Ahoi zusammen,
da ich mir in letzter Zeit verstärkt Gedanken über einen Stil für Livy gemacht, und auch ein wenig mit einem Meterstab herumgespielt habe, möchte ich hiermit meine TF, die Techniken und die Piranhaia-Pflanze etwas überarbeiten. Eine Liste der Kernänderungen mit Erklärung findet ihr im Folgenden, ansonsten habe ich versucht, alles auch in Farbe hervorzuheben. Sollten diese Markierungen nicht mehr gebraucht werden, dann gebt einfach Bescheid und ich passe die Farben an.
Der Übersicht halber habe ich auch alle Einträge einmal in Spoiler gepackt, womit hoffentlich auch das Ersetzen/Kopieren etwas einfacher wird.
Teufelsfrucht
Fuß/Handmäuler in Hybridform auf 50cm gekürzt
Bei einem kleinen Experiment musste ich feststellen, dass es sich mit 70cm langen Füßen nicht sonderlich gut geht, ganz zu schweigen von rennt. Außerdem sind 70cm lange Hände auch nicht gerade leicht im Nahkampf zu gebrauchen. Deshalb wird die Größe der Nebenmäuler in Hybridform von 70cm auf 50cm verringert. Die Änderung ist zwar eigentlich nicht gravierend, aber zumindest ich kann mir das ganze so etwas besser vorstellen.
Ergänzungen zum Organismus
Beim Nachdenken über den Organismus von Pflanzen kamen mir die beiden Ergänzungen der Krankheitsimmunität und „Unsterblichkeit“ in den Sinn. Beide Punkte sind, finde ich, sehr interessante Ergänzungen zum Rollenspiel, und dürften auch nicht allzu sehr an regeltechnischen Problemen kratzen (Ersteres wäre nur interessant, falls jemals Krankheiten genauso wie z.B. Gifte als Waffe genutzt werden sollten, und Letzteres würde nur in Konfrontation mit der Alterungsfrucht wirklich wichtig werden).
Techniken
„Oris Terebro“ & „Anguimanus“ gestrichen
Da ich für die Zukunft plane, Livy einen Kampfstil erlernen zu lassen, würde ich diese beiden Techniken gern streichen lassen. Beide drehen sich mehr um Bewegung als um Verwandlung bzw. Nutzung des Pflanzenkörpers, und gerade Würfe wird der Stil wahrscheinlich sehr intensiv behandeln. Um hier also eine deutliche Trennung zwischen Teufelskraft und Bewegung/Kampf einzuführen, sollten diese beiden Techniken raus. Zudem muss ich auch sagen, dass ich schon wieder merke, wie viele Techniken und -ideen sich bei mir ansammeln, und irgendwo muss ich da echt mal einen Strich machen und etwas Ordnung in die Sache bringen.
(Ich bin mir bewusst, dass ich die Startertechnik durch Streichung des OT nicht erstattet bekomme, sehe das aber nicht als Problem. Benutzt wurden beide Techniken im RPG noch nicht.)
„Aspero Dentem“ gestrichen
Es ist etwas peinlich, dass ich es erst so spät gemerkt habe, aber diese Technik ist insofern nutzlos, als dass die Zähne (nicht in Menschenform) und Dornen des Teufelsmenschen sowieso über eine Härte/Schärfe verfügen, die der Teufelskraftstufe des Anwenders entsprechen. Außerdem steht noch Moles Idee im Raum, mehr mit dem eingenommenen Blut zu arbeiten, und womöglich ergibt sich hier in einer neuen Technikuntergruppe eine neue Gelegenheit, das Prinzip anderweitig zu nutzen – genau genommen werde ich wohl anschließend an die Bearbeitung dieses Threads jene neue Gruppe vorstellen, da sie bereits zu drei Vierteln fertig ist.
(Auch diese Technik wurde noch nicht im RPG genutzt und soll trotz ihres Daseins als Startertechnik gestrichen werden.)
„Elatio Spinarum“ geändert
Hier habe ich nur ein wenig an der Beschreibung gefeilt, um es bildlicher klarstellen zu können. Vor allem der Vergleich mit dem „Dolche herausschieben“ ergibt in Verbindung mit der Erwähnung des Stärkeattributs einen sauberer umrissenen Effekt.
„Mors Viridis“ umbenannt
Hintergrund hierzu ist sowohl die Überschneidung mit dem Gift, dass Ärzte aus der Piranhaia-Pflanze gewinnen können (dazu möchte ich einfach ein wenig mehr Abstand), als auch die „Vier Säfte Lehre“, die ich beim ersten Posten der Technik zugunsten der grünen Farbe vernachlässigt habe, was ich nun allerdings ausbügeln will. In Anlehnung an diese Theorie möchte ich als vier Farben Rot, Gelb, Weiß und Schwarz (respektive Blut, gelbe Galle, Schleim, schwarze Galle) haben, was diese Änderung herbeiführt. Davon abgesehen habe ich auch eine andere Verwendung für die Farbe Grün, die eine Art Saft betiteln soll, die die Pflanze abseits des Lockgifts herstellen können soll.
Verschiedenes
Magensäure und Speichel zusammengelegt
Der Einfachheit halber habe ich beim Entwickeln meiner vier Säfte dem Lockgift auch ätzende Eigenschaften verliehen, im Glauben, dass sich dies ohne weiteres mit der Piranhaia-Beschreibung vertragen würde. Ich musste allerdings feststellen, dass die vermeintliche Magensäure sehr deutlich genannt wird – zu deutlich. Deshalb habe ich sie in der Pflanzenbeschreibung und der der Teufelsfrucht gestrichen, und den Effekt in den des Lockgiftes integriert. Die vier Eigenschaften sind dementsprechend nun:
~ Süßer Geruch zum Anlocken
~ Zähflüssige Konsistenz zum Kleben
~ Giftige Inhaltsstoffe zum Lähmen
~ Andere Stoffe zum Auflösen/Ätzen (vgl. Speichel/Säuren)
#######
Hito-Hito no Mi (Mensch-Mensch Frucht)
Typ: Zoan
Modell: /
Gegessen von: Livy
Attributssteigerung:
Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 2
Beschreibung: Die Hito-Hito no Mi ist eine Teufelsfrucht des Zoan-Typs und gewährt demjenigen, der sie ist, die Fähigkeit, sich in einen Menschen oder Mischformen zwischen menschlicher und seiner Ursprungsgestalt zu verwandeln. Im Sonderfall von Livy wurde diese Frucht von einer fleischfressenden Pflanze vertilgt, weshalb das Ergebnis ein lebendiges Gewächs ist. Ein Steigern der Teufelskraftstufe symbolisiert den erhöhten Kontrollgrad, den der Teufelsmensch über seine einzelnen Formen ausüben kann (zum besseren Verständnis finden sich deshalb unter den Stufen in Klammern Schulnoten, die die Kontrolle über die einzelnen Formen bewerten).
Pflanzen-Form: In der Pflanzenform entspricht Livy einer normalen Piranhaia. Seine Hauptranke ist 2m lang, am Ende krönt sie ein knapp 60cm langes Maul. In der Höhe von jeweils etwa 30cm, 60cm, 140cm und 170cm entsprießen der Hauptranke Nebenranken, die einzeln noch einmal knapp 90cm lang sind. Die Mäuler dieser vier "Arme" sind für sich genommen etwa 30cm lang. Am gegenüberliegenden Ende des Hauptmauls sprießt aus der Hauptranke ein brauner Strauß Wurzeln heraus, die eine Länge von etwa 70cm besitzen. Im Grunde kann man sich die Pflanze ein wenig wie ein vierbeiniges Tier vorstellen: Die Hauptranke bildet den Körper samt Rückgrat, die vier Nebenranken Arme und Beine, das Hauptmaul den Kopf, die Nebenmäuler Hände und Füße, und die Wurzeln eine Art Schwanz. In dieser Art bewegt sich der Pflanzenmensch auch ein wenig wie eine Eidechse (Bild), die dicht am Boden entlang vorwärts schleicht. Gleichzeitig kann er sich jedoch auch wie eine normale Piranhaia an senkrechten Oberflächen hinaufranken, und sich dabei teilweise sogar mit den Dornen seiner Ranken oder den Zähnen seiner Mäuler an Unebenheiten festhalten und sich gar durch Nutzung seines klebrigen Speichels und dem besonderen, saugglockenartigen Bau seiner Pflanzennarbe an Wände und Decken hängen (funktioniert auch in den beiden anderen Formen).
