änderungen im Bewegungsfluss. Es kommt nun jedoch vor, dass der Anwender immer wieder mal abtaucht, wodurch es sehr schwer wird, Kopf und Oberkörper zu treffen, und sich Hindernissen bedient, um zu Springen oder Deckung zu suchen. Auch ist die Bewegung nicht mehr ganz so weitläufig und könnte bereits in einer breiteren Gasse ausgeschöpft werden.
Die schützenden Taktiken werden lediglich um zwei erweitert: Zum einen sucht sich der Anwender nun eher Deckung, und zum anderen sind seine Handgelenke nun stark genug - und die Krallen ausreichend vertraut - um einen Angriff auch abzuleiten. Auf diese Weise kann ein Angriff ins Leere gehen und lässt den Angreifer offen für Konterangriffe.
Die größte Entwicklung findet sich bei den Fernattacken. Der Anwender kann nun nämlich sowohl seine Bewegungen ausreichend einschätzen, als auch sehen wie seine Messer fliegen werden. Dies ermöglicht es ihm, ausgesprochen präzise zu werfen. Tatsächlich gibt es nun einen deutlich geringeren Präzisionsmalus durch die Bewegungen. Man kann mit beiden Händen unabhängig von einander werfen, was es einem erlaubt, vielseitiger zu werfen. Sobald mehrere Feinde zu nahe kommen, wird es jedoch schwer, da ein Gauner auf dieser Stufe nicht gegen zwei Gegner gleichzeitig im Nahkampf bestehen kann.
Der Nahkampf hat sich kaum weiter entwickelt. Der Anwender wird etwas präziser und greift meist bereits einen Arm und den Torso des Opfers an, während er auf dieses zustürmt. Außerdem sind die Angriffe ein kleines bisschen stärker geworden.
Auch diese Stufe birgt ein gewisses Risiko. Auch wenn es kaum mehr vorkommt, dass einen die eigenen Waffen verletzen, kann man - durch die erhöhte Mobilität - leicht stolpern oder stürzen. Es kann auch passieren, dass man eine Kiste zum Springen verwenden will und diese durchbricht, weil man noch nicht richtig abschätzen kann, was wie stabil ist. Nach einem Sturz kann der Anwender wieder aufstehen. Doch wer bei all den Angriffen nicht aufpasst, findet sich leicht ohne Munition wieder. Wenn dies geschieht, bleibt nur der Nahkampf - und das kann gefährlich werden.
Stufe 3:
Geschwindigkeit: 5
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 6
Wenn die Munition ausgeht, ist ein Turben Sectum-Anwender der zweiten Stufe stark im Nachteil. Dazu kommt, dass der Nahkampf auf der Stufe 2 ziemlich kurz kam. Aus diesem Grund konzentriert sich die dritte Stufe auf eben diesen vernachlässigten Aspekt.
Auf den Nahkampf werden somit auch die Bewegungen ausgelegt. Obwohl der Körper die zahlreichen Bewegungen mittlerweile sehr gut verträgt, ermüdet der Anwender ebenso schnell wie zuvor. Denn das Tempo mit dem er sich bewegt nimmt deutlich zu. Durch die Erfahrungen, wie praktisch ein Sprung sein kann, wird nun mehr Wert auf den "Luftraum" gelegt. Sprünge, ob aus dem Laufen, über Hindernisse, oder durch Abdrücken von den Wänden, werden in die Bewegungen eingeflochten. Ein flüssiges, schnelles Bewegen sorgt nun dafür, dass es schwer wird, den Bewegungen zu folgen. Im Nahkampf sind jetzt auch schnelle und komplizierte Schrittfolgen und -muster zu erkennen. Auf diese Weise bleibt den Opfern nie genug Zeit, sich auf den Angreifer einzustellen.
Endlich hat der Anwender die nötige Bewandtnis um mit seinen Krallen Klingen abzufangen. Die feindliche Schneide wird dabei zwischen die Krallen manövriert und mit einer minimalen Drehung festgeklemmt. Es ist überraschend anstrengend, sich da wieder heraus zu kämpfen. Ansonsten ist noch immer sehr deutlich, dass der Anwender es vorzieht, einem Treffer zu entgehen.
Die Wurfmesser werden nun wieder zum "Öffnen" verwendet - ähnlich wie auf der ersten Stufe. Wer jedoch glaubt, dass es sich dabei erneut um reine Ablenkung handelt, irrt gewaltig. Denn jedes Messer wird gezielt abgeworfen. So fliegen "blendende" Messer zum Kopf oder zum Torso, wo sie den Gegner zwingen, seine Aufmerksamkeit zu spalten und dem Angriff zu entgehen, und "ausschaltende" zu den Füßen, Händen, Armen und Beinen, wo sie dafür sorgen, dass das Opfer nicht mehr länger Aktionen ausführen kann. Zusätzlich hat sich das "zweihändige Werfen" nun soweit entwickelt, dass der Anwender auch mehrere Gegner angreifen kann.
