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Haydee

Dieses Thema im Forum "Mojo Bunch" wurde erstellt von Haydee, 7. Jan. 2012.

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  1. Haydee

    Haydee Kopfgeldjäger

    Beiträge:
    249
    Crew:
    Mojo-Bunch
    Posten:
    Köchin
    Größe:
    1,65 Meter
    Steckbrief:
    Link
    Kampfstil:
    Link
    Charakterdatenblatt

    Persönliche Daten

    Name: - (Geb.: de Dantés)
    Vorname: Haydee (Geb.: Maya)
    Spitznamen: Traumtänzerin, Dreaming Beauty; hört auch auf Gör, nutzloses Ding, lahmes Stück, Püppchen, Marionette und Heulsuse

    Geburtstag: 01. April
    Alter: 18 Jahre
    Größe: 1,65 Meter
    Gewicht: 48 Kilo

    Augenfarbe: Helles Lavendel
    Haarfarbe: Schwarz mit einem leichten, blauen Schimmer

    Aussehen:
    Auf den ersten Blick wirkt Haydee meistens jünger, als sie es wirklich ist. Das liegt zum einen an ihrer nicht besonders hohen Körpergröße, aber vor allem an ihrem schmalen und schlanken Körperbau. Wenn man es genau nimmt, ist sie nicht viel mehr als ein Strich in der Landschaft. Weibliche Rundungen sucht man an ihr vergeblich, denn sie hat einen relativ knabenhaften Körper. Zwar weist eine leichte Wölbung der Brust auf weibliche Attribute hin, aber ihre Kleidung kann diese relativ gut kaschieren. Der deutlich femininste Teil an Haydee sind ihre Beine. Mit einer Schritthöhe von 93cm sind diese besonders lang und gleichzeitig hübsch anzusehen. Ihre Hände und Füße sind recht zierlich und erinnern ein wenig an eine Porzellanpuppe. Dazu passt auch ihr Teint. Die junge Frau hat eine sehr helle und glatte Haut, von milchiger Farbe und außerordentlicher Reinheit. Ihr Gesicht ist rundlich, mit einem schmalen Kinn und einer niedrigen Stirn. Sie hat ein typisches Kindchengesicht, mit recht hoch sitzenden Wangenknochen, auch wenn die Wangen selbst ein wenig eingefallen wirken, wie bei jemanden, der zu wenig isst. Ansonsten weißt Haydee alle Zeichen einer klassischen Schönheit auf, mit großen Augen, langen, dichten Wimpern und vollen und geschwungenen, wenn auch blassen, Lippen. Die kurze Stupsnase ist grade, die Nasenflügel klein und schmal. Ihre Haare sind von einer sehr dunklen, aber nicht leicht zu definierenden Farbe. Je nach Licht schimmern sie mal dunkelblau, mal in einem sehr dunklen lila und dann wieder schwarz. Am dominantesten ist jedoch Schwarz mit einem blauen Schimmer. Eine richtige Frisur hat Haydee nicht, da sie sich nicht wirklich für ihre Haarpracht interessiert. Die wilde Mähne reicht bis zu den Schulterblättern hinab und wirkt häufig zerzaust. Es kommt immer mal wieder vor, dass sie sich aus Versehen selbst eine Strähne abschneidet, aber sie macht nie Anstalten, dies irgendwie zu korrigieren. Nur der Pony ist grade bei geschnitten, damit ihr Blick nicht behindert wird. Der grade Schnitt reicht bis knapp über die Augen und verdeckt die Brauen. Ihre Augenbrauen sind von derselben Farbe wie das Haupthaar, recht dünn und geschwungen.

    Blutgruppe: B-

    Besondere Merkmale:
    Das deutlichste Merkmal an Haydee ist kaum zu ignorieren, wenn man sie ansieht. Selbst wenn man die ungewöhnliche Färbung außer acht lässt, helles Lavendel ist schließlich nicht alltäglich, so sind diese auf ihre Art faszinierend. Ihre Augen sind nämlich extrem glasig und wirken absolut unkonzentriert. Ihrem Blick länger standzuhalten fällt manchen Leuten schwer, da sie darüber hinaus nur sehr selten blinzelt. Dafür sind die Lider aber fast immer träumerisch halb geschlossen. Außerdem trägt Haydee sehr viele Uhren an ihrem ganzen Körper. Um ihren rechten Arm trägt sie zwei schwarze Armbanduhren mit silbernem Gehäuse. Eine weitere solche Armbanduhr trägt sie wie ein Fußkettchen um das linke Fußgelenk. Eine altmodische Taschenuhr aus schlichtem Metall mit einer langen, feingliedrigen Kette schlingt sie sich zusätzlich zu ihrem Gürtel um die Hüfte. Auch um den Hals trägt sie eine Taschenuhr, an einer kürzeren Silberkette, die sie jedoch meistens unter ihrer Kleidung verbirgt. Anderen Schmuck besitzt Haydee nicht, da sie sich für solche Dinge genau so wenig interessiert wie für Make-up. Wie schon erwähnt hat Haydee eine recht eigenwillige, glänzende Haarfarbe, die je nach Lichteinfall einen leicht differenzierten Farbton annimmt. Dabei reicht das Farbspektrum von dunkelblau, über dunkelviolett bis hin zu schwarz, wobei auch Mischungen auftreten können. In normalen Tageslicht dominiert das Schwarz mit blau schimmernden Strähnen.

    Kleidung:
    Haydee ist nicht wirklich in der Lage, sich für ihr Äußeres zu begeistern. Das, in Kombination mit der Tatsache, dass sie in ihrem Leben niemals einen eigenen Berry besessen hat, lässt ihre Kleidung mehr als schlicht ausfallen. Für gewöhnlich trägt sie ein einfaches, schwarzes Kleid, ohne irgendwelche Verzierungen und ohne ausgefallenen Säume. Es reicht ihr bis zu den Knien und hat sehr kurze, weite Ärmel. Über ihrem Kleid trägt Haydee eine schlichte, beige Jacke, mit einem dünnen Pelzkragen. Sowohl Kleid als auch Jacke sind an einigen Stellen, mal mehr, mal weniger professionell, geflickt, aber ansonsten vollkommen sauber. Um ihre Hüfte trägt sie einen einfachen, grauen Ledergürtel, an dessen Oberseite eine silberne Kette verläuft, an der wiederum eine einfache Taschenuhr hängt. An ihrer linken Hand trägt Haydee einen weichen Handschuh aus grauem Leder, den ihre Herrin Hama gemacht hat und den sie Traumfänger nannte. In den Handschuh sind vier Hypnosependel integriert, die im Normalfall auf dem Handrücken befestigt sind. Schuhe besitzt Haydee keine und ist seid frühester Kindheit daran gewöhnt, sich barfuß zu bewegen. Wenn es ihr aber zu kalt wird, besitzt Haydee noch ein paar dicke, dunkelblaue Strümpfe, die sie jedoch nur im Winter oder in sehr kalten Regionen trägt.


    Herkunft und Familie

    Verwandte:

    Vater: König Vergil de Dantés VI. (Verstorben mit 42 Jahren)
    Haydees Vater war der letzte König des kleinen Inselkönigreichs Monte Gomero, bevor dieses an die Weltregierung fiel. Vergil war ein sehr stolzer Mann, der sowohl von seinem Volk, als auch seiner Frau sehr geliebt wurde. Als gerechter Herrscher verbrachte er die meiste Zeit in seiner Amtskammer, war sich aber niemals zu schade, mit seiner kleinen Tochter, die er mehr liebte als alles auf der Welt, ein wenig Zeit zu verbringen. Durch Verrat und Intrige starb König Vergil, als Haydee grade fünf Jahre alt war. Man sagt, das letzte Wort das er sagte bevor man ihn tötete, wäre der Name seiner Tochter gewesen. Haydee wiederum kann sich an ihren Vater nicht einmal mehr erinnern. Sie war zu jung, als sie ihn das letzte mal sah und nachdem Madame Hama ihren Verstand mittels Hypnose gebrochen hatte, war ohnehin fast alles, was in ihren ersten fünf Jahren passiert war, wie ausradiert.

    Mutter: Königin Annabella de Dantés (54; Verbleib und Zustand unbekannt)
    Es ist schwer, sich eine bessere und liebevollere Mutter vorzustellen, als Königin Annabelle. Sie war eine hübsche und freundliche Frau. Für die Staatsangelegenheiten interessierte sie sich nur wenig und verbrachte lieber jede freie Minute mit ihrer Tochter. Das Volk liebte seine schöne Königin, die wie sie selbst aus einfachen Verhältnissen stammte. Annabella ist das einzige Bild, das Haydee aus ihrer Vergangenheit noch im Kopf hat und auch wenn sie es nicht richtig einzuordnen und auszudrücken weiß, so hegt sie dennoch große Gefühle für sie. Die Königin wurde von ihrem Diener, Herzog Mondego verraten und auf der Grandline als Sklavin verkauft. Ob sie noch lebt und wenn ja, wo sie sich derzeit aufhält, ist völlig unbekannt.

    Bekannte:

    Madame Hama (73; Verstorben)
    Die zutiefst bösartige und selbstherrliche Hexe „Madame Hama“ war 13 Jahre lang Haydees Besitzern und Meisterin. Sie bekam die junge, fünfjährige Haydee von ihrem Sohn geschenkt, um sie als Haushaltshilfe zu verwenden. Darüber erzürnt, dass sich das Mädchen als wahre Heulsuse entpuppte und unfähig war, auch nur die einfachsten Aufgaben ordnungsgemäß zu erfüllen, strafte Hama Haydee und raubte ihr mittels Hypnose nahezu den Verstand, um aus ihr eine gehorsame Marionette zu machen. Hama war die Betreiberin eines kleinen Lokals, dem ’Hexenzirkel’, der vor allem zwielichtige Gestallten magisch anzuziehen schien. Offiziell war es nichts weiter als ein Restaurant mit einer Bar, in Wirklichkeit nutzte Hama es jedoch als Tarnung, um in Ruhe ihren düsteren Nebentätigkeiten als Giftmischerin, Hypnotiseurin und - wenn es sein musste und die Bezahlung stimmte - Attentäterin, nachzugehen.
    Obwohl Hama sie aufzog, war sie für Haydee niemals so etwas wie eine Mutter und empfand auch niemals Zuneigung zu dem armen Kind, das unter ihrer harten Faust sehr zu leiden hatte. Für Hama war Haydee niemals mehr als ein Werkzeug, ein Mittel zum Zweck. Nur um sich selbst Arbeit abzunehmen, unterrichtete die Hexe ihren Schützling in den Künsten der Hypnose und brachte ihr bei, die Rezepte ihrer Hexenküche korrekt nachzukochen. Sie machte ihre Abneigung gegenüber dem hübschen Kind, das viel zu gut lernte, oft mit Schlägen und Beleidigungen deutlich.
    Andersrum war Hama für Haydee immer nur ihre Herrin. Sie befolgte ihre Befehle, einfach weil sie es nicht besser wusste. Ihr vernebelter Verstand machte es ihr unmöglich, sich gegen die Peinigerin zu erheben. Im Gegenteil jedes Mal, wenn sie schlecht behandelt wurde, dachte sie es wäre ihre eigene Schuld.
    Hama starb letztlich durch Haydees Hand, durch einen dummen Versprecher und die Unfähigkeit der jungen Frau, Sarkasmus zu verstehen.

