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Luster Piraten

Lucian

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Endlich!
Die Zeit ist gekommen, die Welt zu säubern.
Die Reinen werden verschont für die Sache.
Die Unreinen aber werden zur Strecke gebracht und ausgerottet.
Sie werden zerfetzt, erwürgt und niedergemetzelt.
Erschlagen, erstochen und zerschmettert.
Erdrosselt und gepfählt.
Erschossen und hingerichtet ohne Gnade.
Die Zeit ist gekommen, diese Welt zu säubern.



Mitglieder der Luster Piraten



PortraitNamePositionKampfstilKopfgeld
Lucian
Vicomte de Villefort
Kapitän

Mastermind
Zi Wei Dou Sho

Ein brutaler Kampfstil, der Schwerter mit waffenlosen Angriffen kombiniert.
Auf den eigenen Körper wird keine Rücksicht genommen, um den Gegner zu besiegen!
0 Berry
Marlon
Barino
Koch

Leibwächter
Gentle Throw

Ein Kampfstil mit einer bumerangartigen Klinge, die zielgenau geworfen wird.
Verlangt hohe Konzentration und taktisches Denkvermögen.
0 Berry
Lynn-Igraine
Aericura
Waffenmeisterin

Pyrotechnikerin
Waffenmeisterin

Nutzt selbstgebaute Waffen mit Fokus auf Sprengsätze sowohl im Nah-, als
auch im Fernkampf, um den Gegner schnell und effektiv aus dem Verkehr zu ziehen.
0 Berry

Joolushko Tumai
Renta Horalis

Ärztin

Evolutionsforscherin
Fischmenschenkarate

Die traditionelle Kampfkunst der Fischmenscheninsel.
Die Verbindung von körperlicher Überlegenheit, Technik und gefährlichem Wasser.
0 Berry






Die wichtigen Informationen über die Crew:


1. Informationen für Bewerber

2. Regeln zur Charakterentwicklung

3. Das Schiff der Luster Piraten
 
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Lucian

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Für Interessenten


Grundregeln für Bewerbungen:

Ihr habt euch dafür entschieden, ein Teil der Luster Piraten zu werden? Gute Entscheidung! Allerdings solltet ihr euch über ein paar grundlegende Dinge im klaren sein, wenn ihr einen Bewerbungsantrag einreichen wollt.

1. Noch bevor ihr euer Konzept einreicht, denkt bitte über folgende Frage nach: Möchte ich wirklich Zeit in dieses Forum, diese Mannschaft und diesen Charakter stecken? Die Luster Piraten sind als Langzeitprojekt angelegt. Charaktere, die nur 2 Monate lang aktiv sind und dann wieder verschwinden, sind daher nicht gerne gesehen und stören den allgemeinen Fluss. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr über die Ausdauer verfügt, über Jahre hinweg Teil dieser Crew zu sein, dann solltet ihr überlegen, warum ihr überhaupt ein Konzept einreichen wollt.

2. Habt ihr euch dazu entschieden, tatsächlich Teil der Luster Piraten werden zu wollen, dann müsst ihr als erstes einen Antrag dafür an Lucian oder Haydee schicken. Dieser Antrag muss folgendes beinhalten: Ein Konzept eures Charakters, das die wichtigsten Eckdaten seiner Persönlichkeit, seiner Fähigkeiten und seiner Geschichte umfasst; Ein grobes Konzept über euren Kampfstil und wie ihr gedenkt eure Jobklasse nutzen zu wollen; Und eine Schreibprobe, wie ihr sie auch im Rollenspiel posten würdet. Da für die Bewerbung ohnehin all dies erforderlich ist, könnt ihr sie auch weiter nutzen (Die Schreibprobe kann zum Beispiel 1 zu 1 für den Steckbrief übernommen werden).