Die Besinnung auf den Nahkampf sorgt dafür, dass die dritte Stufe praktisch genauso funktioniert, wie die erste - nur besser. Trotz einem hohen Angriffstempo auf kurzer Distanz, hat dieser Stil nichts Wildes mehr. Auffällig ist dabei, dass sich die Hände nun "getrennt" haben. Der Anwender ist nun in der Lage, deutlich besser zwei unabhängige Aktionen durchzuführen. Mit zwei bis vier glücklichen Treffern kann ein Gegner unschädlich gemacht werden. Durch die "Eigenständigkeit" der Hände und das Gefühl für die Klingen ist nun auch ein Kampf gegen drei oder vier Gegner möglich, je nachdem, wie stark diese im Nahkampf sind. Dies wird aber meist ein Hinhalten und Ausweichen sein, bis sich eine Gelegenheit ergibt, den Feind direkt anzugreifen.
Es ist nun weder so wichtig, viele Wurmesser übrig zu haben, noch verbraucht man auf dieser Stufe derart viele. Jedoch ist durch das Springen und die erhöhte Mobilität die Gefahr eines Unfalls erhöht. Außerdem sorgen viele Gegner im Nahkampf zu einem erhöhten Verletzungsrisiko. Letztlich ist auch auf dieser Stufe zu erwähnen, dass dieser Stil nicht die nötige Kraft hat, um einen Gegner im direkten (Körper-)Kräftemessen zu bezwingen.
Stufe 4:
Geschwindigkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 7
Nachdem endlich das Prinzip des Turben Sectum verinnerlicht wurde, der Anwender sowohl den Fernkampf als auch den Nahkampf ausgiebig trainierte, wird es nun Zeit die Bewegungen zu verbessern. Denn da dieser Stil ein sehr agiler Stil ist, und die Geschwindigkeit und Wendigkeit die Grundlagen der Defensive sind, wird man nur dann zur Meisterschaft gelangen, wenn man schnell genug ist, um den gegnerischen Augen zu entkommen.
Durch die hohe Geschwindigkeit dieses Kampfstils ist es nun möglich, kurze Strecken an einer Wand zu laufen oder aber durch Abspringen von festen Objekten durch die Luft zu rasen. Ob oben, unten, vorne, hinten, links, rechts oder in irgendeine Diagonale: Die Bewegungen wechseln unwahrscheinlich schnell die Richtungen. Hindernisse im eigentlichen Sinn gibt es praktisch nicht mehr. Menschen, Kisten, Fässer - sprich: Alles, was kleiner als eine Barkasse ist, stellt höchstens ein Hilfsmittel dar. Jenen, die diesen Stil aufmerksam beobachteten und über gute Augen verfügen, dürfte der eine oder andere Salto auffallen, der neben anderen akrobatischen Bewegungen eingebaut wurde. Im Nahkampf zeigen sich viele kleine Schritte und Drehungen, die den Anwender neben oder hinten den Gegner bringen sollen, oder dazu dienen, einem Angriff auszuweichen. Jedem, der sich nicht als Meisterscharfschützen bezeichnen kann, wird es verdammt schwer fallen, einen Treffer gegen den Anwender zu landen, bis dieser zu nahe gekommen ist, um noch durch einen Schützen bedroht zu werden.
Diesem Geiste ordnet sich auch die Verteidigung dieser Stufe unter - schneller, wendiger, unnahbar. Das Entgehen von Angriffen steht an erster Stelle. Zum Ablenken, Abfangen und zum Ausweichen kommen nun jedoch auch Konter, die auf die Bewaffnung und Beine abzielen, hinzu. Denn der Kampf gegen eine einzelne Person ist kaum mehr der Rede wert. Wer sich jedoch mit einer größeren Gruppe anlegt muss seine Gegner schnell ausschalten. Je schneller der Gegner handlungsunfähig ist, desto sicherer ist der Anwender.
Der Fernkampf hat sich kaum mehr weiter entwickelt. Die Angriffe kommen in schnellerer Folge und sind präziser. Zusätzlich zum Ablenken von Nahkämpfern wird nun auch versucht, mit den Wurfmessern gegen Distanzkämpfer vorzugehen. Da jedoch ein großer Unterschied in der Reichweite und Präzision von Wurfmessern und Schusswaffen besteht, sind die Erfolge - offen gestanden - mäßig.