    Danglars Vampa (42)
    Der frühere erste Maat der ArcCount-Piraten und heutige Kapitän der Coven-Piratenbande ist Hamas leiblicher Sohn und Augapfel. Ähnlich seiner Mutter ist Vampa ein kaltherziger, berechnender und bis ins Mark verdorbener Mensch, der stets zuerst an sein eigenes Wohl denkt. Die einzige Ausnahme stellten die Bedürfnisse seiner Mutter da, die immer sofort befriedigt werden mussten. Er bekam Haydee von seinem früheren Kapitän, dem Herzog Ferdinand Mondego, als Geschenk, als er aus der Mannschaft austrat um seine eigene Bande zu Gründen. Er wiederum schenkte das Mädchen seiner Mutter als Sklavin und Dienerin, um ihr das Leben leichter zu machen. Nachdem er seine eigene Mannschaft zusammengestellt hatte ging er überall im East Blue auf Beutezug. Seine Heimatinsel, Black Lung, fuhr er nur selten an, aber wenn dann blieb er meistens für längere Zeit dort. In späteren Jahren nutzte er diese Zeitspannen, um auf Geheiß seiner Mutter Haydee im Schwertkampf auszubilden. Hinterlistig wie er war, nutzte er diese Trainingseinheiten aber mehr dazu, dass Mädchen zu verdreschen.

    Ferdinand Mondego (45)
    Herzog Ferdinand Mondego war ursprünglich ein angesehener Adeliger des Königreichs Monte Gomero. Von seinem Leben angeödet, wandte sich Mondego schon mit jungen Jahren der Seefahrt zu und gründete schließlich mit 21 Jahren die ArcCount-Piratenbande. Jahre lang machte er mit seinen Männern den Northblue unsicher und ging dabei brutaler als die meisten anderen Piraten vor. An Gold und Reichtum hatte er nie Interesse, denn davon hatte er mehr als genug. Er wollte sich nur einen Namen machen und als berühmt-berüchtigt in die Geschichte eingehen. Während des Silberkonfliktes trat Mondego in die Dienste des Königs de Dantés und belieferte Monte Gomero mit Waffen und Proviant. Als abzulesen war, dass Monte Gomero nicht länger auf seine Unabhängigkeit bestehen konnte, verriet Mondego seinen König an die Marine, um im Gegenzug eine Begnadigung für seine bisherigen Verbrechen zu erhalten. Um das ganze noch auf die Spitze zu treiben, versprach der Herzog dem König, seine Frau und Tochter in Sicherheit zu bringen. Stattdessen aber verschenkte Mondego die Prinzessin an seinen ersten Maat, als dieser die Mannschaft verließ. Die Königin hingegen nahm er mit auf die Grandline, wo er sie als Sklavin verkaufte. Zurzeit sind die ArcCount-Piraten am Ende der ersten Grandline Hälfte und treiben dort ihr Unwesen. Ferdinand Mondego ist wohl der Mann, der am meisten für Haydees Unglück beigetragen hat, ohne dass er jemals ein Wort mit dem Mädchen gewechselt hat.

    Geburtsort: Das königliche Mayagan (Aufgewachsen: Port au Coast)
    Geburtsinsel: Monte Gomero (Aufgewachsen: Black Lung)
    Geburtsozean: North Blue (Aufgewachsen: East Blue)


    Persönlichkeit

    Interessen:
    Was zeitliche Abläufe angeht, so ist Haydee von solchen fast schon fanatisch besessen. Es gibt für sie nichts Wichtigeres, als jede Aufgabe im ihr aufgetragenen Zeitfenster, pünktlich und ohne Verzögerung auszuführen. Dazu kommt, dass sie fasziniert von Uhren ist. Das gleichmäßige Ticken hat eine beruhigende Wirkung auf sie und gibt ihr das Gefühl, dass alles in Ordnung ist. Darum umgibt sie sich auch immer mit möglichst vielen Zeitmessern. Inwiefern sich diese Liebe für Uhren und Pünktlichkeit gegenseitig aufpuscht, ist schwer zu sagen.
    Haydee scheint sich sonst nur sehr schwer für Dinge begeistern zu können. Etwas an ihrer verträumten, unkonzentrierten Art verhindert einfach, dass sie sich länger mit irgendetwas beschäftigt. Außerdem würde sich Haydee niemals mit etwas beschäftigen, wenn sie dazu nicht ausdrücklich Erlaubnis bekommen hat und selbst dann zeigt sie nur selten eine emotionelle Regung. Im Allgemeinen kann man allerdings davon ausgehen, dass sie immer dann etwas mag, wenn sie sich tatsächlich länger damit befast. Das ist zum Beispiel ganz deutlich der Fall bei Glasscherben. Haydee ist von Scherben aller Art, aber vor allem von Buntglasscherben, einfach fasziniert und schafft es ohne Probleme, diese stundenlang anzusehen, im Sonnenlicht leicht zu drehen und zu wenden und zu beobachten, wie die Lichtreflexion sich ändert. Ein ähnliches Verhalten legt sie aber fast grundsätzlich an den Tag, wenn sie mit Dingen in Kontakt kommt die sie nicht versteht. Dabei ist es ganz egal, was es ist und ob es vielleicht für andere etwas ganz banales und alltägliches ist. Sie begnügt sich einfach damit, solche Dinge anzusehen, gelegentlich vielleicht zu berühren, aber sie sagt dabei selten etwas.
    Auch von Brillen und Mützen, überhaupt von allen Sachen, die andere auf dem Kopf tragen, scheint Haydee magisch angezogen zu sein. Wie auch bei anderen Dingen, zeigt sich dies dadurch, dass sie problemlos solche Kleidungsstücke anstarren kann und das über enorm lange Zeiträume hinweg. Sie würde aber niemals den Wunsch äußern, dass man ihr so etwas gibt, geschweige denn kauft oder schenkt. Aber sie kann viel Zeit damit verbringen, sich vorzustellen, wie es wäre so etwas zu besitzen.
    Die einzigen Dinge, bei denen Haydee wirklich zeigt, dass sie diese mag, sind Regenschirme und zwar aus dem einfachen Grund, weil sie die Erlaubnis erhalten hat sie zu besitzen. Sie sind die einzigen Objekte, die sie nicht wirklich braucht, aber trotzdem haben darf wodurch sie einen ganz speziellen Stellenwert in ihrem Herzen ergattern. Aus diesem Grund mag Haydee auch Regen und Schneefall mehr als jedes andere Wetter, da sie so einen Grund hat, ihre Schirme auch wirklich zu benutzen.

    Desinteressen:
    Im Prinzip denkt Haydee gar nicht großartig darüber nach, ob sie irgendetwas mag oder nicht. Ihr umnebelter Verstand kann sich auf solche Gedankenspiele einfach nicht fokussieren. Darum steht sie fast allen Dingen dieser Welt sehr neutral gegenüber. Es gibt jedoch einige wenige Dinge, bei denen Haydee ihre Abneigung zeigt. Tatsächlich gibt es eine Sache, bei der sie eine größere Gefühlsregung zeigt als bei allem anderen und das sind Spiegel. Haydee kann den Anblick ihres Abbilds in Spiegeln nicht ertragen und hält es nicht aus, sie länger anzusehen. Meistens trägt sie dann eine Art verletzte, verzweifelte Wut an den Tag und zerschlägt den Spiegel. Mit den Scherben wiederum hat sie keine Probleme, da sie sich selbst darin nicht ganz oder nur verzerrt sieht. Sobald die Quelle des Unmutes entfernt ist, verfällt sie auch in ihre Lethargie zurück.
    Da ihr von klein auf eingeprügelt wurde, wie wichtig es ist, alles pünktlich zu erledigen, zeigt Haydee einen gewissen Unmut, wenn ihre Zeitabläufe gestört werden. Sie mag es ganz und gar nicht, wenn sie z.B. ihre Essenszeiten verschieben muss, oder eine Aufgabe nicht im richtigen Zeitraum erfüllen kann. Gleichzeitig ist es ihre tiefste Überzeugung, dass andere Menschen genau so denken müssten wie sie und sich daher ebenfalls immer pünktlich an Zeittermine halten sollen. Sie bringt nur wenig Verständnis für Bummler und Trödler auf.
    Körperkontakt mit anderen Menschen vermeidet Haydee so gut wie es eben möglich ist. Das liegt wohl daran, dass sie seid ihrer Kindheit nur dann von anderen berührt wurde, wenn diese sie entweder betatschten oder schlugen.
    Als Köchin hat Haydee gewisse Probleme und Abneigungen, gegenüber Verschwendung von Lebensmitteln. Den Großteil ihres Lebens hat sie sich ausschließlich von Essensresten ernährt und weiß daher aus erster Hand, dass es nur wenig Grund gibt, diese einfach wegzuwerfen. Wenn jemand ein von ihr zubereitetes Gericht nicht zur Gänze ist, so nagt dies meist an ihr, weil sie sich vorwürfe macht, dass es ihrem Gast nicht geschmeckt hat und sie als Köchin und Arbeiterin versagt hat. Auch wenn sie es nicht offen zeigt, sie kann sie es nicht ausstehen, wenn irgendwo Lebensmittel verrotten und schlecht werden. Denn das kollidiert nicht nur mit ihrer Abneigung gegen Verschwendung, sondern auch mit ihrem Pünktlichkeitswahn, da die entsprechenden Objekte nicht rechtzeitig vertilgt worden sind.
    Zuletzt ist es sehr wichtig für sie, dass sie ihre Herren immer vollsten Zufrieden stellt. Es ist nicht so, dass sie eine Strafe fürchtet, wenn sie in einer Aufgabe versagt, aber sie erträgt es nicht, wenn ihre Vorgesetzten unglücklich oder unzufrieden sind. In solchen Situationen gibt sie sich immer selbst die Schuld am Unbehangen der Anderen und ist in gewisser Weise von sich selbst enttäuscht.

    Mag:
    - Uhren
    - Pünktliche Abläufe
    - (Bunt-)Glasscherben
    - Dinge die sie nicht versteht
    - Brillen und Mützen
    - Regenschirme
    - Regen

    Hasst:
    - Spiegel
    - Unpünktlichkeit
    - Körperkontakt
    - Lebensmittelverschwendung / schlecht gewordene Lebensmittel
    - Unzufriedenheit mit ihrem Essen
    - Unzufriedene Herren

    Auftreten:
    Haydee wirkt auf viele wie die Ruhe selbst, da man sie eigentlich nie in Hektik oder Stress antrifft. Wenn sie etwas kann, dann ist das Zeiteinteilung und Planung. Sie legt grundsätzlich alles so, dass sie keinen Stress hat und wenn etwas unerwartetes passiert, dass bei anderen zu Stress führen würde, so ist sie damit ohnehin vollkommen überfordert und braucht neue Anweisungen. Nur wenn zwei, ihr aufgetragene, Aufgaben, zeitlich kollidieren würden, kann es vorkommen, dass Haydee ein wenig in Hektik verfällt, da sie es um jeden Preis vermeiden will, sich mit dem erfüllen eines Auftrags zu verspäten. Sie ist still und in sich gekehrt und Leute, die sie nicht kennen, empfinden ihre Art oft als kalt und unnahbar. Wenn man sie jedoch näher kennen lernt, merkt man sehr schnell, dass Haydee einfach nur über alle Maßen verträumt ist. Es ist also keine böse Absicht von ihr, wenn sie jemanden ignoriert, was häufiger vorkommen kann. Grund dafür ist einfach, dass ihr Geist nie dort ist wo sich ihr Körper befindet. Ganz deutlich geht von der jungen Frau eine melancholische Aura aus. Sie lacht nie von sich aus, sondern gibt nur ein künstliches Lachen von sich, wenn sie denkt dass es angebracht ist. Ihr glasiger Blick und das halbherzige, erzwungen wirkende Lächeln, umhüllen sie mit einem traurigen Vorhang, dem man sich nur schwer verschließen kann.
    Haydee bewegt sich äußerst grazil und im Gegensatz zu ihrer Umgebung, ist sie sich jeden ihrer Muskel und ihrer Bewegungen absolut bewusst. Jeder Griff, jeder Tritt wirkt sehr gezielt. Gleichzeitig ist sie äußerst minimalistisch, denn sie rührt nur dann einen Muskel, wenn es wirklich notwendig ist. Ihr Minenspiel ist unlesbar und kryptisch. Im Gegensatz zu anderen Menschen, ist es nicht möglich, ihren Gesichtsausdruck zu deuten, der sich darüber hinaus kaum verändert, egal welche Situation vorherrscht.

