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Ghyrmar

Dieses Thema im Forum "Ghyrmar" wurde erstellt von Kasumi, 6. Feb. 2013.

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  1. Kasumi

    Kasumi Administrator Mitarbeiter

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    Ghyrmar

    Karte: Ghyrmar

    Klima: Auf Ghyrmar herrscht ewiger Frühling, der die Insel reich und fruchtbar macht. Innerhalb des Talkessels ist es das ganze Jahr über nahezu windstill, denn die hohen Bergen schützen das Tal vor jeglichen Winden. Auch Regen, Schnee oder sonstiger Niederschlag fällt nur dann, wenn aus den Flüssen und Seen genügend Wasser verdampft ist und dann meist als angenehmer Sommerregen. Stürme oder andere Wetterwidrigkeiten kennen die Bewohner von Ghyrmar für gewöhnlich nicht. Einzig und allein die Leute die den Hafen kennen, wissen das Mutter Natur auch mal etwas heftiger sein kann, denn im Hafen herrscht ein starker Gezeitengang, der Wind peitscht die Wellen vor sich her und die Hafenarbeiter haben schon den ein oder anderen heftigen Sturm erlebt. So ist auch ein gravierender Temperaturunterschied zwischen diesen Regionen zu spüren, im Hafengebiet klettert das Thermometer nämliche selten über 15° Celsius, während im Talkessel das ganze Jahr über angenehmen 20-23° Celsius herrschen. Zwar leuchten auf Ghyrmar auch in den Nachtstunden die Feuer der zahlreichen Essen, doch für die meisten Bewohner beginnt der Tag um 7 Uhr in der Früh, wenn die Sonne die ersten Strahlen über die Berggipfel schickt und die Mineneingänge des DelvenClans erhellt und endet wenn die letzten Sonnenstrahlen gegen 19 Uhr abends die gewaltigen Steinbrüche des NaeClans in oranges Licht hüllen.

    Technologiestand: Ghyrmar ist technologisch gesehen ziemlich fortschrittlich. Auch wenn ihre Bewohner jedem normalen Mensch kaum bis zur Brust gehen, so besitzt doch jeder von ihnen unglaubliches handwerkliches Geschick. Die Felder werden durch ein ausgefeiltest Kanalsystem bewässtert, die großen Dörfer sind durch Schienen verbunden auf denen gewaltige stählerne Ungetüme fahren, die mit Dampfdruck angetrieben werden und von den Einheimischen Grumnorogh, was soviel wie Stahlmonster bedeutet, genannt. Eine weitere technische Meisterleistung sind die gewaltigen Lastenaufzüge die kilometerhoch in den Himmel reichen und es den Zwergen ermöglichen ihre Erzeugnisse über die Bergen zum Hafen zu bringen, welcher den einzigen Zugang zum Tal darstellt. Auch das Entlüftungssystem in den Minen und Höhlen ist eine große technische Errungenschaft der Zwerge, die es ihnen ermöglicht hat ihre Stollen noch tiefer zu graben. Insgesamt kann man die Bewohner von Ghyrmar als technologisch fortschrittlich bezeichnen, obwohl solche Sachen wie Teleschnecken im Landesinneren eher unbekannt sind, dafür ist ihre Handwerkskunst aber auch über die Talgrenzen hinaus legendär.

    Lockport-Aufladezeit: 2 Wochen

    Landschaft: Nähert man sich Ghyrmar von der falschen Seite aus, so sieht man nur kilometerhohe Felsklippen, scharfkantige Felsenriffe, gefährliche Strudel, reißende Stromschnellen und nichts lässt darauf schließen, dass diese Insel auch nur die Spur von Leben beinhalten könnte. Nähert man sich Ghyrmar allerdings von der Seite, wo der gewaltige Hafen gebaut wurde, so fragt man sich unweigerlich wie es die genialen Konstrukteure geschafft haben direkt unter den steilen Klippen auf einem nichtmal 100m breiten Felsstrand solch eine gigantische Hafenanlage zu errichten, die auch noch weit über den grauen, granitharten Strand hinausgeht. Sieht man dann die gigantischen Lastenaufzüge, so kommt man vielleicht ins Grübeln, was sich hinter diesen Mauern aus Stein und Fels befinden mag. Und so unwirtlich Ghyrmar auch auf den ersten Blick erscheint und so unüberwindbar die bis zu 10.000m hohen Berge erscheinen, so fruchtbar und ergiebig ist das geborgene Inland der Felseninsel. Blickt man nämlich hinter das Gebirgsmassiv, so wird das Auge mit einem lieblichen Tal überrascht. In der Mitte des Tales erstreckt sich ein riesiger Laubwald, der an manchen Stellen seltsam symmetrisch und regelrecht gezüchtet aussieht. Aber diese Waldstellen sind eher die Seltenheit und der Großteil des riesigen Laubwaldes sieht von oben wie ein großer, grüner Teppich aus. Begrenzt wird das Grün an allen Seiten durch breite Straßen, neben denen metallene Schienen verlegt worden sind. Dieselben Wege durchziehen den kompletten Wald von Westen nach Osten und auch von Norden nach Süden und in der Mitte der Insel ist ein große, dicht bebaute Siedlung zu erkennen. Zwischen diesen Schienenwegen und den massiven Bergen die hier erst in 3-4 Kilometer Höhe richtig steil ansteigen, erstrecken sich ledigliche weite Felder und grüne Wiesen, ehe der Boden, in etwa 2-3 Kilometer Höhe zu felsig für eine landwirtschaftliche Nutzung wird und daher nur noch Steine, Geröll und Ödland in diesen Höhen zu finden ist.