Im Nahkampf hat sich der Schwerpunkt von Tötungsansätzen und Verstümmelungen auf die Unschädlichmachung der Gegner verlagert. Im Kampf Mann gegen Mann reicht meistens eine Hand und ein Angriff. Im Kampf mit bis zu fünf Gegnern benötigt man zwar bereits zwei Hände, doch auch dort lassen sich Gegner mit meist einem Angriff besiegen. Sobald die Feindesschar noch größer wird, wird es sehr anstrengend, auf alle Gegner zu reagieren, und es fehlt auch die Ruhe, einen gezielten Treffer zu landen. Dort werden dann die Gegner schnellst möglich handlungsunfähig gemacht. Dies wird dadurch ermöglicht, dass der Anwender nun auch ganz gezielt die Feinde entwaffnen kann.
Die Tatsache, dass die Bewegungen schneller, aufwändiger und akrobatischer werden, zeigt, dass man aufpassen sollte, nicht auf der Nase zu landen. Der Fairness halber sollte man erwähnen, dass dieses Risiko auf den bereits bekannten "Wegen" extrem gering ist. Doch wer dauernd fliegt, verliert vielleicht den Boden aus den Augen. Ansonsten zeigt sich eine große Bedrohung auf dieser Stufe darin, dass im Nahkampf immer mehr Gegner herausgefordert werden, und im Distanzangriff die Bewegungen für einen "fairen Kampf" sorgen soll. Wenn das mal nicht ins Auge geht...
Stufe 5:
Geschwindigkeit: 8
Kampfgeschick: 8
Fernkampfgeschick: 8
Der eigentliche Stil ist mittlerweile auf einem hohem Niveau beherrscht. Nach langem und hartem Training und einigen nervenaufreibenden Kämpfen ist das Prinzip der ersten Stufe endlich gemeistert. Man ist in der Lage sich gegen einzelne und mehrere Gegner zu behaupten, kann sich auf ungeahnte Weise bewegen, und den einen oder anderen Gegner über eine größere Distanz bezwingen. Auf der vorletzten Stufe löst sich der Anwender nun auch aus der Phase des Lernens und zeigt verschiedene Möglichkeiten, die bis jetzt erlangten Möglichkeiten anzuwenden.
Die Sprünge haben sich bis zu einem Grad weiterentwickelt, an dem sie nun auch für Angriffe attraktiv werden. Wände lassen sich ebenso leicht begehen, wie der eigentliche Boden - egal ob rauf und runter, oder vor und zurück. Solange der Anwender nicht stehen bleibt und immer etwas findet, woran er sich abstoßen kann, gibt es damit kein Problem. Ohne jeden Vorsprung jedoch eignet sich eine Wand lediglich zum Abstoßen. Jede Art von Hindernis kann jetzt auch als Deckung oder Rampe verwendet werden. Die Richtungswechsel werden nun so rasch ausgeführt, wie man es sonst nur von Fliegen kennt. Dies ist auch das erste Mal seit der zweiten Stufe, dass der Anwender länger an einem Kampf teilnehmen kann. Doch noch immer wird er keine halbe Stunde lang durchhalten können.
Die Verteidigung wird nun durch die Fähigkeit zu blocken erweitert. Denn durch die nun deutlich kräftigeren Muskeln sind die Handgelenke so hart wie der Rest des Arms, wodurch die Gefahr eines gebrochenen Handgelenks deutlich gesenkt wird.
Im Distanzangriff gibt es kaum mehr zu sagen, als dass der Anwender wieder beginnt, die Wurfmesser als eigenständige Waffen zu benutzen, und auch im Nahkampf hin und wieder ein Messer wirft.
Der Nahkampf hat sich auch nur um eine Kleinigkeit geändert: Er wirkt nämlich wieder wilder. Dies kommt unter anderem durch die Sprünge, die nun zu völlig anderen Nahkampfangriffen führen. Doch dadurch ist die Verteidigung natürlich fast völlig ausgefallen, da man nicht ausweichen/blocken kann, und selbst das Ablenken eines Angriffes nahezu unmöglich wird. Doch auch am Boden wird wieder schneller und kräftiger zugeschlagen. Zwar versucht man weiterhin, lediglich einen oder zwei Schläge für einen Gegner zu benötigen, doch wird nicht mehr so gezielt, dass das Opfer kampfunfähig wird - sondern, dass es stirbt.
Diese Stufe ist nun so weit geartet, dass die alten Gefahren nicht mehr wirklich bestehen. Doch der "Kampf in der Luft" führt dazu, dass man ein leichtes Angriffsziel wird. Dazu kommt die Gefahr auszurutschen, wenn man an einer Mauer langläuft. Dies kann natürlich leicht das Ende bedeuten.