    Verhalten:
    Im Grunde ist Haydee genau die Sorte Mädchen, die sich alle Eltern als Kind wünschen. Sie ist still, wenn sie nicht gebraucht wird, sie wird niemals patzig oder gibt Widerworte. Jede Art von Befehl, solange er von einem Vorgesetzten stammt, ganz gleich was dieser beinhaltet, wird rigoros und präzise ausgeführt und das vollkommen ohne die Anweisung zu hinterfragen oder sich großartig Gedanken darum zu machen, welche Folgen er hat. Was getan werden muss, wird getan! Wenn man ihr hingegen keine Befehle erteilt und sie auch sonst nichts zu tun hat, so äußert sich das darin, dass sie sich wortwörtlich still in die Ecke setzt und auf weitere Anweisungen wartet. Ihr sonstiges Leben ist zwanghaft von exakten Zeitabläufen gesteuert. Sie macht grundsätzlich nie etwas, wenn dafür nicht die entsprechende Uhrzeit ist. Essen, Schlafen, ja sogar Ausflüge ins Bad, werden nur dann unternommen, wenn die Uhr die richtige Stunde schlägt, oder man es ihr ausdrücklich befiehlt. So würde sie selbst dann nichts Essen oder trinken, wenn sie kurz vorm Verhungern steht, aber es noch eine Stunde vor der Essenszeit ist.
    Gespräche mit anderen fallen meistens so aus, dass andere sprechen und sie mehr oder weniger erfolgreich versucht zuzuhören. Sie ist eine sehr stille Person. Und wenn sie tatsächlich einmal zu einer Antwort ansetzt, so dauert es meistens einige Sekunden, bevor sie den Mund auf macht. Sie spricht für gewöhnlich sehr langsam und leise und es ist nicht ungewöhnlich, dass ihre Worte in größeren Tumulten einfach untergehen. Da Haydee meistens in ihre eigene, kleine Traumwelt versunken ist, bemerkt sie es ohnehin meistens nicht, wenn man mit ihr redet. Darum sollte man immer darauf vorbereitet sein, einen zweiten Anlauf zu nehmen, wenn man mit ihr sprechen möchte oder muss.
    Diese Langsame, ruhige Art, die ihr Leben zu dominieren scheint, ist aber wie verflogen, wenn Haydee in der Küche steht, oder sich ihr Geist auf einen Kampf einstimmt. Dann wird sie plötzlich unglaublich flink und geschickt, kann an mehreren Baustellen gleichzeitig arbeiten, ohne dass ihre Leistung darunter leidet. Ihre ganze Konzentration wird dann auf die entsprechende Aufgabe fokussiert, damit diese best möglich verrichtet werden kann. Die Folge ist jedoch, dass sie nach außen hin für andere Dinge noch unaufmerksamer wird.

    Wesen:

    Was ist es, das Haydees Persönlichkeit ausmacht? Genau genommen, dass sie gar keine vollständige Persönlichkeit hat. Dadurch, dass sie seit ihrer frühesten Kindheit unter einer andauernden Hypnose steht, sind viele Punkte an ihrem Ich verkümmert oder unterentwickelt. Haydee hat in den letzten 13 Jahren keine seelische Entwicklung durchgemacht und ist im Prinzip noch immer auf dem Stand eines fünfjährigen Mädchens. Ihr Verstand arbeitet teilweise nur mit sehr geringer Leistung, so dass man das Gefühl kriegt, sie würde gar nicht merken, dass irgendetwas um sie herum stattfindet. Sie hat keinerlei Sinn für Humor und versteht infolge dessen auch keine Witze, obwohl sie sich bemüht zu lachen, wenn alle um sie herum das auch tun. Wenn der Witz dabei auf ihre Kosten geht, ist ihr das überhaupt nicht klar. Auch für Sarkasmus und Ironie hat sie kein Verständnis. Sie nimmt alles, was man in ihre Richtung sagt, für bare Münze, und sollte es irgendein Kommando beinhalten, so wird dieser sogleich ausgeführt. Dies kann mitunter zu interessanten Ergebnissen führen, wenn ihr Herr z.B. Sachen sagt wie „Hau dich ’ne Stunde aufs Ohr“. Für viele alltägliche Dinge des Lebens, hat sie kein Verständnis. Haydee ist leicht zu verwirren und kann viel Zeit damit verbringen, einfach nur Objekte anzustarren, die sie nicht richtig versteht oder die auf sie seltsam wirken.
    Als Folge der Hypnose, die ihren Geist in den aktuellen Zustand brachte, wurden ihre ursprünglichen Charaktereigenschaften und Erinnerungen versiegelt, weg gesperrt, ABER nicht gelöscht. Sie können nur nicht mehr abgerufen werden oder zum Vorschein kommen, doch sie sind und waren immer da. Neugier, Engstirnigkeit, Trotz, Fürsorge und Hilfsbereitschaft. Dass waren die Eigenschaften, welche die junge Haydee stets geleitet haben und die noch immer in ihrem tiefsten Inneren verwurzelt sind. In besonderen Momenten, wenn unvorhersehbare Schlüsselsituationen auftreten, kann es durchaus sein, dass eines dieser Attribute sich einen Weg an die Oberfläche sucht und die sonst so lethargische Haydee plötzlich von einer starken Neugier angetrieben wird. Dass selbe kann auch mit Erinnerungen geschehen. Es benötigt nur eine spezielle Information zu viel und plötzlich schwappen Bilder und Stimmen aus ihrer frühesten Kindheit wieder hoch. Auch wenn Haydee diese meistens nicht richtig einordnen kann, so versteht sie unterbewusst doch deren Bedeutung, erkennt ihre Wichtigkeit und schafft es manchmal sogar, Zusammenhänge zu deuten. Solche Erinnerungsfragmente sind ein großer Antrieb, ohne dass sie es selbst bemerkt und sie können zu Handlungen führen, die das hypnotisierte Mädchen manchmal nicht einmal versteht.

    Lebensziel:
    Haydee hat für sich selbst kein Lebensziel. Sie hat einfach nicht die Fähigkeit, über so etwas nachzudenken. Sie will ganz einfach für ihren Herren da sein und diesen voll und ganz unterstützen.
    Ihr selbst ist nicht klar, dass ihr Lebensziel, ihr größter Wunsch wenn man so will, ganz einfach ist, „aufzuwachen“. Tief in ihrem inneren weiß sie, dass sie genau so fühlen und denken will, wie alle anderen auch, nur ist ihr das nicht bewusst und kann es auch nicht sein.


    Stärken und Schwächen

    Stärken:
    Es mag manchen Leuten seltsam vorkommen, dass jemand, der selbst unter Hypnose steht, eine exzellente Hypnotiseurin ist, aber genau das trifft auf Haydee zu. Sie hat sich ihr Können über einen Zeitraum von 13 Jahren erworben und es in dieser Zeit dutzende, wenn nicht sogar hunderte Male anwenden müssen und ist inzwischen in der Lage, Menschen selbst im Kampf geistig zu umnebeln. Gib ihr hingegen ein wehrloses Opfer und räume ihr genug Zeit ein und sie wird dir jede Information offenbaren, dass ihr Opfer in seinem Hinterstübchen verbergen zu sucht.
    Als Köchin ist Haydee ebenfalls nicht zu verachten. Auf der einen Seite ist ihre „Hexenküche“ zu Anfang für die meisten Leute recht gewöhnungsbedürftig, aber wer sich erst mal an die derben, häufig recht scharfen Gerichte und den hohen Alkoholgehalt gewöhnt hat, der will schon bald nicht mehr ohne auskommen. Ihre Kochkünste basieren auf sehr präzisen Abläufen und der exakten Einhaltung ihrer unzähligen Rezepte. Grade das ist ebenfalls eine ihrer starken Seiten; Haydee ist über die Maße genau und gründlich. Sie gibt bei jeder Handlung ihr absolut Bestes.
    Im Prinzip ist Haydee auf dem seelischen Entwicklungsstand eines Kleinkindes. Dementsprechend fehlen ihr bestimmte Charaktereigenschaften, die sich erst im Laufe des Lebens richtig hervorheben. Darunter fallen Skrupel, Schamgefühl und Ekel. Sie denkt nicht weiter über ihre Taten nach und hat daher auch kein schlechtes Gewissen, wenn sie jemanden verletzt oder tötet. Da sie kein Schamgefühl hat, macht es ihr auch nichts aus, in der Öffentlichkeit nackt zu sein, oder sich in einer peinlichen Situation zu befinden. Mit ihrem eigenwilligen Geisteszustand gehen im Kampf mehrere Vorteile überein. Kommt es zu einer Konfrontation, so schaltet ihr Bewusstsein fast vollkommen aus. Alle ihre Handlungen gehen daraufhin instinktiv von der Hand, ohne dass sie darüber nachdenken muss, was in dem Augenblick wohl die beste Handlung wäre. Dadurch dass ihr Kopf nicht mit dem Überdenken der Situation beschäftigt ist, hat sie zusätzliche, geistige Ressourcen zur Verfügung, mit deren Hilfe sie die meisten ihrer Sinne deutlich verstärken kann, indem sie ihre gesamte Konzentration auf die Ohren, Augen, Nase und Haut richtet. Was für einen normal denkenden Menschen unmöglich scheint, ist für Haydee eine einfache Übung.
    Im Umgang mit Dolchen, Messern und kurzen Schwertern ist Haydee äußerst bewandert. Was ihr an Kraft fehlt, macht sie durch Tempo und Geschicklichkeit locker wieder weg, was sie zu einer nicht zu unterschätzenden Gegnerin macht. Sie ist Linkshänderin, was sie für unerfahrene Kontrahenten noch gefährlicher macht, kann aber mit beiden Händen gleich gut ihre Waffen führen. So kann Haydee im Zweifelsfall auch mit einer zweiten Waffe auffahren, oder ihre rechte Hand im Kampf anderweitig verwenden. Meistens kombiniert sie ihren Klingenkampfstil mit geschickten Hypnosetricks, die den Feind häufig vollkommen überraschen und verwirren.

    Schwächen:
    Ihr vernebelter Verstand, so hilfreich er in gewissen Lagen auch ist, bleibt doch ihr größter Schwachpunkt. Haydee ist sehr unselbstständig und darauf angewiesen, dass andere ihr sagen, was sie tun soll. Daraus entsteht eine starke Unflexibilität. Sie kommt nur schwer mit unvorhersehbaren Situationen klar und treten plötzliche Wendungen ein, ist sie damit schnell überfordert. Desweiteren ist sie ziemlich leicht mit ganz alltäglichen Dingen abzulenken und wenn das einmal passiert ist, kann es sehr lange dauern, bis sie sich wieder auf etwas anderes konzentriert. Sie gezielt dazu zu bringen sich nur mit bestimmten Sachen zu beschäftigen, ist in dem Fall die einzige Lösung, die aber auch nur dann hilft, wenn andere bei ihr sind. Es kann durchaus sein, dass sich Haydee aus Versehen in einer Stadt von der Gruppe trennt, sich dann relativ schnell verirrt und von alleine nicht in der Lage ist, sich aus dieser Klemme zu befreien.
    In sozialen Dingen ist ihr Verstand vollkommen unterentwickelt. Sie tut sich schwer damit, in längeren Unterredungen aufmerksam zu bleiben, überhaupt nützliche Dinge beizusteuern fällt fast komplett flach, von unbewussten, eventuell nützlichen Zwischenkommentaren einmal abgesehen. Sie tut sich recht schwer damit, auf andere Menschen einzugehen. Zwischenmenschliche Beziehungen, wie Freundschaft oder gar Liebe sind ihr fremd, da sie damit nie wirklich Erfahrung machen konnte. Ihre Reaktionen außerhalb der Küche oder des Kampfes sind häufig langsam. So braucht sie grundsätzlich ein paar Sekunden Bedenkzeit, bevor sie sich klar wird dass man etwas von ihr will, muss sich dann erneut das grade Gesagte ins Gedächtnis rufen und kann dann erst eine Antwort geben.
    Haydee ist zwar schnell und geschickt, aber was ihre körperliche Kraft angeht, stark eingeschränkt. Sie war nie besonders stark, dazu kommt, dass sie stets nur das Nötigste an Nahrung erhalten hat und ihr Körper daher ausgelaugt und erschöpft ist. Darüber hält sie auch nicht besonders viel aus. Sie ist zwar Züchtigung in Form von Schlägen oder Hieben mit der Rute gewohnt, aber nicht in der Form, wie man sie von einem echten Gegner in einem Kampf auf Leben und Tod zu erwarten hat. Ist ihr Geist einmal aufs Kämpfen ausgelegt, so nimmt sie Schmerzen viel intensiver und deutlicher war, als andere Menschen. Ihr Kampfstil ist von daher darauf ausgelegt, den Angriffen eines Gegners komplett auszuweichen, denn schon ein leichter Treffer kann sie aus der Fassung bringen und somit ihr Ende bedeuten.


