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Stil: Smooth Operator

V

Victor Lynch

Guest
Smooth Operator

Kampfart: Ein akrobatischer und unberechenbarer Kampfstil bei dem eine Kettensichel genutzt wird
Waffenart: Kusarigama
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: Privat

Beschreibung: Der Smooth Operator, benannt nach einem Spitznamen den seine Frau Lynch gab, folgt einem recht simplen Prinzip: Treibst du deinen Feind in die Enge beraubst du dich damit auch selbst deiner Optionen. Daher werden niemals wirklich komplexe Bewegungsabläufe oder Techniken einstudiert, die einem speziellen Ziel folgen. Stattdessen übt der Kämpfer eine Vielzahl von Angriffen, Drehungen und akrobatischen Sprüngen ein, die er bei Bedarf beliebig aneinander anreihen kann. In seiner Philosophie erinnert der Smooth Operator deshalb weniger an einen Kampfstil, sondern an einen Freestyle-Tanz, der niemals gleich aussieht, sondern stets spontan abgewandelt wird. Zu diesem Zweck vereint Lynch die Unberechenbarkeit seiner Kusarigama mit dem natürlichen Rythmusgefühl eines Musikers und plant niemals mehr als einen Schritt im Voraus, sondern lässt sich von seinem Gegner – oder wie er es sagen würde „von der Melodie des Kampfes“ – lenken. Deshalb ist nicht jeder Angriff wirklich effektiv, dafür kann der Smooth Operator jedoch von sich behaupten ein absolut unberechenbarer Kampfstil zu sein, da sogar der Anwender erst einen Augenblick bevor er ihn ausführt weiß, wie sein nächster Schritt aussehen wird.

Die Grundhaltung des Stils verlangt es, dass die Kette des Kusarigama um beide Unterarme gewickelt und hinter dem Rücken, etwa auf Hüfthöhe, baumeln gelassen wird. Das linke Kettenstück ist dabei, da sich auf dieser Seite der Morgenstern befindet, etwas länger als das rechte und die massive Kugel wird mit konstanten Drehbewegungen des Handgelenks rotiert, während die Sichel im recht lockeren Griff der rechten Hand ruht. Ähnlich einem Boxer tänzelt der Anwender dabei auf der Stelle und auch der Oberkörper wird, bis auf den Unterarm der sich um die Rotation des Morgensterns kümmert, entspannt und gelegentliche auflockernde Bewegungen der Schultern erwecken tatsächlich den Anschein, als würde dieser sich auf eine Tanz-Choreographie vorbereitet.
Angespannt wird die Muskulatur immer nur dann, wenn dies zwingend notwendig ist. So wird bei einem Hieb zum Beispiel der Schwung im Arm gesammelt, die Waffe wird jedoch erst kurz bevor ihre Klinge auf den Gegner trifft fest umgriffen. So ist es möglich sie im Falle einer Parade einfach aus der Hand fallen lassen zu können, statt aus dem Rhythmus zu kommen. Auch die Bewegungen des Kämpfers wirken schlaksig und weich, bis zu einem plötzlichen Richtungswechsel angesetzt wird, für den sich die Beinmuskulatur schlagartig anspannt, nur um sich im Anschluss wieder zu entspannen. Allgemein geht der Kämpfer nicht mit dem Grundgedanken in die Offensive einen bestimmten Angriff auszuführen, sondern provoziert vielmehr einen Konter. Erst wenn dieser Konter begonnen hat überlegt der Anwender, wie er aus seiner momentanen Geschwindigkeit, Bewegungsrichtung und dem, durch sein mangelndes Gleichgewicht, wechselnden Schwerpunkt die Bewegung möglichst gewinnbringend abschließt. Ein direkter Angriff erfolgt daher nur, wenn es keine Reaktion des Gegners gibt und dieser somit als profitabelste Lösung erkannt wird.
Fernkampfangriffe mit dem Morgenstern werden meist der Situation angepasst. Steht man also frontal vor dem Gegner ist es möglich diesem, mit einer Bewegung die an einen Seitenhieb erinnert, die Kugel entgegen schnellen zu lassen. Bei einer Drehung – die zum Beispiel einer Ausweichbewegung entsprungen sein kann – kann man hingegen den Schwung der Bewegung mit dem des rotierenden Morgensterns kombinieren, um zu einem horizontalen Hieb auszuholen. Oder aber man beendet die Drehung und führt erst danach einen vertikalen Fernkampfangriff aus. Nebenbei wird der Morgenstern auch genutzt, um sich mit Hilfe seines Drehmoments auch in der Luft manövrieren und sich gewissermaßen von der Waffe mitreißen zu lassen.
Um die Unterarme gewickelt wird die Kette dabei auf beiden Seiten, damit der Kämpfer die Kontrolle über die Waffe behält. So kann zum Beispiel die bei einer Parade losgelassene Sichel, die daraufhin am Handgelenk hängt, wieder hoch gezogen und gefangen werden. Ebenso dienlich ist dies aber auch um Länge der Kette jederzeit verändern zu können, indem man sie loslässt, wartet bis der Morgenstern durch seine Drehbewegung entsprechend viele Kettenglieder abgewickelt hat und die Waffe im Anschluss wieder ergreift. Möchte man die Kette jedoch verkürzen wird dies nicht durch ein Ändern der Rotationsrichtung erreicht, sondern indem die Kette kurz losgelassen und sofort an einer kürzeren Stelle ergriffen wird. Um die Kette auch während eines Angriffs zu Verlängern werden mit Drehungen des Handgelenks möglichst viele Kettenglieder freigegeben, während der Morgenstern auf den Gegner zu fliegt.