Stufe 6:
Geschwindigkeit: 9
Kampfgeschick: 9
Fernkampfgeschick: 9
Endlich wurde der Turben Sectum gemeistert. Durch das harte Training ist der Anwender zu einem wahrlich alles zerschneidenden Wirbelwind geworden.
Es wurde eine perfekte Kontrolle über die Bewegungen erlangt - ein sicheres Auge für die Umgebung, um zu wissen, wo ein Fuß hingesetzt werden muss. Der Luftraum kann durch die Sprünge ebenso leicht verwendet werden wie der Boden selbst.
Einen Meister dieses Stils ins Ziel zu nehmen ist nun so schwer geworden, dass manch einer wohl von einem Ding der Unmöglichkeit sprechen möchte. Überall kann Deckung gefunden werden. Ein schmaler Korridor lässt sich bereits fast so gut für einen Kampf verwenden wie eine Marktstraße. Es scheint fast unmöglich geworden zu sein, einen Anwender auf dieser Stufe zu fassen.
Die Distanzangriffe sind nun aus jeder Bewegung ebenso präzise, als würde man eine halbe Stunde lang zielen. Die Reichweite und auch die Geschwindigkeit der Geschosse haben sich ein wenig erhöht.
Und schließlich zeichnet sich der Nahkampf durch extreme Präzision aus. Jeder Angriff trifft normalerweise dort, wo er treffen soll. Darüber hinaus kann der Anwender selbst völlig frei entscheiden, ob er seinen Gegner nun töten oder unschädlich machen will, und wie schwer er diesen verletzten möchte, solange dieser nicht selber ein Meister des Kampfes ist.
Die Kondition des Anwenders übersteigt mittlerweile die eines Olympia-Marathonläufers. Doch hilft ihm dies nur insofern, als dass er etwa eine Stunde lang kämpfen kann. Aber dies ist leider auch schon das Limit eines solchen Kampfes.
Ich möchte noch erwähnen, dass sich angaben zur Überlegenheit gegenüber den Gegnern auf die Attribute und standard Gegner wie etwa Marinesoldaten beziehen.
Und wenn ich da geschrieben habe, kann ne halbe Stunde lang kämpfen, bedeutet das nicht eine halbe Stunde auf einen Feind eindreschen (oder durch eine feindliche Armee stürmen), sondern sich eine halbe Stunde im Kampf befinden (hier kämpfen, dann da mal kämpfen)
Also in diesem Sinne, hoffe ich auf eine rasche Kritik^^
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Turben Sectum (Zerschneidender Wirbelwind)
Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Krallen, Wurfmesser, Dolche
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: privat
Beschreibung:
Dieser Stil ist entwickelt worden, um mit großer Geschwindigkeit und Präzision seine Gegner zu besiegen. Der Kampf mit dem Turben Sectum unterscheidet sich in zwei Punkten von dem herkömmlichen Klingenkampf. Zum einen zielt dieser Kampf auf Geschwindigkeit und Präzision mit Krallenhandschuhen (oder höchstens mal einem Dolch ab), und zum anderen ist dieser Stil nicht auf eine Reichweite beschränkt, sondern greift auch auf Distanzangriffe zurück.
Wer überhaupt eine Chance haben möchte diesen Stil zu meistern braucht also Geschwindigkeit, Kampfgeschick und Fernkampfgeschick. Da der Anwender mit Wurmessern nicht an die Reichweite eines Gewehres oder einer Pistole herankommt, und auch die Nahkampfwaffen kürzer als sonst übliche Waffen sind, ist es nicht schwer zu erraten, dass der Anwender immer eine Phase hat, in der er angegriffen werden kann, bevor er selber zum Zuschlagen kommt. Um zu verhindern, dass der erste Schlag den Kampf beendet und man sich im Zweifelsfall auf eine Reichweite begeben kann, in der man seinem Gegner überlegen ist, wurden die Bewegungen dieses Stils auf große Geschwindigkeit, unvorhersehbare Richtungsänderungen, Ausweichen und optimales Einbeziehen der Umgebung ausgelegt. Dadurch muss der Anwender jedoch, egal wie stark er wird, immer an die Grenzen seiner körperlichen Möglichkeiten gehen, was dafür sorgt, dass der Kampf schnell entschieden werden muss.
Stufe 1:
Geschwindigkeit: 3
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 3
Auf der ersten Stufe konzentriert sich der Anwender auf die Grundlagen und das Kernprinzip des Turben Sectum.
Bei der Bewegung fällt der große Bewegungsrahmen auf. Durch das Schlagen von Haken, schnellen Richtungsänderungen und einem finalen Sprint ist es sehr schwer den Anwender ins Visier zu nehmen. Doch jeder Sportler, der weiß was es heißt sich zu bewegen, und jede Couchpotato, die versucht Anstrengungen zu vermeiden, wird auf den ersten Blick erkennen können, dass ein solcher Kampf an den Kräften zehrt. Ein Anfänger, der versucht die Bewegungen voll auszunutzen, wird bereits nach wenigen Minuten unfähig sein zu kämpfen. Folglich eignen sich diese Bewegungen nur, um sich einem einzigen Gegner zu nähern.