    Klassen

    Kampfklasse: Kämpfer
    Jobklasse: Köchin


    Biographie

    Das ganze Volk der Insel Monte Gomero feierte ausgelassen die frohe Nachricht. Siebzehn Jahre lang hatten der König Vergil de Dantés VI. und seine Frau Annabella nun schon vergeblich versucht, einen Erben zu bekommen. Man hatte die Hoffnung schon fast aufgegeben, als die Königin ganz unerwartet Schwanger wurde. Nun, neun Monate später, hatten die Bewohner der Hauptstadt Mayagan einen guten Grund zu jubeln und das Königspaar eine wunderschöne, lebhafte Tochter. Das kleine Mädchen wurde auf den Namen Maya getauft, denn es war seit jeher Tradition, dass die weiblichen Mitglieder der Königsfamilie nach der Hauptstadt benannt wurden. Maya XIX., die rechtmäßige Thronerbin einer kleinen, aber reichen Insel Monte Gomero und ganzer Stolz ihrer, sie vom ersten Moment an liebenden, Eltern.
    Die Jahre zogen dahin und aus dem kleinen Baby wurde ein aufgewecktes und überaus neugieriges kleines Mädchen. Schon von klein auf zeigte sich, dass die kleine Prinzessin intelligent war, manche sagten hinter der Hand sogar, sie war klüger als ihr gut tat. Und noch eine Eigenschaft zeichnete sie aus; sie war kaum zu bändigen und im Zaum zu halten. Immer musste sie ihren Kopf durchsetzen, trotz der strengen Erziehungsversuche ihrer Eltern und zum Leidwesen ihrer Lehrer und der Palastwachen, die unter dem dickköpfigen Mädchen leiden mussten. Dabei meinte sie es niemals böse, es war nur ihr eigensinniger Verstand, der anderen das Leben schwer machte. Bereits mit drei Jahren konnte die Thronerbin so gut und schnell laufen, dass man die Räume, in denen sie sich aufhielt abschließen musste, wenn man nicht den ganzen Palast nach ihr absuchen wollte. Denn es schien der kleinen große Freude zu machen, unerlaubt wegzulaufen, sich vor suchenden Augen zu verstecken und dabei das große Anwesen aufs eigene, kleine Fäustchen zu erkunden. Manchmal war sie für Stunden verschwunden und König Vergil musste alle stationierten Soldaten mobil machen, um seine Tochter zu finden. Die hatte aber im mindestens ein schlechtes Gewissen wenn man sie fand, wie sollte ein so junges Kind das auch haben? Nein sie lachte stets quirlig. Welches andere Kind konnte schon mit dutzenden Wachen gleichzeitig verstecken spielen?
    Ja, Maya war ein aufgewecktes, kluges Mädchen. Und weil sich so viel Grips zwischen ihren Ohren befand, entschied der König auch, dass sie bereits mit vier Jahren von Privatlehrern unterrichtet werden sollte. Einige davon waren mit dieser Aufgabe durchaus glücklich, denn Maya lernte sehr schnell die Grundzüge des Lesens, Schreibens und Rechnens. Andere hatten da größere Probleme. Aber zugegeben, es war auch nicht die beste Idee, mit einem so jungen Mädchen über Philosophie diskutieren zu wollen. Alles in allem jedenfalls machte sie ihre Sache ganz gut, was natürlich die stets wachsamen Eltern mehr als Stolz machte. Was am meisten hervorstach, war der gute Charakter des Kindes. Sie war auf ihre Art immer höflich, freundlich und wollte an allen Stellen mithelfen, so gut sie konnte. Alle, die mit der Prinzessin zu tun hatten, seien es nun die Palastwachen, die sie beäugten, die Lehrer, die versuchten ihr Wissen und Weisheit näher zu bringen oder die einfachen Mägde, Köche und Diener, die ihr stillschweigend erlaubten, in der Küche oder beim Putzen mitzuhelfen, weil es ihr so große Freude bereitete, sie alle versprachen sich in ihr eine würdige und gerechte Königin der Zukunft. Ja, man hielt große Stücke auf die kleine Maya.

    Maya hätte wahrscheinlich einer glücklichen Zukunft entgegen gesehen, wenn es nicht einen Schatten gegeben hätte, der sich über dem Inselkönigreich ausgebreitet hatte. Monte Gomero war zwar nur eine kleine Insel, aber durch ihre Silberminen war sie sehr wohlhabend. Jedoch weigerte sich die Königsfamilie seit jeher, den von der Weltregierung verlangten Dritten des Silberertrags zu zahlen und beharrte auf seine Unabhängigkeit. Als Maya grade fünf Jahre alt wurde, eskalierte die Situation, was Auftakt für den sogenannten Silberkonflikt war. Die Marine stellte ein Handelsboykott gegen Monte Gomero auf und begann, mit Waffengewalt die Kontrolle über die Insel zu erlangen. Nur dank Schmugglern konnte das Königreich weiterhin aufrecht gehalten werden. In seiner Not wandte sich König Vergil an einen ehemaligen Adligen des Reiches, der seit geraumer Zeit Pirat war. Ferdinand Mondego, seines Zeichens Herzog und Kapitän der ArcCount Piraten, folgte dem ruf seines ehemaligen Königs und unterstütze diesen in seinem aussichtslosen Kampf. Natürlich tat er dies nicht aus nächstenliebe, sondern weil der Preis stimmte.
    Zwei Monate lang ging dieses Bündnis gut. Aber es war eindeutig nur eine Frage der Zeit, bis Monte Gomero verlieren und unter die Herrschaft der Weltregierung fallen würde. Mondego erkannte das und fällte ein Abkommen mit der Marine. Er würde die Insel ausliefern, wenn er im Gegenzug für seine bisherigen Verbrechen begnadigt werden würde. Die Marine nahm diesen Handel an, denn niemanden war an unnötigem Blutvergießen gelegen. So sprach Mondego noch ein letztes Mal bei seinem König vor und spielte diesem falsche Informationen zu. König Vergil glaubte den Worten seines Vasallen und sandte seine Armee zur Nordküste. Dann bat er den Kapitän, seine Tochter und seine Frau in Sicherheit zu bringen, denn auch der König fürchtete eine Niederlage. Mondego stimmte dieser Bitte zum Schein zu und erhielt zehn Kisten mit Silber als Lohn. Gegen ihren Willen wurden Annabella und Maya dazu gebracht, die Insel zu verlassen und betraten notgedrungen die Countess, dass Schiff Mondegos. Eine Stunde, nachdem die ArcCount-Piraten die Insel verlassen hatte, fiel die Marine an der Südküste ein, wo sie auf keinen Wiederstand traf. In einer Blitzaktion wurde die Hauptstadt Mayagan eingenommen und der König hingerichtet.
    Die Countess hatte in Sichtweite zu Monte Gomero geankert. Der bösartige Kapitän gestattete der Königin mit anzusehen, wie man ihre Heimat einnahm und wie die Flagge der Weltregierung gehisst wurde. Mondego dachte natürlich nicht im Traum daran, sich um das Gör und das Weib seines gefallenen Königs zu kümmern. Stattdessen setzte er die Segel in Richtung der Grandline. Nur sein erster Maat verließ kurz zuvor die Bande. Als Lohn für seine treuen Dienste, erhielt er eine der Silbertruhen als Geschenk, sowie die völlig überforderte Prinzessin, die nicht mehr aufgehört hatte zu weinen, seit sie ihren vertrauten Palast verlassen musste. In einem Anflug von Gnade erlaubte Mondego noch, dass die Mutter sich von ihrer Tochter verabschiedete. Annabella nahm ihre Tochter in die Arme, drückte sie fest an sich und drehte sie dann so, dass Maya den verräterischen Herzog sehen konnte. Dann flüsterte sie ihr einige Worte ins Ohr, die wohl wichtigsten Worte, die man dem kleinen Kind je anvertraut hatte. Diese Worte lauteten wie folgt: Sieh dir diesen Mann an. Merke dir sein Gesicht. Dass ist Ferdinand Mondego. Du darfst niemals das Gesicht dieses Mannes vergessen, der aus einer Prinzessin eine Sklavin machte. Dann wurde Maya aus der Umarmung gerissen. So fiel sie Danglars Vampa in die Hände. Der Auftakt ihres Unglücks war im vollen Gange.

    Vampa machte sich mit seinem Lohn und seiner neuen Sklavin auf in den Eastblue und zurück nach Black Lung. Maya weinte während der gesamten Reise durchgehend. Dadurch fing sie sich eine um die andere Ohrfeige von dem reizbaren Vampa ein, was natürlich nicht dazu beitrug, den Tränenschwall einzudämmen. Ein paar Wochen später hatten die Beiden ihr Ziel erreicht, Port au Coast. Die Oberstadt war das Heim von Vampas Mutter, die weithin nur als Madame Hama bekannt war und ein kleines, düsteres Lokal, den Hexenzirkel, betrieb. Vampa selbst hatte natürlich keinen Nutzen von einem kleinen, heulenden Mädchen. Aus diesem Grund verschenkte er sie einfach weiter, in der Annahme, seine Mutter würde sich über eine folgsame Dienerin freuen. Der Pirat blieb nicht lange auf Black Lung, da er sich seine eigene Mannschaft zusammen suchen wollte und so blieben Maya und Madame Hama alleine zurück.
    Es dauerte jedoch nicht lange und Hama hatte die Schnauze von ihrer neuen Dienerin gestrichen voll. Nicht nur, dass Maya ihr die Ohren voll weinte, sie war darüber auch unfähig, die einfachsten Befehle korrekt auszuführen. Das strapazierte die Geduld der alten Hexe so weit, bis sie schließlich die Geduld verlor. Der Gedanke, eine Dienerin zu haben, gefiel Hama, aber der Charakter des Mädchens stand dem eindeutig im Weg. Sie überlegte nicht lange bevor sie eine Lösung fand. Wozu war sie, die gefürchtete Madame Hama, denn die beste Hypnotiseurin des Eastblues? Stundenlang bearbeitete die Hexe den Verstand des kleinen Mädchens mit allen ihr bekannten Techniken. Pendel, Kerzenflammen, Weihrauch, alles kam zum Einsatz. Als Hama mit ihre Arbeit ein Ende fand, war von der ursprünglichen Persönlichkeit des Mädchens nicht mehr viel übrig geblieben. Das Kind war ruhig, vollkommen hörig und wirkte wie eine Schlafwandlerin. Alle Erinnerungen aus ihren ersten fünf Lebensjahren waren blockiert worden. Und um dem ganzen die Krone aufzusetzen, gab Hama ihr einen neuen Namen: Haydee!

