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Ark

Dieses Thema im Forum "Beubos Bande" wurde erstellt von Ark, 5. Mai 2011.

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  1. Ark

    Ark Pirat

    Beiträge:
    368
    Posten:
    Koch
    Größe:
    1,65 Meter
    Steckbrief:
    Link
    Kampfstil:
    Link
    Charakterdatenblatt

    Persönliche Daten

    Name: -
    Vorname: Ark
    Spitzname: -

    Geburtstag: 01. Januar
    Alter: 16 Jahre
    Größe: 1,65 Meter
    Gewicht: 50 Kilogramm

    Augenfarbe: blau
    Haarfarbe: golden

    Aussehen: In einem leicht rundlichen und kindlichem Gesicht befinden sich große blaue Augen, deren Klarheit eine deutliche Tiefe zeigen. Manche würden behaupten, in den Ozean hineinzublicken, wiederum würden andere meinen, dass sie den unendlich blauen Himmel sehen und tatsächlich ist es nur zu leicht, sich den Himmel samt Wolken vorzustellen, wenn man in diese Augen blickt. Das Gesicht selbst scheint aber einem Spitzbuben mit einem Lächeln zu gehören, welches einen Scherz zu wissen meint, den kein anderer kennt.
    Goldene Haare liegen wirr auf den Kopf zu allen Seiten ab und scheinen eine merkwürdige Struktur zu haben, da sie, ganz gleich ob Wasser, Wind oder anderen Einflüssen, immer schnell wieder in ihre gewohnte und recht eigensinnige Form zurückkehren.
    Der Körper ist schlaksig, doch trotz dieser Dünne sind die eher dünnen Arme und Beine voller Muskeln gepackt. Dies liegt an der starken Ausbildung der weißen Muskelpartien, welche zu kräftigen aber kleinen Paketen führen. Dementsprechend sieht man auch nicht so leicht die Stärke, welche in diesem Körper schlummert, zumindest sofern man keinen Blick auf den strammen Bauch und die Muskeln an Brust und Rücken erhaschen kann.
    Die Füße sind ein unauffälliges Stück kleiner als bei der Größe üblich, die Schultern etwas breiter und die Arme und Finger ein Stück länger, jedoch insgesamt sind das alles Unterschiede, welche erst bei ganz genauer Betrachtung einem auffallen und die auch kaum ins Gewicht fallen.

    Blutgruppe: AB+

    Besondere Merkmale: Sobald Ark seinen Stirnreif ablegt, fallen die Haare einfach nach unten und es entsteht der Eindruck, als würden sie wie mit Wasser durchnässt nach unten und an seiner Haut hängen. Wieso das so ist, weiß nicht einmal er selbst, doch solange er ein Stirnband, einen Stirnreif oder eine ähnliche Vorrichtung benutzt, gehen sie wieder in die gewohnte Form zurück. Dementsprechend wird der Reif nur dann abgelegt, wenn er schläft.
    Unter der Kleidung sind auch einige kleine Narben zu erkennen, welche von Schnitten, Kratzern und Verbrennungen herrühren, doch weniger die Größe, sondern die Anzahl ist es, welche dabei beeindruckt. Auch sind offen an den Armen und den Händen Narben zu sehen, doch sind die meisten sehr gut verheilt und ziemlich alt, weswegen sie auch schon zu verblassen beginnen.