Defensiv gesehen bietet dieser Stil nun jedoch kaum eine Perspektive. Da es auf diesem Niveau praktisch unmöglich ist, einen Distanzangriff abzuwehren, müssen die Bewegungen verhindern, dass der Anwender erwischt wird. Im Nahkampf wird ebenfalls auf Schnelligkeit gesetzt: durch Finten, ducken und Rollen entgeht man Angriffen. Der Nahkampf ist nämlich durch Krallen bestimmt. Diese nehmen ihre Kraft vor allem aus den Handgelenken, einem Bereich der bei Normalsterblichen kaum trainiert wird. Da die Kraft zum Blocken und das Feingefühl zum Ablenken oder Abfangen fehlt, wäre es Selbstmord sich auf eine Waffenkonfrontation einzulassen.
Die eigenen Distanzangriffe kann man jedoch kaum als solche bezeichnen. Um eine möglichst große Mobilität zu gewähren, wird auf ein Stehenbleiben nach Möglichkeit verzichtet, weswegen aus der Bewegung die Distanzangriffe erfolgen müssen. Die Präzision leidet entsprechend darunter und ein Amateur sollte kaum auf einen Treffer hoffen. Dies ist jedoch auch gar nicht nötig. Denn wenn zwei oder drei Wurmesser ungefähr auf einen Gegner zufliegen, wird dieser deutlich schlechter auf den Anwender reagieren können, weswegen nun die Zeit gekommen ist, endlich in den Nahkampf zu gehen.
Der Nahkampf selber wirkt nicht nur ungelenk, sondern regelrecht primitiv und wild. Die ungewöhnlichen Waffen werden zum Stechen und Schlagen verwendet - idealtypisch um den Gegner unschädlich zu machen. Doch wenn man erst einmal am Gegner dran ist, ist das Zielen wesentlich schwerer als erwartet, und man greift den Körper irgendwie an. Das mag unelegant sein, doch es wirkt.
Es wird wohl kaum jemanden geben, der diese Stufe meistern kann, ohne sich selbst mit dem Krallenhandschuh verletzt zu haben.
Stufe 2:
Geschwindigkeit: 4
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 5
Da die Bewegungen sehr anstrengend sind und der Nahkampf gefährlich ist, ist es nur natürlich, dass man versucht beides zu kompensieren. Folglich wird es nun Zeit, dass sich der Anwender mit seinen Distanzwaffen vertraut macht. Die zweite Stufe des Kampfstils zeichnet sich durch einen Fokus auf die Distanzangriffe aus.
Die Bewegungen sind etwas schneller und präziser geworden. Es gibt keine großen Änderungen im Bewegungsfluss. Es kommt nun jedoch vor, dass der Anwender immer wieder mal abtaucht, wodurch es sehr schwer wird, Kopf und Oberkörper zu treffen, und sich Hindernissen bedient, um zu Springen oder Deckung zu suchen. Auch ist die Bewegung nicht mehr ganz so weitläufig und könnte bereits in einer breiteren Gasse ausgeschöpft werden.
Die schützenden Taktiken werden lediglich um zwei erweitert: Zum einen sucht sich der Anwender nun eher Deckung, und zum anderen sind seine Handgelenke nun stark genug - und die Krallen ausreichend vertraut - um einen Angriff auch abzuleiten. Auf diese Weise kann ein Angriff ins Leere gehen und lässt den Angreifer offen für Konterangriffe.
Die größte Entwicklung findet sich bei den Fernattacken. Der Anwender kann nun nämlich sowohl seine Bewegungen ausreichend einschätzen, als auch sehen wie seine Messer fliegen werden. Dies ermöglicht es ihm, ausgesprochen präzise zu werfen. Tatsächlich gibt es nun einen deutlich geringeren Präzisionsmalus durch die Bewegungen. Man kann mit beiden Händen unabhängig von einander werfen, was es einem erlaubt, vielseitiger zu werfen. Sobald mehrere Feinde zu nahe kommen, wird es jedoch schwer, da ein Gauner auf dieser Stufe nicht gegen zwei Gegner gleichzeitig im Nahkampf bestehen kann.
Der Nahkampf hat sich kaum weiter entwickelt. Der Anwender wird etwas präziser und greift meist bereits einen Arm und den Torso des Opfers an, während er auf dieses zustürmt. Außerdem sind die Angriffe ein kleines bisschen stärker geworden.