3. Euer Konzept gibt direkten Aufschluss über eure Fähigkeiten als Rollenspieler. Je kreativer dies ist, desto besser sind eure Chancen aufgenommen zu werden. Solltet ihr jedoch euer Konzept zu stark an eine bekannte Figur - ob nun aus einem Manga, TV-Serie, Videospiel oder Buch ist dabei vollkommen egal – angelehnt sein, dann wirft das ein schlechtes Licht auf euch und vermindert eure Chancen. Es spricht nichts dagegen, sich inspirieren zu lassen, aber man sollte es auch nicht übertreiben.

4. Das Konzept, das ihr mir schickt, wird im Regelfall an die anderen Mitglieder der Luster Piraten weitergeleitet. Sollte sich die Hälfte der Crew gegen das Konzept aussprechen, so wird dieses abgelehnt, ganz gleich was ich davon halte.

5. Ihr habt genau zwei Versuche, um euch bei den Luster Piraten zu bewerben. Das heißt, in der Regel dürft ihr ein weiteres Konzept einreichen, wenn euer erstes abgelehnt wurde. In Sonderfällen kann es vorkommen, dass ein Konzept nicht gewertet wird, darüber werdet ihr dann informiert und in dem Fall dürft ihr ein drittes einreichen. Danach ist jedoch Schluss und es wird pro Bewerber höchstens ein Konzept nicht gewertet!

6. Wenn ihr einen Monat lang nichts von euch hören lasst, seid ihr raus, Punkt. Es kann immer mal vorkommen, dass man im RL ein Problem hat, keine Zeit findet, Arbeiten muss, etc., so dass ihr nicht posten könnt und dafür hat jeder Verständnis. Aber wenigstens eine kurze Abmeldung mit Begründung MUSS drin sein.​


Wichtiges über die Crew-Mitglieder:

Die Luster Piraten sollen fürs erste relativ überschaubar bleiben. Für die Zeit im North Blue wird eine Crewgröße von 5 Mitgliedern angepeilt. Mit weniger Mann wird die Grand Line nicht angesteuert, aber die Chance, aufgenommen zu werden, nachdem diese Zahl erreicht wurde, ist auch gering. Allgemein gibt es einige wichtige Punkte, die ihr beim erstellen eines Charakters im Hinterkopf behalten solltet und die Einfluss auf eure Aufnahme haben:

1. Es gibt in diesem Forum 6 Jobklassen. Zu dem Zeitpunkt, an dem ihr ein Konzept einschickt, solltet ihr euch über diese bereits ein Bild gemacht haben. Prinzipiell gilt zu Beginn die Faustregel, dass jeder Charakter eine Jobklasse haben MUSS und dass keine Jobklasse doppelt vorkommen darf. Ziel ist es, am Ende der Abenteuer des North Blues einen Koch, einen Waffenmeister, einen Zimmermann, einen Arzt und einen Navigator in der Crew zu haben. Für potentielle Bewerber bedeutet dies folgendes: Ihr solltet euch vor dem Einreichen eures Bewerbungsantrags über die bereits belegten Posten informieren und dann ein Konzept zu einer noch freien Jobklasse einreichen. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst, sprich, je früher ihr euch bewerbt, desto größer ist die Auswahl.
(HINWEIS: Der Fairness halber, startet Lucian ohne Jobklasse und übernimmt die fehlende 5., sobald die anderen 4 belegt sind. Damit habt ihr immer zumindest die Wahl zwischen 2 Jobklassen!)

2. Es gibt in diesem Forum 5 Kampfklassen. Anders als bei den Jobklassen, sind Kampfklassen nicht auf eine pro Mannschaft beschränkt. Das heißt, ihr dürft euch auch als Krieger bewerben, wenn es bereits einen in der Mannschaft gibt. Um eine möglichst hohe Vielfalt zu gewährleisten, werden dennoch nicht mehr als 2 Crew Mitglieder mit der selben Kampfklasse zugelassen. Auch hier gilt, wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.
(HINWEIS: Ein Kampfstil ist zu Beginn des Rollenspiels nicht verpflichtend. Ihr könnt euch das Erstellen eines Kampfstils für später aufheben, wenn ihr das wünscht. Dies solltet ihr jedoch begründen können.)