    Kleidung: Ark trägt seine Kleidung nach dem traditionellen Stil des Terraklosters, welcher nicht nur alt, sondern zu heutigen Zeiten auch ungewöhnlich ist. Als Unterwäsche trägt er einen Lendenschurz, darüber eine Pluderhose, welche normalerweise rot ist und die durch ein Band, welches mehrfach um die Hüfte und über der Hose geschlungen wird, oben gehalten wird. Auf den Oberkörper kommt ein Hemd einer beliebigen Farbe, welches durch seine Beschaffenheit viel Flüssigkeit aufnehmen kann und somit selbst nach hartem Training nicht stark am Körper klebt, ähnliche Eigenschaften hat auch die Hose. An den Füßen werden weiße, sockenartige Halbstiefel getragen, welche eine weiche Sohle besitzen und sich den meisten Bewegungen problemlos anpassen. Von „festen Schuhwerk“ kann aber nicht gerade die Rede sein.
    Da sich der Mönch außerhalb des Klosters befindet, hat er sich zusätzlich den traditionellen Kampfharnisch übergezogen, der aus Leder gearbeitet und sehr leicht ist, um die Bewegungen nicht zu behindern. Die Schultern werden durch leichte Metallschützer vor Schaden bewahrt und jene sind so lackiert, dass sie ausschauen wie zwei grinsende Echsengesichter. Diese Verzierung soll einem die Geschwindigkeit eines Reptils geben und auch wenn dies Aberglaube ist, hat sich die Tradition bewahrt. Weitere Lackierungen sind auf der Brust zu erkennen, welche ähnliche Funktionen erfüllen sollen. Der gesamte Schutzfaktor des Harnisches ist minimal, doch schützt er durchaus vor leichten Schnitten und Schrammen, welche einem schnell in Kampf Blut kosten können.
    Auf der Rückseite der Rüstung befinden sich Halterungen für einen Speer und der des Goldhaarigen ist ein einfacher Speer aus Holz und Eisen, der traditionell lackiert wurde und unter dessen Spitze Bänder festgebunden wurden.
    Um die Haare im Zaum und aus dem Gesicht zu halten, umfasst ein breiter Stirnreif Arks Stirn und als einziger Schmuck dienen Bänder, welche um die Handgelenke gebunden wurden. Zusätzlich besitzt er noch einen roten Umhang, den er auf Reisen als Schutz gegen Staub und Regen trägt.
    Aus traditioneller Sicht sieht dieser Abkömmling des Klosters prächtig aus, doch andere würden diesen Kleidungsstil nur verrückt nennen.


    Herkunft und Familie

    Ark ist im Terrakloster aufgewachsen, einem eher kleinen Ort mitten in den Dschungeln der Insel 1. Die dort praktizierte Lehren können auf drei zusammengefasst werden: Erstens: Nur in einem gesunden Körper kann ein gesunder Geist leben. Zweitens: Respektiere die Gaben, die der Planet dir gegeben hat, die Menschen und anderen Lebewesen, die auf ihn leben und den Geist jener, die vor uns kamen. Drittens: Alles was auf diesem Planeten existiert, lebt in Koexistenz zusammen.

    Verwandte: Im Kloster leben alle Mönche in einer großen Gemeinschaft, weswegen alle Kinder jedem gehören und jeder Erwachsene den Elternpflichten nachkommen muss. Sobald ein Neugeborenes entbunden wurde, kommt es in einen Raum, den man die Krippe nennt und wird dort von den Krippenführern betreut, sodass die Mutter später selbst nicht weiß, welches Kind sie nun geboren hat.
    Diese Regelung führt dazu, dass ein jeder sich als Verwandter der anderen sieht und genau deswegen weiß weder Ark welche der Frauen ihn geboren hat, noch verspürt er den Wunsch, dies herauszufinden.

    Bekannte:

    Eru (16 Jahre): Eru ist wie Ark eine Mönchin und war mit Ark zusammen aufgewachsen und später sogar ebenfalls bei Meister Darion untergestellt. Sie ist eine wahre Schönheit, doch sie beweist auch gleichzeitig, dass stille Wasser sehr tief sein können. Die meiste Zeit ist sie ruhig, zart und ausgeglichen, aber sie ist eine willensstarke Frau, welche jede Aufgabe gewissenhaft erfüllte und somit immer wieder das Lob der Meister bekam.
    Als Ark und Eru noch zusammen trainierten, lagen sie in einem großen Wettstreit und gerade die Art des Mädchens, Herausforderungen lächelnd anzunehmen und scheinbar sich nicht wirklich dafür aufheizen zu können, ließen in Ark Frustration aufkommen, da Sieg wie Niederlage immer sehr bitter schmeckten.
    Doch je älter sie wurden, desto weniger Frustration kam dem jungen Mönchen auf und irgendwann trainierte er mit ihr, weil er es gerne tat. Jedoch wurde er ihr gegenüber auch gleichzeitig schüchternder und das Temperament, welches er beim Kochen und beim Kämpfen zeigt, wurde immer mehr durch sie gedämpft. Auch schlichen sich immer wieder Fehler ein, Tollpatschigkeit zeigte sich und nicht zuletzt kam eine Prise Scham dazu, wenn Ark sich in Erus Nähe befand.
    Eru verließ das Kloster im Alter von 14 Jahren ohne Erlaubnis, keiner weiß genau wieso, und Ark sucht nun nach ihr.