Der komplizierteste Part des Stils ist jedoch die Fortbewegung an sich. Während alle Schritte weich und lässig wirken, wird sich darauf konzentriert die Fußspitze nur bei jedem zweiten Schritt in die Richtung zeigen zu lassen in die man sich bewegt und die übrige Zeit entweder den Außen- oder den Innenspann nach vorn zu richten, was einen aufmerksamen Beobachter auch erkennen lässt, dass die vermeintlich gerade Vorwärtsbewegung eigentlich vielmehr ein sehr enges Schlängeln ist. Das ist dem Gleichgewicht zwar nicht wirklich dienlich, doch gerade dieses kontrollierte Schwanken ermöglicht es sich recht plötzlich fallen zu lassen, um einem Angriff auszuweichen, den Schwung des nächsten Schrittes stattdessen für eine Drehung mit anschließendem Richtungswechsel zu nutzen oder aber zu akrobatischen Sprüngen in Winkeln anzusetzen, die man nicht gleich erwarten würde.

Stufen 1:
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 2
Auf dieser Stufe hat man sich in der Theorie zwar schon ausgemalt, wie der Kampfstil aussehen soll, wenn er einmal perfektioniert ist, jedoch heißt das noch lange nicht, dass man auch über die körperlichen Fähigkeiten verfügt, um die Theorie sofort praktisch umzusetzen. Man ist noch viel zu angespannt und kann den Geist nicht von unnötigen Gedanken und Sorgen befreien, die Schritte wirken ein wenig stockend und der Versuch ausgefallene Bewegungen flüssig umsetzen zu wollen führt öfter mal zu einem Stolpern. Ist der Gegner so zuvorkommend und nähert sich dem Anwender bis auf wenige Schritte, so ist es kein sonderlich großes Problem ihn mit dem Morgenstern zu treffen, aber man sollte nicht erwarten mit einem Distanzangriff zu treffen, oder die Kette gleich wieder zu greifen zu bekommen, wenn man sie einmal losgelassen hat. Prellungen und Verletzungen durch den umher schwingenden Morgenstern sowie Schnitte, wenn man die Sichel einmal nicht ganz unter Kontrolle hat gehören auf dieser Stufe zum Alltag.

Stufen 2:
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 3
Die ersten Kinderkrankheiten hat man überwunden, aber das heißt noch lange nicht, dass man sich als versierten Kämpfer bezeichnen kann. Die simpleren Bewegungsabläufe ist man vielleicht schon so oft durchgegangen, dass sie leicht von der Hand gehen, aber seinen Rhythmus hat man noch nicht gefunden. Geht es um Angriffe mit der Sichel, so treffen diese zwar, da jedoch das nötige Timing und die Erfahrung fehlen wann genau man den Griff festigen sollte, ist es gut möglich, dass Hiebe nicht stark genug ausgeführt werden und man die Waffe aus der Hand verliert. Das Verlängern der Kette, ohne die Kontrolle über die Waffe zu verlieren, ist nun auch möglich, jedoch geht dabei noch viel Schwung verloren und an einem Verkürzen der Kette sollte man sich gar nicht erst versuchen, ohne zu riskieren, dass man sich selbst mehr Schaden zufügt, als dem Gegner.

