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Stufe 4 erhällt Techniken

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Waffenmeister
Parkour

Typ: Bewegung
Klassenstufe:4
Benötigte Erfahrungspunkte:400
Voraussetzung:Geschwindigkeit 6, Kampfgeschick 6

Beschreibung: Der Anwender übt sich im Überbrücken von Hindernissen. Er erklimmt ände, springt von Dach zu Dach und ist natürlich in der Lage seinen Sturz abzufangen, wenn er mal fallen sollte. Diese Technik erlaubt es dem Anwender somit in einer Stadt, im Gebirge oder Wald schnell von A nach B zu gelangen, Verfolger abzuhängen und Hindernisse zu überqueren. Durch diese neue Bewegungsart wird der Anwender sensibilisiert für die Umgebung und findet instinktiv mögliche „Wege“.








Zwillingswurf

Typ: Wurf
Klassenstufe:2
Benötigte Erfahrungspunkte:200
Voraussetzung:Turben Sectum, Fernkampfgeschick 6

Beschreibung: Der Anwender wirft zwei Messer mit der selben Hand. Beide Messer sind zwar in ihrer Präzession uneingeschränkt, doch das Zielgebiet ist natürlich eingeschränkt, da die Messer ungefähr in die selbe Richtung fliegen.
Stufe 4: Der Anwender kann die Messer zu gut Werfen, dass er Techniken, die zwei Messer benötigen – wie den Eckenwurf – mit einer Hand ausführen kann. Natürlich wirft er dabei die Messer nicht zeitgleich, sondern schnell hintereinander.




Wandläufer

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte:350
Voraussetzung:Turben Sectum, Geschwindigkeit 7, Kampfgeschick 7

Beschreibung: Der Stil versucht sich bereits am einbringen der Wände. Mit dieser Technik wird der Aufenthalt an der Mauer deutlich verlängert. So kann der Anwender etwa an den Mauern hoch laufen und diese für eine gewisse Zeit, wie den Boden benutzen – (Geschwindigkeit+Willenskraft)/2*10 Sekunden. Ferner wird es dem Anwender ermöglicht Bewegungstechniken an der Wand auszuführen.

Stufe 6: Ab der sechsten Stufe ist der Anwender so geübt darin, dass er sogar einige Zeit untätig an der Wand stehen oder normal gehen kann. Die Dauer hierfür entspricht der oberen Formel, während die Bewegungen, wie oben beschrieben keine Zeitliche Begrenzung mehr haben.




Fliegen

Typ: Bewegung
Klassenstufe:4
Benötigte Erfahrungspunkte:400
Voraussetzung:Turben Sectum, Sprung, Geschwindigkeit 8, Kampfgeschick 7

Beschreibung: Beim Sprung übte sich der Anwender bereits darin den Boden hinter sich zu lassen. Hier wird die Technik sogar erweitert. Der Anwender kann mit Drehungen seines Körpers und dem Abstoßen von fliegenden Objekten oder Wänden, seine Flugbahn verändern, wodurch er auch in der Luft angriffen ausweichen kann und an schier unerreichbare Orte kommt. Natürlich bedarf es einiger Übung dabei die Balance zu bewahren.




Verschwinden

Typ: Bewegung
Klassenstufe:4
Benötigte Erfahrungspunkte:400
Voraussetzung:Turben Sectum, Ausweichen, Geschwindigkeit 8, Kampfgeschick 8

Beschreibung: Der Anwender macht eine derartig schnelle, unvorhergesehene Bewegung, das der Gegner ihn aus den Augen verliert. Diese Bewegung ist dabei meist einer minimalen Distanz unterworfen. So lässt sich der Anwender zum Beispiel nur zu Boden fallen, oder macht einen Schritt zur Seite, womit er in einen Totenwinkel eindringt. Die meisten Opfer können den Anwender nach etwa einer Sekunde wieder sehen, selbst wenn sie sich nicht suchend umsehen.