    Meister Darion (39 Jahre): Darion zählt unter den Meistern des Klosters als besonders merkwürdig, da er nur selten Schüler aufnimmt und wenn, dann wundert man sich über seine Wahl. Er neigt zu unmenschlichem Training und kaum jemand brummt seinen Schützlingen schneller Strafen auf. Jedoch gilt er als sehr fähig, da seine Schüler unter den besten Absolventen zählen.
    Es ist als sein Schützling schwer, es ihm Recht zu machen, aber er trainiert meistens gleichzeitig mit seinen Schülern, damit diese sehen können, dass es geschafft werden kann. So entsteht eine gewisse emotionale Nähe, welche durch die vielen Strafen immer mal wieder erweitert wird. Ark und Eru zählen zu seinen Schülern und auch wenn die beiden wegen ihm eine der Höllen erlebt haben, sind sie ihm sehr dankbar für seine Geduld und seine Lehren.

    Großmeister und Klosteroberhaupt Uryuu (Alter unbekannt): Uryuu war schon das Klosteroberhaupt, bevor überhaupt Darion geboren worden ist und trainiert nur noch selten Schüler, meistens nur für ein paar Wochen, damit sie etwas anderes kennen lernen. Dagegen können Mönche und Meister an seinen Trainingsstunden teilnehmen und jene sind im besten Fall vollkommen erschöpft, da Uryuu nicht die Notwendigkeit sieht, sie irgendwie zu schonen. Aber die Meister würden es auch gar nicht anders haben wollen, auch wenn junge Mönche mit etwas Anderem gerechnet hätten.
    Doch ist es nicht so, dass das Klosteroberhaupt keinen Kontakt zu den Schülern sucht. Er spricht mit jedem und fragt nach ihren Fortschritten und unterhält sich so wie ein Großvater mit den Kindern und Jugendlichen, weswegen die Sorgen und Tränen bald vergessen sind.


    Geburtsort: Terrakloster
    Geburtsinsel: Insel 1
    Geburtsozean: North Blue


    Persönlichkeit

    Interessen: Hier handelt es sich um einen Kochnarr, denn außer seiner Zuneigung gutem Essen gegenüber ist das Interesse an dessen Zubereitung ausgeprägt. Sobald Ark auch nur einmal einen Geschmack im Mund hat, möchte er genau wissen wie er diesen nachmachen kann. Das führt zu langen, ausgedehnten Kochexperimenten, bis schließlich das gewünschte Ergebnis endlich erreicht wurde. Dies gilt für ihn als Vorbereitung für sein Lebensziel.
    Neben dem Kochen hat der Mönch auch ein ausgeprägtes Interesse an Eru, er sucht sie seit seinem Aufbruch, um sie zu fragen warum sie das Kloster vorzeitig verlassen hat. Wenn man genauer eingeht, dann merkt man deutlich, dass da noch mehr hinter steckt, jedoch ist diese Tatsache nicht einmal Ark bekannt, welcher im Malstrom seiner Gefühle den Kopf verloren hat und niemals zugeben würde, dass die junge Frau ihn in mehrfacher Hinsicht interessiert.
    Von klein auf an, ist die Kampfkunst ein täglich Brot für jeden Bewohner des Klosters und auch dieser ist keine Ausnahme. Es ist für den jungen Mann unnatürlich, keine Kampfkunst zu betreiben, sich keinem Training zu unterziehen, sodass man sagen kann, dass es im Grunde kein Interesse ist, sondern etwas, was über die Jahre in Fleisch und Blut übergegangen ist. Das bedeutet, dass in ihm auch der Wunsch steckt, die Kunst immer weiter zu perfektionieren, sodass er immer wieder seine Grenzen überschreiten kann und in einem gesunden Körper mit gesundem Geist leben kann.
    Das schließt auch die Philosophien ein, welche mit der Kunst verbunden sind und generell kann sich Ark in Büchern verlieren, die so komplex scheinen, dass ein normaler Verstand alleine bei den Titeln überfordert sein mag. Er hingegen verliert sich in unzähligen Gedankenwelten, welche so verschieden und vielseitig sind, dass alles, was er jemals glaubte, öfter auf den Kopf gestellt wird.
    Etwas unerwartet hingegen ist seine Vorliebe für Kochschürzen mit merkwürdigen Motiven (hier ein Beispiel). Diese werden von der Firma ©Heltec hergestellt und erfreuen sich merkwürdigerweise großer Beliebtheit. Was dabei verwunderlich ist, ist dass jemand, der nach alten Grundsätzen aufgewachsen ist, dieses Interesse besitzt. Jedoch war es „Liebe auf dem ersten Blick“, als Ark das Kloster verließ und zum ersten Mal eine solches Kleidungsstück gesehen hat und er verspürt den Wunsch, eines Tages jede dieser Schürzen zu besitzen.
    Das Reisen selbst gehört ebenfalls zu den Dingen, welches es ihm auf seiner Suche angetan hat. Neue Orte zu entdecken, neue Erfahrungen zu sammeln, neue Leute kennen zu lernen, all dies ist eine neue Welt und nun ist der Goldhaarige begierig darauf, möglichst viel davon zu sehen. Dass seine Ziele ihn immer auf Trab halten ist deswegen nicht halb so schlimm, wie man erwarten würde, immerhin sieht er nun etwas von der weiten Welt außerhalb des Klosters.
    Da Ark so anders als andere Männer und Fastmänner seines Alters ist, fällt er ziemlich auf, was ihn selbst wiederum nicht stört. Nein, es ist eher das Gegenteil der Fall, denn Ark mag es in gewisser Weise aufzufallen oder viel eher: Er mag es positiv aufzufallen. Im Terrakloster war Lob eine Sache, die nicht häufig geschah, denn es gab viel zu viele andere, welche nicht schlechter als man selbst waren, weswegen nun jener Klosterbruder geradezu nach Lob dürstet.