Stufen 3:
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 6
Fernkampfgeschick: 5
Allmählich macht sich die Arbeit bezahlt, man kann seinen Geist von den üblichen Fragen und Zweifeln des Kampfes befreien und handelt instinktiver. Die schlängelnde Fortbewegung ist kein Problem und auf festem Boden verliert man das Gleichgewicht nicht mehr. Nun kann man sich sogar schon an den ersten Sprüngen versuchen, von Salti oder Ausweichbewegungen bei denen man sich vom Morgenstern der Waffe mitreißen lässt sollte jedoch abgesehen werden, wenn man schwere Verletzungen durch die Kugel vermeiden will. Auch was die Fernkampfangriffe, das Verlängern und das Verkürzen der Kette betrifft darf man sich nun als erfahren bezeichnen. Gezielte Hiebe mit der Sichel verfehlen selten ihr Ziel und sogar das angetäuschte Parieren mit anschließendem Fangen der losgelassenen Waffe ist nun möglich.

Stufen 4:
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7
Fernkampfgeschick: 6
Nun erkennen die ersten Beobachter wahrscheinlich wieso dieser Kampfstil mit einem Tanz verglichen wird, denn ein vollständiges Begreifen der lockeren Einstellung, die der Smooth Operator inmitten eines Kampfes verlangt, führt zu ebenso überraschenden wie flüssigen Bewegungsabläufen und macht es schwer einzuschätzen, ob der Kämpfer seine Waffe oder die Waffe ihn kontrolliert. An Land gibt es nicht mehr viel zu lernen und auch in der Luft wirken lediglich einige waghalsige Sprünge noch unsauber und können zu Stürzen führen. Allerdings ist das kein großes Problem, denn selbst wenn man zu Boden fällt kann man sich sogleich wieder erheben und findet in den Rhythmus zurück, als sei das Fallen ein Teil des Tanzes gewesen. Verletzungen bleiben von nun an, jene die der Gegner einem zufügen mag ausgenommen, aus, da man gelernt hat den Morgenstern auch dann zu kontrollieren, wenn man einmal hektischere Bewegungen ausführt.

Stufen 5:
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 8
Fernkampfgeschick: 8
Die wenigen Menschen, die den schnellen Bewegungen des Kämpfers noch folgen können behaupten er würde nicht wirklich kämpfen, sondern über den Boden schweben und seine Waffe mit der Kraft der Gedanken lenken. Mit atemberaubender Geschwindigkeit wird aus dem Lauf zu Radschlägen angesetzt, ehe man sich mit einem Salto in die Luft erhebt, den Morgenstern nutzt, um sich auch in luftiger Höhe noch in eine andere Richtung zu manövrieren und den Gegner nicht etwa von vorn, sondern von hinten angreift. Fehler sind auf dieser Stufe bereits überaus selten und nichts, was der Improvisationskünstler nicht in seinen Tanz einfließen lassen kann.

Stufen 6:
Schnelligkeit: 9
Kampfgeschick: 9
Fernkampfgeschick: 9
Fehler? Welche Fehler? Hat man diese Stufe erreicht, ist man damit zu einem wahren Paragon des Kampfes geworden, dem sich nur die stärksten Kämpfer in den Weg stellen können. Es ist nicht mehr möglich zu beurteilen wo der Kämpfer endet und seine Waffe beginnt und die ersten Behauptungen das Kusarigama sei kein Werkzeug, sondern ein Lebewesen, dessen Zorn der Kämpfer mit seinem Tanz kontrolliert machen die Runde. In einem Moment hält der Anwender den Morgenstern noch in seiner Hand, im nächsten schießt er inmitten von Salti zwischen seinen Beinen oder neben seinem Nacken hervor, die Flugbahn wird mit gezielten Schlägen oder Tritten gegen die Kette manipuliert und selbst die Sichel kann nun für Hiebe auf Distanz an ihrer Kette geschwungen und nach einem Treffer sogleich wieder eingefangen werden.
 
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Fact Sphere

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Ein sehr schöner Stil. Bleiben nur ein paar minimale Dinge.

-Zwei Attribute auf 10 für die höchste Stufe erscheinen der Fact Sphere etwas überzogen. Eines davon (und somit zwei) auf 9 reicht vollkommen aus.