3. Teufelsfrüchte und nicht-menschliche Rassen sind Privilege, die man sich verdienen muss. Wenn euer Charakter eine Teufelsfrucht gegessen haben soll oder einer anderen Spezies als den Menschen angehören möchte, muss der Bewerbungsantrag umso beeindruckender sein. Außerdem sind dann ein Teufelsfrucht- und/oder Rassenkonzept Pflicht. Grundsätzlich gilt dabei, dass selbst ausgedachte Teufelsfrüchte immer Standardfrüchten vorgezogen werden (Das bedeutet nicht, dass Serienfrüchte von vornherein abgelehnt werden). Nicht-menschliche Rassen sollten einen bestimmten „Pep“ haben, ebenso wie die gewählte Unterart bei Fischmenschen.
(HINWEIS: Normalerweise hat eine Crew die Möglichkeit, VIER Charaktere aufzunehmen, die bereits bei Spielbeginn eine Starterfrucht gegessen haben. Bei den Luster Piraten wird diese Zahl zusätzlich begrenzt. Bis auf weiteres liegt die Anzahl der Starterfrüchte bei ZWEI.)​


No-Gos und Sonderregelungen:

1. Wie bereits erwähnt, sollte euer Charakter zu Beginn zumindest über eine Jobklasse und eine Kampfklasse verfügen, bevorzugt so gewählt, dass sie noch nicht in der Crew vorkommt. Ist dies nicht der Fall oder fehlen Teile des Bewerbungsantrags, so sinken eure Chancen auf eine erfolgreiche Aufnahme erheblich.
2. Was nicht gesucht wird, sind düstere Charaktere. Dabei ist düster vor allem auf die äußere Erscheinung bezogen. Die Luster Piraten sollen die erhobene Gesellschaft des Schurkendaseins repräsentieren, gepflegt, adrett und so weiter. Horrorgestalten, Charaktere die sich nur in schwarz kleiden, werden absolut nicht gesucht! Wer so jemanden spielen möchte, dem empfehlen wir die Bloody Devils. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel, aber ihr solltet euch auch mit einem guten Konzept keine zu großen Hoffnungen machen.

(Um es etwas deutlich zu machen, hier ein paar Archetypen, die gerne gesehen sind: Verrückte Wissenschaftler, Soldaten/Söldner, Barbaren [mit Intelligenz], Adelige oder Misanthropen. Dies ist nur eine Auswahl.)
3. Die Luster Piraten sind die Bösen. Wir sind genau genommen weniger Piraten als viel eher Revolutionäre, Terroristen, wie auch immer man es nennen will. Wir kämpfen gegen die Regierungen, die Marine, gegen die Gesellschaft und dabei kommt es auch zu Kollateralschäden. Charaktere, die damit nicht klar kommen, haben bei den Luster Piraten nichts zu suchen. Dies bedeutet, dass keine Charaktere mit einer guten Gesinnung gesucht werden. (Baumkuschler sind besser bei den Hamster Piraten oder in Beubos Bande aufgehoben.)

4. Sonderfall: Arzt. Abgesehen vom Besitz einer Jobklasse, gibt es für gewöhnlich keine Anforderungen an die Charaktere, sodass ihr maximalen Spielraum bei der kreativen Gestaltung habt. Beim Arzt liegt jedoch ein Sonderfall vor. Jedes Arztkonzept, dessen Charakter nicht von der Insel Kaba kommt, wird abgelehnt, ganz gleich der Qualität. Die Stelzeninsel Kaba ist für Ärzte als Heimat und Ausbildungsstätte verpflichtend!

5. Sonderfall: Haustiere. Wir haben nur ein kleines Schiff mit begrenztem Platz. Aus diesem Grund sollte auf Haustiere, wenn möglich, verzichtet werden. Sind diese in den Kampfstil eingebaut (E.G. Beastmaster, Schlangenbeschwörer, etc.), liegt eine andere Sachlage vor. Solche Charaktere sind gerne gesehen, jedoch ist nur ein Platz für einen Tierbändiger frei.