    Kultur: Durch den massiven, kilometerbreiten Gebirgsgürtel von der Außenwelt praktisch vollkommen abgeschlossen, konnte sich auf Ghyrmar eine Spezies entwickeln die uns Menschen schon sehr ähnlich , aber doch irgendwie kleiner ist. Die Bewohner nennen sich selbst Dwarfs, werden aber von allen anderen mit dem weitaus gebräuchlicheren Namen Zwerge bezeichnet und behält man die Tatsache im Auge, dass es selten einen Dwarf gab, der größer als 1,45m wurde, so passt dieser Name wie die Faust aufs Auge. Aber nicht nur die geringe Größe unterscheidet diese Wesen von normalen Menschen, denn auch wenn sie mindestens einen halben Meter kleiner sind, so sind sie doch meist genauso breit wie ihre menschlichen Gegenstücke und ihre Hände, vor allem die der hart arbeitenden Männer, weisen gewisse Ähnlichkeiten mit Bärenpranken auf. Ungewöhnlich ist auch, dass es nicht verwunderlich ist, wenn ein Zwerg weit über 250 Jahre alt wird und die Ältesten unter ihnen 400 Jahre und älter werden, wenngleich die durchschnittliche Lebenserwartung bei etwa 350-375 Jahren liegt. Weitere Unterschiede findet man auch bei der Namensgebung, so hat ein Zwerg nämlich immer drei Namen. Der erste Name ist der Clanname und ist praktisch mit der Geburt festgelegt. Den zweiten Namen den ein Dwarf hat, bekommt er nach seiner Geburt von seinen Eltern, den Rufnamen. Der dritte Name ist sowas wie ein Ehrentitel oder Spitznamen und wird dem Zwerg von anderen Zwergen im Laufe seines Lebens verliehen.
    Sollte man einen Dwarf mit wenigen Adjektiven beschreiben, so fallen einem als erstes Adjektive wie stämmig, untersetzt, trinkfest, klein, zäh, kräftig, bärtig, und kantig ein. Den auch wenn jeder männliche Dwarf einen Vollbart trägt, so sind die ausgesprochen kantigen Gesichtszüge nicht zu verbergen. Ihre Lebensweise hingegen unterscheidet sich kaum von den Menschen, wenngleich sämtliche Häuser und Gegenstände etwas kleiner sind, eben auf Zwergenmaßstab angepasst. Und auch wenn sie sich selbst in 4 Clans unterteilt haben, so gibt es doch einige Gemeinsamkeiten die alle Zwergen auszeichnen. Jeder Zwerg liebt beispielsweise gutes, dunkles und vor allem starkes Bier, einen guten Kampf und das Glänzen von Gold, wenngleich es verpöhnt ist, wenn man raffgierig ist und jeden Goldkrümel mit Argusaugen bewacht. Ansonsten sind diese Kleinen auch außerordentlich selbstbewusst und zuweilen auch recht stur. Harte Arbeit macht diesen Kerlen nichts aus und sie alle, auch die Frauen, denn bei Zwergen ist das vermeintlich schwächere Geschlecht absolut gleichberechtigt, wenngleich die hohen Positionen oft die Männern ausfüllen, sind handwerklich außerordentlich begabt. Das die hohen Positionen zur Zeit ausschließlich von Männern gefüllt werden, liegt wahrscheinlich einfach daran, dass sich die Frauen eher wenig für Politik interessieren und daher keine Intention haben sich zum Clankönig wählen zu lassen. Allerdings gibt es in jedem Clan unter dem mehrköpfigen Beraterstab des Königs mindestens eine Frau.
    Unterteilt haben sich die Dwarfs in 4 Clans, was aber nicht heißt, dass sie untereinander nicht zusammenarbeiten oder sich gegenseitig bekriegen. Weiterhin arbeiten im Hafen und auf dem Umschlagplatz Zwerge aus allen Clans und auch auf den Feldern und bei der Wache gibt es Vertreter aus jedem Zwergenclan. Normalerweise üben die Zwerge auch immer das Handwerk des Clanes aus, in dem sie geboren werden. Zwar gibt es in der langen Geschichte der Zwerge einige wenige Zwerge, die das Handwerk eines anderen Clans meisterten und darin sogar richtig gut waren, doch passiert das nur äußerst selten. Allein zu entdecken, ob ein Zwerg aus dem DelvenClan ein guter Steinmetz oder Edelsteinschleifer wäre, ist schwierig, denn für gewöhnlich kommen die Zwerge dieses Clans nicht mit diesen Arbeitsvorgängen in Kontakt. Sollte der Fall doch auftreten, so wird der Zwerg wohl den Clan wechseln, um sein Talent vollends zur Entfaltung bringen zu können.

    DelvenClan: Die Zwerge dieses Clans bewohnen den Osten von Ghyrmar und sind die besten Schmiede und Minenzwerge. Da hier die Zwerge schon im Kindesalter in der Nähe von glutheißen Essen spielen und sich so manche Verbrennung holen, ist es nicht verwunderlich, dass die Zwerge des DelvenClans im Laufe der Jahre besonders hohe Temperaturen aushalten lernten, ohne sich gleich zu verbrennen, obgleich auch der robusteste Delvenzwerg das glühende Eisen nicht mit der bloßen Hand aus dem heißen Schmiedefeuer holen kann. Neben dem Schmiedehandwerk sind die Zwerge dieses Clans auch exzellente Minenbauer und erkennen auch im Fackelschein zielsicher den Verlauf von Erzadern, und die Meisten scheinen sich unter der Erde weitaus wohler zu fühlen als über Tage.

    CaurakClan: Der Caurakclan bevölkert das Gebirge im Norden der Insel und der Großteil dieser Zwerge wohnt in den natürlichen Höhlen, die überall dort zu finden sind. Wie der DelvenClan fühlen sich die Meisten des CauraksClan im schummrigen, grünblauen Licht der Leuchtpilze, die in ihrem Gebirgsteil an jeder Ecke wachsen, weitaus wohler. Allerdings haben sie sich nicht auf den Abbau von Erzen spezialisiert, was auch ziemlich zwecklos wäre, denn in ihrem Gebiet finden sich kaum metallene Erze, dafür aber Edelsteine in allen Farben, Formen und Größen. So hat sich der CaurakClan im Laufe der Zeit darauf spezialisiert Edelsteine abzubauen, zu schleifen und zu polieren. Manche von ihnen haben sich aber auch auf das Züchten von Kristallen spezialisiert. Da beide Tätigkeiten extrem viel Geduld und Ruhe erfordern, zählen diese Zwerge zu den besonnensten und geduldigsten Vertreter ihrer Art.