Pflanze-Mensch-Hybridform: In dieser Gestalt erhält der Verzehrer die Statur eines Menschen, behält jedoch gleichzeitig einige Charakteristika seiner Pflanzenform bei. Wie in der vorhergehenden Form bildet die Hauptranke das Rückgrat sowie den Torso. Den Kopf bildet das Hauptmaul, das sich öffnet und den Blick auf einen schwarz-weißen Menschenkopf mit grünem Haar freigibt, der aus der ehemaligen Pflanzennarbe entsteht. Die Wirbelsäule ist verlängert und endet am Becken in einem langen Schwanz, bei dem sich ähnlich einem Pfau unzählige Wurzeln im Rücken des Pflanzenmenschen auffächern können. Die Nebenranken behalten ihre lange Form bei, allerdings werden sie wesentlich dicker und zäher. Sie enden wie in der Pflanzenform in gefräßigen Mäulern, wobei besonders die Fußmäuler so abgeflacht sind, dass der Pflanzenmensch ganz normal gehen kann; dennoch verlieren sie nicht ihre Gefährlichkeit. Alle Nebenranken kann der Anwender wie eine Feder so aufrollen bzw. wickeln, dass sie sich auf scheinbare Normallänge verkürzen. In Wirklichkeit hat sich die Masse der einzelnen Ranken jedoch mit der Vergrößerung auf die Proportionen eines Menschen stark erhöht: Jede Nebenranke ist nun insgesamt 210cm lang, und die entsprechenden Mäuler ziehen sich über eine Länge von etwa 50cm. Die Wurzeln sind ebenso auf eine Länge von 130cm angewachsen. Insgesamt verfügt der Teufelsmensch damit über eine überdurchschnittliche Größe, die er jedoch durch das beschriebene Aufwickeln verringern kann, genauer gesagt auf eine Höhe von insgesamt 210cm. Dabei erstreckt sich der Torso samt den hervorragenden Kiefern auf eine Länge von knapp 140cm, die aufgerollten Beine scheinen entsprechend etwa 70cm lang. Entfaltet er sie, wächst der Teufelsmensch automatisch auf eine Größe von 350cm an, wobei er diese Größe hauptsächlich aus seinen langen, zierlichen Beinranken zieht. Der gesamte Rücken, sowie die Arme und Beine sind im Übrigen mit messerscharfen Dornen besetzt.
Mensch-Form: Die vollkommene Menschform trägt nur noch wenige Merkmale der ursprünglichen Pflanze, welche sich zudem recht gut durch Kleidung verbergen lassen. Während die Haare ein natürliches Grün behalten wechselt die Hautfarbe des Kopfes bis zu einer V-förmigen Grenze (den Unterpunkt bildet etwa das Herz) zu einem blassen Weiß, wie man es von adligen und/oder reichen Personen erwartet. Die Kiefer des Hauptmauls haben sich soweit zurückgezogen, dass sie sich eng an den Körper schmiegen und Arme, Beine und Torso grün färben. Die Mäuler der Arme haben sich komplett zu menschlichen Händen umgebildet, allerdings liegen in der Innenseite noch immer hungrige Mäuler mitsamt Pflanzennarben, die sich jedoch von Handschuhen verdecken lassen bzw. geschlossen fast genauso aussehen wie normale Handlinien; ähnlich verhält es sich mit den Füßen. Die Schwanzwurzeln sind auf eine Länge von knapp 30cm geschrumpft und fallen unter einer Hose bzw. einem weiten Hemd kaum auf. Insgesamt gesehen ist der Anwender mit einer Körpergröße von 164cm im Gegensatz zu seiner Hybridform deutlich geschrumpft und wirkt dadurch und durch etwas weichere Gesichtszüge nicht nur wesentlich jünger, sondern dank seinen gelben Augen und zwei sauberen Reihen menschlicher Zähne zudem recht attraktiv.
Veränderungen der Charakteristika: Insgesamt erhalten die typischen Charakteristika der Pflanze einen deutlichen Kräfteschub durch den Verzehr der Hito-Hito no Mi, und zwar in allen Formen. Die Ranken sind genauso stark und zäh wie menschliche Arme oder Beine und sind deshalb, und wegen dem Widerstands-Attribut, das auch für sie gilt, nicht so leicht zu durchschneiden wie gewöhnliche Ranken; das Lockgift ist stärker konzentriert und damit durchschlagskräftiger (steigt mit Teufelsfruchtstufe); die Dornen der Ranken und die Zähne der Mäuler verfügen über eine Härte/Schärfe, die der Teufelsfruchtstufe entspricht (abgesehen von den normalen Zähnen des Menschform-Kopfes); die Pflanzennarben sind noch beweglicher als menschliche Zungen; und so weiter.
Energiegewinnung: Durch die Mischung von menschlichen und pflanzlichen Charakteristika verfügt der Teufelsmensch über verschiedene Arten der Energie- und Nährstoffgewinnung. Neben dem Verzehr normaler Lebensmittel ist es ihm möglich, auch über die Erde durch Hineinstecken der Wurzeln, sowie durch Photosynthese Energie zu gewinnen. Durch diese unterschiedlichen Möglichkeiten gibt es eigentlich keine Situation, in der sich der Teufelsmensch nicht ernähren könnte.
Anatomie und das Nachwachsen von Gliedern: Da sich die Anatomie von Pflanzen deutlich von einem gewissen Standard, den Tiere und Menschen gemein haben, abhebt, nutzt normales medizinisches Wissen recht wenig bei der Versorgung von oder im Kampf gegen den Pflanzenmensch. So besitzt er zum Beispiel kein echtes Genick, das brechen könnte, noch verfügt er über normale Halsschlagadern oder ähnliches. Ein Nebeneffekt dieser Eigenschaft ist die Möglichkeit der Kontorsion, d.h. das Verbiegen von Gliedern, wie es die sog. "Schlangenmenschen" praktizieren, über die der Teufelsmenschen in all seinen Formen gebieten kann. Zudem vollzieht sich das Wachstum einer Pflanze im Gegensatz zum Menschen sehr schnell. Der Pflanzenmensch ist deshalb in der Lage, abgeschlagene Gliedmaßen bzw. ähnliche Verletzungen auszubessern, solange eine Voraussetzung gegeben ist: Die Hauptranke (sprich die "Wirbelsäule", der Torso, der Hals etc.) darf niemals komplett durchtrennt werden. Ist dies gegeben, so können Wurzeln, Nebenranken und Mäuler jederzeit unter Aufwendung von zusätzlicher Energie nachgebildet werden. Üblicherweise dauert diese Prozedur jedoch einige Tage, es könnte allerdings auch möglich sein, das bestimmte Arzneien diesen Vorgang beschleunigen. Hinsichtlich der Wundheilung sei auch gesagt, dass der Teufelsmensch nur selten Opfer von Krankheiten beliebiger Art wird, da Pflanzen zum Beispiel grundsätzlich kein Fieber oder Ähnliches bekommen. Auch Altersschwäche ist nur ein kleines Problem für den Teufelsmenschen, denn obgleich noch kein Forscher herausgefunden hat, wie alt eine Piranhaia-Pflanze werden kann, so gibt es doch bestimmte Gewächse, die nachweislich mehrere Jahrhunderte zählen.
Stufe 1
(Pflanze: 2, Mensch: 4, Hybrid: 3)
Mit dem Verzehr der Frucht erlangt der Teufelsmensch die ersten Fähigkeiten der Hito-Hito no Mi, die es zu meistern gilt. An erster Stelle sind dabei die Hybrid- und die reine Menschform zu nennen, mit denen ein menschliches Bewusstsein und Denkvermögen einhergeht. Der Verzehrer erhält die Möglichkeit, alle menschlichen Sinne in all seinen Formen zu nutzen, sowie über alle Mäuler, über die er verfügt, zu sprechen; das Erlernen der Sprache ist allerdings kein Effekt der Teufelsfrucht und muss dementsprechend selbst bewerkstelligt werden.
In der Pflanzenform ist der Anwender überdies dazu in der Lage, sich wie eine Art Raubtier zu bewegen. Die einzelnen Ranken können als Gliedmaßen dienen, allerdings sind die Bewegungen noch nicht ausgereift, da der Verzehrer seinen Körper zwar kennt, sich aber an die neuen Möglichkeiten erst noch gewöhnen muss.
Der Umgang mit der Hybrid- und Menschform ist entsprechend noch schwieriger. In beiden zu kämpfen fällt dem Teufelsmenschen nicht leicht, dennoch kann er sich durch zielloses Hauen und Stechen bereits durchaus zur Wehr setzen und ist bei Weitem nicht mehr so hilflos wie eine normale Pflanze. In beiden Formen kann der Anwender im Übrigen auch seine volle Stärke und Geschwindigkeit ausnutzen.
Stufe 2
(Pflanze: 2, Mensch: 3, Hybrid: 3)
Auch auf der zweiten Ebene ist der Teufelsmensch noch intensiv auf der Suche nach sich selbst. Er sammelt Erfahrungen, erkundet seine eigenen, neuen Fähigkeiten und macht vor allem im Umgang mit der Menschenform Fortschritte. Durch intensives Beobachten geborener Menschen hat die ursprüngliche Pflanze gelernt, sich wie ein anmutiger Mensch zu bewegen, weshalb er in einer großen Masse entsprechend verkleidet wirklich gar nicht mehr auffällt. Dennoch bevorzugt er in Kämpfen noch immer die reine Pflanzen-, oder zumindest die Hybridform, obwohl er in letzterer noch keine großartigen Vorteile aus der seltsamen Kombination ziehen kann. Trotzdem erlauben es ihm seine Kräfte, sich einem ausgebildeten Kämpfer zu widersetzen, vorausgesetzt der Anwender und sein Gegner bewegen sich rein vom körperlichen Zustand her auf etwa demselben Niveau. Vor allem eine bessere Herrschaft über die Pflanzenteile seines Körpers, wie z.B. Ranken, auf die er sich dank der erweiterten Kontrolle über seine menschliche Seite besser konzentrieren kann, macht dabei den Unterschied. Die unzähligen Einzelstränge seines Wurzelbündels kann er jedoch immer noch nicht bis ins kleinste Detail ausnutzen.