6. Sonderfall: Musiker. Wenn ihr bis hier hin alles gründlich gelesen habt, dann ist euch aufgefallen, dass der Musiker nicht bei den Jobklassen aufgeführt ist, die am Ende der Abenteuer im North Blue teil der Mannschaft sein sollen. Dies liegt daran, dass ein Musiker nicht eingeplant ist. Oder um es genauer zu sagen: Er ist nicht erwünscht! Wenn ihr einen Musiker spielen wollt, dann muss euer Bewerbungsantrag einfach atemberaubend sein und in dem Fall wird die Crewgröße auf 6 erhöht. Ihr solltet euch jedoch keine allzu großen Hoffnungen machen. Von vornherein abgelehnt wird ein solches Konzept zwar nicht, aber die Chancen stehen trotzdem schlecht.​


Belegte Positionen


KochNavigatorArztZimmermannWaffenmeisterMusiker
Marlon -Jool-Igraine-

KriegerKämpferSchlägerGaunerSchütze
LucianMarlonJoolIgraine-


Teufelsfrucht 1Teufelsfrucht 2SonderrasseFisch-/Meermensch
---Jool

Beispielkonzepte

Um Spieler, die noch keine Idee haben, ein wenig zu unterstützen, sind hier einige Konzeptanreize, auf die gerne zurückgegriffen werden darf. Sie sind absichtlich extrem vage gehalten und sollen vor allem die verschiedenen Figuren aufzeigen, die bei den Luster Piraten gerne gesehen sind. Der angegebene Name entstammt dabei immer nur der Figur, von der das Bild stammt. Dieser muss vom Spieler noch geändert werden, sollte man sich für den Charakter interessieren. Auch wenn eines der Beispielkonzepte gewählt wird, muss ein Bewerbungsantrag, wie er oben beschrieben wurde, an Lucian gesendet werden.

Iskander [Zimmermann]

Bei diesem Zimmermann dreht sich alles um Ordnung und Dreck, er hat immer alles fein säuberlich aufgeräumt, suhlt sich dank seiner Wildschwein-Zoan aber auch gerne im Schlamm.

[Möglicher Schweine-Avatar wäre Ganon]
Azog [Zimmermann]

Der eigenbrötlerische Ork hat nicht mehr viel für Menschen übrig, da er von diesen immer ausgegrenzt wurde. Er ist ein talentierter Handwerker und Zimmermann und kennt noch die Bedeutung von „Treue“. Entweder Faustkämpfer oder mit schweren Waffen.

[Nichtmenschenrasse, Ork]
Tousen [Zimmermann]

Im ersten Moment fällt einem nicht auf, dass dieser Handwerker blind ist. Durch sein fehlendes Augenlicht nimmt er Schiffe ganz anders war und pflegt diese wie kein zweiter. Im Kampf kombiniert er Schwert und Blindenstock.
Schultz [Beliebig]

Immer höflich, immer freundlich, absolut keine Ahnung, wann seine Art nicht angebracht ist. Die guten Manieren führen zum Fremdschämen, wenn er sich dafür entschuldigt, jemanden umzubringen. Dieser ältere Herr ist ein nicht zu unterschätzender Pistolen- und Gewehrschütze.

Ishizu [Beliebig]

Sie ist eine Priesterin auf ihrem eigenen, heiligen Kreuzzug. Wie genau dieser aussieht, ist dem Spieler selbst überlassen, solange es mit den Zielen der Luster konform geht. Hochintelligent, aber trotzdem fanatisch, hat sie absolute Charakterfreiheit.

[Gerne Teufelsfruchtnutzer]
Adagio [Musikerin]

Diese Sirene schafft es fast jeden mit ihrer Stimme in den Bann zu ziehen. Ihre Stimme ist ihre Waffe und ihre Fähigkeiten reichen von Zustandsveränderungen bis zur Gedankenkontrolle. Als sehr junge Meerjungfrau ist ihre Flosse noch nicht gespalten, was sie zu leichter Beute und einer begehrten Trophäe macht.