    Desinteressen: Im Kloster wurde immer wieder Toleranz gegenüber allen Andersartigkeiten gepredigt, weswegen sich der Mönch bemüht, diese Toleranz auch immer zu zeigen, doch manchmal fällt ihm das sehr schwer.
    Zum Beispiel hat er Probleme damit, wenn jemand schlecht über Eru redet oder irgendetwas tut, was sich negativ auf diese Frau auswirkt. Auch wenn Ark durchaus weiß, dass sie sich selbst helfen kann und alles andere als schwach ist, möchte er sie beschützen, weswegen er sehr aufbrausend wird, wenn jemand diese Aufgabe herausfordert. Eine ähnliche Reaktion passiert auch dann, wenn statt Eru eine andere, ihm nahestehende Person, auf diese Weise angegriffen wird, nur fällt sie deutlich schwächer aus.
    Ein anderer Graus ist schlechtes Essen, denn Essen soll Körper, Seele und Geist als Einheit unterstützen und das funktioniert nur, wenn es auch gut schmeckt. Jemand der anderen mit Absicht ungenießbares Essen serviert ist in Arks Augen Abschaum und jemand der dafür noch Geld verlangt, ist absoluter Abschaum, auch wenn jene, die es gut meinen, zumindest ertragen werden.
    Auch sind solche, die anderen Menschen mit Absicht schaden wollen, in den blauen Augen des Mönchs unterste Schublade. Denn jedes Lebewesen soll dafür sorgen, dass alle insgesamt besser leben können, das bedeutet zwar auch, dass Fleischesser andere Tiere reißen, jedoch nicht dass Diebe aus eigener Bereicherung andere ausrauben, dass Leute auf der Straße verprügelt werden dürfen und dass einer den anderen auf andere Arten tyrannisiert. Diese Leute bezeichnet der junge und erfahrungsarme Mönch als Menschenfeinde und oftmals gibt er ihnen die eigene Medizin zum schlucken.
    Auch ist er der Meinung, dass jeder Mensch ein wenig Ehre haben sollte. Solange sich Menschen an gewisse Regeln halten, nimmt er Gifte, Blendlichter und andere Tricksereien nicht übel, immerhin gehören sie auch zur Stärke des Kontrahenten. Doch bei einem Duell gibt es nur zwei Beteiligte, wer zum Duell mit Verstärkung auftaucht oder wer sich in ein solches einmischt, gilt als ehrlos. Gerade beim Kampf soll jeder in seiner besten Form auflaufen, wer unbewaffnet gegen Bewaffnete antreten mag, hat Arks Segen, doch wenn jemand gar nicht kämpfen möchte ist dies etwas vollkommen anderes, weswegen sich sagen lässt, dass sich Arks Vorstellungen eines ehrenhaftes Kampfes sich wahrscheinlich stark von anderen unterscheiden.
    Jedoch kann nicht nur ein Kampf ehrlos sein, sondern auch das Verhalten anderen gegenüber. Wer seine Eltern und Freunde nicht respektiert, ist ohne Ehre, wer seinen Gastwirt beleidigt ist ohne Ehre und jene die lügen sind ohne Ehre.
    Glücksspiele sind ebenfalls ein ehrloses Geschäft und werden besonders von Ark verachtet, denn nicht nur dass es viele Betrügereien dabei sind, es ist eine Beschäftigung, wo Menschen ohne harte Arbeit Geld machen können, während gleichzeitig andere dort ihre gesamten Ersparnisse auf einen Schlag verlieren können.
    Der Mönch ist noch ziemlich jung, weswegen seine Umwelt ihn schnell aufgrund dieses Details wie einen Jungen behandelt, den man nicht für ernst nehmen kann. Er jedoch setzt den Mönchstitel mit dem Erwachsensein gleich, weswegen er, wie viele junge Erwachsene, es überhaupt nicht mag, als ein halbes Kind angesehen zu werden, selbst wenn es ihm zum Vorteil gereicht. Immerhin steckt jahrelange Arbeit und Qualen hinter dieser Art von Mündigkeit und die meisten Menschen können sich nicht einmal vorstellen, unter welchen strengen Richtlinien das Terrakloster prüft, ob jemand nun "erwachsen" ist oder nicht. Es ist selten so, dass er sich sichtlich darüber aufregt, wenn man ihn für zu jung betrachtet, es schlägt sich eher als eine Art Gereiztheit nieder, welche er innerlich versucht in den Griff zu bekommen.