Stufe 3
(Pflanze: 1, Mensch: 3, Hybrid: 2)
Mit Erreichen der dritten Stufe hat der Anwender es endgültig geschafft, seinen Geburtskörper vollkommen auszunutzen, weshalb er nun in seiner Pflanzengestalt auch das kleinste Wurzelhaar wie eine eigene Gliedmaße bewegen und im Kampf verwenden kann. Diese Erfahrung schlägt sich auch in den Bewegungen des Teufelsmenschen in der Hybridform nieder, die weitaus gewandter ausfallen, was alles in allem in einem Bonus von +1 auf die Geschwindigkeit gipfelt. Einzig in der reinen Menschengestalt kann es noch passieren, dass der Anwender sich auf Möglichkeiten verlässt, über die er als kümmerlicher Mensch nicht verfügt, oder dass er seine menschlichen Fähigkeiten ganz einfach nicht richtig verwerten kann.
Mit dem Abschluss des Kennenlernens der Formen eröffnen sich zudem die ersten Möglichkeiten, das Wissen über das eigene Wesen in besonderen Techniken zu nutzen, die den Körper teilweise und kurzzeitig verändern. Als Beispiel sei die Möglichkeit genannt, Ranken wachsen oder verkümmern zu lassen, um eigene Angriffe zu starten oder feindlichen auszuweichen. In den nächsten Stufen geht es deshalb vor allen Dingen darum, den menschlichen Körper in Form zu bringen und die Kombinationsmöglichkeiten zwischen Mensch und Pflanze zu perfektionieren.
Stufe 4
(Pflanze: 1, Mensch: 2, Hybrid: 2)
Auf der vierten Stufe verbessert der Anwender vor allem seine Fähigkeiten in der Menschengestalt, um die Perfektion seiner Pflanzenkräfte auch in seinen beiden anderen Formen wirklich auskosten zu können. Auch in der reinen Menschform lernt er deshalb sich hervorragend zur Wehr zu setzen, besonders weil er sie mit schneller Voll- oder Teiltransformation mehr und mehr zu kombinieren vermag. Normale Passanten sind kaum mehr der Rede wert, vor allem nicht in der Hybridform, in der sich der Anwender seine Gliedmaßen so zu Nutze zu machen weiß, dass er es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen kann. Eine zusätzliche Besonderheit dieser Stufe ist, dass der Anwender nun auch die volle Kontrolle über seine Wurzeln ausüben kann, wenn er sich in der schwieriger zu handhabenden Hybridform befindet.
Stufe 5
(Pflanze: 1, Mensch: 1, Hybrid: 1)
Kurz vor der Meisterung der Frucht baut der Anwender seine menschlichen Kräfte ein letztes Mal so aus, dass seine Kontrolle über die Menschenform vollkommen der eines geborenen Menschen mit einiger Erfahrung gleicht. Dementsprechend mächtig wiederum wird er auch in der Hybridform, in der er sich nun durch und durch wohl fühlt. Der Umgang mit pflanzlichen wie menschlichen Charakteristiken geht ihm derart leicht von der Hand, dass die Kombinationen deutlich an Durchschlagskraft zunehmen. Im Grunde fehlt nur noch der letzte Schritt, der die Hybridform durch Perfektion der Kombination von Mensch und Pflanze weit über die anderen beiden hebt.
Stufe 6
(Pflanze: 1, Mensch: 1, Hybrid: 1+)
Die Perfektion im Umgang mit der Hito-Hito no Mi ist auf dieser Stufe definitiv erreicht. Der Teufelsmensch kennt nicht nur seine menschliche Form genauso hervorragend wie seinen ursprünglichen Körper, die Kombination beider Welten lässt ihn in Hybridgestalt zusätzlich so über sich hinauswachsen, dass er eine ernstzunehmende Waffe darstellt. Messerscharfe Dornen, ätzende Säure, lähmendes Gift und unzählige Ranken machen aus der Summe aus Mensch und Pflanze ein Monster der Natur, das seine Feinde mit Tücke, körperlicher Kraft und einem breiten Arsenal natürlicher Waffen belagern kann. Durch die exzellente Kontrolle, die er über all seine Körper genießt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine Stärke, die seine Mäuler zu noch gefräßigeren Biestern macht.
da ich mir in letzter Zeit verstärkt Gedanken über einen Stil für Livy gemacht, und auch ein wenig mit einem Meterstab herumgespielt habe, möchte ich hiermit meine TF, die Techniken und die Piranhaia-Pflanze etwas überarbeiten. Eine Liste der Kernänderungen mit Erklärung findet ihr im Folgenden, ansonsten habe ich versucht, alles auch in Farbe hervorzuheben. Sollten diese Markierungen nicht mehr gebraucht werden, dann gebt einfach Bescheid und ich passe die Farben an.
Der Übersicht halber habe ich auch alle Einträge einmal in Spoiler gepackt, womit hoffentlich auch das Ersetzen/Kopieren etwas einfacher wird.
Teufelsfrucht
Fuß/Handmäuler in Hybridform auf 50cm gekürzt
Bei einem kleinen Experiment musste ich feststellen, dass es sich mit 70cm langen Füßen nicht sonderlich gut geht, ganz zu schweigen von rennt. Außerdem sind 70cm lange Hände auch nicht gerade leicht im Nahkampf zu gebrauchen. Deshalb wird die Größe der Nebenmäuler in Hybridform von 70cm auf 50cm verringert. Die Änderung ist zwar eigentlich nicht gravierend, aber zumindest ich kann mir das ganze so etwas besser vorstellen.
Ergänzungen zum Organismus
Beim Nachdenken über den Organismus von Pflanzen kamen mir die beiden Ergänzungen der Krankheitsimmunität und „Unsterblichkeit“ in den Sinn. Beide Punkte sind, finde ich, sehr interessante Ergänzungen zum Rollenspiel, und dürften auch nicht allzu sehr an regeltechnischen Problemen kratzen (Ersteres wäre nur interessant, falls jemals Krankheiten genauso wie z.B. Gifte als Waffe genutzt werden sollten, und Letzteres würde nur in Konfrontation mit der Alterungsfrucht wirklich wichtig werden).
Techniken
„Oris Terebro“ & „Anguimanus“ gestrichen
Da ich für die Zukunft plane, Livy einen Kampfstil erlernen zu lassen, würde ich diese beiden Techniken gern streichen lassen. Beide drehen sich mehr um Bewegung als um Verwandlung bzw. Nutzung des Pflanzenkörpers, und gerade Würfe wird der Stil wahrscheinlich sehr intensiv behandeln. Um hier also eine deutliche Trennung zwischen Teufelskraft und Bewegung/Kampf einzuführen, sollten diese beiden Techniken raus. Zudem muss ich auch sagen, dass ich schon wieder merke, wie viele Techniken und -ideen sich bei mir ansammeln, und irgendwo muss ich da echt mal einen Strich machen und etwas Ordnung in die Sache bringen.
(Ich bin mir bewusst, dass ich die Startertechnik durch Streichung des OT nicht erstattet bekomme, sehe das aber nicht als Problem. Benutzt wurden beide Techniken im RPG noch nicht.)
„Aspero Dentem“ gestrichen
Es ist etwas peinlich, dass ich es erst so spät gemerkt habe, aber diese Technik ist insofern nutzlos, als dass die Zähne (nicht in Menschenform) und Dornen des Teufelsmenschen sowieso über eine Härte/Schärfe verfügen, die der Teufelskraftstufe des Anwenders entsprechen. Außerdem steht noch Moles Idee im Raum, mehr mit dem eingenommenen Blut zu arbeiten, und womöglich ergibt sich hier in einer neuen Technikuntergruppe eine neue Gelegenheit, das Prinzip anderweitig zu nutzen – genau genommen werde ich wohl anschließend an die Bearbeitung dieses Threads jene neue Gruppe vorstellen, da sie bereits zu drei Vierteln fertig ist.
(Auch diese Technik wurde noch nicht im RPG genutzt und soll trotz ihres Daseins als Startertechnik gestrichen werden.)
„Elatio Spinarum“ geändert
Hier habe ich nur ein wenig an der Beschreibung gefeilt, um es bildlicher klarstellen zu können. Vor allem der Vergleich mit dem „Dolche herausschieben“ ergibt in Verbindung mit der Erwähnung des Stärkeattributs einen sauberer umrissenen Effekt.
„Mors Viridis“ umbenannt
Hintergrund hierzu ist sowohl die Überschneidung mit dem Gift, dass Ärzte aus der Piranhaia-Pflanze gewinnen können (dazu möchte ich einfach ein wenig mehr Abstand), als auch die „Vier Säfte Lehre“, die ich beim ersten Posten der Technik zugunsten der grünen Farbe vernachlässigt habe, was ich nun allerdings ausbügeln will. In Anlehnung an diese Theorie möchte ich als vier Farben Rot, Gelb, Weiß und Schwarz (respektive Blut, gelbe Galle, Schleim, schwarze Galle) haben, was diese Änderung herbeiführt. Davon abgesehen habe ich auch eine andere Verwendung für die Farbe Grün, die eine Art Saft betiteln soll, die die Pflanze abseits des Lockgifts herstellen können soll.