Nichtmenschenrasse: Meerjungfrau
 
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Charakterentwicklung

Charakterentwicklung


Es gibt in diesem Forum ein relativ einfaches und übersichtliches System für die Steigerung der Jobklassen. Dafür gibt es eine Tabelle [hier zu finden], in der abzulesen ist, was die Voraussetzungen sind und wie weit die Crew fortgeschritten sein muss. Für die Kampfklassen gibt es offiziell keine solche Regulierung. Wenn ihr die nötigen Erfahrungspunkte habt, dürft ihr euch für gewöhnlich weiterentwickeln, wie ihr wollt. Und da liegt der Haken. Ich möchte versuchen, eine möglichst realistische Entwicklung der Crew zu haben. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, die Forenregeln so zu erweitern, dass auch das Steigern der Kampfklassen und Teufelsfrüchte bestimmte Voraussetzungen haben.
(Anmerkung: Solltet ihr erst NACH dem North Blue zu den Luster Piraten stoßen, dürft ihr euren Charakter soweit steigern, bis ihr auf dem selben Niveau wie die restlichen Crewmitglieder seid)


Kampfklassen- und Teufelsfruchtstufen:

Stufe 1
Wenn ihr mit einem Kampfstil startet, habt ihr bei Spielbeginn automatisch diese Stufe. Solltet ihr keinen Kampfstil haben, so dürft ihr jederzeit einen kreieren, diesen erlernen und damit Stufe 1 erreichen.
Voraussetzungen: Keine

Stufe 2
Die 2. Stufe stellt für gewöhnlich noch keinen großen Unterschied zur 1. dar, sondern vertieft nur das bereits erlernte und macht aus einem einen respektablen Kämpfer. Diese Stufe darf und sollte noch im Blue erreicht werden. Allerdings solltet ihr zumindest ein Abenteuer auf Stufe 1 durchlaufen.
Voraussetzungen: 1 Abenteuer abgeschlossen

Stufe 3
Ab Stufe 3 trennt sich für gewöhnlich die Spreu vom Weizen und ein Charakter übersteigt die Fähigkeiten gewöhnlicher Marinesoldaten. Damit diese jedoch noch lange genug eine Herausforderung bleiben, müssen die Abenteuer im North Blue abgeschlossen sein, bevor Stufe 3 erlangt werden darf.
Voraussetzungen: Der North Blue wurde verlassen und die Grand Line erreicht

Stufe 4
Die 4. Stufe bedeutet im Prinzip, dass die Charaktere übermenschliche Fähigkeiten erreichen. Bestimmte Kampfklassen können ab jetzt Energieangriffe und einzigartige Techniken einsetzen. Die Steigerung auf diese Stufe darf erst während oder nach dem Abenteuer „Sternstunde“ vorgenommen werden, welches ca. nach der Hälfte der ersten Grand Line Hälfte starten wird.
Voraussetzungen: Start des Abenteuers „Sternstunde“

Stufe 5
Die 5. Stufe bedeutet nicht übermenschliche Fähigkeiten, sondern ein Übermensch sein! Dies ist die Stufe hochrangiger Marinesoldaten und Agenten der Weltregierung. Die Luster Piraten müssen schon recht fortgeschritten sein, ehe sie diese Stufe erreichen und die erste Grand Line Hälfte weit bereist haben. Der exakte Zeitpunkt wird bekannt gegeben!
Voraussetzungen: Kurz vor Ende der Grand Line. Wird bekannt gegeben.

Stufe 6
Die höchste Stufe und der Zugang zu allen Techniken ist etwas, das man sich nicht so leicht verdient. Dafür müssen sehr viele Abenteuer bestanden und äußerst mächtige Gegner bezwungen werden. Daher wird Stufe 6 erst zugänglich, wenn die Luster Piraten in der neuen Welt Fuß gefasst haben.
Voraussetzungen: 1 Abenteuer in der neuen Welt abgeschlossen


Attribute

Damit ihr nicht dazu verleitet werdet, statt eurer Klassenstufen einfach eure Attribute bis zum geht nicht mehr zu steigern, werden diese ebenfalls beschränkt. Wie hoch eure Attribute auf der jeweiligen Stufe sein dürfen, könnt ihr der nachfolgenden Tabelle entnehmen. (Sollte es dabei unwahrscheinlicherweise zu Konfrontationen mit den Voraussetzungen zum Aufstieg für euren Stil oder eure Teufelsfrucht kommen, sind Sonderregelungen möglich.)