Verfehlt

Typ: Schutz
Klassenstufe:4
Benötigte Erfahrungspunkte:400
Voraussetzung:Turben Sectum, Tanzen, Kampfgeschick 8, Willenskraft 4

Beschreibung: Einem Angriff ausweichen kann jeder. Doch hier übt sich der Anwender Regelrecht in Psychologie. Er entgeht dem gegnerischen Angriff so dezent, dass es der Gegner nicht bemerkt. Minimale Bewegungen, so das sich die Körperhaltung scheinbar nicht verändert, sorgen dafür das man dem Angriff ausweicht, ohne das der Gegner dies sieht. Die Folge: Er erhält den Eindruck er hätte verfehlt! Und das nagt an der Ehre und dem Selbstbewusstsein. Viele werden immer frustrierter und zorniger, was das Ausweichen immer einfacherer macht. Je simpler der Angriff, desto leichter ist diese Technik. Sie verliert ihre Psychologische Wirkung, sobald der Gegner das selbe Kampfgeschick hat, da er die Bewegung zumindest erahnen kann, und versagt bei Gegnern, deren Kampfgeschick mindestens 2 höher ist.




Kugel Ablenken

Typ: Schutz
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung:Turben Sectum, Nahkampfwaffe Ablenken, Kampfgeschick 7, Geschwindigkeit 6

Beschreibung: Der Anwender überträgt das Prinzip des Ablenkens von Nahkampfangriffen, auf Projektile. So erlangt er die Fähigkeit mit der Spitze seiner Klinge die Flugbahn zu beeinflussen, so das sie ihn verfehlt. Selbstverständlich Funktioniert dies nur bei kleinen Projektilen, wie Wurfsternen, Wurfmessern oder Kugeln. Pfeile und Bolzen können, wegen des geringen Durchmessers, auch abgelenkt werden. Stufe 6: sämtliche Geschosse, einschließlich Kanonenkugeln und Felsbrocken können in ihrer Bahn beeinflusst werden.




Drillingswurf

Typ: Wurf
Klassenstufe:400
Benötigte Erfahrungspunkte:400
Voraussetzung:Turben Sectum, Zwillingswurf, Fernkampfgeschick 8

Beschreibung: Der Anwender ist nun in der Lage 3 Messer gleichzeitig, mit unbeeinträchtigter Präzession zu werfen. Natürlich ist auch bei diesem Wurf, die Flugbahn der Messer ähnlich. Ferner ist der Anwender in der Lage, alle Messer als Wurftechnik zu werfen. Natürlich benutzen alle drei Messer die selbe Technik, wenn sie so geworfen werden. Techniken, die mehr Messer benötigen – wie der Eckenwurf, können über die zweite Hand ausgeführt werden und somit ein bis drei Messer gezielt treffen.
Stufe 5: Techniken, die bis zu drei Messer benötigen können mit einer Hand ausgeführt werden.




Kugel Aufspießen

Typ: Schutz/Wurf
Klassenstufe:4
Benötigte Erfahrungspunkte:400
Voraussetzung:Turben Sectum, Volltreffer, Fernkampfgeschick 8

Beschreibung: Der Anwender benutzt seine Wurfmesser um gegnerische Kugeln abzuwehren. Er wirft seine Messer dabei so, dass sie mit den Kugeln zusammenprallen, wodurch beide Angriffe gestoppt werden. Es kommt dabei praktisch immer zu Querschlägern, sei es weil die Kugeln zerbrechen und zu Schrapnellen werden, Messer und Kugel abprallen und sonst wo einschlagen oder weil bestimmte Munition, wie Beutel oder Sprengstoff, durch den Aufprall ausgelöst werden.
Meisterschaft: Wurf: Der Anwender kann die Flugrichtung der Querschläger einschätzen, so das er relativ sicher vor diesen ist. Er kann sie jedoch nicht kontrollieren
Stufe 5: Der Anwender kann seine Messer so werfen, dass er die Querschläger beeinflussen kann. So kann er etwa ein zerspringen der Munition, den Winkel des gegenseitigen Abprallens etc. beeinflussen. Es ist ihm ferner möglich so zu werfen, dass die Kugel und das Wurfmesser sich aufspießen und harmlos zu Boden fallen.