Verschiedenes
Magensäure und Speichel zusammengelegt
Der Einfachheit halber habe ich beim Entwickeln meiner vier Säfte dem Lockgift auch ätzende Eigenschaften verliehen, im Glauben, dass sich dies ohne weiteres mit der Piranhaia-Beschreibung vertragen würde. Ich musste allerdings feststellen, dass die vermeintliche Magensäure sehr deutlich genannt wird – zu deutlich. Deshalb habe ich sie in der Pflanzenbeschreibung und der der Teufelsfrucht gestrichen, und den Effekt in den des Lockgiftes integriert. Die vier Eigenschaften sind dementsprechend nun:
~ Süßer Geruch zum Anlocken
~ Zähflüssige Konsistenz zum Kleben
~ Giftige Inhaltsstoffe zum Lähmen
~ Andere Stoffe zum Auflösen/Ätzen (vgl. Speichel/Säuren)
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Piranhaia
Typ: Pflanze
Fundort: Sharewood
Größe: max. 10m (Rankenlänge), max. 2m (Maullänge)
Seltenheit: Selten
Preis: ca. 2.000-7.000 Berry
Beschreibung: Diese immergrüne, fleischfressende Pflanze ist nur auf Sharewood heimisch, dort jedoch kommt das Gewächs, das sich sonst auf keiner Insel finden lässt, recht häufig in den kaum erkundeten Winkeln der Wälder vor. Grundsätzlich ist eine Piranhaia eine weitläufige Strauch- bzw. Kletterpflanze, die ihre Nährstoffe nur zu einem kleinen Teil aus dem Boden gewinnt, weshalb das Wurzelwerk verglichen mit der Gesamtausdehnung relativ klein ist. Über der Erde besteht die Pflanze aus langen Kletterranken, an deren Ende sich jeweils ein "Maul" befindet, das zum Verzehr vorbeiziehender Geschöpfe gedacht ist. Die länglichen Auswüchse werden von Laien gern als separat angesehen, dennoch besteht ein komplettes Exemplar Piranhaia zumeist aus einer Hauptranke, die den größten Kopf trägt, sowie unzähligen Nebenranken, die überall aus Haupt- und Nebenranken herauswachsen und selbst wiederum von Köpfen gekrönt werden. Im Handel werden sie allerdings in der Regel so zurechtgestutzt, dass sie mit der Hauptranke samt Kopf, sowie einigen Ranken ohne Kopf verkauft werden. Als Zimmerpflanze genutzt kann eine Piranhaia zwar als perfekter Ungeziefervernichter genutzt werden, allerdings benötigt sie stete Pflege, da bei falscher Behandlung das Hauptmaul zu groß werden oder die Nebenranken wieder Mäuler ausbilden könnten, was wiederum auch für den Besitzer gefährlich werden kann.
Was die Ranken angeht, so sind diese mit denen verschiedener Dschungelgewächse und weit verbreiteter Hecken und Kletterpflanzen vergleichbar, wie etwa Rosen, Wein oder ähnlichem. Die teilweise dornenbesetzten Naturseile dienen der Pflanze dazu, die beeindruckenden Bäume Sharewoods zu erklimmen, um eine möglichst breite Fläche abzudecken. Genannte Dornen, die teilweise so hart und scharf wie Rasierklingen werden können, sorgen gemeinsam mit einem süßlich schmeckenden Nervengift, das durch die Ranken in die Köpfe der Pflanze geleitet wird, dafür, dass ihre Fressfeinde sich nur einmal an ihr vergreifen: Wer sich den Bauch trotz Geschmack und Dornen zu voll schlägt, der wird mit einem Tod durch Lungenlähmung bestraft.
Ähnliche Mechanismen machen sich auch die Köpfe der Pflanze zunutze: Die langgezogenen, maulartigen "Blüten" verfügen wie die Ranken über Dornen, die hier allerdings wie eine saubere Reihe Fangzähne angeordnet, sowie weitaus schmaler und länger sind als die der Ranken, und die sich farblich an der Außenseite kaum vom restlichen Grün unterscheiden – insgesamt wirkt solch ein Maul ein wenig wie der Schlund eines Krokodils. Das Innere des Mauls erstrahlt jedoch in einem hellen und auffälligen rosarot, das sowohl Insekten als auch andere Tiere anlockt. Neben der Färbung nutzt die Pflanze jedoch ein weiteres Lockmittel: Einen betörenden, klaren, klebrig-süßen Duftstoff, der von einer schwarz-weißen Pflanzennarbe ausgeht, die im Maul wie eine merkwürdig geformte Zunge aussieht. Dieser Stoff, der als eine Art Speichel von der Zunge tropft und teilweise die Zähne und das Maulinnere benetzt, ist derselbe, der als Schutzgift durch die Ranken gepumpt wird, weshalb ein Insekt, das sich hier niederlässt, binnen kurzer Zeit ins Innere der Pflanze fällt. Verirrt sich irgendein Tier, angelockt von diesen beiden biologischen Waffen, ins Maul einer Piranhaia, und berührt dort eines von mehreren höchstempfindlichen Härchen, so schnappt der Kopf automatisch blitzartig zu und würgt noch mehr des gefährlichen Lockgifts aus seinem inneren hervor, welches über die Zeit hinweg seine ätzende Eigenschaft entfaltet und die Beute binnen kurzer Zeit zersetzt. Ist ein erwischtes Beutetier zu groß um vom Maul ganz verschlungen zu werden, und berührt dabei dauerhaft eines der Härchen, so verbeißt sich das Maul fest im Fleisch des Opfers. Der einzige Weg, ein zugeschnapptes Maul wieder zu öffnen, besteht darin, es von seiner Ranke zu kappen.
Warum eine Pflanze überhaupt fleischliche Beute frisst ist schnell erklärt: Außer der Energiegewinnung durch Photosynthese, die die Pflanze über ihre grünen Teile selbstverständlich auch betreiben kann, bietet es sich für Gewächse, die keine Bäume sind, durchaus an, in den schattigen Wäldern von Sharewood auch nach anderen Energiequellen zu suchen. Das Fleisch und Blut unwissender Insekten, Kleintiere oder sogar Menschen kommt einem rankigen Gewächs da gerade recht; besonders der rote Saft lebendiger Beute beinhaltet viele Stoffe, die eine Piranhaia vorzüglich verwerten kann. Aus dem Eisen im Blut lassen sich die eigenen Dornen zum Beispiel hervorragend verstärken.
Die Verbreitung dieser gefährlichen Pflanze erfolgt im Übrigen über Sporen, die in durchaus hoher Zahl produziert werden können.
Bilder:
Typ: Pflanze
Fundort: Sharewood
Größe: max. 10m (Rankenlänge), max. 2m (Maullänge)
Seltenheit: Selten
Preis: ca. 2.000-7.000 Berry
Beschreibung: Diese immergrüne, fleischfressende Pflanze ist nur auf Sharewood heimisch, dort jedoch kommt das Gewächs, das sich sonst auf keiner Insel finden lässt, recht häufig in den kaum erkundeten Winkeln der Wälder vor. Grundsätzlich ist eine Piranhaia eine weitläufige Strauch- bzw. Kletterpflanze, die ihre Nährstoffe nur zu einem kleinen Teil aus dem Boden gewinnt, weshalb das Wurzelwerk verglichen mit der Gesamtausdehnung relativ klein ist. Über der Erde besteht die Pflanze aus langen Kletterranken, an deren Ende sich jeweils ein "Maul" befindet, das zum Verzehr vorbeiziehender Geschöpfe gedacht ist. Die länglichen Auswüchse werden von Laien gern als separat angesehen, dennoch besteht ein komplettes Exemplar Piranhaia zumeist aus einer Hauptranke, die den größten Kopf trägt, sowie unzähligen Nebenranken, die überall aus Haupt- und Nebenranken herauswachsen und selbst wiederum von Köpfen gekrönt werden. Im Handel werden sie allerdings in der Regel so zurechtgestutzt, dass sie mit der Hauptranke samt Kopf, sowie einigen Ranken ohne Kopf verkauft werden. Als Zimmerpflanze genutzt kann eine Piranhaia zwar als perfekter Ungeziefervernichter genutzt werden, allerdings benötigt sie stete Pflege, da bei falscher Behandlung das Hauptmaul zu groß werden oder die Nebenranken wieder Mäuler ausbilden könnten, was wiederum auch für den Besitzer gefährlich werden kann.
Was die Ranken angeht, so sind diese mit denen verschiedener Dschungelgewächse und weit verbreiteter Hecken und Kletterpflanzen vergleichbar, wie etwa Rosen, Wein oder ähnlichem. Die teilweise dornenbesetzten Naturseile dienen der Pflanze dazu, die beeindruckenden Bäume Sharewoods zu erklimmen, um eine möglichst breite Fläche abzudecken. Genannte Dornen, die teilweise so hart und scharf wie Rasierklingen werden können, sorgen gemeinsam mit einem süßlich schmeckenden Nervengift, das durch die Ranken in die Köpfe der Pflanze geleitet wird, dafür, dass ihre Fressfeinde sich nur einmal an ihr vergreifen: Wer sich den Bauch trotz Geschmack und Dornen zu voll schlägt, der wird mit einem Tod durch Lungenlähmung bestraft.