    NaeClan: Da die Berge im Westen des Tals weder Edelsteine noch Erze enthielten haben die Zwerge, die von Anbeginn ihrer Zeit dort siedeln sich darauf spezialisert den harten Fels zu bearbeiten und zu Säulen oder auch wunderbaren Statuen zu formen. Die Zwerge dieses Clans zählen zu den kräftigesten und zähesten aller Clans und wissen ganz genau wo und mit wie viel Kraft sie auf den Stein zuhauen müssen, um ihn nach ihren Vorstellungen zu formen. Im Gegensatz zu den Delven- und Caurakzwergen lieben sie das Sonnenlicht und die meisten sind braungebrannt. Doch neben der Steinhauerei sind sie auch begnadet im Bierbrauen und da neben Brot und Wasser Alkohol das dritte Grundnahrungsmittel aller Zwerge ist, ist das starke, dunkle Auraun der Naezwerge bei allen Vertretern ihrer Art sehr beliebt. Zwar sind alle Zwerge außerordentlich trinkfest, aber wer täglich mit Alkohol zu tun hat, ist irgendwann dagegen immun und so können sich Naezwerge Unmengen von Alkohol in die staubigen Kehlen kippen, ehe das starke Getränk anfängt irgendeine Wirkung zu zeigen.

    VrudenClan: Als letztes gibt es noch die Zwerge des VrudenClans, die inmitten des riesigen Waldgebietes leben und auf deren Mist auch die seltsam symmetrischen Waldstücke gewachsen sind. Ihr Handwerk ist das Bearbeiten von Holz und das Konstruieren von Gerätschaften. So ist das Schienentransportsystem und auch der Lastenaufzug Produkt der Vrudenzwerge und auch der Hafen wurde zu einem großen Teil von Handwerkern des VrudenClans errichtet. Ein Meisterhandwerker dieses Clans kennt jede Holzsorte und kann nahezu alles aus Holz erschaffen, denn im Umgang mit Axt, Säge, Hobel und Hammer sind sie unerreicht. Sie sind die wohl intelligentesten aller Zwergenclans und seit der Hafen gebaut wurde und die Zwerge Handel mit der Außenwelt treiben, ist es auch dieser Clan der den Großteil der Logistik und die Handelsbücher führt.