Auch diese Stufe birgt ein gewisses Risiko. Auch wenn es kaum mehr vorkommt, dass einen die eigenen Waffen verletzen, kann man - durch die erhöhte Mobilität - leicht stolpern oder stürzen. Es kann auch passieren, dass man eine Kiste zum Springen verwenden will und diese durchbricht, weil man noch nicht richtig abschätzen kann, was wie stabil ist. Nach einem Sturz kann der Anwender wieder aufstehen. Doch wer bei all den Angriffen nicht aufpasst, findet sich leicht ohne Munition wieder. Wenn dies geschieht, bleibt nur der Nahkampf - und das kann gefährlich werden.
Stufe 3:
Geschwindigkeit: 5
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 6
Wenn die Munition ausgeht, ist ein Turben Sectum-Anwender der zweiten Stufe stark im Nachteil. Dazu kommt, dass der Nahkampf auf der Stufe 2 ziemlich kurz kam. Aus diesem Grund konzentriert sich die dritte Stufe auf eben diesen vernachlässigten Aspekt.
Auf den Nahkampf werden somit auch die Bewegungen ausgelegt. Obwohl der Körper die zahlreichen Bewegungen mittlerweile sehr gut verträgt, ermüdet der Anwender ebenso schnell wie zuvor. Denn das Tempo mit dem er sich bewegt nimmt deutlich zu. Durch die Erfahrungen, wie praktisch ein Sprung sein kann, wird nun mehr Wert auf den "Luftraum" gelegt. Sprünge, ob aus dem Laufen, über Hindernisse, oder durch Abdrücken von den Wänden, werden in die Bewegungen eingeflochten. Ein flüssiges, schnelles Bewegen sorgt nun dafür, dass es schwer wird, den Bewegungen zu folgen. Im Nahkampf sind jetzt auch schnelle und komplizierte Schrittfolgen und -muster zu erkennen. Auf diese Weise bleibt den Opfern nie genug Zeit, sich auf den Angreifer einzustellen.
Endlich hat der Anwender die nötige Bewandtnis um mit seinen Krallen Klingen abzufangen. Die feindliche Schneide wird dabei zwischen die Krallen manövriert und mit einer minimalen Drehung festgeklemmt. Es ist überraschend anstrengend, sich da wieder heraus zu kämpfen. Ansonsten ist noch immer sehr deutlich, dass der Anwender es vorzieht, einem Treffer zu entgehen.
Die Wurfmesser werden nun wieder zum "Öffnen" verwendet - ähnlich wie auf der ersten Stufe. Wer jedoch glaubt, dass es sich dabei erneut um reine Ablenkung handelt, irrt gewaltig. Denn jedes Messer wird gezielt abgeworfen. So fliegen "blendende" Messer zum Kopf oder zum Torso, wo sie den Gegner zwingen, seine Aufmerksamkeit zu spalten und dem Angriff zu entgehen, und "ausschaltende" zu den Füßen, Händen, Armen und Beinen, wo sie dafür sorgen, dass das Opfer nicht mehr länger Aktionen ausführen kann. Zusätzlich hat sich das "zweihändige Werfen" nun soweit entwickelt, dass der Anwender auch mehrere Gegner angreifen kann.
Die Besinnung auf den Nahkampf sorgt dafür, dass die dritte Stufe praktisch genauso funktioniert, wie die erste - nur besser. Trotz einem hohen Angriffstempo auf kurzer Distanz, hat dieser Stil nichts Wildes mehr. Auffällig ist dabei, dass sich die Hände nun "getrennt" haben. Der Anwender ist nun in der Lage, deutlich besser zwei unabhängige Aktionen durchzuführen. Mit zwei bis vier glücklichen Treffern kann ein Gegner unschädlich gemacht werden. Durch die "Eigenständigkeit" der Hände und das Gefühl für die Klingen ist nun auch ein Kampf gegen drei oder vier Gegner möglich, je nachdem, wie stark diese im Nahkampf sind. Dies wird aber meist ein Hinhalten und Ausweichen sein, bis sich eine Gelegenheit ergibt, den Feind direkt anzugreifen.
Es ist nun weder so wichtig, viele Wurmesser übrig zu haben, noch verbraucht man auf dieser Stufe derart viele. Jedoch ist durch das Springen und die erhöhte Mobilität die Gefahr eines Unfalls erhöht. Außerdem sorgen viele Gegner im Nahkampf zu einem erhöhten Verletzungsrisiko. Letztlich ist auch auf dieser Stufe zu erwähnen, dass dieser Stil nicht die nötige Kraft hat, um einen Gegner im direkten (Körper-)Kräftemessen zu bezwingen.