    Und so wuchs die kleine Haydee in der Obhut ihrer gnadenlosen Herrin auf. Von klein an musste sie die härtesten und unwürdigsten Arbeiten erledigen. War Hama einmal nicht zufrieden, so bekam das Mädchen dies mit Schlägen oder der Rute zu spüren. Doch ihr verkorkster Verstand sagte ihr dann jedes mal, dass sie es verdient hatte. Für die alte Hexe war Haydee nichts weiter als eine Arbeitserleichterung, eine billige Hilfe. Anfangs unterstützte das Kind seine Herrin hauptsächlich in der Küche ihres Lokals und musste sich um die Bewirtung der Gäste kümmern. Sie musste die Einkäufe tragen, die Hama besorgte – selber einkaufen musste sie nur selten, denn Hama vertraute ihr nur ungern Geld an – und hielt der alten Frau ihren Schirm, wenn es zu regnen begann. Pünktlichkeit wurde bei der Hypnotiseurin groß geschrieben. Und weil sie immer geprügelt wurde wie ein räudiger Köter, wenn sie sich nicht daran hielt, übernahm Haydee diese Eigenschaft auch bald. Haydee erfuhr von ihrer „neuen Mutter“ nur wenig Zuneigung, wenn man es genau nahm überhaupt keine. Sie wurde mit einer harten Hand erzogen, musste dieselben Werte hochschätzen wie Hama es tat und auch das selbe glauben. Zwar ging so etwas wie Glauben über ihren Horizont hinaus, aber trotzdem vollführte sie demütig die Rituale zugunsten der Loa und der Deva, zu denen Hama betete.
    Als das Mädchen älter wurde, nahm auch die Zahl der Aufgaben zu, die sie zu bewältigen hatte. Da sie inzwischen exakt arbeitete und Befehlen sofort Folge leistete, mühte sich Hama nicht mehr selber in der Küche ab, sondern überlies es absolut Haydee, sich um die Gerichte zu kümmern. Selber kreativ kochen konnte sie zwar nicht, das lies ihr Verstand nicht zu, aber sie war sehr talentiert und präzise, wenn es darum ging, Gerichte aus Hamas schwarzen Kochbuch nachzumachen. Aber auch andere Aufgaben fielen ihr fortan zu. So unterrichtete Hama ihren Schützling in den Künsten der Hypnose. Denn was fast jeder Halunke auf Black Lung wusste: Madame Hama galt als einer der Ansprechpartner schlechthin, wenn jemand „überzeugt“ oder „beseitigt“ werden musste. Da aber auch sie älter wurde und sich nicht mehr in Gefahr bringen wollte, lehrte sie Haydee alles was sie wusste, um ihre Marionette auch in größerem Maße einsetzen zu können. Als Haydee 11 Jahre alt wurde, konnte Hama ihr nicht mehr viel beibringen. Das machte die alte Hexe aber nicht glücklich oder Stolz, im Gegenteil, es verschlechterte die Beziehung zusätzlich. Welcher Lehrer wurde schon gerne von seinem Schüler übertroffen? Trotzdem übergab Hama Haydee ihren Traumfänger, einen speziellen Handschuh mit integrierten Hypnosependeln. Sie konnte das Gerät nun besser gebrauchen und so wurde auch ihr Nutzen gesteigert.
    An sich war Haydee ein sehr unscheinbares Kind. Man nahm sie kaum wahr und wenn man sie doch bemerkte, dann traute man ihr für gewöhnlich nicht das Geringste zu. Das brachte Hama auf die Idee, dass man aus ihr vielleicht eine Kämpferin machen könnte. Wenn sie erst mal gelernt hätte, mit einer Klinge umzugehen, würde sie das nicht nur zu einer guten Leibwächterin machen, sondern Hama auch erlauben, sie als Meuchlerin auszuschicken. Skrupel hatte das Kind ohnehin keine, so hatte Hama sie erzogen. Inzwischen war Hama jedoch fast schon zu alt, um ihre Sklavin in dieser Kunst zu unterrichten. Die einfachen Züge, dass ging noch. Wie man eine Waffe versteckte, wie man jemanden tödlich verletze, dass lernte Haydee recht schnell. Die Sumpfhexe fertigte selbst einen speziellen Ölpapierschirm an, in dem eine Klinge versteckt war, mit der Haydee zukünftig kämpfen sollte.
    Die richtige Kampfausbildung hingegen übernahm Danglars Vampa. Hamas Sohn war inzwischen selber Piratenkapitän, also die meiste zeit über auf See, doch so oft es ging, lief er seinen Heimathafen Port au Coast an und blieb dann für einige Wochen dort. In dieser Zeit verprügelte er dann gerne Haydee mit einem Holzschwert und nannte das Training. Trotzdem lernte sie eine Menge. Mit der Zeit schaltete ihr Verstand dann einfach im Kampf komplett ab und ihr Körper bewegte sich fast ganz von selbst. Hama, die die Übungsstunden stets überwachte, nannte sie daraufhin abwertend eine Traumtänzerin, aber Haydee, die solche Beleidigungen nicht verstand, behielt diesen Namen für ihren Kampfstil bei. Er schien ihr passend.
    Insgesamt verbrachte Haydee 13 Jahre ihres Lebens in Hamas Obhut. Als Sklavin wurde sie schlecht behandelt, beleidigt und erniedrigt. Sie bekam stets nur Reste zu essen und musste sich mit weniger Kleidung zufrieden geben als jedes Waisenkind. Sie musste bis zur Erschöpfung arbeiten, ohne Lob und ohne Belohnung. Reuelos brachte sie Menschen um, für deren Verschwinden Hama bezahlt wurde und manipulierte aus demselben Grund den Verstand von über 4 Dutzend Männern und Frauen. 13 Jahre lang ging diese Zweckgemeinschaft zwischen Haydee und Hama gut. Dann machte Hama einen Fehler. All die Jahre hatte sie es vermieden sarkastisch zu sein, genau wissend, dass Haydee es nicht verstand und daraufhin meistens bescheuerten Unsinn anstellte. Ein einziges Mal machte sie eine sarkastische Bemerkung. Das war ihr Todesurteil, denn Haydee nahm den Satz „Dann bring mich doch um“ vollkommen ernst und erstach ihre Herrin im Bruchteil einer Sekunde. Kurz vor dieser Misere offenbarte die Hexe ihrer Sklavin die Wahrheit ihres seltsamen Charakters und öffnete eine Erinnerung in ihrem Geist.
    Völlig verwirrt, verließ Haydee den Hexenzirkel. Sie nahm nichts mit außer den Sachen, die sie am Leib trug und Hamas schwarzen Hexenkochbuch. Die Alte hatte ihr die Rezeptsammlung vor Jahren geschenkt, weil sie alles aus dem Kopf zubereiten konnte. Mehr besaß sie nicht. Und mit nur diesen wenigen Dingen verschwand sie in Richtung des Hafens. Völlig unwissend, wie es von nun an mit ihr weiter gehen sollte.


    Charakterbild

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    Schreibprobe
    Jedes Jahr am selben Tag servierte Haydee ihr Herrin ein Glas Feuer. Sie schloss das Lokal ab, schenkte ein Glas voll mit Schlangenschnaps ein, entzündete den starken Alkohol und brachte diesen zu Hama, die daraufhin den brennenden Schnaps hinunter schluckte. Jedes Jahr am selben Tag. Das war selbst Haydee aufgefallen, der sonst alles andere entging. Wenn man es genau nahm, war es ihr nur aus dem einen Grund aufgefallen, weil es eben eine exakte Regelmäßigkeit war. Jedes Jahr, derselbe Tag, die selbe Stunde. Der Hexenzirkel war abgedunkelt. Die Fensterläden waren geschlossen und die meisten Lichter gedämmt. Der brennende Alkohol war die hellste Lichtquelle im Schankraum und warf seltsame Schatten auf das Gesicht der jungen Frau. Die störte sich an dem hellen Flackern nicht besonders. Ihre Augen waren halb geschlossen aber im Zweifelsfall hätte sie sich sogar Blind in diesem Raum zurecht gefunden. Kommentarlos stellte Haydee das kleine Glas und die dazugehörige Flasche vor ihre Herrin, die sich legere in einer Sitzecke entspannte. Wie man es ihr antrainiert hatte, verbeugte sich die verträumte Bedienung demütig vor der Hexe und trat einen Schritt zurück. Für gewöhnlich wäre sie nun in die hinteren Räumlichkeiten des Lokals gegangen und sich in ihrer Ecke niedergesetzt. Aber durch die letzte Dekade wusste sie, dass Hama wollte, dass sie dabei war, wenn sie ihr Glas Feuer trank. Tatsächlich ergriff die alte Frau den Schnaps mit der rechten Hand und prostete ihrer Dienerin breit grinsend zu. Dann schüttete sie das Gesöff in einem Schluck herunter, rülpste leise und warf das Glas gegen die Wand. Das kleine Schnapsglas flog dabei nur wenige Zentimeter von Haydees Gesicht entfernt an ihr vorbei und zerschellte dann in hunderte kleine Splitter. Sofort eilte die junge Frau los, um diese aufzufegen, hielt aber in ihrem tun inne. In ihrem Rücken hatte Hama ein freudloses „Alles gute zum Jahrestag,“ von sich gegeben, dass sie nun doch verdutzte. ”... Habe ich heute Geburtstag?” Wie immer wenn Haydee etwas antwortete, brauchte es einige Sekunden, bevor die Worte vom Kopf bis zum Mund gelangt waren. Madame Hama entkorkte die Schnapsflasche mit den Zähnen, trank einen tiefen schluck und lachte dann laut. Das reichte aus um die Träumerin vollkommen zu verwirren. Entsprechend fiel auch ihre Miene aus. Den meisten Leuten fiel es äußerst schwer, Haydees Mimik zu deuten, denn die Veränderungen waren stets nur minimal, Hama jedoch konnte in ihr Lesen wie in einem offenen Buch. „Das verstehst du nicht, oder? Dummes Gör!“ immer noch lachend nahm Hama einen zweiten, tiefen Zug. „Genau heute vor 13 Jahren, ist mir das Meisterwerk meines Lebens gelungen. Eine unumkehrbare Hypnose. Und das Ergebnis ... das warst du!“
    Haydee legte den Kopf schräg und betrachtete ihre Herrin. Was meinte sie nur damit? Sie war doch nicht hypnotisiert oder? Oder doch? Würde sie dass denn überhaupt merken? ”... Bin ich ... hypnotisiert, Madame Hama? ... unumkehrbar?” Anscheinend waren ihre Worte sehr witzig gewesen, denn die alte, buckelige Hexe krümmte sich plötzlich vor Lachen. Das kannte sie schon, denn immer wieder mal sagte sie solche Sachen. Und daher tat sie dass, was sie in diesen Situationen immer tat. Sie lachte leise und vornehm mit. Das war jedoch genau das Falsche, denn zur Strafe erhielt sie von Hama einen Hieb mit deren Gehstock gegen den Kopf. „Halt die Klappe du dummes Ding. Lach nicht wenn du den Witz nicht verstehst!“ Hama rümpfte die Nase und spuckte ihr auf das billige Kleid. „Ja du bist hypnotisiert und merkst es nicht mal. Du bist mein Meisterwerk.“ Gelangweilt drehte sie den Stock in der Hand herum. Haydee antwortete nichts, denn sie wusste nicht, was sie hätte sagen können. „Als du zu mir gekommen bist, warst du noch nutzloser als jetzt und zudem die schlimmste Heulsuse aller vier Ozeane! Und da habe ich eben meine Kunst auf dich angewendet. Ich bin eben eine wahre Meisterin. Wer sonst hätte es geschafft jemanden so zu Hypnotisieren, dass derjenige niemals wieder aufwacht? Nun ja ... zumindest wahrscheinlich niemals. Aber dir macht das doch eh nichts aus, oder?“
    Machte es ihr denn etwas aus? Sie vermochte es nicht zu sagen. Sie dachte niemals über sich selbst nach. Das war viel zu schwer. Aber was, wenn sie etwas dagegen hatte, aber es wegen der Hypnose nicht mehr wusste? Das war alles so verwirrend. Haydee bekam Kopfschmerzen und sank an der Wand herunter auf den Boden. Zur ihrer linken lagen die Scherben, ein perfektes Sinnbild ihrer Welt, die grade wohl zerbrochen war, ohne dass es ihr etwas ausmachte. Zu ihrer rechten lehnte ihr Schirm an der Wand. Sie ergriff ihn, denn der Gegenstand vermittelte ihr Sicherheit. “… niemals wieder aufwachen? ...“ Inzwischen hatte Hama fast die halbe Flasche Schlangenschnaps gelehrt und ihr Gesicht war leicht gerötet. Sie zuckte mit den Schultern. „Du wirst vielleicht irgendwann wieder aufwachen, wenn die Beiden, die an deinem Unglück schuld tragen tot sind. Dass sind einmal ich und dann dieser Hund Mondego. Aber bis dahin bist du sicher schon eine alte Frau.“ Den letzten Satz und dass dazugehörige Lachen hörte Haydee nicht mehr. Sie presste sich die Hände gegen die Stirn, als litte sie Kopfschmerzen. Der Name Mondego hallte in ihrem Kopf nach. Dabei konnte sie damit gar nichts anfangen. Plötzlich verschwamm ihre Sicht und sie sah eine Frau vor sich, die sie an sich drückte. Es war eine hübsche Frau, aber sie sah traurig aus. Haydee wusste nicht wieso, aber sie wollte die Umarmung einfach nur erwiedern. Dann klangen Worte in ihrem Geist. Die Frau sprach mit ihr. Sieh dir diesen Mann an. Merke dir sein Gesicht. Dass ist Ferdinand Mondego. Du darfst niemals das Gesicht dieses Mannes vergessen, der aus einer Prinzessin eine Sklavin machte. Das Gesicht der Frau verschwamm und stattdessen Sah Haydee nun das Gesicht eines Mannes vor ihrem inneren Auge. Der Mann grinste sie an und plötzlich war sie wieder im Hexenzirkel.
    Leicht benebelt erhob sich Haydee und trat vor ihre immer noch lachende Herrin. „Du könntest natürlich den ganzen Vorgang beschleunigen und uns beide umbringen. Na los! Fang gleich hier und jetzt an und erdolche mich!“ Über ihre Worte lachend warf Hama den Kopf in den Nacken. Dann dämmerte ihr etwas. Zu spät. Dreizehn Jahre lang hatte sie alles vermieden, dass von Haydee als zweideutiger Befehl aufgenommen werden konnte. Und jetzt ausgerechnet das. Voller grauen sah sie nach unten. Die versteckte Klinge aus Haydees Schirm steckte in ihrer Brust. „Blöde Gans ... warum verstehst du keinen ... Sarkasmus ...“ Sie spuckte Blut und brach zusammen. Tot.
    Haydee hatte schon zuvor Menschen getötet. Es machte ihr nichts aus. Sie fühlte nichts, weder Reue noch Freude. Aber eins war ihr klar: Ihre Herrin war tot und damit hielt sie hier nichts mehr. Sie nahm alles an sich, was ihr gehörte und verlies den Hexenzirkel. Wohin? Was nun? Darüber dachte sie nicht nach ... über sich selbst dachte sie nie nach.
     