Stufe 1Ein Attribut Rang 5, drei Attribute auf Rang 4
Stufe 2Ein Attribut Rang 6, zwei Attribute auf Rang 5
Stufe 3Ein Attribut Rang 7, zwei Attribute auf Rang 6
Stufe 4Zwei Attribute Rang 8, drei Attribute auf Rang 7
Stufe 5Ein Attribut Rang 9, drei Attribute auf Rang 8
Stufe 6Keine Begrenzungen
 
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Lucian

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Das Schiff der Luster Piraten

Miss Ann’s Trophy



Name der Crew: Luster Piraten
Höhe: ca. 30m mit Mast
Länge: 17,15m
Breite: 5.20m
Preis: (Wird vom Admin festgelegt)
Zimmeranzahl: 9
Zimmerarten: Kapitänskabine, Kapitänsbad, Kochskajüte, 2 Mannschaftsquartiere, 2 Mannschaftsbäder, Aufenthaltsraum mit offener Küche, Lagerraum
Ausrüstung: Diverse Karten, Büchersammlung, Vorräte, Pumpstation im Lagerraum

Beschreibung:
Dieses Schiff gehörte lange Zeit dem Comte Gespard de Villefort. Dieser hatte sich die Trophy zwar nur als Statusobjekt zugelegt, aber trotzdem immer bestens pflegen lassen, mit dem Befehl, dass sie jederzeit in See stechen können sollte. Erstmals wirklich genutzt wurde sie jedoch erst, als sich Gespards Sohn Lucian kurzerhand des Schiffs bemächtigte, um mit diesem von der Insel Monte Gomero zu fliehen.
Die Miss Ann’s Trophy ist eine äußerst kostspielige Luxus-Segelyacht. Als solche ist sie auf Komfort und Geschwindigkeit ausgelegt. Strahlendweiß vom Heck bis zum Bug, wurden nur die besten und teuersten Materialien für die Trophy verwendet. So dominieren im Inneren Marmor, Elfenbein und Edelstahl, sowie gebleichtes Holz. Für den Preis der Trophy, hätte man auch problemlos ein vielfach größeres Marineschiff bauen können. Das kann allerdings nicht darüber hinweg täuschen, dass sie ein relativ kleines Schiff ist. Maximal sieben Leute können gleichzeitig auf der Trophy mitfahren, ohne dass es Platzmangel kommt – vorrausgesetzt der Kapitän teilt sein Doppelbett. Aufgrund der geringen Größe musste ein wenig getrickst werden, um die Yacht nicht vollgestopft wirken zu lassen. Daher gibt es sehr viele Decken- und Hängeschränke und das meiste Mobiliar lässt sich auf mehrere Weisen verwenden. Von der geringen Größe einmal abgesehen, hat Miss Ann’s Trophy noch einen weiteren Nachteil: Sie ist eine Luxusyacht und kein Kampfschiff! Dementsprechend verfügt sie über keinerlei Bewaffnung in Form von Kanonen, Ballisten oder dergleichen, ja nicht einmal über Möglichkeiten, diese unterzubringen, sollte man sie kaufen. Auch das Entern anderer Schiffe ist relativ schwer, während Feinde leichtes Spiel haben, das Deck zu stürmen. Als Vergnügungsschiff eines angesehen Adeligen wurde all dies jedoch nie besonders berücksichtigt, da sie früher ohnehin immer mindestens ein Konvoischiff der Marine dabei hatte. Dafür hat die Trophy aber einen unschlagbare Vorteile. Zum einen ist sie schnell. Nein noch schneller! In einem Rennen ist sie den meisten Schiffen klar überlegen. Darüber hinaus lässt sie sich leicht navigieren und mit nur zwei Mann praktisch problemlos steuern. Durch die beiden parallel liegenden Steuerrädern lässt sie sich in einem Sturm besser auf Kurs halten, als andere Schiff ihrer Größe, da zwei Mann sich gleichzeitig gegen die Gezeiten stemmen können. Ein nettes Gimmick ist das kleine Schlauchboot, dass sich im Heck der Yacht verbirgt und welches sowohl als Rettungs-, als Landungsboot verwendet werden kann. Außerdem hat die Trophy noch einen Joker: Wer würde schon vermuten, dass sich an Bord einer Luxusyacht eine gefährliche Piratencrew befindet!?