-Der Stil liest sich ein wenig so als bestünde auch die Gefahr der Selbstverletzung. Wie sieht es damit aus?

Das wäre eigentlich alles.

Fakt: Final Fantasy sollte das letzte Spiel der Firma Square Enix sein, die sich damals am Rande des Bankrotts befand. Aus diesem Grund sind einige Exemplare davon mit Sprengstoff ausgestattet, um zumindest einige Kunden mit in den Tod zu reißen.
 
V

Victor Lynch

Guest
Hallo und danke :)

Ich habe die Schnelligkeit mal auf 9 gesetzt, da dort der hohe Wert nicht zwingend notwendig war. Was das Kampfgeschick betrifft liest sich die Beschreibung zur Stufe 10 jedoch wie genau das "Spüren von Angriffen" auf dem der Stil letztlich aufbaut, weshalb ich es da mal bei einer 10 belassen habe ^^

Bezüglich des Risikos zur Selbstverletzung habe ich jeweils kurze Infos in die ersten 3 Stufen eingebaut (hauptsächlich Verletzungen die daraus resultieren können, dass man den Morgenstern bei hektischen Bewegungen nicht unter Kontrolle hat) und bei Stufe 4 angemerkt, dass man sich nun auf einem Niveau befindet auf dem man die Waffe ausreichend unter Kontrolle hat, um sich keine Verletzungen mehr zuzufügen.

Gruß,
Lynch
 
F

Fact Sphere

Guest
Sehr gut. Damit wäre der Wissenschaft genüge getan.

Angenommen.
 

Shou

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Ahoi Victor ,

1.Du neigst zu langen Bandwurmsätzen, was den Text an manchen Stellen anstrengend zu lesen macht, weil du viele Einschübe machst. Ich tue das ab und an auch gerne, würde dich aber bitten den ganzen Text kurz zu überfliegen und versuchen einige Bandwurmsätze in zwei oder drei zu unterteilen. Den viele Sätze muss man daher zweimal lesen bis man sie versteht und sowas hemmt den Lesefluss, meiner Meinung nach jedenfalls.

Beschreibung:
2.
Daher werden niemals wirklich komplexe Bewegungsabläufe oder Techniken einstudiert, sondern vielmehr einfache Angriffe, Drehungen und akrobatische Sprünge voneinander unabhängig so oft wiederholt, dass sie dem Kämpfer ins Blut übergehen und im Kampf beliebig aneinander angereiht werden können.
Mach da lieber zwei Sätze raus.

3.
Angespannt wird die Muskulatur immer nur dann, wenn dies nötig ist, so wird der Schwung im Arm gesammelt, wenn ein Hieb mit der Sichel ausgeführt wird, wirklich fest umgriffen wird diese jedoch erst kurz bevor sie den Körper des Gegners trifft, um sie im Falle einer Parade einfach aus der Hand fallen lassen zu können, statt aus dem Rhythmus zu kommen und auch die Bewegungen des Kämpfers wirken schlaksig und weich, bis zu einem plötzlichen Richtungswechsel angesetzt wird für den sich die Beinmuskulatur schlagartig anspannt, nur um sich im Anschluss wieder zu entspannen.
Den Satz bitte aufteilen ^^

4.
Steht man also frontal vor dem Gegner ist es möglich diesem, mit einer Bewegung die an einen Seitenhieb erinnert, die Kugel entgegen schnellen zu lassen, während bei einer Drehung – die zum Beispiel einer Ausweichbewegung entsprungen sein kann – der Schwung der Bewegung mit dem des rotierenden Morgensterns kombiniert wird, um zu einem horizontalen Hieb auszuholen, oder aber die Rotation wird beibehalten, um nach der Drehung einen vertikalen Fernkampfangriff auszuführen.
Den wenn es geht auch bitte unterteilen.

5.
Das gleiche Verfahren wird bei Angriffen genutzt, um die Waffe weiter hervor schnellen zu lassen, als der Gegner erwarten würde.
Wie willst du die Waffe weiter hervorschnellen lassen, wenn du vorher ein Verfahren beschreibst, um die Kettenlänge durch aufwickeln zu verkürzen?

6.
und die übrige Zeit entweder den Außen- oder den Innenspann zu nutzen,
Wozu nutzt du die?