    Mag: Kochen, Eru, Kampfkunst, Philosophie, Heltec-Kochschürzen, Reisen, Auffallen, Lob
    Hasst: Alles gegen Eru und andere Nahestehende, Schlechtes Essen, Menschenfeinde, Ehrlose, Glücksspiel, wie ein Kind behandelt zu werden

    Auftreten: Ark fällt in erster Linie eher durch seine Kleidung und seiner Waffe auf, welche zu groß ist, um irgendwie versteckt zu werden. Die Person selbst scheint eher wie ein normaler Jugendlicher zu sein, der das Gefühl hat, nur weil er dem Kindesalter entwachsen ist, würde ihm die Welt zu Füßen liegen. Erst durch einen genaueren Blick merkt man die Geschmeidigkeit der Bewegungen, dass das Gewicht jederzeit kontrolliert auf den Füßen liegt. Dazu wird auch offenbart, dass die Arme zwar keine großen, aber durchaus starke Muskeln besitzen und somit auf viel körperliches Training geschlossen werden kann.
    Wenn der Mönch entspannt ist, wirkt er ausgeglichen und ein sonniges Gefühl erfüllt so manchen Beobachter, da diese Entspannung ansteckend erscheint. Dies beruhigt Gemüter und da er sehr offen und ehrlich erscheint, neigen Menschen ihm gegenüber selbst offener und ehrlicher zu werden.
    Diese Ehrlichkeit zeigt sich in vielen Situationen und deswegen ist es auch selten schwer, die Gefühlslage des jungen Mannes richtig zu deuten, manche würden ihn direkt und naiv bezeichnen, wenn sie ihn sehen, als wäre er ein zu groß geratenes Kind, welches noch nichts von der Welt gesehen hat.
    In angespannten Situationen wiederum bekommt man das Gefühl, als würde Arks Körper eine gespannte Feder sein, jederzeit bereit losgelassen zu werden und schnell und unerwartet zu reagieren. So scheint eine Art Aura den Mönchen zu umgeben, welche ein gewisses Maß an Gefahr ausstrahlt. Genau dann wird ein jeder merken, dass die Waffe auf seinem Rücken nicht das wirklich gefährliche ist, vielmehr die Person die sie führt.