Stufe 4:
Geschwindigkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 7
Nachdem endlich das Prinzip des Turben Sectum verinnerlicht wurde, der Anwender sowohl den Fernkampf als auch den Nahkampf ausgiebig trainierte, wird es nun Zeit die Bewegungen zu verbessern. Denn da dieser Stil ein sehr agiler Stil ist, und die Geschwindigkeit und Wendigkeit die Grundlagen der Defensive sind, wird man nur dann zur Meisterschaft gelangen, wenn man schnell genug ist, um den gegnerischen Augen zu entkommen.
Durch die hohe Geschwindigkeit dieses Kampfstils ist es nun möglich, kurze Strecken an einer Wand zu laufen oder aber durch Abspringen von festen Objekten durch die Luft zu rasen. Ob oben, unten, vorne, hinten, links, rechts oder in irgendeine Diagonale: Die Bewegungen wechseln unwahrscheinlich schnell die Richtungen. Hindernisse im eigentlichen Sinn gibt es praktisch nicht mehr. Menschen, Kisten, Fässer - sprich: Alles, was kleiner als eine Barkasse ist, stellt höchstens ein Hilfsmittel dar. Jenen, die diesen Stil aufmerksam beobachteten und über gute Augen verfügen, dürfte der eine oder andere Salto auffallen, der neben anderen akrobatischen Bewegungen eingebaut wurde. Im Nahkampf zeigen sich viele kleine Schritte und Drehungen, die den Anwender neben oder hinten den Gegner bringen sollen, oder dazu dienen, einem Angriff auszuweichen. Jedem, der sich nicht als Meisterscharfschützen bezeichnen kann, wird es verdammt schwer fallen, einen Treffer gegen den Anwender zu landen, bis dieser zu nahe gekommen ist, um noch durch einen Schützen bedroht zu werden.
Diesem Geiste ordnet sich auch die Verteidigung dieser Stufe unter - schneller, wendiger, unnahbar. Das Entgehen von Angriffen steht an erster Stelle. Zum Ablenken, Abfangen und zum Ausweichen kommen nun jedoch auch Konter, die auf die Bewaffnung und Beine abzielen, hinzu. Denn der Kampf gegen eine einzelne Person ist kaum mehr der Rede wert. Wer sich jedoch mit einer größeren Gruppe anlegt muss seine Gegner schnell ausschalten. Je schneller der Gegner handlungsunfähig ist, desto sicherer ist der Anwender.
Der Fernkampf hat sich kaum mehr weiter entwickelt. Die Angriffe kommen in schnellerer Folge und sind präziser. Zusätzlich zum Ablenken von Nahkämpfern wird nun auch versucht, mit den Wurfmessern gegen Distanzkämpfer vorzugehen. Da jedoch ein großer Unterschied in der Reichweite und Präzision von Wurfmessern und Schusswaffen besteht, sind die Erfolge - offen gestanden - mäßig.
Im Nahkampf hat sich der Schwerpunkt von Tötungsansätzen und Verstümmelungen auf die Unschädlichmachung der Gegner verlagert. Im Kampf Mann gegen Mann reicht meistens eine Hand und ein Angriff. Im Kampf mit bis zu fünf Gegnern benötigt man zwar bereits zwei Hände, doch auch dort lassen sich Gegner mit meist einem Angriff besiegen. Sobald die Feindesschar noch größer wird, wird es sehr anstrengend, auf alle Gegner zu reagieren, und es fehlt auch die Ruhe, einen gezielten Treffer zu landen. Dort werden dann die Gegner schnellst möglich handlungsunfähig gemacht. Dies wird dadurch ermöglicht, dass der Anwender nun auch ganz gezielt die Feinde entwaffnen kann.
Die Tatsache, dass die Bewegungen schneller, aufwändiger und akrobatischer werden, zeigt, dass man aufpassen sollte, nicht auf der Nase zu landen. Der Fairness halber sollte man erwähnen, dass dieses Risiko auf den bereits bekannten "Wegen" extrem gering ist. Doch wer dauernd fliegt, verliert vielleicht den Boden aus den Augen. Ansonsten zeigt sich eine große Bedrohung auf dieser Stufe darin, dass im Nahkampf immer mehr Gegner herausgefordert werden, und im Distanzangriff die Bewegungen für einen "fairen Kampf" sorgen soll. Wenn das mal nicht ins Auge geht...
Stufe 5:
Geschwindigkeit: 8
Kampfgeschick: 8
Fernkampfgeschick: 8
Der eigentliche Stil ist mittlerweile auf einem hohem Niveau beherrscht. Nach langem und hartem Training und einigen nervenaufreibenden Kämpfen ist das Prinzip der ersten Stufe endlich gemeistert. Man ist in der Lage sich gegen einzelne und mehrere Gegner zu behaupten, kann sich auf ungeahnte Weise bewegen, und den einen oder anderen Gegner über eine größere Distanz bezwingen. Auf der vorletzten Stufe löst sich der Anwender nun auch aus der Phase des Lernens und zeigt verschiedene Möglichkeiten, die bis jetzt erlangten Möglichkeiten anzuwenden.