7. Weiterhin ist die Beschreibung etwas zu lang meiner Meinung nach und daher bitte ich dich den zweiten Teil mit den vielen Beispielen etwas zu kürzen oder ganz zu streichen und einige der Beispiele in der restlichen Beschreibung einzubauen.

Die Stufen machen wir im nächsten Rutsch,

Gruß,

Shou
 
V

Victor Lynch

Guest
Hallo :)

Ja, die Bandwurmsätze sind gerne mal ein unschönes Resultat, wenn ich zu motiviert an eine Beschreibung ran gehe, aber ich werd' versuchen die auf ein Minimum zu drosseln xD

Punkt 1 bis 6 sind abgearbeitet und beim Verkürzen/Verlängern der Kette und der entsprechenden Nutzung, hab ich mal andere Worte gewählt, um die Verfahren zu erläutern und hoffe es ist deutlicher erkennbar was gemeint ist.

Zu 7: Die ersten zwei Sätze des zweiten Teils hab ich in die Einleitung einfließen lassen und die restlichen Beispiele in dem Absatz weitestgehend gestrichen. Lediglich, das "sich von der Waffe mitreißen lassen" ist nun im gleichen Abschnitt zu finden, in dem die Nutzung des Morgensterns erklärt wird und die übrigen beispiele hab ich einfach zusammengefasst, indem ich die Methodik, die sie eigentlich demonstrieren sollten, in Worte gefasst habe.

7.1:
Fernkampfangriffe mit dem Morgenstern werden meist der Situation angepasst. Steht man also frontal vor dem Gegner ist es möglich diesem, mit einer Bewegung die an einen Seitenhieb erinnert, die Kugel entgegen schnellen zu lassen. Bei einer Drehung – die zum Beispiel einer Ausweichbewegung entsprungen sein kann – kann man hingegen den Schwung der Bewegung mit dem des rotierenden Morgensterns kombinieren, um zu einem horizontalen Hieb auszuholen. Oder aber man beendet die Drehung und führt erst danach einen vertikalen Fernkampfangriff aus. Nebenbei wird der Morgenstern auch genutzt, um sich mit Hilfe seines Drehmoments auch in der Luft manövrieren und sich gewissermaßen von der Waffe mitreißen zu lassen.
7.2:
Allgemein geht der Kämpfer nicht mit dem Grundgedanken in die Offensive einen bestimmten Angriff auszuführen, sondern provoziert vielmehr einen Konter. Erst wenn dieser Konter begonnen hat überlegt der Anwender dann, wie er aus seiner momentanen Geschwindigkeit, Bewegungsrichtung und dem, durch sein mangelndes Gleichgewicht, wechselnden Schwerpunkt die Bewegung möglichst gewinnbringend abschließt. Ein direkter Angriff erfolgt daher nur, wenn es keine Reaktion des Gegners gibt und dieser somit als profitabelste Lösung erkannt wird.
Gruß,
Lynch
 

Shou

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Ahoi Victor,

Beschreibung sieht soweit ganz gut aus, nur eine Frage dazu habe ich noch. Wenn du dich von dem Morgenstern mitreißen willst braucht der ja schon ein gewisses Gewicht, generelle finde ich diesen Part des Stiles am schwierigsten physikalisch umzusetzen. Meine Idee dazu wäre, da du dich effektiv ja eh erst so wie ich das gelesen habe auf den höheren Stufen mit dem Morgenstern dich zur Seite reißen lassen willst, das aus den Beschreibungen rauszunehmen und später mal so eine Technik vorzustellen. Vor allem da der Morgenstern, weil du dich ja auf Schnelligkeit statt auf Stärke konzentrierst, nicht allzu schwer sein darf und je leichter das Objekt ist mit dem du dich herumreißen lassen willst, desto schwerer wird so etwas.

Stufe 1:
1.
die Schritte wirken ein wenig stockend und ausgefallene Bewegungen flüssig umsetzen zu wollen führt öfter mal zu einem Stolpern.
hier stolpert man beim Lesen ober den Satz. Ich glaube es hilft, wenn man hinter dem Und und um ergänzt und die Satzstruktur dahingehend passen umbaut.

2.Würde schon bei dieser Stufe Fernkampfgeschick 3 als Voraussetzung haben.