    Religion spielt ebenfalls eine große Rolle im Leben aller Dwarfs. Schon seit Zwergengedenken wird jedes Zwergenbaby im Namen der Loa getauft, wobei jeder Clan neben den Hauptloa einen eigenen Nebenloa besonders vereehrt, dem das neue Kind insbesondere geweiht wird. Erreicht der oder die Dwarf dann das 20. Lebensjahr wird sie zum Heiligtum des jeweiligen Clans gebracht und muss eine Aufgabe erfüllen. Beim DelvenClan muss das erste eigene Bergwerkzeug geschmiedet werden, in den Höhlen des CaraukClans wird der erste eigene Edelstein geschliffen, die Zwerge des NaeClans müssen eine kleine Statue aus einem massiven Granitblock hauen und beim VrudenClan wird etwas aus Holz hergestellt. Für jeden Dwarf ist dieser Tag ein einschneidendes Ereignis, denn nimmt der Loa ihr erstes selbstgeschaffenes Erzeugnis an, dann werden sie vollwertige Zwerge. Ignoriert der Loa es oder lehnt es sogar ab, so ist der Zwerg für sein gesamtes Leben gebranntmarkt und meistens werden diese Zwerge Mitglied der Kampftruppen von Ghyrmar, denn im Handwerk ihres Volkes werden sie wohl kaum Erfolg haben. Diese Zwerge beten neben den vier Clanloa und den Hauptloa vor allem Oguon, der Loa, der für Kriege und das Kämpfen zuständig ist, an. Allerdings sind diese vier Nebenloa stark miteinander verwandt, um genau zu sein sehen sie sich sogar alle ziemlich ähnlich, was der Tatsache geschuldet ist, dass sie Vierlinge sind. Im gesamten Loaglauben sind sie die Schutzgötter des Handwerks und des hart Arbeitenden. Natürlich werden alle vier als Zwerge dargestellt und da sie sich wie ein Ei dem anderen gleichen trägt jeder von ihnen einen Gegenstand, der sein Handwerk kennzeichnet. So wird Tungdil der älteste der Vier immer mit einer Lore und einer Bergarbeiterwerkzeug dargestellt, er schützt die Bergarbeiter und Schmiede und ist demzufolge der Loa des DelvenClans. Sein Heiligtum befindet sich im Ostgebirge und ist eine riesige unterirdische Esse, die 24 Stunden, 7 Tage die Woche brennt, dafür sorgen der Hohepriester und seine 2 Hilfspriester, die auch jedes Kind des DelvenClans weihen. Diese Esse wird auch genutzt, allerdings nicht für gewöhnliche Schmiedearbeiten, sondern für besonders außergewöhnliche oder eben in der Prüfung eines jeden Delvenzwergs. Im CaurakClan ist Joghal, der zweitälteste, der wichtigste Loa. Er ist der kleinste der vier Brüder und wird mit einem Edelstein und dem typischen Werkzeug zur Edelsteinbearbeitung, einem Edelsteinschleifer, dargestellt. Sein Heiligtum befindet sich im Nordgebirge und ist ein gigantischer Diamant, der mehrere Meter im Durchmesser fasst, in dessen Angesicht jeder CaurakZwerg geweiht wird und später seinen ersten Edelstein schleifen muss. Das Heiligtum des drittältesten, Gandresch, befindet sich gut sichtbar im Zentrum der Steinbrüche des NaeClans und ist eine gigantische Steinformation, in dessen Mitte eine Statue von Gandresch, der mit Hammer und Meißel und besonders kräftig dargestellt wird. Wie bei den anderen Clans wird auch im NaeClan jedes Baby hier geweiht und jeder junge Zwerg muss hier sein erstes Handwerk vollenden. Bei dem VrudenClan befindet sich das Heiligtum von Mutolosch, der mit Hammer, Säge und Hobel in Zimmermannskluft dargestellt wird, tief im Wald und wird von einem Hohepriester sowie seinen beiden Hilfspriester gepflegt und ist im Grunde der älteste Baum auf der Insel, zwischen dessen Wurzeln die Kindweihe und die Prüfung am 20. Geburtstag eines jeden Vrudenzwerg stattfindet. Sollte irgendein Fremder auf die Idee kommen das Heiligtum egal welchen Clans zu schänden, so kann er sich sicher sein, bald von sämtlichen Zwergen verfolgt zu werden.
    Stirbt der Hohepriester, so wird einer der beiden Hilfspriester der nächste Hohepriester – für gewöhnlich bestimmt der Amtierende seinen Nachfolger lange vor seinem Ableben. Sollte es tatsächlich passieren, dass der Hohepriester stirbt ohne einen der Hilfspriester benannt zu haben, so werden die Loa um Rat gefragt. Während diese Hohepriester und ihre beiden Hilfspriester die religiösen Oberhäupter der verschiedenen Clans bilden, so besitzt die weltliche Macht der jeweilige Clankönig, der alle 5 Jahre neu gewählt wird. Hierbei ist zu beachten, dass weltliche und religiöse Macht strikt voneinander getrennt sind und die Hohepriester auch nicht aktiv als Berater tätig sind. Lediglich wenn der König den Rat der Loa einholt, kommen sie mit dem weltlichen Geschehen in Kontakt. Nichtsdestotrotz haben ihre Worte im Volk starkes Gewicht, denn immerhin wird nicht irgendwer Priester, sondern nur von den Loa erwählte Dwarfs. So wird allgemein gesagt, dass die Worte des Hohepriesters gleichbedeutend mit denen der Loa sind.
    Theoretisch ist es jedem Zwerg aus dem jeweiligen Clan möglich sich für die Wahl des nächsten Clankönigs aufstellen zu lassen. Jedoch ist jeder Clan noch in viele einzelne Familien unterteilt, die wiederum von einem Oberhaupt 'regiert' werden und so kommt es nur in absoluten Ausnahmefällen vor, dass ein Zwerg sich zur Wahl stellt, der nicht gleichzeitig das Oberhaupt einer der Familien aus diesem Clan ist.
    Im Gegensatz zu den Clankönigwahlen können bei der Wahl zum Großkönig, die alle 5 Jahre stattfindet, lediglich bestehende Könige gewählt werden. Des Weiteren muss der Amtsinhaber nach 5 Jahren abtreten und einer der anderen Clanoberhäuptern gewählt werden. Die Wahlen zum nächsten Großkönig finden immer vor den Clankönigswahlen statt und so ist der Zwerg, der zum Oberhaupt Ghyrmars gewählt wurde, für die nächsten 5 Jahre auch automatisch das Oberhaupt seines Clans.
    Da der Großkönig neben den Regierungsgeschäften in seinem Clan auch noch die der gesamten Insel zu führen hat, wird er in der Regel von mehreren Beratern begleitet. Zwar gibt es diesbzüglich keine Regeln, aber die Tradition fordert, dass aus jedem Clan mindestens ein Berater ernannt werden muss.
    Sollte das nicht geschehen, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass der Clan, der keinen Berater stellen darf, den anderen den Krieg erklärt und die lange Zeit des Friedens bricht.
    Nichtsdestotrotz liegt das Kämpfen den Zwergen im Blut und da nicht jeder ein Meisterhandwerker ist oder die Erfüllung seines Lebens in der Feldarbeit findet, gibt es noch die Wache, die aus den Dwarfs besteht die das Kriegshandwerk unbedingt erlernen wollen. Und auch wenn es nicht den Anschein macht, so gibt es doch genug für diese Krieger zu tun, denn nicht jedes Schiff was im Hafen von Ghyrmar anlegt ist friedlich und auch der Kampf gegen die Wühler benötigt tapfere Männer. Die Wachmannschaften, die jeweils aus 5-10 Männern bestehen sichern also das Inland, klären Streitigkeiten aller Art, arbeiten hin und wieder auch als Detektive und kontrollieren vor allem den Waren- und Personenverkehr, sorgen dafür, dass kein Besucher länger als erlaubt bleibt. Jeder der nämlich in das Tal kommt bekommt ein Visum auf dem steht wie lange er sich auf Ghyrmar aufhalten darf. Begegnet er dann Patrouillen so ist er verpflichtet das Visum zu zeigen und falls es abgelaufen ist, wird er mit dem nächsten Gromnorgh Richtung Umschlagplatz geschickt, dort auf die nächsten Aufzug gesetzt und darf nicht damit rechnen so schnell wieder ins Innere von Ghyrmar zu gelangen.

    Wichtige Fauna&Flora:

    Gunvorn

    Typ: Pflanze
    Fundort: Grandline, Ghyrmar, im Talkessel
    Größe: 10-30m
    Seltenheit: häufig
    Preis: 1t Holz 200.000 Berry

    Beschreibung: Eigentlich ist der Gunvorn ein ganz normaler Laubbaum, dessen Blätter eine Mischung zwischen Ahornblatt und Eichenblatt darstellen. Von den Zwergen des VrudunClans wird dieser Baum aber heute noch gezüchtet, was aus zwei Gründen geschieht. Zum einen wächst der Baum sehr gerade in die Höhe und verästelt sich erst sehr spät, sodass er gutes Rohmaterial für die holzverarbeitenden Zwerge liefert. Der zweite und noch viel wichtigere Grund ist das Holz des Baumes. Es ist nämlich widerstandsfähiger als das von normalen Laubbäumen, daher zwar schwer zu bearbeitenden, dafür halten Gegenstände aus diesem Holz aber auch sehr viel länger.

    Wühler

    Typ: Tier
    Fundort: Grandline, Ghyrmar, überall im Erdboden
    Größe: Kopf-Rumpf-Länge 75cm
    Seltenheit: Häufig
    Preis: ca. 10.000 Berry

    Beschreibung: Die Wühler sind ein großes Problem auf Ghyrmar und daher gibt es sogar einige Zwerge die sich der Jagd nach dieser Spezies verschrieben haben. Denn mit ihren stahlharten, baggerartigen Vorderpfoten, schaffen es diese Tier sich durch beinahe jedes Material zu wühlen und haben daher schon so manchen Stollen zum Einsturz gebracht. Sie sind Allesfresser und erinnern an Maulwürfe mit dem einzigen Unterschied, dass sie um einiges größer als ihre kleinen Artverwandten sind und ihnen auch das Tageslicht weitaus weniger ausmacht. Normalerweise wühlen sie sich friedlich durch die Gegend und greifen von sich aus niemanden an. Da sie aber für eine Reihe von Problemen auf Ghyrmar verantwortlich sind, werden sie gejagt und wissen sich zu Wehr zu setzen, sollte man den Fehler begehen und einen Wühler unvorbereitet angreifen. Denn neben ihren extrem kräftigen und harten Krallen an ihren Vorder- und Hinterpfoten besitzen sie auch einen äußerst starken Kiefer, der es ihnen erlaubt selbst durch feste Lederkleidung zu beißen.