  2. Haydee

    Haydee Kopfgeldjäger

    Beiträge:
    249
    Crew:
    Mojo-Bunch
    Posten:
    Köchin
    Größe:
    1,65 Meter
    Steckbrief:
    Link
    Kampfstil:
    Link
    Technikdatenblatt

    Attribute:

    Stärke: 3
    Schnelligkeit: 6
    Kampfgeschick: 6
    Fernkampfgeschick: 3
    Widerstand: 2
    Willenskraft: 6

    Attributssteigerung:

    Kämpfer:

    Stärke: 2
    Schnelligkeit: 1
    Kampfgeschick: 1
    Fernkampfgeschick: 2
    Widerstand: 3
    Willenskraft: 1


    Kampf-Klasse:

    Kämpfer


    StufeBonus
    1Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
    2Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.


    Ausrüstung:

    Waffen:
    Traumfänger
    Voodookoch-Spezial-Messerset

    Gegenstände:
    Hamas Hexenkochbuch
    Zwei Taschenuhren
    Drei Armbanduhren
    Gürtel mit Karabinern
    Vier kleine Thermosflaschen mit Ringen für Karabiner

    Geld: – nichts –


    Job:

    Koch


    JobstufeBeschreibung
    1Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.
    2Inzwischen bist du etwas herumgekommen und beherrscht mehr als nur die Speisekarte des Restaurants in dem du gelernt oder gearbeitet hast. Deine Gerichte gehen dir nun schneller von der Hand und würdest du dich irgendwo niederlassen, währest du im Nu auf der ganzen Insel bekannt für deine guten Kochkünste.


    --- Jobtechniken ---

    Krankenunterstützung

    Jobstufe:
    1
    Erfahrungspunktosten: 100
    Voraussetzungen: Koch

    Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.

    Effekt: Diese Technik hat vordergründig Effekt zwischen den Abenteuern und erlaubt es den verletzten, vergifteten und andersweitig stark mitgenommenen Crewmitgliedern die Regel „schreibt realistisch“ so weit auszuhebeln, dass leichte Verletzungen, Mitgenommenheit und andere Wehwehchen ignoriert und stärkere Beschwerden stark abgemindert werden können.


    Kunst der Cocktails

    Jobstufe: 1
    Erfahrungspunktosten: 50
    Voraussetzungen: Koch

    Beschreibung: Nicht jeder Koch ist gut darin, alkoholische Getränke zuzubereiten und nicht jeder Barkeeper kann besonders gut kochen. Ein Koch, der diese Technik gemeistert hat, ist jetzt allerdings sehr bewandert darin, wohlschmeckende Drinks zusammen zu mixen. Er hat sich ausgiebig mit verschiedenen Alkoholen, Gewürzen, Kräutern und anderen Grundstoffen für Cocktails auseinander gesetzt und versteht sich nun darauf, diese gezielt so zusammen zu mischen, dass die erzeugten Drinks besondere Effekte hervorrufen. Jedoch gilt grundsätzlich Vorsicht. Ein Spezial-Cocktail hat häufig eine sehr vorteilhafte Wirkung, man muss sich aber darüber im klaren sein, dass diese später fast immer von einem negativen Effekt gefolgt wird.

    Effekt: Der Koch kann die Gegenstandsgruppe „Cocktails“ herstellen, die seine Jobtechniken in eine deutlich leichter verabreichbare Form bringt, jedoch in den meisten Fällen mit Nebenwirkungen aufwarten.


    Leichte Energieauffrischer

    Jobstufe:
    1
    Erfahrungspunktosten: 100
    Voraussetzungen: Koch, Krankenunterstützung

    Beschreibung: Dies sind meistens leichte Gerichte wie Sandwiches, Reisbällchen oder andere Gerichte, die mit den Fingern gegessen und mit wenigen Bissen heruntergeschluckt werden können. Sie geben ein wenig der Energie wieder, die verbraucht worden ist, so kann zwischen den Kämpfen wieder vernünftig Kraft getankt werden.

    Effekt: Um weiterhin nach langen anstrengenden Phasen wieder mit einiger Kraft am Start zu gehen, ist diese Technik nötigt, da sie „schreibt realistisch“ diesbezüglich etwas streckt. Das funktioniert jedoch nur, wenn die Charaktere auch Pausen einlegen können.


    Emotionsverstärker

    Jobstufe: 2
    Erfahrungspunktosten: 200
    Voraussetzungen: Arzt

    Beschreibung: Essen macht uns glücklich, es macht uns friedlich, es macht uns zufrieden. Normales Essen zumindest. Eine viel größere Herausforderung für den Koch ist es hingegen, Gerichte zu erzeugen, die andere Gefühle in einem Menschen hervorrufen können. Ein Koch der diese Technik beherrscht, hat inzwischen herausgefunden, wie er bestimmte Würzmittel, Zutaten und Reagenzien so verwendet, dass seine Mahlzeiten bei der Crew besondere Effekte hervorrufen und so gezielt bestimmte Emotionen zu wecken.

    Effekt: Mit dieser Jobtechnik können Gerichte hergestellt werden, welche schon vorhandene Emotionen verstärken und somit jede Person, die sich darauf einlässt, verschiedenste Verstärkungen geben.

    Pulsbeschleuniger

    Jobstufe: 2
    Erfahrungspunktosten: 150
    Voraussetzungen: Koch, Leichte Energieauffrischer

    Beschreibung: Der Koch versetzt seine Gerichte, bevorzugt kleine handliche Snacks und Getränke, mit medizinischen Kräutern, einer speziellen Gewürzmischung oder ähnlichen Stimulanzien, die im Körper Endorphine und Adrenalin frei setzen und dem Anwender damit eine Art „Push“ geben. Jemand der unter der Wirkung eines Pulsbeschleunigers steht, kann für kurze Zeit seine eigenen Grenzen im Bezug auf seine Energie überschreiten. Durch den Adrenalinschub, den die entsprechenden Gerichte verursachen, wird der Schmerz betäubt und der Verstand arbeitet schneller und konzentrierter. Selbst wenn derjenige bereits stark erschöpft ist, kann er noch einige Minuten lang mit voller Kraft weiter kämpfen.

    Effekt: Diese Technik steigert zwar keine Attribute, aber sie umgeht die „schreibt realistisch“ Regel in Bezug auf Erschöpfung für kurze Zeit. Wenn die Wirkung abflacht fühlt man sich jedoch noch schwächer als zuvor und weitere Pulsbeschleuniger-Mahlzeiten erzielen keine Wirkung.

    Teufelsfrucht:

    - keine -


    Kampfstil:

    Traumtänzer

    Kampfart: Tänzerische Kombination aus Schwertkampftechniken und Hypnose
    Waffenart: Schwert (oder Dolch) und Hypnosependel (1 oder mehr)
    Klassen: Kämpfer, Gauner
    Verfügbarkeit: Bedingt; Erfordert Fähigkeiten zur Selbsthypnose oder geistbefreiende Medikamente