Ähnliche Mechanismen machen sich auch die Köpfe der Pflanze zunutze: Die langgezogenen, maulartigen "Blüten" verfügen wie die Ranken über Dornen, die hier allerdings wie eine saubere Reihe Fangzähne angeordnet, sowie weitaus schmaler und länger sind als die der Ranken, und die sich farblich an der Außenseite kaum vom restlichen Grün unterscheiden – insgesamt wirkt solch ein Maul ein wenig wie der Schlund eines Krokodils. Das Innere des Mauls erstrahlt jedoch in einem hellen und auffälligen rosarot, das sowohl Insekten als auch andere Tiere anlockt. Neben der Färbung nutzt die Pflanze jedoch ein weiteres Lockmittel: Einen betörenden, klaren, klebrig-süßen Duftstoff, der von einer schwarz-weißen Pflanzennarbe ausgeht, die im Maul wie eine merkwürdig geformte Zunge aussieht. Dieser Stoff, der als eine Art Speichel von der Zunge tropft und teilweise die Zähne und das Maulinnere benetzt, ist derselbe, der als Schutzgift durch die Ranken gepumpt wird, weshalb ein Insekt, das sich hier niederlässt, binnen kurzer Zeit ins Innere der Pflanze fällt. Verirrt sich irgendein Tier, angelockt von diesen beiden biologischen Waffen, ins Maul einer Piranhaia, und berührt dort eines von mehreren höchstempfindlichen Härchen, so schnappt der Kopf automatisch blitzartig zu und würgt noch mehr des gefährlichen Lockgifts aus seinem inneren hervor, welches über die Zeit hinweg seine ätzende Eigenschaft entfaltet und die Beute binnen kurzer Zeit zersetzt. Ist ein erwischtes Beutetier zu groß um vom Maul ganz verschlungen zu werden, und berührt dabei dauerhaft eines der Härchen, so verbeißt sich das Maul fest im Fleisch des Opfers. Der einzige Weg, ein zugeschnapptes Maul wieder zu öffnen, besteht darin, es von seiner Ranke zu kappen.
Warum eine Pflanze überhaupt fleischliche Beute frisst ist schnell erklärt: Außer der Energiegewinnung durch Photosynthese, die die Pflanze über ihre grünen Teile selbstverständlich auch betreiben kann, bietet es sich für Gewächse, die keine Bäume sind, durchaus an, in den schattigen Wäldern von Sharewood auch nach anderen Energiequellen zu suchen. Das Fleisch und Blut unwissender Insekten, Kleintiere oder sogar Menschen kommt einem rankigen Gewächs da gerade recht; besonders der rote Saft lebendiger Beute beinhaltet viele Stoffe, die eine Piranhaia vorzüglich verwerten kann. Aus dem Eisen im Blut lassen sich die eigenen Dornen zum Beispiel hervorragend verstärken.
Die Verbreitung dieser gefährlichen Pflanze erfolgt im Übrigen über Sporen, die in durchaus hoher Zahl produziert werden können.
Bilder:
- Das geschlossene Maul einer Piranhaia
- Das offene Maul, mit Narbe
- Die Pflanzennarbe; am oberen Ende tritt das Lockgift aus (der eingerollte Aufbau kann sich wie eine Saugglocke an Beute und Oberflächen kleben)
- Ein Dorn (wachsen mit dem und gegen den Strich)
- Eine Piranhaia an einem Baum; die Dornen lassen die Pflanze leicht emporklettern
Hito-Hito no Mi (Mensch-Mensch Frucht)
Typ: Zoan
Modell: /
Gegessen von: Livy
Attributssteigerung:
Stärke: 1
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Widerstand: 2
Willenskraft: 2
Beschreibung: Die Hito-Hito no Mi ist eine Teufelsfrucht des Zoan-Typs und gewährt demjenigen, der sie ist, die Fähigkeit, sich in einen Menschen oder Mischformen zwischen menschlicher und seiner Ursprungsgestalt zu verwandeln. Im Sonderfall von Livy wurde diese Frucht von einer fleischfressenden Pflanze vertilgt, weshalb das Ergebnis ein lebendiges Gewächs ist. Ein Steigern der Teufelskraftstufe symbolisiert den erhöhten Kontrollgrad, den der Teufelsmensch über seine einzelnen Formen ausüben kann (zum besseren Verständnis finden sich deshalb unter den Stufen in Klammern Schulnoten, die die Kontrolle über die einzelnen Formen bewerten).
Pflanzen-Form: In der Pflanzenform entspricht Livy einer normalen Piranhaia. Seine Hauptranke ist 2m lang, am Ende krönt sie ein knapp 60cm langes Maul. In der Höhe von jeweils etwa 30cm, 60cm, 140cm und 170cm entsprießen der Hauptranke Nebenranken, die einzeln noch einmal knapp 90cm lang sind. Die Mäuler dieser vier "Arme" sind für sich genommen etwa 30cm lang. Am gegenüberliegenden Ende des Hauptmauls sprießt aus der Hauptranke ein brauner Strauß Wurzeln heraus, die eine Länge von etwa 70cm besitzen. Im Grunde kann man sich die Pflanze ein wenig wie ein vierbeiniges Tier vorstellen: Die Hauptranke bildet den Körper samt Rückgrat, die vier Nebenranken Arme und Beine, das Hauptmaul den Kopf, die Nebenmäuler Hände und Füße, und die Wurzeln eine Art Schwanz. In dieser Art bewegt sich der Pflanzenmensch auch ein wenig wie eine Eidechse (Bild), die dicht am Boden entlang vorwärts schleicht. Gleichzeitig kann er sich jedoch auch wie eine normale Piranhaia an senkrechten Oberflächen hinaufranken, und sich dabei teilweise sogar mit den Dornen seiner Ranken oder den Zähnen seiner Mäuler an Unebenheiten festhalten und sich gar durch Nutzung seines klebrigen Speichels und dem besonderen, saugglockenartigen Bau seiner Pflanzennarbe an Wände und Decken hängen (funktioniert auch in den beiden anderen Formen).
Pflanze-Mensch-Hybridform: In dieser Gestalt erhält der Verzehrer die Statur eines Menschen, behält jedoch gleichzeitig einige Charakteristika seiner Pflanzenform bei. Wie in der vorhergehenden Form bildet die Hauptranke das Rückgrat sowie den Torso. Den Kopf bildet das Hauptmaul, das sich öffnet und den Blick auf einen schwarz-weißen Menschenkopf mit grünem Haar freigibt, der aus der ehemaligen Pflanzennarbe entsteht. Die Wirbelsäule ist verlängert und endet am Becken in einem langen Schwanz, bei dem sich ähnlich einem Pfau unzählige Wurzeln im Rücken des Pflanzenmenschen auffächern können. Die Nebenranken behalten ihre lange Form bei, allerdings werden sie wesentlich dicker und zäher. Sie enden wie in der Pflanzenform in gefräßigen Mäulern, wobei besonders die Fußmäuler so abgeflacht sind, dass der Pflanzenmensch ganz normal gehen kann; dennoch verlieren sie nicht ihre Gefährlichkeit. Alle Nebenranken kann der Anwender wie eine Feder so aufrollen bzw. wickeln, dass sie sich auf scheinbare Normallänge verkürzen. In Wirklichkeit hat sich die Masse der einzelnen Ranken jedoch mit der Vergrößerung auf die Proportionen eines Menschen stark erhöht: Jede Nebenranke ist nun insgesamt 210cm lang, und die entsprechenden Mäuler ziehen sich über eine Länge von etwa 50cm. Die Wurzeln sind ebenso auf eine Länge von 130cm angewachsen. Insgesamt verfügt der Teufelsmensch damit über eine überdurchschnittliche Größe, die er jedoch durch das beschriebene Aufwickeln verringern kann, genauer gesagt auf eine Höhe von insgesamt 210cm. Dabei erstreckt sich der Torso samt den hervorragenden Kiefern auf eine Länge von knapp 140cm, die aufgerollten Beine scheinen entsprechend etwa 70cm lang. Entfaltet er sie, wächst der Teufelsmensch automatisch auf eine Größe von 350cm an, wobei er diese Größe hauptsächlich aus seinen langen, zierlichen Beinranken zieht. Der gesamte Rücken, sowie die Arme und Beine sind im Übrigen mit messerscharfen Dornen besetzt.
Mensch-Form: Die vollkommene Menschform trägt nur noch wenige Merkmale der ursprünglichen Pflanze, welche sich zudem recht gut durch Kleidung verbergen lassen. Während die Haare ein natürliches Grün behalten wechselt die Hautfarbe des Kopfes bis zu einer V-förmigen Grenze (den Unterpunkt bildet etwa das Herz) zu einem blassen Weiß, wie man es von adligen und/oder reichen Personen erwartet. Die Kiefer des Hauptmauls haben sich soweit zurückgezogen, dass sie sich eng an den Körper schmiegen und Arme, Beine und Torso grün färben. Die Mäuler der Arme haben sich komplett zu menschlichen Händen umgebildet, allerdings liegen in der Innenseite noch immer hungrige Mäuler mitsamt Pflanzennarben, die sich jedoch von Handschuhen verdecken lassen bzw. geschlossen fast genauso aussehen wie normale Handlinien; ähnlich verhält es sich mit den Füßen. Die Schwanzwurzeln sind auf eine Länge von knapp 30cm geschrumpft und fallen unter einer Hose bzw. einem weiten Hemd kaum auf. Insgesamt gesehen ist der Anwender mit einer Körpergröße von 164cm im Gegensatz zu seiner Hybridform deutlich geschrumpft und wirkt dadurch und durch etwas weichere Gesichtszüge nicht nur wesentlich jünger, sondern dank seinen gelben Augen und zwei sauberen Reihen menschlicher Zähne zudem recht attraktiv.