    Jabale

    Typ: Tier
    Fundort: Grandline, Ghyrmar, überall im Talkessel
    Größe: Schulterhöhe ca 90 cm, Kopf-Rumpf-Länge ca 150 cm
    Seltenheit: Häufig
    Preis: ca 10.000 Berry

    Beschreibung: Die Jabales sind die Nutztier auf Ghyrmar. Es wird als Zugtier, Reittier und auch als Kampfgefährte genutzt. Rein äußerlich hat das Jabale große Ähnlichkeiten mit dem herkömmlichen Wildschwein und wie bei diesem, so haben auch beim Jabale die männlichen Vertreter dieser Rasse kräftige, nach oben gebogene Eckzähne, die im Kampf gefährliche Waffen sind. In freier Wildbahn gibt es nur noch sehr wenige Jabale, denn die Zwerge haben sie schon vor langer Zeit domestiziert und einige wenige haben es sich zur Lebensaufgabe gemacht diese Tiere zu züchten. Sie haben Methoden gefunden die Weibchen zu melken, die wilden, starken Männchen zu zähmen, sodass diese als Zugtier bei der Feldarbeit zum Einsatz kommen. Einige Krieger haben dann irgendwann das Kampfpotential dieser wilden Tiere erkannt und seitdem gibt es die Jabale-Garde, eine Elitekampfgruppe, die es geschafft haben männliche Jabale soweit auszubilden, dass sie als Reit- und Kampfgefährte zum Einsatz kommen.

    Mardurgan

    Typ: Tier
    Fundort: Grandline, Ghyrmar, auf den höchsten Berggipfeln
    Größe: stark varierend es gibt kleine Exemplare mit Flügelspannweiten von lediglich 5m aber sicherlich auch einige Riesen mit Spannweiten von mehr als 50m
    Seltenheit: sehr selten bis legendär
    Preis: unbekannt

    Beschreibung: Die Mardurgan sind riesige, fliegende Echsen, die den Legenden nach Feuer spucken können und mit ihren diamantharten Klauen ganze Berge zum Einsturz bringen können. Ob es sie wirklich gibt weiß man nicht, zumindest sorgen die Gutenachtgeschichten dafür, dass kleine Zwergenkinder sich davor scheuen zu hoch in die Berge zu wandern und so mancher Dwarf bezeugt beim Barte seines Großvaters den Schatten eines Mardurgan über sich gesehen zu haben. Beweise gibt es nicht wirklich, denn die Mardurgan leben auf den Gipfeln der Berge von Ghyrmar und sind daher unerreichbar, denn diese Berge zu besteigen ist reiner Selbstmord. Nichtsdestotrotz gibt es Geschichten, Sagen und Legenden von diesen Wesen und jeder Clan behauptet mindestens einen Zahn oder eine Klaue von solch einem mörderischen Viech in seinem Besitz zu haben.

    Ewsgurn

    Typ: Tier
    Fundort: Grandline, Ghyrmar, vorwiegend im Waldgebiet
    Größe: Kopf-Rumpf-Länge ca. 30cm, Schwanzlänge ca. 30cm
    Seltenheit: häufig bis selten
    Preis: ca. 15.000 Berry

    Beschreibung: Die Ewsgurn gehören zur Familie der Leguane und sind wechselwarme Tiere. Sie sind flinke, kleine Echsen mit einem langen, wendigen Schwanz dessen Spitze wie ein kleiner Hammerkopf geformt ist und tatsächlich auch genausohart wie ein solcher sein kann, weil er einen einzigen Knochen darstellt. Da sie in ihrem Schwanzende keine Nervenenden besitzen, benutzen sie es tatsächlich wie einen kleinen Hammer. Zusammen mit den spitzen Zähnen und Krallen macht das diese Leguane für viele Tiere zu gefährlichen Gegnern. Mit Ausnahme des orangegefärbten Schuppenkamm, der sich über den Rücken erstreckt, sind die Ewsgurn in allen möglichen Grüntönen zu finden und leben vorwiegend in dem großen Wald, wo sie sich von Fliegen, Insekten und Früchten ernähren. Kommen ihnen Feinde zu nahe zischen sie bedrohlich, stellen den Schuppenkamm auf und scheuen sich auch nicht zu kämpfen. Aber eigentlich sind sie recht harmlos, was dazu geführt hat, dass einige Zwerge des VrudenClans sie gezähmt haben und da die Ewsgurn eine wahre Freude daran haben mit ihrem Schwanz auf Dinge einzuhämmern war es nicht schwer sie so abzurichten, dass sie von vielen Vrudenzwergen als lebende Hämmer verwendet werden.

    Dörfer, Städte und wichtige Orte:

    Hafen, Aufzüge und Umschlagplatz:
    Jeder der in das Innere von Ghyrmar will muss diese drei Orte in selbiger Reihenfolge passieren. Einen anderen Weg die kilometerhohen Bergketten zu überwinden gibt es nicht. Das Hafengebiet besteht aus riesigen Werften in denen viele Zwerge des VrudenClans als Schiffsbauer und -reparateure arbeiten, einigen Lagerhallen und Anlegestellen für Schiffe aller Art, die es in das sichere Hafengebiet schaffen, denn auch wenn der Ozean an dieser Stelle vergleichsweise ruhig ist und nur wenige Felsenriffe zu sehen sind, so gibt es doch nur einen einzigen Weg in diese Bucht, für den man einen guten Navigator braucht. Direkt hinter dem Hafengebiet ist ein gewaltiges Holzkonstrukt zu sehen, das irgendwo in den Wolken verschwindet. Betrachtet man es genauer entpuppt sich dieses Konstrukt als ein geniales und gigantisches Lastenaufzugssystem, dass es offenbar schafft Tonnen von Lasten bis in die Wolken zu transportieren. In einer Höhe von etwa 6000m wurde von den Dwarfs zwischen zwei Bergen ein großflächiges Plattformsystem errichtet, das ein wenig an eine Verladestation erinnert, nur eben in kalter 6000 m Höhe und wo tagtäglich Zwerge arbeiten und sämtlichen Waren- und Personenverkehr kontrollieren. Auf der anderen Bergseite gibt es weitere Lastenaufzüge und ist man im Tal angekommen, so findet man sich auf einem Umschlagplatz wieder, der an einen großen Güterbahnhof erinnert. Denn hier laufen zahlreiche Schienenstränge zusammen und stets sind mehrere Grumnoroghs zu sehen, die entweder be- oder entladen werden.