Lähhmender Wurf

Typ: Wurf
Klassenstufe:4
Benötigte Erfahrungspunkte:400
Voraussetzung:Turben Sectum, gezielter Wurf, Fernkampfgeschick 8

Beschreibung: Der Anwender wirft einige Messer so, dass sie den Gegner ausschalten, ohne ihn zu töten. Dabei werden vor allem Gelenke anvisiert, da diese Schmerzen und am effektivsten wirken. Auf diese Weise lässt sich ein Gegner entwaffnen oder (temporär) Verkrüppeln, ohne sein Leben direkt zu gefährden.




Mit der eigenen Waffe schlagen

Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Turben Sectum, Kampfgeschick 7

Beschreibung: Der Anwender bedient sich eines Nahkampfangriffes, entweder des Primärziels, oder eines weiteren Angreifers, um diesen Umzuleiten und gegen sei Primärziel zu lenken. So ersticht er sich mit seinem Dolch praktisch selber, wird von seinem Stab getroffen oder von seinem Verbündeten erwischt. Je komplexer und größer die Waffe ist, desto schwerer wird die Technik. Stufe 6: Der Anwender kann Geschosse aufnehmen, ohne ihre Beschleunigung zu beeinflussen, umleiten und in eine andere Richtung weiter fliegen lassen.




Kombinieren

Typ: Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 350
Voraussetzung: Turben Sectum, Geschwindigkeit oder Kampfgeschick 7

Beschreibung: Bei dieser Technik übt sich der Anwender im Kombinieren seiner Techniken. So kann er mehrere Techniken verbinden, die ihm erlauben mehr Schaden anzurichten, oder überraschender zuzuschlagen. Er erlangt etwa die Fähigkeit, aus einer Bewegungstechnik eine Angriffstechnik einzusetzen oder zwei Angriffstechniken zu kombinieren um ihre Effekte gleichzeitig zu erlangen. Selbstverständlich kann er auch Defensive Techniken aus den Bewegungen anwenden, um jemanden zu schützen, oder defensive und offensive verbinden, für einen sehr mächtigen Konter.



Zweihändiges Kratzen

Typ: Kampf
Klassenstufe:4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung:Turben Sectum, Kampfgeschick 8

Beschreibung: Der Anwender übt sich darin, ähnlich wie beim Doppelten Wurf, seine Hände unabhängig voneinander zu bewegen. Auf diese Weise kann er zwei einhändige Nahkampftechniken, unabhängig voneinander einsetzen und mehr als einen Gegner mit den Krallen abfangen. Natürlich bleiben anatomische Grenzen bestehen, welche den Nahkampf enorm erschweren.




Präziser Stich

Typ: Kampf
Klassenstufe:4
Benötigte Erfahrungspunkte:400
Voraussetzung:Turben Sectum, Kampfgeschick 8, Geschwindigkeit 7

Beschreibung: Der Anwender setzt sehr überlegte Nahkampfstiche ein, unabhängig von der Waffe. Diese werden an strategischen Orten Platziert, die entweder tödlich sind, extrem Schmerzhaft oder den Gegner besonders beeinträchtigen. Das Ziel ist es, den Gegner mit einem Treffer unschädlich zu machen.


Aus dem Gleichgewicht bringen

Typ: Kampf
Klassenstufe:4
Benötigte Erfahrungspunkte:350
Voraussetzung:Turben Sectum, Kampfgeschick 8

Beschreibung: Der Anwender versucht seinen Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, also ins Stolpern. Dies kann er auf verschiedene Wege erreichen, einen unsicheren Untergrund manipulieren, ein Bein stellen, die Beine Angreifen, den Gegner blenden, die Umgebung einbinden oder ihn anrempeln. Hauptsache der Gegner verliert seinen sicheren Stand. Dies kann verschiedene Vorteile bringen. So wird er in seinem Angriff gestört, kann sich schwerer Verteidigen oder behindert seine Verbündeten. Mit Genug Übung kann der Anwender dies sogar zu seinem Vorteil ausnutzen und den Kampffluss mit dieser Technik bestimmen. Je höher das Kampfgeschick des Opfers ist, desto schwerer ist es für diese Technik zu wirken.
 
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