Veränderungen der Charakteristika: Insgesamt erhalten die typischen Charakteristika der Pflanze einen deutlichen Kräfteschub durch den Verzehr der Hito-Hito no Mi, und zwar in allen Formen. Die Ranken sind genauso stark und zäh wie menschliche Arme oder Beine und sind deshalb, und wegen dem Widerstands-Attribut, das auch für sie gilt, nicht so leicht zu durchschneiden wie gewöhnliche Ranken; das Lockgift ist stärker konzentriert und damit durchschlagskräftiger (steigt mit Teufelsfruchtstufe); die Dornen der Ranken und die Zähne der Mäuler verfügen über eine Härte/Schärfe, die der Teufelsfruchtstufe entspricht (abgesehen von den normalen Zähnen des Menschform-Kopfes); die Pflanzennarben sind noch beweglicher als menschliche Zungen; und so weiter.
Energiegewinnung: Durch die Mischung von menschlichen und pflanzlichen Charakteristika verfügt der Teufelsmensch über verschiedene Arten der Energie- und Nährstoffgewinnung. Neben dem Verzehr normaler Lebensmittel ist es ihm möglich, auch über die Erde durch Hineinstecken der Wurzeln, sowie durch Photosynthese Energie zu gewinnen. Durch diese unterschiedlichen Möglichkeiten gibt es eigentlich keine Situation, in der sich der Teufelsmensch nicht ernähren könnte.
Anatomie und das Nachwachsen von Gliedern: Da sich die Anatomie von Pflanzen deutlich von einem gewissen Standard, den Tiere und Menschen gemein haben, abhebt, nutzt normales medizinisches Wissen recht wenig bei der Versorgung von oder im Kampf gegen den Pflanzenmensch. So besitzt er zum Beispiel kein echtes Genick, das brechen könnte, noch verfügt er über normale Halsschlagadern oder ähnliches. Ein Nebeneffekt dieser Eigenschaft ist die Möglichkeit der Kontorsion, d.h. das Verbiegen von Gliedern, wie es die sog. "Schlangenmenschen" praktizieren, über die der Teufelsmenschen in all seinen Formen gebieten kann. Zudem vollzieht sich das Wachstum einer Pflanze im Gegensatz zum Menschen sehr schnell. Der Pflanzenmensch ist deshalb in der Lage, abgeschlagene Gliedmaßen bzw. ähnliche Verletzungen auszubessern, solange eine Voraussetzung gegeben ist: Die Hauptranke (sprich die "Wirbelsäule", der Torso, der Hals etc.) darf niemals komplett durchtrennt werden. Ist dies gegeben, so können Wurzeln, Nebenranken und Mäuler jederzeit unter Aufwendung von zusätzlicher Energie nachgebildet werden. Üblicherweise dauert diese Prozedur jedoch einige Tage, es könnte allerdings auch möglich sein, das bestimmte Arzneien diesen Vorgang beschleunigen. Hinsichtlich der Wundheilung sei auch gesagt, dass der Teufelsmensch nur selten Opfer von Krankheiten beliebiger Art wird, da Pflanzen zum Beispiel grundsätzlich kein Fieber oder Ähnliches bekommen. Auch Altersschwäche ist nur ein kleines Problem für den Teufelsmenschen, denn obgleich noch kein Forscher herausgefunden hat, wie alt eine Piranhaia-Pflanze werden kann, so gibt es doch bestimmte Gewächse, die nachweislich mehrere Jahrhunderte zählen.
Stufe 1
(Pflanze: 2, Mensch: 4, Hybrid: 3)
Mit dem Verzehr der Frucht erlangt der Teufelsmensch die ersten Fähigkeiten der Hito-Hito no Mi, die es zu meistern gilt. An erster Stelle sind dabei die Hybrid- und die reine Menschform zu nennen, mit denen ein menschliches Bewusstsein und Denkvermögen einhergeht. Der Verzehrer erhält die Möglichkeit, alle menschlichen Sinne in all seinen Formen zu nutzen, sowie über alle Mäuler, über die er verfügt, zu sprechen; das Erlernen der Sprache ist allerdings kein Effekt der Teufelsfrucht und muss dementsprechend selbst bewerkstelligt werden.
In der Pflanzenform ist der Anwender überdies dazu in der Lage, sich wie eine Art Raubtier zu bewegen. Die einzelnen Ranken können als Gliedmaßen dienen, allerdings sind die Bewegungen noch nicht ausgereift, da der Verzehrer seinen Körper zwar kennt, sich aber an die neuen Möglichkeiten erst noch gewöhnen muss.
Der Umgang mit der Hybrid- und Menschform ist entsprechend noch schwieriger. In beiden zu kämpfen fällt dem Teufelsmenschen nicht leicht, dennoch kann er sich durch zielloses Hauen und Stechen bereits durchaus zur Wehr setzen und ist bei Weitem nicht mehr so hilflos wie eine normale Pflanze. In beiden Formen kann der Anwender im Übrigen auch seine volle Stärke und Geschwindigkeit ausnutzen.
Stufe 2
(Pflanze: 2, Mensch: 3, Hybrid: 3)
Auch auf der zweiten Ebene ist der Teufelsmensch noch intensiv auf der Suche nach sich selbst. Er sammelt Erfahrungen, erkundet seine eigenen, neuen Fähigkeiten und macht vor allem im Umgang mit der Menschenform Fortschritte. Durch intensives Beobachten geborener Menschen hat die ursprüngliche Pflanze gelernt, sich wie ein anmutiger Mensch zu bewegen, weshalb er in einer großen Masse entsprechend verkleidet wirklich gar nicht mehr auffällt. Dennoch bevorzugt er in Kämpfen noch immer die reine Pflanzen-, oder zumindest die Hybridform, obwohl er in letzterer noch keine großartigen Vorteile aus der seltsamen Kombination ziehen kann. Trotzdem erlauben es ihm seine Kräfte, sich einem ausgebildeten Kämpfer zu widersetzen, vorausgesetzt der Anwender und sein Gegner bewegen sich rein vom körperlichen Zustand her auf etwa demselben Niveau. Vor allem eine bessere Herrschaft über die Pflanzenteile seines Körpers, wie z.B. Ranken, auf die er sich dank der erweiterten Kontrolle über seine menschliche Seite besser konzentrieren kann, macht dabei den Unterschied. Die unzähligen Einzelstränge seines Wurzelbündels kann er jedoch immer noch nicht bis ins kleinste Detail ausnutzen.
Stufe 3
(Pflanze: 1, Mensch: 3, Hybrid: 2)
Mit Erreichen der dritten Stufe hat der Anwender es endgültig geschafft, seinen Geburtskörper vollkommen auszunutzen, weshalb er nun in seiner Pflanzengestalt auch das kleinste Wurzelhaar wie eine eigene Gliedmaße bewegen und im Kampf verwenden kann. Diese Erfahrung schlägt sich auch in den Bewegungen des Teufelsmenschen in der Hybridform nieder, die weitaus gewandter ausfallen, was alles in allem in einem Bonus von +1 auf die Geschwindigkeit gipfelt. Einzig in der reinen Menschengestalt kann es noch passieren, dass der Anwender sich auf Möglichkeiten verlässt, über die er als kümmerlicher Mensch nicht verfügt, oder dass er seine menschlichen Fähigkeiten ganz einfach nicht richtig verwerten kann.
Mit dem Abschluss des Kennenlernens der Formen eröffnen sich zudem die ersten Möglichkeiten, das Wissen über das eigene Wesen in besonderen Techniken zu nutzen, die den Körper teilweise und kurzzeitig verändern. Als Beispiel sei die Möglichkeit genannt, Ranken wachsen oder verkümmern zu lassen, um eigene Angriffe zu starten oder feindlichen auszuweichen. In den nächsten Stufen geht es deshalb vor allen Dingen darum, den menschlichen Körper in Form zu bringen und die Kombinationsmöglichkeiten zwischen Mensch und Pflanze zu perfektionieren.
Stufe 4
(Pflanze: 1, Mensch: 2, Hybrid: 2)
Auf der vierten Stufe verbessert der Anwender vor allem seine Fähigkeiten in der Menschengestalt, um die Perfektion seiner Pflanzenkräfte auch in seinen beiden anderen Formen wirklich auskosten zu können. Auch in der reinen Menschform lernt er deshalb sich hervorragend zur Wehr zu setzen, besonders weil er sie mit schneller Voll- oder Teiltransformation mehr und mehr zu kombinieren vermag. Normale Passanten sind kaum mehr der Rede wert, vor allem nicht in der Hybridform, in der sich der Anwender seine Gliedmaßen so zu Nutze zu machen weiß, dass er es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen kann. Eine zusätzliche Besonderheit dieser Stufe ist, dass der Anwender nun auch die volle Kontrolle über seine Wurzeln ausüben kann, wenn er sich in der schwieriger zu handhabenden Hybridform befindet.