    Vrudenla:
    Vrudenla ist die Stadt des VrudenClans. Sie liegt ziemlich genau in der Mitte von Ghyrmar und damit auch mitten im Waldgebiet. Wie in jeder Stadt auf Ghyrmar findet sich auch hier ein Güterbahnhof von dem aus mit Hilfe der Grumnorogh Waren transportiert werden. Da es sich um die Stadt der Holzkonstrukteure und Erfinder handelt, ist natürlich fast jedes Haus aus Holz gebaut und man findet an jeder zweiter Ecke einen Tischler oder Zimmermann. Neben dem Bahnhof, den Handwerksstätten und den Wohnstätten der Vrudenzwerge, wobei die Erbauer dieser Stadt keiner bestimmten Ordnung nachgegangen sind, gibt es noch am Rand der Stadt die Baumschulen der Vrudenzwerge die sich auf das Züchten von Gunvornbäumen spezialisiert haben. Der König dieses Clans wohnt in einem mehrstöckigen, sehr prächtigen Gebäude, welches im Zentrum der Stadt liegt und das Heiligtum der Hohepriester, der gewaltigste Gunvornbaum der gesamten Insel, befindet sich außerhalb der Stadt. Direkt neben dem Baum steht eine Holzstatue von Mutolosch sowie die Tempel und Wohnstätten der Priester.

    Naela:
    Während bei den Vrudenzwergen alles aus Holz gemacht wird, so wird bei den Zwergen des NaeClans nahezu alles aus Stein gefertigt. Jedes ihrer Häuser besteht aus schweren Steinblöcken, teilweise wurden sie sogar direkt in den Berg hingeschlagen. Neben dem Bahnhof, der auch hier Naela mit allen anderen Städten verbindet, gibt es noch die gewaltigen Steinbrüche, in welchen den ganzen Tag über Steinstaub in der Luft liegt, der sich erst gegen Mitternacht wieder legt. Das Heiligtum dieser Zwerge steht gut sichtbar im Zentrum von Naela und ist eine gewaltigen Statue von Gandresch, der inmitten einer kreisförmigen Steinformationen steht. Außerhalb dieses Kreises stehen auf der einen Seite die Tempel und genau gegenüber der gewaltige, steinerne Marmorpalast des amtierenden Clankönigs.

    Caraukla:
    Im Gegensatz zu Vrudenla und Naela befindet sich Caraukla größtenteils unter der Erde. Nur einige wenige, sonnenliebende Caraukzwerge haben ihre Wohnstätten direkt vor den zahlreichen Höhleneingängen und auch der Bahnhof, der wesentlich kleiner als der von Vrudenla oder Naela ist, befindet sich nicht innerhalb des Nordgebirges und ist auch nicht so stark ausgebaut, da von den Edelsteinen und Kristallen lange nicht dieselben Mengen transportiert werden müssen, wie von den Erzeugnissen der anderen Clans. Hier bestehen die Wohnstätten sowohl aus Holz als auch aus Stein, denn diese Zwerge scheinen weder das eine noch das andere Rohmaterial zu bevorzugen. Aufällig sind allerdings die vielen Edelsteine und Kristalle mit denen jedes Haus verziert ist. Bei manchen besteht das ganze Dach aus Kristallen und einige Meisterkristallzüchter haben es sogar geschafft komplette Häuser aus Kristall zu züchten. Diese Behausungen befinden sich aber alle unter Tage, wo die großen Wohnhöhlen von zahlreichen Leuchtpilzen erhellt werden und selbst in den Edelsteinschleifhütten keine Fackeln brennen, sondern lediglich Pilze für Licht sorgen. Ihr Heiligtum, ein riesiger Diamant, vor dem eine Kristallstatue von Joghal, dem Loa der Edelsteinbearbeitung, steht, befindet sich tief im Innern der Höhlen. Gleich daneben befindet sich der kleine Tempel, in dem die Priester wohnen und ebenfalls nicht weit entfernt, ist der gigantische Kristallpalast des Clankönigs, der mit zahlreichen Edelsteinen verziert ist.

    Delvenla:
    Sind in Caraukla wenigstens noch einige wenige Wohnstätten oberirdisch, so befindet sich Delvenla komplett unterhalb der Erde. An der Oberfläche sind lediglich einige Wachhäuschen vor den Mineneingängen zu sehen, die zusätzlich mit gewaltigen Metalltoren verschlossen werden können. Neben Holz und Stein ist Metall das bevorzugte Baumaterial und so bestehen nicht gerade wenige Wohnstätten komplett aus Eisen, Kupfer oder anderen Metallarten und -legierungen. Da die Leuchtpilze bei den hohen Temperaturen, die durch die vielen Schmieden und Hochöfen herrschen, nicht gerade lange leben, haben die Delvenzwerge ihre Minen und Höhlen mit unzähligen Fackeln ausgestattet. Im Gegensatz zum CaraukClan sind die Höhlen des DelvenClans auch größtenteils von Zwergenhand erschaffen worden. Hier befindet sich das Heiligtum von Tungdil, die heilige Esse, die niemals verlöscht, zusammen mit der gigantischen Metallstatue von Tungdil, tief im Innern des Berges in unmittelbarer Nähe des Tempels und des Metallpalastes des Großkönigs.