    Verhalten: Wie verhält sich ein junger Mann? Oftmals unbeständig und dieser ist da keine Ausnahme. Er versucht durchaus, jedem gegenüber höflich zu sein, doch ist dies nicht immer einfach. Im Kloster gab es genau drei Arten von Menschen, einmal die Meister die durch ihre Ruhe, Gelassenheit und innere Stärke sofort erkannt werden konnten und somit mit äußerstem Respekt behandelt wurden. Danach die ausgebildeten Mönche, die Ark wie gute Freunde behandelt, auch wenn er erst vor kurzem selbst noch Schüler war. Und dann natürlich die Schüler, welche von einem lernen sollen und von denen man Respekt erwartet.
    Alle diese drei Kategorien ließen sich anhand des Alters und der Aura bestimmen, zusammen mit dem genauen Wissen, wer diese Personen überhaupt sind. Doch ist es in der „Außenwelt“ deutlich schwieriger, schnell eine Person angemessen einzuschätzen. Gerade weil es vielen an der Aura eines Meisters fehlt, neigt Ark schnell die Höflichkeit zu vergessen und einen Fremden wie einen guten Bekannten zu behandeln.
    Zumindest bis irgendetwas anderes die Aufmerksamkeit des Goldhaarigen auf sich zieht, dann wird ein Gesprächspartner sofort links liegen gelassen und sich dem Interessensobjekt gewidmet, besonders oft passiert es, wenn jemand kocht oder ein „Wunder der Außenwelt“ erscheint. Solche Wunder sind meist ganz einfache Dinge wie Pantomimen, Wasserfälle oder Kinderspiele.
    Dazu lässt er sich für einen Mönch leicht reizen, besonders wenn man ihn persönlich oder etwas was ihm wichtig ist, angreift. Das passiert oftmals aber sehr unerwartet, es gibt Situationen wo er es einfach erträgt, solche wo er sich nicht zurückhalten kann und auch solche, wo er scheinbar über diesen Dingen steht und somit ein Vorbild für alle Menschen darstellt. Diese Unberechenbarkeit ist stark von der momentanen Laune und der Stärke der Erinnerung an die Ausbildung abhängig.
    Bei Frauen ist es etwas anders, da Ark Frauen gegenüber sehr verschlossen und nervös wird, weswegen die entspannte und natürliche Haltung schlagartig zu einem leicht zitternden und schwitzenden Etwas wird, dem man den Wunsch ablesen kann, an einem ganz anderen Ort zu sein. Das einige Frauen dies als sehr süß empfinden, macht das alles nur noch schlimmer und da er nicht so schlecht ausschaut, passiert es nach seinem Geschmack viel zu häufig, dass er sich von Frauen in die Ecke gedrängt fühlt.
    Wenn es aber zu einem Kampf kommt, heizt sich bei diesem Mönchen das Gemüt auf, er beginnt breit zu Grinsen und jede Sekunde zu genießen, auch kann es sein, dass er seinen Gegner auf die eine oder andere Art verspottet und nicht nur gänzlich deswegen, weil psychologische Taktiken genauso zum Kampf gehören wie alles andere auch, sondern auch weil er dann eine Art Hochgefühl erlebt und sich selbst überschätzt.

    Wesen: Im Grunde glaubt Ark nur, zentriert und konzentriert zu sein. Die Wahrheit ist aber, dass er noch längst nicht so erwachsen ist, wie er denkt: Rückschläge nimmt er schwer, seine innere Ruhe lässt sich nur solange aufrechterhalten, bis er emotional angegriffen wird und es schlägt schnell der Hitzkopf aus.
    Jedoch ist dies auf seine Unerfahrenheit zurückzuführen, auch wenn die Ausbildung im Kloster lehrreich war, bedeutet es noch lange nicht, dass sie einen auf das richtige Leben vorbereitet, weswegen dieser Jugendliche wie so viele seiner Altersgenossen ist: alles andere als erwachsen und nur zu bereit, sich selbst zu belügen.
    Der Wunsch sich zu beweisen und einen eigenen Weg zu finden, ist tief verwurzelt und erst die kommenden Erlebnisse werden wohl diesem jugendlichen Eifer einen Dämpfer versetzen.
    Der Kern der Persönlichkeit ist jedoch ein anderer, nämlich dem eines Jungens, der nach den Sternen greift und Antworten sucht, Ark ist ein großer Träumer. Und das was ihm im Grunde davon abhält, jene Sterne zu erreichen ist, dass er sich nie Gedanken darum gemacht hat, wie er genau hoch genug kommen soll. Oftmals sucht er nach Abkürzungen und auch wird Hilfe mehrfach abgewiesen, da er es in Wahrheit alleine schaffen mag, doch sorgt sein starker Wille dafür, dass er nicht aufgibt.
    Dazu ist er grundehrlich und möchte für jeden das Beste, auch wenn es manchmal dazu führt, dass er jemand gehörig die Hucke vollhauen muss. Da er aber nur zu gut weiß, dass eine Niederlage ein guter Lehrmeister ist, hat er wenig Mitleid für die verprügelten und ist sich sicher, dass sie daraus etwas lernen werden. Aber zumindest versucht er nie, eine Streiterei als erstes auf körperlichem Niveau auszutragen.