Die Sprünge haben sich bis zu einem Grad weiterentwickelt, an dem sie nun auch für Angriffe attraktiv werden. Wände lassen sich ebenso leicht begehen, wie der eigentliche Boden - egal ob rauf und runter, oder vor und zurück. Solange der Anwender nicht stehen bleibt und immer etwas findet, woran er sich abstoßen kann, gibt es damit kein Problem. Ohne jeden Vorsprung jedoch eignet sich eine Wand lediglich zum Abstoßen. Jede Art von Hindernis kann jetzt auch als Deckung oder Rampe verwendet werden. Die Richtungswechsel werden nun so rasch ausgeführt, wie man es sonst nur von Fliegen kennt. Dies ist auch das erste Mal seit der zweiten Stufe, dass der Anwender länger an einem Kampf teilnehmen kann. Doch noch immer wird er keine halbe Stunde lang durchhalten können.
Die Verteidigung wird nun durch die Fähigkeit zu blocken erweitert. Denn durch die nun deutlich kräftigeren Muskeln sind die Handgelenke so hart wie der Rest des Arms, wodurch die Gefahr eines gebrochenen Handgelenks deutlich gesenkt wird.
Im Distanzangriff gibt es kaum mehr zu sagen, als dass der Anwender wieder beginnt, die Wurfmesser als eigenständige Waffen zu benutzen, und auch im Nahkampf hin und wieder ein Messer wirft.
Der Nahkampf hat sich auch nur um eine Kleinigkeit geändert: Er wirkt nämlich wieder wilder. Dies kommt unter anderem durch die Sprünge, die nun zu völlig anderen Nahkampfangriffen führen. Doch dadurch ist die Verteidigung natürlich fast völlig ausgefallen, da man nicht ausweichen/blocken kann, und selbst das Ablenken eines Angriffes nahezu unmöglich wird. Doch auch am Boden wird wieder schneller und kräftiger zugeschlagen. Zwar versucht man weiterhin, lediglich einen oder zwei Schläge für einen Gegner zu benötigen, doch wird nicht mehr so gezielt, dass das Opfer kampfunfähig wird - sondern, dass es stirbt.
Diese Stufe ist nun so weit geartet, dass die alten Gefahren nicht mehr wirklich bestehen. Doch der "Kampf in der Luft" führt dazu, dass man ein leichtes Angriffsziel wird. Dazu kommt die Gefahr auszurutschen, wenn man an einer Mauer langläuft. Dies kann natürlich leicht das Ende bedeuten.
Stufe 6:
Geschwindigkeit: 9
Kampfgeschick: 9
Fernkampfgeschick: 9
Endlich wurde der Turben Sectum gemeistert. Durch das harte Training ist der Anwender zu einem wahrlich alles zerschneidenden Wirbelwind geworden.
Es wurde eine perfekte Kontrolle über die Bewegungen erlangt - ein sicheres Auge für die Umgebung, um zu wissen, wo ein Fuß hingesetzt werden muss. Der Luftraum kann durch die Sprünge ebenso leicht verwendet werden wie der Boden selbst.
Einen Meister dieses Stils ins Ziel zu nehmen ist nun so schwer geworden, dass manch einer wohl von einem Ding der Unmöglichkeit sprechen möchte. Überall kann Deckung gefunden werden. Ein schmaler Korridor lässt sich bereits fast so gut für einen Kampf verwenden wie eine Marktstraße. Es scheint fast unmöglich geworden zu sein, einen Anwender auf dieser Stufe zu fassen.
Die Distanzangriffe sind nun aus jeder Bewegung ebenso präzise, als würde man eine halbe Stunde lang zielen. Die Reichweite und auch die Geschwindigkeit der Geschosse haben sich ein wenig erhöht.
Und schließlich zeichnet sich der Nahkampf durch extreme Präzision aus. Jeder Angriff trifft normalerweise dort, wo er treffen soll. Darüber hinaus kann der Anwender selbst völlig frei entscheiden, ob er seinen Gegner nun töten oder unschädlich machen will, und wie schwer er diesen verletzten möchte, solange dieser nicht selber ein Meister des Kampfes ist.
Die Kondition des Anwenders übersteigt mittlerweile die eines Olympia-Marathonläufers. Doch hilft ihm dies nur insofern, als dass er etwa eine Stunde lang kämpfen kann. Aber dies ist leider auch schon das Limit eines solchen Kampfes.
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