Kapitänskajüte und -bad
Die Kapitänskabine der Miss Ann’s Trophy ist für einen Grafen geschaffen worden und dementsprechend luxuriös. Im Bug untergebracht ist sie größer als die Mannschaftsquartiere und mit einem Doppelbett, einem Arbeitstisch mit Seekarten und Ausrüstung zur Navigation, sowie zwei Bücherschränken mit Literatur zu allen wichtigen Themen ausgestattet. Im Bettkasten ist ein Schublade für Kleidung integriert, die man auf beiden Längsseiten heraus ziehen kann, ohne Platz für einen zusätzlichen Kleiderschrank zu verschwenden. In der Wand gegenüber des Bettes ist eine ausklappbare Staffelei eingebaut, sowie ein kleines Fach, in dem sich Utensilien zum Malen und Zeichnen befinden. Von der Kapitänskajüte aus gelangt man zudem in die das Kapitänsbad, in der Spitze der Trophy, die neben Waschbecken und Toilette auch eine Badewanne und eine eigene Wasserpumpe, inklusive Wassertank verfügt. Das Bad des Kapitäns ist zwar kleiner als das Mannschaftsbad, dafür aber auch ausschließlich für private Nutzung bestimmt.

Kochskajüte
Die Kochskajüte ist deutlich kleiner als die Kapitänskajüte, aber immer noch ein wenig größer als die beiden Mannschaftsquartiere – und das obwohl sie für nur eine Person konzipiert wurde. Sie liegt neben dem Zimmer des Kapitäns und die Tür führt, wie könnte man es anders erwarten, direkt in die Küche. In dem kleinen Zimmer gibt es ein Bett mit Schubladen im Bettkarten, einen Hängeschrank über dem Bett und eine verschließbare Anrichte mit Halterungen für Gewürze oder kleine Fläschchen oder Gefäße. Als einziges Schlafgemach verfügt die Kochskajüte über einen schmalen, raumhohen Kleiderschrank am Kopfende des Bettes, welcher im Bodenbereich einen Safe besitzt. Die Frage, warum grade der Koch das zweitluxuriöseste Zimmer besitzt ist recht simpel zu beantworten. Der ursprüngliche Besitzer der Trophy liebte es, gut zu essen und verzerrte nichts, was nicht von einem bekannten Sternekoch zubereitet wurde. Und selbstverständlich nächtigt ein solcher Koch nicht in einem einfachen Mannschaftsquartier. Der Nachteil der Kochskajüte ist, dass sie über kein separates Badezimmer verfügt und ihr Bewohner sich mit der restlichen Crew arrangieren muss, um die Mannschaftsbäder zu nutzen.

Mannschaftsquartiere
Auf der Trophy gibt es insgesamt zwei Crewkabinen, die beide identisch ausgestattet sind. Sie liegen im hinteren Teil des Schiffes. Jede Kajüte verfügt über zwei parallel zueinander liegende Betten, sowie einem Hängeschrank über jedem Bett an der Decke. Wie bei der Kapitänskajüte sind in die Bettkästen Schubladen für zusätzlichen Stauraum angebracht. Die Kojen liegen allerdings so nah aneinander, dass man nicht die Schubladen auf beiden Seiten gleichzeitig heraus ziehen kann. Dies lässt sich aufgrund des Platzmangels auf der kleinen Yacht nicht anders regeln, weshalb man auch auf Länge, statt auf Breite gesetzt hat. Dementsprechend sind die Mannschaftsquartiere auch nicht so luxuriös wie die Kapitänskajüte, aber trotzdem allerbeste Qualität was die Materialien und die Verarbeitung angeht. In den Mannschaftsquartieren werden nur die Kleidung und die persönlichen Güter gelagert, Ausrüstung und Waffen hingegen bleiben im Aufenthaltsraum oder dem Lager.