Stufe 3:
3.
und auf festem Boden verliert man das Gleichgewicht nie wirklich.
Ist zwar vollkommen richtig formuliert, aber würde sich glaube ich besser anhören, wenn du so etwas einfügst, dass ausdrückt, dass du das Gleichgewicht nicht 'mehr' verlierst. Meine Meinung und Kritik auf GANZ hohem Niveau ^^

Stufe 4:
4.
auch in der Luft wirken lediglich einige waghalsige Sprünge noch unsauber und können zu Stürzen führen.
Zumindestens in den Stufen schreibst du hier zum erstem Mal etwas über den Luftkampf, da frage ich mich doch, was genau meinst du damit und wie sieht der auf den niedrigeren Stufen aus. Generell finde ich Luftkampf nicht so schön formuliert, denn darunter verstehst du doch Sprünge und so oder?

Stufe 5:
5.
sondern durch die Lüfte schweben
Da du ja nicht wirklich schwebst, würde ich hier schreiben: Sondern scheinbar über den Boden schwebt ^^

Stufe 6:
6.
wahren Paragon des Kampfes geworden,
klär mich auf was ist ein Paragon? ^^

7. Ansonsten hier noch bitte Alle Voraussetzungen auf 9 runtersetzen, denn die Voraussetzungen dürfen maximal Stufe+3 betragen.

Das wars,

Gruß Shou
 
V

Victor Lynch

Guest
Hallo Shou,

naja ein ausschlaggebender Faktor dafür dürfte vermutlich sein, dass Lynch durch seine TF (keine Organe/Körperflüssigkeiten) ohnehin ein unnatürlich geringes Körpergewicht haben wird. Ich habe in den Stufen in denen er allmählich beginnt damit zu arbeiten mal entsprechende Stärkevoraussetzungen eingebaut und denke mal mit Stärke 5 sollte man dann schon in der Lage sein genug Schwung aufzubringen um den eigenen 40-45 kg schweren Körper ein paar Zentimeter/einen Meter durch die Luft zu schleudern.

Punkte 1, 3, 5 und 7 sind abgearbeitet.

Zu 2: Da in der Attributsbeschreibung etwas vom Treffen beweglicher Ziele auf 3-5 Meter Distanz steht und ein Kusarigama weder sehr präzise sein muss, noch auf Stufe 1 als wirkliche Distanzwaffe dient (wie in der Stufenbeschreibung erwähnt muss sich der Gegner praktisch im Nahkampf befinden, um getroffen zu werden) hab ich mal Fernkampf 2 als Vorraussetzung eingefügt, wüsste aber nicht wieso man auf der ersten Stufe bereits auf einem Fernkampfniveau sein müsste mit dem normale Schützen bewegliche Ziele mit wechselnden Waffen und auf hohe Distanz treffen o.o Wenn es unausweichlich ist mach ich auch eine 3 draus, allerdings verstehe ich gerade den Grund nicht wirklich ^^

Zu 4: Yep, mit Luftkampf meine ich Sprünge. Ich hab eigentlich immer versucht jeden Aspekt des Stils über 3 Stufen zu verteilen. 1-3 ist der Kampf auf festem Boden, ebenfalls 1-3 die stiltypische Fortbewegung und Einstellung, 2-4 das Kontrollieren der Kette, 3-5 der Luftkampf und 6 ist eben die Perfektion alles zuvor genannten. Daher hab ich in Stufe 3 lediglich stehen, dass man zwar auch aus einem Sprung heraus angreifen kann (auf Stufe 1 und 2 ist das noch ausgeschlossen) aber eben nur mit einfachen Sprüngen, auf Stufe 4 geht's mit Salti aber man kann die komplexen Bewegungen noch nicht fehlerfrei ausführen und auf Stufe 5 ist eben dieser komplexere Luftkampf dann beschrieben.

Zu 6: Ein Paragon ist so etwas wie eine "makellose Verkörperung". Wird stattdessen ein anderes Wort gewünscht einfach melden. Ich hab's jetzt erstmal so belassen, weil ich das nur als Rückfrage verstanden habe xD

Gruß,
Lynch
 

Shou

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Ahoi,

Da in den Stufen, jedenfalls habe ich es nicht explizit gefunden nicht mehr das Herumschleudern des Körpers mittels Morgenstern drinsteht habe ich die Stärkevoraussetzung mal rausgenommen. Das kommt dann bei den Techniken dazu zum Tragen.

Dementsprechend gibt es ein ANGENOMMEN.

Gruß Shou
 
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