    Lebensziel: Die Besessenheit im Bereich der Kochkunst hat sich in einem Lebensziel niedergeschlagen, welches wahrscheinlich kaum ein Koch jemals verfolgt hatte… er möchte das „stärkste Gericht“ aller Zeiten finden! Wie genau der begabte aber unausgebildete Koch das bewerkstelligen kann, ist ihm nicht klar, genauso wenig wie die Attribute, welches das stärkste Gericht aller Zeiten auszeichnen würde. Jedoch sucht er danach und ist sich sicher, dass er, kaum dass er das gefunden hat, es sofort als das erkennen wird, was es wirklich ist.
    Jedoch gibt es noch ein anderes Ziel, welches von der Dringlichkeit immer nah an dem vorherigen ist: Eru! Ark möchte Eru finden und würde sofort jeden kleinsten Hinweis nachgehen, den er findet. Auch wenn er am liebsten erst das stärkste Gericht und dann schließlich Eru finden mag, duldet bei ihm diese Suche keinerlei Aufschub.


    Stärken und Schwächen

    Stärken: Ark wurde nie als Koch wirklich ausgebildet, doch kann er sehr gut kochen. Das liegt einmal an seiner Motivation, aber vielmehr an seinen ausgezeichneten Geschmackssinn. Er kann Dinge schmecken, die andere kaum wahrnehmen können und selbst in einem Geschmackswirrwarr ist es ihm möglich, gezielt Geschmäcker herauszufinden. Dementsprechend kann er auch ziemlich zuverlässig die Zutaten eines Gerichtes bestimmen, welches er isst, auch wenn die Zubereitungsmethoden ihm meist unbekannt bleiben. Unter anderen Umständen wäre er vielleicht einer der größten Köche der Welt geworden, doch hat er trotzdem zur Kochkunst gefunden und übt sie so gut mit seinen Unwissen aus, wie er nur vermag.
    Jedoch hat die Ausbildung im Kloster ihm vieles andere gegeben. Einmal geistige Disziplin, Konzentrationsgabe und innere Ruhe. Wenn es darauf ankommt, kann Ark jeden Zweifel in seinem Herzen zum Verstummen bringen und genau das tun, was er muss. Auch wenn sein Körper schreit, auch wenn alles gegen ihn zu sein scheint, sein Wille und seine Disziplin bringen ihn immer wieder zum Aufstehen, um es ein weiteres Mal zu versuchen.
    Drei Tugenden des Klosters waren auch Wahrheit, Wissen und Loyalität. Dieser Mönch lügt nie und will auch nie lügen, zumindest nicht absichtlich. Manchmal weiß er etwas nicht und gerade wenn es um seine eigenen Gefühle geht, ist er blind, doch nur weil er sich selbst manchmal belügt, würde er niemals willentlich andere die Unwahrheit sagen.
    Dazu besitzt er einen akademischen Wissensschatz, den nur wenige vorweisen können und er hat vor, diesen auszubauen. Auch wenn viele Dinge von Insel zu Insel sich stark unterschieden und viele historischen Fakten dringend aktualisiert werden sollten, ist er in Naturwissenschaften, alter Literatur und vieler anderen Dingen sehr gebildet.
    Die Loyalität, der er sich rühmt, ist eine, die bedeutet sich selbst und seinen Freunden und Nakama treu zu bleiben. Wenn der Mönch ein Versprechen gibt, dann hält er es um jeden Preis, wenn er jemanden beschützen mag, dann wird er seinen Körper als Schutzschild benutzen. Er würde niemals freiwillig irgendwen verraten oder etwas Böses wollen, denn sonst könnte er sich selbst nicht mehr im Spiegel anschauen.
    Aber außer dem Geist wurde im Kloster auch der Körper trainiert. Das zeigt sich einmal in Arks Muskelbau, der aus kompakten und dehnbaren Muskeln besteht. Die Gelenke können einiges an Belastung aufhalten und sind dafür auf akrobatische wie athletische Bewegungen ausgelegt, seien sie mit oder ohne Hilfsmittel.
    Gleichzeitig wurden sein Gleichgewichtssinn und die Fähigkeit, das Gewicht richtig zu verteilen, gestärkt. So kann er nicht nur auf schmalen Untergrund recht sicher gehen, sondern es macht ihn auch zu einem guten Schleicher. Da diese Fähigkeiten gut ausgeprägt sind, ist Höhenangst nicht vorhanden.
    Um Geist und Körper zu stärken und in Einklang zu bringen, erhielt der Goldhaarige Kampftraining. Das schließt nicht nur den Kampf mit und ohne Waffen ein, auch viele Erfahrungswerte und die Fähigkeit, seinen Gegner genau zu beobachten, nach einer Lücke suchen oder aber Schwachstellen der Kampfweise ausfindig zu machen, das richtige Timing um den Gegner im Ansatz zu stören und vielerlei anderer Dinge. Dies waren für Ark Alltagsübungen und er war ein fleißiger Schüler.
    Eine andere Sache die er beherrscht, welcher er sich aber nicht rühmt, ist Überlebenstraining. Als er noch ein Kind war, wurden er und andere Schüler während des Schlafs in Säcke gesteckt und im Dschungel ausgesetzt. Dann mussten alle alleine zum Kloster finden und mit dem leben, was da war: Das bedeutete Rinde, Pilze und Blätter zu essen, auf die Jagd zu gehen, Orientierungspunkte zu suchen und viele Dinge mehr. Die Erinnerung an diese immer mal wiederkehrende Übung lässt einiges hochkommen.