    Beschreibung:
    Wenn jemand als Traumtänzer bezeichnet wird, dann gilt dieser als jemand, der sich viel zu wenig an der Realität orientiert und sich in seinem Handeln von surrealen Gedanken leiten lässt. Aber wer hat behauptet, dass grade diese Personen nicht auch gute Kämpfer sein können? Nun zumindest haben solche Leute weniger Probleme damit, wenn sie besiegt wurden, meistens ist ihnen das nämlich gar nicht klar.
    Um den Traumtänzer-Kampfstil erfolgreich einsetzen zu können, erfordert es einen ganz speziellen Geisteszustand, der sich im Regelfall ausschließlich durch Selbsthypnose oder den Konsum von bestimmten Psychopharmaka erzeugen lässt. Es gibt daher nur wenige Menschen, die zum Traumtänzer werden können. Das besondere an diesem Stil ist, dass die Sinne ganz anders auf den Kampf eingestimmt sind, als bei normalen Menschen. Nutzt ein normaler Schwertkämpfer nur seine Augen – und eventuell seine Ohren – um sich im Kampf zu orientieren, so verwendet ein Traumtänzer zusätzlich noch den Geruchssinn und den Tast- und Wärmesinn der Haut. Und zwar allesamt in gleichem Maße! Der befreite Geist des Kämpfers ist dazu in der Lage, alle eingehenden Informationen sofort und bis ins kleinste Detail zu analysieren, sei es nun ein optischer Reiz, das Sirren einer Klinge oder der Knall eines Gewehrlaufs, der leicht zunehmende Geruch des Feindes, wenn dieser sich nähert, oder der Luftdruck, welcher der Haut entgegen fliegt, wenn sich eine gegnerische Waffe nähert. Jetzt könnte man meinen, dass der Traumtänzer durch all diese Einwirkungen durchaus auf einen Sinn verzichten könnte. Dem ist allerdings nicht so. Es werden alle Sinne zu gleichem Maße benötigt und fällt einer aus, z.B. die Augen, wenn Dreck die Sicht versperrt oder man von Rauch umnebelt ist, so wirkt sich dies auf die Fähigkeiten des Kämpfers fast genau so aus, wie bei jedem normalen Menschen auch.
    Die Bewegungen verwenden viele Grundhaltungen aus dem klassischen Ballet und erinnern von daher stark an einen anmutigen Tanz. Pirouetten und Drehungen bilden den Kern des Traumtänzerkampfes. Einen festen Stand, wie bei anderen Kampfstilen gibt es so gut wie gar nicht, denn für gewöhnlich berührt immer nur ein Fuß den Boden, während der andere leicht erhoben oder sogar angewinkelt ist. Dadurch wird es fast unmöglich, einen vernünftigen Block anzubringen, ohne aus dem Gleichgewicht zu geraten und zu stürzen. Aber das Blocken ist in diesem Stil auch gar nicht vorgesehen. Ein Traumtänzer zieht sein Können aus Geschwindigkeit und Geschick, während reine Körperkraft nur zu einen sehr geringen Anteil zum Einsatz kommt. Der Kämpfer hätte also, bei einer Parade gegen einen normalen, etwas kräftigeren Gegner, ohnehin das Nachsehen. Genau aus diesem Grund verwendet der Traumtänzer seine übernatürlich gespitzten Sinne, um selbst den kompliziertesten Attacken des Feindes auszuweichen. Dies geht mit einer solchen Leichtfüßigkeit vonstatten, dass man meinen könnte, jede Bewegung sei lange im voraus geplant. In Wirklichkeit laufen die meisten Drehungen, Abtauch- und Ausweichbewegungen rein intuitiv ab, da der Verstand des Tänzers die vielen, eingehenden Informationen viel zu schnell verarbeitet, um bewusste Entscheidungen treffen zu können. Dabei reicht jedoch schon ein einziger Treffer aus, um dem Kämpfer aus dem Konzept zu bringen. Der Schmerzreiz überflutet kurze Zeit das Bewusstsein und reißt den Traumtänzer aus seinem Geisteszustand.
    Ein Traumtänzer setzt im Kampf vor allem auf seine Klinge, verwendet aber auch zusätzlich ein oder mehrere Hypnosependel. Das Wichtige bei der Wahl der Klingenwaffe, ist ein geringes Gewicht. Das Schwert wird fast schon beiläufig in den Tanzbewegungen mitgeführt und fungiert als verlängerter Arm des Waffenführers. Durch die Grundbewegungen des Traumtänzers sind die meisten Hiebe zirkelförmige Wirbelattacken, abgelöst von schnellen Sprung- und Stechangriffen. Im großen Ganzen bleiben die Angriffe jedoch genau so unberechenbar, wie die Ausweichbewegungen. Das Hypnosependel findet auf mehrere Wege seinen Einsatz. Zum einen wird es als sekundäre Waffe verwendet. Auf kürzere Distanz kann der Traumtänzer versuchen, das Pendel als Fessel zu verwenden, indem man es gezielt um Arme, Beine oder Hals schlingt. Der dünne Faden des Pendels kann dabei durchaus tiefer ins Fleisch schneiden und so gefährliche Verletzungen verursachen. Außerdem kann man den Ring verwenden, um eine verlorene Waffe wieder zurück zu bekommen oder um den Feind zu entwaffnen. Aber der eigentliche Sinn des Hypnosependels liegt bereits im Namen: Hypnose! Richtig eingesetzt sorgen die tänzerischen Bewegungen im Zusammenspiel mit dem Pendel dazu, dass ein Kontrahent, der sich zu sehr auf den Traumtänzer konzentriert, ungewollt in Hypnose verfällt. Die Auswirkungen dieser Hypnose können unterschiedlicher Art sein, bleiben während des Kampfes jedoch eher subjektiv. Das heißt das Opfer merkt gar nicht, dass etwas nicht stimmt, selbst wenn plötzlich drei mal so viele Feinde vor ihm stehen, oder sich der zierliche Anwender in ein dämonenhartes Monster verwandelt. Selbstverständlich erfordert diese Technik, dass man die Grundzüge der Hypnose, außerhalb des Kampfes, versteht und beherrscht. Auf höheren Stufen lernt man zudem, wie man die eigenen Crewmitglieder kurzzeitig hypnotisiert und so verborgene Kräfte weckt.


    Stufe 1:
    Geschwindigkeit: 4
    Kampfgeschick: 4
    „Du bist nichts, du kannst nichts und die Chancen das du lange genug lebst, um auf eine höhere Stufe aufzusteigen, ist mehr als gering."

    Als Anfänger im Traumtänzerstil ist man grade so in der Lage, die Flut an Empfindungen, die auf einen einstürzen in richtige Bahnen zu lenken, ohne komplett überfordert zu sein. Es ist nicht empfehlenswert, sich mit mehr als einem Gegner gleichzeitig anzulegen, da man noch nicht gut genug ist, um die verschiedenen Sinneswahrnehmungen, dem entsprechenden Feind korrekt zuzuordnen. Die Bewegungen sind noch relativ ruckartig und weisen keine große Eleganz auf, doch in diesem frühen Stadium kann man froh darüber sein, einer tödlichen Attacke entgehen zu können, ohne sich sofort wieder ans Messer zu liefern. Die eigenen Attacken wirken ebenfalls noch etwas unbeholfen. Die Wucht der Angriffe muss durch den Schwung einer Drehung, oder die Wucht eines Vorspringens gewonnen werden. Man versucht während eines Kampfes noch eine mittlere Distanz zu wahren. Nur während des Vorstoßen sucht man die Nähe, ansonsten bleibt man auf mindestens 1,5m Abstand.


    Stufe 2:
    Geschwindigkeit: 5
    Kampfgeschick: 5
    Willenskraft: 4

    Inzwischen hat der Traumtänzer schon einige Erfahrung sammeln können, sich mit mehreren Gegnern gemessen und vor allem die Grundlagen seines Stiles praktisch angewandt. Durch dieses Wiederholen der Grundbewegungen und die Erfahrung beim analysieren der äußeren Reize, ist man erstmals eine richtige Bedrohung für normale Gegner. Man kann es nun auch gut mit zwei oder drei Gegnern aufnehmen, allerdings wird man dabei deutlich mehr ausweichen, als angreifen. Durch das Verinnerlichen der einfachen Kampfbewegungen ist man auch besser darin geworden, seinen Feind mit schnellen, gezielten Angriffen zu verletzen. Dadurch ist man nicht mehr so sehr auf Schwung und Wucht von vorhergehenden Bewegungen angewiesen und kann auch leichte Finten zum Einsatz bringen.


    --- Techniken des Stils ---

    Nachtigallen-Autsch-Ach-Verdammt-Mist!

    Typ:
    Kampf, Finte
    Klassenstufe: 1
    Benötigte Erfahrungspunkte: 100
    Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 4; Traumtänzer
    Beschreibung: Man sollte diese Technik nicht als erstes einsetzen, sondern ihr lieber ein bis zwei andere Nachtigallen-Techniken vorschieben, damit der Feind den Ausruf „Nachtigallen-“ als Ansatz für eine Kampftechnik erkennt. Allerdings läuft diese Technik deutlich anders ab. Nachdem man das Schlagwort „Nachtigallen-“ gerufen hat, tut man so, als würde man ausrutschen, und fällt, laut fluchend, absichtlich auf den Boden. Die meisten Feinde werden dies natürlich sofort ausnutzen wollen und versuchen einen zu attackieren. Darauf ist man aber gefasst und wartet ab, bis der Feind in Reichweite ist, um dann auf dem Boden eine schnelle Drehung, verbunden mit einem kräftigen Tritt auszuführen und dem Feind so die Beine wegzuziehen, um ihn seinerseits zu Fall zu bringen. Diese Überrumpelung nutzt man dann weiter aus, je nachdem wie die Situation es erfordert.


    Nachtigallenhieb

    Typ: Kampf; Finte
    Klassenstufe: 1
    Benötigte Erfahrungspunkte: 100
    Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer

    Beschreibung: Ein einfacher Angriff, der sich schnell und leicht anwenden lässt. Man stößt seine Waffe schnell nach schräg Oben, und versucht gar nicht den Feind zu treffen, sondern zielt über dessen Schulter in die Luft. Danach wird die Waffe ruckartig nach unten gezogen, um den Gegner gefährlich im Hals- und Brustbereich zu verletzen. Diese Technik lässt sich problemlos mehrmals hintereinander als Kombinationsangriff verwenden, wenn die vorrangehenden Attacken nicht trafen und der Gegner in der Zwischenzeit nicht kontert. Das Besondere ist, dass die Luftverwirbelung, die dieser Angriff verursacht, sich anhört wie der Ruf einer Nachtigall, was ihr auch den Namen gibt.


    Nachtigallen-Sturzflug

    Typ: Kampf; Akrobatisch
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Traumtänzer; Schwerthülle, Stab, Schirm o.Ä.

    Beschreibung: Diese Technik benötigt einen der obengenannten Gegenstände, der das Gewicht des Anwenders tragen können muss. Mit diesem in der Nebenhand stürmt man frontal auf seinen Kontrahenten zu. Im letzten Moment stößt man sich aber mit seinem Hilfsgegenstand ab und katapultiert sich so in die Luft, im Idealfall so weit über den Gegner wie möglich. Dabei muss man sich so drehen, dass der Kopf nach unten zeigt, also die Füße oben sind. Die eigene Klinge voran und den Hilfsgegenstand nah am Körper, stürzt man nun auf seinen Feind herab und versucht diesen mit der Wucht des Sturzes zu erwischen und so eine schwere Verletzung zu verursachen. Um nicht selber Schaden zu nehmen, muss man die Waffe sofort nach der Attacke wieder an sich ran ziehen und sich am Ende über die Schulter abrollen. Wie hoch man durch den Sprung kommt und wie viel Anlaufweg man benötigt, hängt sowohl von der Stärke, als auch der Geschwindigkeit des Anwenders ab, sowie natürlich der Höhe des Hilfsobjektes. Als Faustregel für die Sprunghöhe gilt folgende Formel: Höhe des Hilfsobjektes in Metern + 0,3m + (Stärke + Geschwindigkeit) / 10 x 1m. Ab einem Kampfgeschick von 6 wird kein Anlauf mehr benötigt. Hat der Anwender diese Technik erlernt, kann er eine ähnliche Bewegung auch zum Ausweichen feindlicher Attacken benutzen. Zusätzlich verbessert er darüber hinaus seine Sturzkontrolle deutlich. Ein besonderer Nebeneffekt dieser Fähigkeit ist, dass die Verwirbelung, die beim Zerschneiden der Luft entsteht, sich anhört wie der Schrei einer Nachtigall.


    Nachtigallensense

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 3; Traumtänzer; Hypnosependel mit Ring oder Haken

    Beschreibung: Das Grundprinzip dieser Technik ist denkbar einfach. Der Anwender verhakt seine Waffe in dem Ring oder Haken seines Hypnosependels und wirbelt diese am, hoffentlich reißfesten, Faden einmal um sich selbst. Dies geschieht in Form einer Pirouette. Allerdings muss der Traumtänzer zuvor das Gelände erkannt und die ungefähre Position aller Freunde und Feinde im Gedächtnis haben, damit man nicht aus Versehen einen Kameraden verletzt und die Waffe nicht gegen eine Mauer oder Panzerung knallt. Durch den Schwung, der beim Drehen entsteht, verfügt die Klinge über mehr Durchschlagskraft als üblich. Allerdings ist auch Vorsicht geboten, da Feinde mit einem Kampfgeschick von 6 oder höher durchaus in der Lage sind, die Waffe zu fangen. Wie alle Nachtigallen-Techniken, verursacht auch diese beim Einsatz ein Geräusch, das sich anhört, wie der des namengebenden Vogels.