Stufe 5
(Pflanze: 1, Mensch: 1, Hybrid: 1)
Kurz vor der Meisterung der Frucht baut der Anwender seine menschlichen Kräfte ein letztes Mal so aus, dass seine Kontrolle über die Menschenform vollkommen der eines geborenen Menschen mit einiger Erfahrung gleicht. Dementsprechend mächtig wiederum wird er auch in der Hybridform, in der er sich nun durch und durch wohl fühlt. Der Umgang mit pflanzlichen wie menschlichen Charakteristiken geht ihm derart leicht von der Hand, dass die Kombinationen deutlich an Durchschlagskraft zunehmen. Im Grunde fehlt nur noch der letzte Schritt, der die Hybridform durch Perfektion der Kombination von Mensch und Pflanze weit über die anderen beiden hebt.
Stufe 6
(Pflanze: 1, Mensch: 1, Hybrid: 1+)
Die Perfektion im Umgang mit der Hito-Hito no Mi ist auf dieser Stufe definitiv erreicht. Der Teufelsmensch kennt nicht nur seine menschliche Form genauso hervorragend wie seinen ursprünglichen Körper, die Kombination beider Welten lässt ihn in Hybridgestalt zusätzlich so über sich hinauswachsen, dass er eine ernstzunehmende Waffe darstellt. Messerscharfe Dornen, ätzende Säure, lähmendes Gift und unzählige Ranken machen aus der Summe aus Mensch und Pflanze ein Monster der Natur, das seine Feinde mit Tücke, körperlicher Kraft und einem breiten Arsenal natürlicher Waffen belagern kann. Durch die exzellente Kontrolle, die er über all seine Körper genießt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine Stärke, die seine Mäuler zu noch gefräßigeren Biestern macht.
Elatio Spinarum
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi
Beschreibung: Diese Kunst (übers. Erhebung der Dornen) erlaubt dem Teufelsmenschen, fast überall an seinem Körper (Armen, Beinen, Mäulern etc.) Dornen wachsen oder verkümmern zu lassen. Dabei kann die übliche Größe zwar nicht über-, dafür aber beliebig unterschritten werden; bei den Ranken entspricht die Maximallänge der Teufelskraftstufe. Hierdurch ergeben sich Möglichkeiten wie den Gegner mit dornenlosen Ranken zu fesseln, um ihn dann mit wachsenden Dornen aufzuspießen, oder ein Maul zahnlos zu machen, um mit ihm einen Verbündeten gefahrlos packen zu können. Beim Sprießen entwickeln die Dornen eine Stärke, die der des Anwenders entspricht, wodurch es den Anschein macht, als würden kleine Messer aus dem jeweiligen Körperteil hervorgestreckt werden.
Mors Nigra
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi; Willenskraft 4
Beschreibung: Diese Technik (übers. schwarzer Tod) dient dem Anwender in sämtlichen Gestalten dazu, durch Teiltransformation des Körpers und Veränderung der eigenen Körperfunktionen die giftige Wirkung des eigenen Lockstoffs zu verstärken, sodass es ihm ermöglicht wird über all seine Mäuler ein starkes Nervengift abzusondern.
Während er seinen Körper auf diese Weise verwandelt hält ist es ihm nicht möglich, von der Wirkung einer der drei anderen Saftarten zu profitieren, da diese für die giftige Wirkung aufgegeben werden. Um zwischen den Säften zu wechseln benötigt der Anwender immer etwa 6 - 1 Sekunde pro Teufelskraftstufe, in der er von keiner Art von Saft profitieren kann. Zudem erlaubt ihm diese Kunst lediglich die Erschaffung der Flüssigkeit - um sie in besonders großen Mengen bzw. auf besondere Arten zu nutzen sind weitere Techniken nötig.
Je nachdem, wo/wie der Anwender seinen Gegner mit dieser Substanz trifft, variiert die Wirkung, die sich mit zunehmender Teufelskraftstufe steigert:
Bellum Flavum
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi; Willenskraft 4
Beschreibung: Mithilfe dieser Technik (übers. gelber Krieg) kann der Anwender in sämtlichen Gestalten durch Teiltransformation des Körpers und Veränderung der eigenen Körperfunktionen die klebende Wirkung des eigenen Lockgifts verstärken, um damit Feinde kampfunfähig zu machen.
Während er seinen Körper auf diese Weise verwandelt hält ist es ihm nicht möglich, von der Wirkung einer der drei anderen Saftarten zu profitieren, da diese für die giftige Wirkung aufgegeben werden. Um zwischen den Säften zu wechseln benötigt der Anwender immer etwa 6 - 1 Sekunde pro Teufelskraftstufe, in der er von keiner Art von Saft profitieren kann. Zudem erlaubt ihm diese Kunst lediglich die Erschaffung der Flüssigkeit - um sie in besonders großen Mengen bzw. auf besondere Arten zu nutzen sind weitere Techniken nötig.
Der erzeugte klebende Speichel widersteht einer Stärke, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, soll heißen: Gegner mit exakt jener Stärke brauchen einige Zeit, um sich zu befreien, während Gegner mit einer niedrigeren Stärke sich selbst überhaupt nur in Ausnahmefällen allein befreien können. Während er in kleinen Mengen lediglich als hervorragender Kleber dienen kann und im Kampf wenig Nutzen erfüllt (Ausnahmen bilden die Möglichkeit, eine Hand zu verkleben u.Ä.), kann mit den entsprechenden Techniken der gesamte Körper des Feindes in einen Kokon aus dieser schnell verhärtenden Flüssigkeit gesperrt werden.
Fames Rubens
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi; Willenskraft 4
Beschreibung: Diese Technik (übers. roter Hunger) ermöglicht dem Anwender in sämtlichen Gestalten durch Teiltransformation des Körpers und Veränderung der eigenen Körperfunktionen die betörende Wirkung des eigenen Lockstoffs verstärken, um damit Feinde anzulocken, ihrer Konzentration zu berauben oder sie leichter zu verhören.
Während er seinen Körper auf diese Weise verwandelt hält ist es ihm nicht möglich, von der Wirkung einer der drei anderen Saftarten zu profitieren, da diese für die giftige Wirkung aufgegeben werden. Um zwischen den Säften zu wechseln benötigt der Anwender immer etwa 6 - 1 Sekunde pro Teufelskraftstufe, in der er von keiner Art von Saft profitieren kann. Zudem erlaubt ihm diese Kunst lediglich die Erschaffung der Flüssigkeit - um sie in besonders großen Mengen bzw. auf besondere Arten zu nutzen sind weitere Techniken nötig.
Der verbesserte Lockstoff wird in reiner Form zumeist als Unterstützung außer- und innerhalb des Kampfes genutzt. Durch Absonderung über die Schweißdrüsen wirkt er als natürliches, sehr starkes Parfüm vor allem auf die Mitglieder des anderen Geschlechtes, die je nach Situation dem Anwender eher einen Gefallen tun oder sich schwerer darauf konzentrieren können, ihn anzugreifen. Die Effektivität bzw. Konzentration des Stoffs steigt mit der Teufelskraftstufe.
Pestis Alba
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi; Willenskraft 4
Beschreibung: Mithilfe dieser Technik (übers. weiße Pest) kann der Anwender in sämtlichen Gestalten durch Teiltransformation des Körpers und Veränderung der eigenen Körperfunktionen auf Kosten der Produktion seines Lockgiftes die seiner natürlichen Säure verstärken, die Piranhaias in freier Wildbahn über den Mund absondern, um gefangene Beute zu verdauen und das klebrige Lockgift aufzulösen.
Während er seinen Körper auf diese Weise verwandelt hält ist es ihm nicht möglich, von der Wirkung einer der drei anderen Saftarten zu profitieren, da diese für die giftige Wirkung aufgegeben werden. Um zwischen den Säften zu wechseln benötigt der Anwender immer etwa 6 - 1 Sekunde pro Teufelskraftstufe, in der er von keiner Art von Saft profitieren kann. Zudem erlaubt ihm diese Kunst lediglich die Erschaffung der Flüssigkeit - um sie in besonders großen Mengen bzw. auf besondere Arten zu nutzen sind weitere Techniken nötig.
Die Magensäure des Anwenders wirkt stark ätzend auf organisches sowie anorganisches Material, wobei es bei ersterem größere Wirkung entfalten kann. In beiden Fällen greift es die Struktur des Zielobjekts an und löst es auf, ganz ähnlich wie andere ätzende Stoffe auch. Während leblose Gegenstände zischend zerstört werden, verspüren lebendige Opfer einen brennenden Schmerz; die Säure kann hierbei ähnlich wie Feuer Rötungen, Schwielen und Blasen erzeugen.