Mannschaftsbad
Die Mannschaftsbäder sind wie auch die Mannschaftsquartiere identisch ausgestattet und liegen einander gegenüber. Sie sind ähnlich ausgestattet wie das Kapitänsbad. Waschbecken, Toilette, Badewanne mit Duschkabine. Alles gefertigt aus feinstem, blütenweißem Marmor. Das Waschbecken ist in eine Elfenbeinkommode eingelassen, in der jedes Mannschaftsmitglied seine persönlichen Pflegeprodukte unterbringen kann. Jedes Bad gehört zu dem daneben liegenden Mannschaftsquartier und der Höflichkeit wegen ist es untersagt, dass jeweils andere Badezimmer ohne Erlaubnis zu benutzen.

Aufenthaltsraum
Der Aufenthaltsraum ist das größte Zimmer der Trophy, zumindest nach dem Lagerraum. Von hier aus gelangt man zu allen anderen Bereichen des Schiffs und da sich auch die Küche hier befindet, ist es wortwörtlich das Herz des Schiffes. Im Aufenthaltsraum befindet sich eine große, gemütliche Sitzecke aus weißem Leder, die um einen Marmortisch angeordnet ist, welcher auch als Esstisch fungiert. Die fingerdicke Tischplatte lässt sich entfernen um das darunter verborgene Schachbrett freizulegen, welches aus Ebenholz und Elfenbein gefertigt wurde, mit Figuren aus Obsidian und Diamant. Alleine dieses Schachbrett und die Figuren haben fast den selben Wert, wie das restliche Schiff. Über den Sitzflächen befinden sich Deckenschränke, in denen allerlei Krimskrams aufbewahrt werden kann. Ein halbhoher Raumteiler trennt die Sitzecke vom Küchenbereich. Diese ist nach neuestem Standart ausgestattet und würde den Ansprüchen eines Fünf-Sterne-Kochs genügen – wofür sie nämlich gemacht wurde. Mehrere Herdplatten, zwei separate und unterschiedlich große Öfen, Edelstahlwaschbecken und -kühlschrank, Marmorarbeitsplatte, alles beste Qualität. Außerdem hat die Küche importierte Abzugshauben, die verhindern, dass die restliche Crew durch Gerüche belästigt werden. Da das Schiff jederzeit abfahrtbereit sein sollte, ist auch die Ausrüstung an Küchenutensilien sehr ansehnlich, dass meiste davon ist aus dem Eastblue importiert, vom selben Hersteller, den auch das berühmte Baratié bevorzugt. Zuletzt verfügt der Aufenthaltsraum noch über einen Arbeitplatz, bestehend aus zwei kleinen Schränken und einem schweren Schreibtisch, der für den zukünftigen Mannschaftsarzt freigehalten wird.

Lagerraum
Der Lagerraum ist unterhalb der restlichen Kabinen um Bug der Trophy. Hier befinden sich neben den Wassertanks für die Badezimmer und dem Frischwassertank auch zwei zusätzliche Kühlschränke, sowie Lagerflächen für unverderbliche Lebensmittel, nebst eines gut bestückten, kleinen „Weinkellers“. Außerdem findet sich hier die Pumpstation, für den Fall, dass die Trophy einmal Leck läuft. Der Rest des Lagerraums ist ein nahezu unzugängliches Gewirr aus Drähten, losen Metallteilen und sauberen, aber unaufgeräumten Werkzeugen. Allerhand halbfertiges und kurios aussehendes Zeug dekoriert die Werkstatt, die momentan nur von der Waffenmeisterin des Schiffs genutzt wird – und man tut besser daran, nichts davon ohne Erlaubnis anzufassen. Die genaue Sprengkraft des Lagerraumes mag unbekannt sein, aber sie ist sicherlich größer, als vernünftig wäre.
 
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