    Traum der Unnahbarkeit

    Typ:
    Bewegung
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 150
    Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Traumtänzer, einen Schirm, großen Fächer oder Schleier

    Beschreibung: Mithilfe eines der oben genannten Gegenstände, verhüllt der Anwender seinen Körper vor direkten Blicken eines Feindes. Dadurch wird es diesem erschwärt, einen direkten Treffer zu landen. Natürlich ist es nicht damit getan, einfach nur einen Schirm wie einen Schild vor sich zu halten. Die Verschleierungsobjekte müssen ständig in Bewegung sein. Der Traumtänzer nutzt seine eigenen, unvorhersehbaren Bewegungen und schnelle Drehungen im Zusammenspiel mit fließenden Verschleierungen seines Hilfsobjektes, um die Illusion zu erzeugen, er sei im Kampf nicht zu treffen. Durch den geschickten Einsatz des Schirms, Fächers oder Schleiers kann man einen Feind sogar entwaffnen, wenn man den Traum lange genug durchführt. Diese Technik zeigt nur dann Wirkung, wenn das eigene Kampfgeschick mindestens 1 über dem Kampf- bzw Fernkampfgeschick des Gegners liegt. Man kann während des Traums normal weiterkämpfen und Kampftechniken verwenden, die nicht aus mehr als drei Schlägen bestehen. Man kann, solange man diese Technik aufrecht hält, keine Hypnosetechniken anwenden.

    “Kastanien aus dem Feuer holen“

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: Kampfklasse Stufe 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Koch; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 4

    Beschreibung: Nur weniges, was ein Koch in seiner Kombüse lernt, ist in einem Kampf wirklich nützlich. Diese Technik stellt dabei eine Ausnahme dar. Sie basiert, wie ihr Name schon verrät, auf der Kunst, Kastanien mit der Hand aus einem Feuer zu holen, ohne sich zu verbrennen. Dafür sind ein hohes Geschick und ein noch höheres Tempo von Nöten. Hat man diese Technik nun in der Küche gemeistert, ist es Zeit, sie in den Kampf zu tragen. Dabei schlägt der Anwender mit der bloßen Hand, bzw. beiden Händen. Die Anzahl der Schläge pro Hand entspricht der Hälfte der Summe aus Schnelligkeit und Kampfgeschick, wobei irgendwann auch eine Grenze erreicht wird, die stark variieren kann.
    Diese Technik ist auch dann effektiv, wenn man eigentlich nicht über besonders viel Körperkraft verfügt und daher auch für schwächere Charaktere geeignet, da die eigentliche Wucht durch die hohe Anzahl von Treffern erlangt wird.

    Acht Zirkel

    Typ:
    Kampf
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 250
    Voraussetzung: Kampfgeschick 4, Geschwindigkeit 4; Traumtänzer

    Beschreibung: Die Acht Zirkel sind eine Angriffsserie, bestehend aus acht Klingenangriffen. Die Kombination wird mit einer simplen Pirouette gestartet und besteht aus acht folgenden Drehungsangriffen, die um einen oder mehrere Feinde herum ausgeführt werden. Bei der ersten Wirbelattacke ist die geführte Waffe noch sehr nah am Körper gehalten, bei der zweiten etwas weiter nach außen gerichtet und so weiter. So wird der Radius der Angriffe bei jeder Drehung erhöht, bis man beim achten Zirkel den Arm und die Waffe waagerecht von sich weg streckt. Bei jeder Drehung beschleunigt der Anwender etwas und sorgt so für zusätzlichen Schwung und Wucht. Die wahre Stärke dieser Technik entfaltet sich folglich nur, wenn sie bis zum Ende durchgeführt wird. Die ersten vier Angriffe ziehen hingegen höchsten Fleischwunden nach sich. Wird der Anwender bei dieser Attacke unterbrochen, indem er aus dem Gleichgewicht geworfen wird, stürzt, oder mit seiner Waffe gegen ein Hindernis knallt, so muss sie neu gestartet werden und kann nicht z.B. beim 4. Schlag wieder aufgenommen werden.
     
  3. Haydee

    Haydee Kopfgeldjäger

    Beiträge:
    249
    Crew:
    Mojo-Bunch
    Posten:
    Köchin
    Größe:
    1,65 Meter
    Steckbrief:
    Link
    Kampfstil:
    Link
    Fragen über den Charakter und den Spieler


    Warum hast du gerade diesen Charakter erstellt und was gefällt dir an ihm?

    Ursprünglich hatte ich ein komplett anderes Charakterkonzept, nämlich eine Teufelsschlägerin. Das hatte sich jedoch sehr schnell erledigt, als ich festgestellt habe, dass es nur ein einziges Model der Spinnen-Frucht gibt (danke auch Blanche). Darum habe ich mir selbst viel Zeit gelassen, um mir ein neues Konzept auszudenken. Im nachhinein bin ich darüber sehr froh, denn mir gefällt diese letzte Version von Haydee um einiges besser. Der Grundgedanke, auf dem ich diesen Charakter aufgebaut habe, war der, dass ich einmal eine (für mich) ganz neue Art der Persönlichkeit verwenden wollte. Haydee hat an sich eine komplett andere Art zu Denken, zu Handeln und zu reagieren, als es bei anderen, „normalen“ Charakteren der Fall ist. Dies lässt mir viele Freiheiten und ich kann sie ziemlich unvorhersehbar spielen, ich habe so sehr viele Möglichkeiten ungeahnt - und vor allem vollkommen unangebracht – Elemente wie Komik oder Tragödie anzubringen; Und wer sich auch nur ein wenig mit meinem Charakter beschäftigt hat, wird verstehen und akzeptieren, dass an völlig willkürlichen Punkten absolut unlogische Handlungen einsetzen. Ich wollte im allgemeinen einen Charakter erschaffen, der am Anfang über wenig Tiefgang verfügt, aber durch seine Crew, seine Begleiter, seine Freunde, eine starke Emotionelle Entwicklung durchmachen kann. Und gerade in dieser Beziehung habe ich ebenfalls wieder sehr viele Freiheiten. Vor allem die Beziehung zum Rest der Mannschaft kann sich mehrfach und extrem verändern, je nach dem, wie man sie aufnimmt und behandelt.
    Kämpferisch wollte ich eine Figur haben, die nicht übermäßig stark ist. Ich wollte nicht der Zoro oder Sanji der Mannschaft sein, aber dennoch als Gefährlicher Gegner wahrgenommen werden. Eine Teufelsfrucht wollte ich zu beginn nicht nehmen, aber trotzdem mit leicht übernatürlichen Tricks für aufsehen sorgen. Aus diesem Grund habe ich mich für die Hypnose entschieden, zumal ich diese auch im RL sehr interessant finde.


    Was soll dein Charakter auf dem Höhepunkt seiner Karriere werden?

    Um ehrlich zu sein, habe ich mir für meine Haydee noch überhaupt keinen “Höhepunkt ihrer Karriere” überlegt. Mein Ziel ist es, eine Entwicklung der Geschichte durchzuleben, in dessen Folge sie aus ihrem trance-artigen Zustand zu erwachen und sich ihrer eigenen Persönlichkeit, ihres Lebens, ihrer Kindheitserinnerungen wieder bewusst zu sein. Bis zu diesem Zeitpunkt, der wohl weit in der Zukunft liegt, wird die hypnotisierte Haydee noch viel erleben und selbst ich kann noch nicht vorhersagen, wie sie dass später einmal beeinflusst. Will sie einmal die beste Schwertkämpferin der Welt werden, wenn sie einen inneren Antriebt entdeckt? Oder vielleicht eine tolle Köchin, eine unschlagbare Hypnotiseurin oder am Ende nur Agwe und den Mojo-Bunch mit all ihrer Kraft unterstützen? Dass kann ich einfach noch nicht sagen.
    Vielleicht ist der Höhepunkt ihrer Karriere auch ganz simpel, einen eigenen Traum zu entdecken, dem sie nachjagen kann.


    Welche Crew ist in Aussicht?

    Der Mojo-Bunch


    Was war der Anreiz, diese Crew zu wählen?


    Der Kapitän trägt einen Zylinder!
    Nein, dass ist natürlich nicht der einzige Grund (aber vielleicht der ausschlaggebenzte?), weswegen ich mich für den verrückten Vodoopriester und seine Kopfgeldmannschaft entschieden habe. Mir war im Grunde schon beim ersten überfliegen der Regeln klar, dass ich lieber einen Kopfgeldjäger spielen wollte, als einen Piraten. Damit blieben für mich die Mannschaften Götterdemerung, die Royal Vigilantes und natürlich der Mojo-Bunch. Das was mich letztlich überzeigt hat, wahren mehrere Dinge. Ganz zuerst einmal, ist der Mojo-Bunch eine Gruppe, die sich selbst nicht zu ernst nimmt und die einen gewissen Humor bewahrt, ohne gleichzeitig gleich eine fröhliche, lächerliche Hippiegruppe zu sein. Die bisherigen Mitglieder gefallen mir sehr gut, aber auch der ganze Aspekt mit der Anbetung der Loa und dem Vodoo haben mich überzeugt. Zuletzt war dann noch der Punkt, dass der Mojo-Bunch bisher noch nicht so viele aktive Mitglieder hat, was mir erlaubt, bereits relativ früh in die Gesamtgeschichte der Mannschaft einzusteigen.


    Wie stellst du dir das Sein in dieser Crew vor?

    Ich denke mir, dass Haydee es anfangs recht leicht haben wird, sich in die Mannschaft einzuleben, einfach weil sie erst einmal eine Zeit brauchen wird, um zu realisieren, dass sie nicht mehr in ihrer gewohnten Umgebung ist. Von beginn an, und dass für eine lange Zeit, wird sie vollends darin aufgehen, Agwe zu assistieren und seinen Befehlen zu folgen. Ich denke Haydee wird durch ihre Art die lustigste, bzw. bescheuerteste Kopfjägerin der Bande sein und hoffentlich für viele Lacher sorgen, ohne zu wissen wieso. Alles in allem werden wohl auch die anderen Mannschaftsmitglieder ihren Spass mit ihr haben, sei es nun, in dem sie versuchen sie als Gefäß für einen Loa zu benutzen, oder sie ganz einfach jede noch so bescheuerte Arbeit übertragen, die ihnen einfällt.


    Umschreibe kurz die Eindrücke von dir über die bereits vorhandenen Crewmember, sowohl über deren Charaktere als auch über die Personen selbst und beweise damit, dass du dich ausführlich mit den Steckbriefe und den Spielern beschäftigt hast!

    Agwe habe ich bereits als sehr freundlichen und hilfsbereiten Menschen kennen gelernt, sowohl hier im Forum, als auch im ICQ. Seinen Charakter finde ich vom benehmen her einfach Klasse. Ich lese bereits mit Interesse das Spiel zwischen Agwe und Cerebrum und bin von der kreativen Gestaltung des Kapitäns (und der geilen Art zu reden) echt platt. Mit Cerebrum habe ich noch keinen Kontakt gehabt, aber von seinem Charakterprinzip bin ich einfach begeistert. Ich wäre wohl gar nicht auf die Idee gekommen, die Totenreich-Frucht auf diese Art zu verwenden. Vom Charakter her finde ich ihn ein wenig kindisch, für einen so alten Char, aber ich denke grade deswegen wird er gut mit Haydee auskommen!


    Wodurch bist du auf das Forum aufmerksam geworden?

    Ich habe einfach ein neues Forum gesucht, habe bei Google RPG-Forum und One Piece eingegeben und habe mich für den ersten Link entschieden. War keine Zauberei, ging eins fix drei.
     
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