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 250
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi
Beschreibung: Diese Kunst (übers. Erhebung der Dornen) erlaubt dem Teufelsmenschen, fast überall an seinem Körper (Armen, Beinen, Mäulern etc.) Dornen wachsen oder verkümmern zu lassen. Dabei kann die übliche Größe zwar nicht über-, dafür aber beliebig unterschritten werden; bei den Ranken entspricht die Maximallänge der Teufelskraftstufe. Hierdurch ergeben sich Möglichkeiten wie den Gegner mit dornenlosen Ranken zu fesseln, um ihn dann mit wachsenden Dornen aufzuspießen, oder ein Maul zahnlos zu machen, um mit ihm einen Verbündeten gefahrlos packen zu können. Beim Sprießen entwickeln die Dornen eine Stärke, die der des Anwenders entspricht, wodurch es den Anschein macht, als würden kleine Messer aus dem jeweiligen Körperteil hervorgestreckt werden.
Mors Nigra
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi; Willenskraft 4
Beschreibung: Diese Technik (übers. schwarzer Tod) dient dem Anwender in sämtlichen Gestalten dazu, durch Teiltransformation des Körpers und Veränderung der eigenen Körperfunktionen die giftige Wirkung des eigenen Lockstoffs zu verstärken, sodass es ihm ermöglicht wird über all seine Mäuler ein starkes Nervengift abzusondern.
Während er seinen Körper auf diese Weise verwandelt hält ist es ihm nicht möglich, von der Wirkung einer der drei anderen Saftarten zu profitieren, da diese für die giftige Wirkung aufgegeben werden. Um zwischen den Säften zu wechseln benötigt der Anwender immer etwa 6 - 1 Sekunde pro Teufelskraftstufe, in der er von keiner Art von Saft profitieren kann. Zudem erlaubt ihm diese Kunst lediglich die Erschaffung der Flüssigkeit - um sie in besonders großen Mengen bzw. auf besondere Arten zu nutzen sind weitere Techniken nötig.
Je nachdem, wo/wie der Anwender seinen Gegner mit dieser Substanz trifft, variiert die Wirkung, die sich mit zunehmender Teufelskraftstufe steigert:
- Wunde: Über eine Waffe bzw. einen Biss übertragen bringt das Gift die Wundheilung beinahe zum Erliegen, dafür lähmt es auch die Schmerzrezeptoren des Opfers und lässt es die Verletzung gar nicht bzw. kaum spüren. Hinzu kommt, dass das Gift schnell ins Blut des Opfers, und damit in seinen gesamten Körper eindringen und es durch Lungenlähmung oder einen Herzstillstand töten kann.
- Einnahme: Durch einen Kuss oder ein Getränk verabreicht genügt eine kleine Dosis für starke Magenkrämpfe und Durchfall. Bis das Gift ins Blut gelangt dauert es jedoch länger, bzw. ist eine höhere Dosis nötig.
- Berührung: Wird das Gift auf blankes Fleisch aufgetragen, wird es nur langsam über die natürliche Absorption der Haut aufgenommen, wo es das Gefühl und die Muskeln lähmen kann. Bis es ins Blut gelangt dauert es recht lang.
- Inhalation: Inhaliert ein Opfer eine große Menge der grünlichen Dämpfe, die von der Flüssigkeit ausgehen, wirkt das Gift direkt auf die Lunge und führt zu Atemstillstand – vorausgesetzt, das Opfer atmet viel bzw. lange den schädlichen Rauch ein.
Bellum Flavum
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi; Willenskraft 4
Beschreibung: Mithilfe dieser Technik (übers. gelber Krieg) kann der Anwender in sämtlichen Gestalten durch Teiltransformation des Körpers und Veränderung der eigenen Körperfunktionen die klebende Wirkung des eigenen Lockgifts verstärken, um damit Feinde kampfunfähig zu machen.
Während er seinen Körper auf diese Weise verwandelt hält ist es ihm nicht möglich, von der Wirkung einer der drei anderen Saftarten zu profitieren, da diese für die giftige Wirkung aufgegeben werden. Um zwischen den Säften zu wechseln benötigt der Anwender immer etwa 6 - 1 Sekunde pro Teufelskraftstufe, in der er von keiner Art von Saft profitieren kann. Zudem erlaubt ihm diese Kunst lediglich die Erschaffung der Flüssigkeit - um sie in besonders großen Mengen bzw. auf besondere Arten zu nutzen sind weitere Techniken nötig.
Der erzeugte klebende Speichel widersteht einer Stärke, die der Willenskraft des Anwenders entspricht, soll heißen: Gegner mit exakt jener Stärke brauchen einige Zeit, um sich zu befreien, während Gegner mit einer niedrigeren Stärke sich selbst überhaupt nur in Ausnahmefällen allein befreien können. Während er in kleinen Mengen lediglich als hervorragender Kleber dienen kann und im Kampf wenig Nutzen erfüllt (Ausnahmen bilden die Möglichkeit, eine Hand zu verkleben u.Ä.), kann mit den entsprechenden Techniken der gesamte Körper des Feindes in einen Kokon aus dieser schnell verhärtenden Flüssigkeit gesperrt werden.
Fames Rubens
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi; Willenskraft 4
Beschreibung: Diese Technik (übers. roter Hunger) ermöglicht dem Anwender in sämtlichen Gestalten durch Teiltransformation des Körpers und Veränderung der eigenen Körperfunktionen die betörende Wirkung des eigenen Lockstoffs verstärken, um damit Feinde anzulocken, ihrer Konzentration zu berauben oder sie leichter zu verhören.
Während er seinen Körper auf diese Weise verwandelt hält ist es ihm nicht möglich, von der Wirkung einer der drei anderen Saftarten zu profitieren, da diese für die giftige Wirkung aufgegeben werden. Um zwischen den Säften zu wechseln benötigt der Anwender immer etwa 6 - 1 Sekunde pro Teufelskraftstufe, in der er von keiner Art von Saft profitieren kann. Zudem erlaubt ihm diese Kunst lediglich die Erschaffung der Flüssigkeit - um sie in besonders großen Mengen bzw. auf besondere Arten zu nutzen sind weitere Techniken nötig.
Der verbesserte Lockstoff wird in reiner Form zumeist als Unterstützung außer- und innerhalb des Kampfes genutzt. Durch Absonderung über die Schweißdrüsen wirkt er als natürliches, sehr starkes Parfüm vor allem auf die Mitglieder des anderen Geschlechtes, die je nach Situation dem Anwender eher einen Gefallen tun oder sich schwerer darauf konzentrieren können, ihn anzugreifen. Die Effektivität bzw. Konzentration des Stoffs steigt mit der Teufelskraftstufe.
Pestis Alba
Typ: Teufelskraft
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Hito-Hito no Mi; Willenskraft 4
Beschreibung: Mithilfe dieser Technik (übers. weiße Pest) kann der Anwender in sämtlichen Gestalten durch Teiltransformation des Körpers und Veränderung der eigenen Körperfunktionen auf Kosten der Produktion seines Lockgiftes die seiner natürlichen Säure verstärken, die Piranhaias in freier Wildbahn über den Mund absondern, um gefangene Beute zu verdauen und das klebrige Lockgift aufzulösen.
Während er seinen Körper auf diese Weise verwandelt hält ist es ihm nicht möglich, von der Wirkung einer der drei anderen Saftarten zu profitieren, da diese für die giftige Wirkung aufgegeben werden. Um zwischen den Säften zu wechseln benötigt der Anwender immer etwa 6 - 1 Sekunde pro Teufelskraftstufe, in der er von keiner Art von Saft profitieren kann. Zudem erlaubt ihm diese Kunst lediglich die Erschaffung der Flüssigkeit - um sie in besonders großen Mengen bzw. auf besondere Arten zu nutzen sind weitere Techniken nötig.
Die Magensäure des Anwenders wirkt stark ätzend auf organisches sowie anorganisches Material, wobei es bei ersterem größere Wirkung entfalten kann. In beiden Fällen greift es die Struktur des Zielobjekts an und löst es auf, ganz ähnlich wie andere ätzende Stoffe auch. Während leblose Gegenstände zischend zerstört werden, verspüren lebendige Opfer einen brennenden Schmerz; die Säure kann hierbei ähnlich wie Feuer Rötungen, Schwielen und Blasen erzeugen.
- Vs. Widerstand: Je nach Widerstand des Ziels ist der Schmerz, den das Opfer verspürt, unterschiedlich störend. Entsprechen sich Widerstand und Willenskraft des Anwenders, so beeinträchtigt ein Treffer die Konzentration erheblich, macht sie allerdings nicht unmöglich. Unterliegt der Widerstand der Willenskraft um zwei, so kann das Opfer vor lauter Schmerz keinen klaren Gedanken mehr fassen. Übertrifft der Widerstand die Willenskraft dagegen um zwei, wirkt die Säure nicht störender als ein mittelschwerer Sonnenbrand.
- Vs. Härte: Bei Objekten, die eine Härte aufweisen, welche exakt der Teufelskraftstufe des Anwenders entspricht, zeigt die Säure eine recht solide Wirkung. Bei Objekten mit einer Härtestufe mehr dauert es unwesentlich länger, bis etwas zersetzt wird, bei zwei Stufen deutlich länger, und ab drei Stufen Unterschied kann die Säure das Objekt nur noch ganz oberflächlich angreifen. Ein Schwert dieser Qualität verliert so zum Beispiel seinen Glanz, aber nicht seine Schärfe.
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