    Felder und Wiesen:
    Die Felder und Wiesen die zwischen den Schienen des Grumnorogh und den Bergen liegen, stellen die Nahrungsversorgung aller Zwerge dar. Sie werden von Zwergen aus allen Clans bewirtschaftet und da auf Ghyrmar immerwährender Frühling herrscht werden sie das ganze Jahr durch bestellt. Hauptsächlich wird Weizen und Hopfen angebaut. Die dazugehörigen Mühlen und Bäckereien liegen zentral in den Feldern und sind durch einen kleinen Bahnhof an das Schienennetz des Grumnorogh angebunden. das zwergentypische Bier wird hier allerdings nicht gebraut, sondern die dazu benötigten Grundzutaten werden in die einzelnen Städte transportiert, wo jeder Clan sein eigene Brauerei besitzt.

    Bedeutende Personen:

    Großkönig und Clankönig des VrudenClans:

    Durin 'Blitzgescheit' Vruden
    Durin hatte noch nicht einmal seine Erwachsenenprüfung hinter sich, da wurde ihm schon sein Ehrentitel verliehen, denn schon in jungen Jahren bewies er unglaubliche gedankliche Fähigkeit. Er verbesserte unter anderem das Antriebsystem des Grumnorogh und sorgte außerdem dafür, dass die riesigen Lastenaufzüge, sollten die Stahlseile mal reißen, nicht in den Tod rasen, sondern von komplexen Mechanismen aufgefangen werden würden. Mit gerade mal 130 Jahren ist er des Weiteren einer der jüngsten Clankönige der Vrudenzwerge, mit Abstand der jüngste aller amtierenden Clankönige und bisher gab es nur wenige Großkönige, die jünger waren als er. Allerdings war seine Wahl zum Großkönig nicht verwunderlich und mit seiner Amtszeit blühte der Handel von Ghyrmar zu den anderen Inseln regelrecht auf. Gäbe es nicht die Regel, dass jeder Großkönig nach 5 Jahren sein Amt für 5 Jahre abgeben müsste, so wäre er sicherlich Favourit bei der anstehenden Wahl.


    Clankönig des DelvenClans:

    Buri 'Feuerfest' Delven
    Mit 285 Jahren ist Buri der ältesteste der amtierenden Clankönige und ein begnadeter Schmied. Während seiner Prüfung, bei der er wie jeder Delvenzwerg sein erstes eigenes Werkzeug schmieden sollte, legte er ein Geschick an den Tag, welches sogar die Meisterschmiede beeindruckte. Noch viel beeindruckender ist nur seine unglaubliche Hitzeresistenz. Natürlich kann auch er nicht in die weiße Glut fassen, doch sobald das glühende Eisen den Ofen verlassen hat, kann er es mit bloßen Händen drehen und wenden, ohne große Schäden davonzutragen. Unter seiner Führung blühte die Schmiedekunst der Delvenzwerge regelrecht auf und viele Schmiedetechniken, die heute sämtliche Delvenzwerge benutzen, wurden von ihm entwickelt.


    Clankönig des CaraukClans:

    Thorin 'Kristallglanz' Carauk
    Thorin ist der wohl geduldigste und ruhigeste der Clankönige. In den vielen Königssitzungen, wo die Clankönige sich untereinander beraten, sagt er oft kaum mehr als die Worte zur Begrüßung und zum Abschied, doch wenn er einmal etwas zwischendurch sagt, so haben seine Worte stets ein unglaubliches Gewicht. Seinen Beinamen hat er bekommen, weil seine Augen wie Kristalle glänzen und in seinem Bart sowie Kleidung zu jeder Tages- und Nachtzeit Kristallkörner hängen, die den Eindruck machen, als würde er glänzen. Er ist 250 Jahre alt und regiert sein Clankönigreich vor allem mit Ruhe und Geduld – den zwei Tugenden eines jeden Caraukzwerg.


    Clankönig des NaeClans:

    Oghren 'Felsenfaust' Nae
    Mit 1,5m überragt der Clankönig der Naezwerge ausnahmslos jeden anderen Zwerg auf Ghyrmar. Seine Pranken gleichen denen von Grizzlybären und sind übersät mit Schwielen und Narben die von harter Arbeit zeugen. Mit 200 Jahren ist er in seinen besten Jahren und selbst unter den Meistersteinmetzen des NaeClans sticht seine Steinmetzkunst heraus, wobei er statt Hämmern oft auch einfach nur seine Fäuste benutzt, um mit dem Meißel den Stein zu formen. Er regiert seinen Clan mit eisenharter Hand und scheut sich auch nicht mal mit seinen gewaltigen Fäusten auf den Tisch zu hauen, ein Duell, welches normalerweise der Tisch verliert. Außerdem geht er gnadenlos gegen die wenigen Straftäter vor, die es auf Ghyrmar in seinen Reihen gibt. Normalerweise wären dafür die Wachmannschaften zuständig, allerdings hat Oghren es durchgesetzt, dass jeder Straftäter aus seinem Clan von ihm selbst gerichtet wird, was sein gutes Recht als Clankönig ist, wenngleich unüblich, da die meisten Regenten dem Hauptmann der Wachmannschaften Schuldsprache übergegeben haben.


    Die 4 Hohepriester:

    Jörm 'Erzwächter' Delven
    Jörm ist mit 400 Jahren der zweitjüngste der Hohepriester und da es seine Aufgabe, als Erzhüter, ist, die heilige Esse am Brennen zu halten, ist seine Haut mittlerweile gerötet und zwar so sehr, dass diese Röte auch nicht verschwindet, wenn er mal für 2 oder 3 Tage seinen beiden Hilfspriestern die Esse überlässt. Bevor er zum Priester wurde war er ein streng loagläubiger Delvenzwerg und arbeitete als Schmied bei den größten Hochöfen im Reich des DelvenClans. Die Erleuchtung kam ihm eines Nachts im Traum. Tungdil höchstpersönlich erschien ihm angeblich im Traum und forderte ihn auf in seinen Dienst zu treten. Da zu diesem Zeitpunkt der damalige Hohepriester nur einen Hilfspriester hatte, wurde Jörm aufgenommen und schließlich selbst Hohepriester als der damalige verschwand.

    Xasch 'Kristallwächter' Carauk
    Xasch ist der älteste der 4 Hohepriester und ist mit seinen 490 Jahren auf gutem Wege, das selbst für einen Dwarf ungewöhnlich hohe Alter von 500 Jahren zu erreichen. Das hohe Alter fordert aber auch seinen Tribut und so ist Xasch, dessen Bart schon seit langem über den Boden schleift, sehr stark auf die Hilfe seiner beiden Hilfspriester angewiesen. Zwar führt er wichtige Zeremonien noch selbst, aber die meisten alltäglichen Dienste für Joghal und auch schon einige kleinere Zeremonien übernehmen seine Helfer. Stur wie ein Dwarf aber eben ist, will er sein Amt trotz der trüben Augen und des müden Geistes nicht aufgeben und schläft daher bei einigen Zeremonien sogar ein oder zeichnet die benötigten Veves falsch, was dann allerdings unauffällig von seinen Hilfspriester berichtigt wird.

    Bolrix 'Steinwächter' Nae
    Der Hohepriester des NaeClans, Bolrix ist erst seit 25 Jahren im Dienst und hat gerade vor kurzem seinen 350 Geburtstag gefeiert. Wenngleich das für einen Dwarf schon ein verhältnismäßig hohes Alter ist, so ist es für einen Hohepriester doch recht jung und so gab es vor allem bei seinem Antritt heftige Diskussionen. Aber mittlerweile ist Bolrix als Hohepriester vollkommen akzeptiert, was vor allem daran liegt, dass seine Veves, die bei NaeClan traditionell in Stein gemeißelt werden, unglaublich präzise sind, weswegen die Zeremonien und Anrufungen von Gandresch auch jedes Mal besonders gut gelingen. Außerdem strotzt der junge Hohepriester nur so vor Energie und ist daher mittlerweile ein wahrer Segen für die Dwarfs des NaeClans geworden.

    Arax 'Holzwächter' Vruden
    Auch Arax hat mit seinen 425 Jahren das durchschnittliche Lebensalter der Bewohner von Ghyrmar schon weit überschritten und auch seine Dienstzeit als Hohepriester beträgt bereits beachtliche 50 Jahre. Sein langer, aber immer noch brauner Bart, reicht ihm bis zu den Knöcheln und obwohl er lange nicht so alt ist wie Xasch, benötigt er schon einen Stab, um sich abzustützen. Denn schon als Kind waren die Knochen in seinen Beinen schwächer als bei anderen und deshalb braucht er nun, im hohen Alter erst recht, eine Gehhilfe. Die körperlich anstrengenden Arbeiten übernehmen daher auch seine beiden Hilfspriester, doch bei sämtlichen Zeremonien steht Arax vor den Zwergen des VrudenClans.


    Hauptmann der Wachmannschaften:

    Thoram 'Hammerschwinger' Nae
    Seinen Spitznamen Hammerschwinger hat Thoram nicht umsonst erhalten, denn er schwingt zwei gewaltige Hämmer, die genauso lang sind wie er selbst. Mit 219 Jahren ist er im besten Zwergenalter und ein begnadeter Jäger der problematischen Wühler. Aber nicht nur im Kampf gegen diese Bestien ist er brilliant, er ist ebenfalls ein guter Stratege und strenger Kommandant, der die wenigen Truppen, die auf Ghyrmar patroullieren fest im Griff hat. Mit seinem feuerroten Haar und den zwei gigantischen Waffen ist er schon von Weitem zu erkennen und sobald ihn die Männer und Frauen seiner Truppen sehen, salutieren sie, denn wer das nicht tut läuft Gefahr eins mit dem Hammer übergebraten zu kriegen. Thoram ist nämlich ein absoluter Fanatiker wenn es um Disziplin und Drill geht. Zu sich selbst ist er allerdings nicht minder hart als zu seinen Leuten. Allgemein gilt, wer Regeln nicht einhält oder sie sogar verletzt, wird mit Hammerschlägen oder Disziplinarmaßnahmen bestraft.

    Vergangene Ereignisse: --

    Momentane Situation: Seitdem Durin vor knapp 5 Jahren das Zepter des Großkönigs übernommen hat, blüht Ghyrmar regelrecht auf, vor allem da unter seiner Führung verstärkt Handel getrieben wird und die Gewinne durch eben diesen astronomisch hoch sind, was dazu führt, dass es allen Bewohnern richtig gut geht und das Leben im Talkessel von Ghyrmar pulsiert. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass viele Zwerge für eine zweite Amtszeit von Durin plädieren, was allerdings durch die Gesetze der Ahnen verboten ist. Als wahrscheinlichster Nachfolger für Durin wird der amtierenden König des DelvenClans gehandelt, denn er denkt ähnlich fortschrittlich wie Durin und würde die Amtsgeschäfte wohl genauso fortführen. Doch gibt es auch Gegenstimmen, vor allem aus dem konservativen Clan der Naezwerge. Oghren Felsenfaust ist der Meinung, dass die Tore zum Tal von Ghyrmar viel zu weit geöffnet wurden und das mit den Touristen, die das Landesinnere besuchen auch die Kriminalität Einzug hält und der Hauptmann der Wachmannschaften gibt ihm in diesem Punkt recht, denn in den letzten Jahren kamen seine Truppen mit dem Aufklären von Verbrechen nur mühsam hinterher. Außerdem behauptet Oghren, dass mit den Menschen früher oder später auch Drogen in das sonst so abgeschottene Tal kommen würden und die Bewohner Ghyrmars von innen zerfressen würden. Vor allem bei den alten, konservativen Zwerge bekommt er damit Recht und so wird die bald anstehende Wahl für das gesamte Zwergenvolk wohl sehr entscheidend sein. Aber nicht nur in der Politik geht es hoch her, auch die Wühler machen in letzter Zeit wieder reichlich Probleme und haben viele wichtige Gänge im Gebiet des DelvenClans einstürzen lassen. Und als wäre das alles nicht genug, behaupten immer mehr Stimmen doch tatsächlich einen der legendären Mardurgan gesehen zu haben. Blöd nur das die Truppen von Thoram Hammerschwinger gerade ganz andere Dinge zu tun haben – wie etwa kriminellen Touristen Herr zu werden.
     
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