    Schwächen: Viele kennen es: Kaum hat man einiges an Fähigkeiten erlangt, beginnt sich Übermut zu bilden. So auch bei Ark: Auch wenn er im Kloster immer wieder gehört hat, ein wahrer Mönch soll sich selbst nicht überschätzen, bildet er sich tief im Inneren einiges auf seine Fähigkeiten ein, weswegen es öfters vorkommt, dass bei seinen Plänen und Gedankengängen er sich für mehr nimmt, als er im Grunde ist. Doch fehlt ihm gleichzeitig die Einsicht zu dieser Schwäche, weswegen es immer und immer wieder vorkommen mag, dass sein solides Können durch Fehlinterpretation einen Dämpfer bekommt.
    Doch außer seinen Fähigkeiten im Kampf, hat das Kloster den jungen Mönchen in anderer Hinsicht ebenfalls gezeichnet: Er ist vollkommen weltfremd. Dies führte zu einer Reihe von Dingen, bei denen er anderen schier hoffnungslos hinterherhinkt.
    Einmal ist es die Menschenkenntnis. Weder ist Ark darin geübt, Mimiken und Gestiken seines Gegenübers zu erkennen, sondern ihm sind Sarkasmus, Zynismus und Sardonismus vollkommen fremd, er merkt eventuell dass das Gesagte nicht wirklich das bedeutet, was die Worte ausdrücken, aber selbst dann ist die eigentliche Bedeutung für ihn unschlüssig.
    So hat er auch Probleme, Lügen zu erkennen, denn diese wurden im Kloster nicht toleriert. Und wer an einem Ort ohne Lügen aufwächst, kann auch nicht die Fähigkeit erlangen, diese zu durchschauen. Viele würden es Leichtgläubigkeit nennen, vielleicht sogar mit Recht, doch ist Ark nicht naiv: Die Lüge muss zumindest plausibel klingen.
    Das nächste Erziehungsproblem steckt im Humor, denn dieser ist vollkommen unterentwickelt. Der Humor der aus der Schadenfreude oder durch Possen entspringt ist für ihn nicht ersichtlich und die meisten Witze prallen an einer Wand der Ahnungslosigkeit ab. Jedoch brilliert sich so langsam eine Humorrichtung, welche so abwegig und unwahrscheinlich ist, dass es als schlechter Humor bezeichnet werden mag… Wortwitze! Einfache und wenig geniale Wortwitze sorgen für lautes, unkontrolliertes Gelächter, welches mehrere Minuten anhalten kann.
    In den meisten Fällen ist das nicht höflich und damit beginnt die Überleitung zum dritten groben Missstand durch die Klosterausbildung: Manieren. Sich manierlich zu benehmen ist meistens kompliziert und setzt das Wissen um viele losgelöste Einzelheiten voraus. Jedoch hat Ark niemals gelernt, sich anständig in gepflegter Gesellschaft zu benehmen. Und dieses Umstandes ist er sich nicht bewusst, er benimmt sich ständig natürlich und achtet nur nicht auf Ränge oder Sitten, weil er es nicht besser weiß!
    Auch mag das Terrakloster ein wenig Schuld daran haben, das Ark nicht sehr geschickt im Umgang mit Mädchen ist. Für ihn waren Frauen im Grunde genauso wie Männer, selbst als er älter wurde. Die einzige Ausnahme bildete da für ihn Eru, bei der er später sich immer herumdruckste und kaum drei fließende Sätze herausbrachte. Doch nun in der „Außenwelt“ verhalten sich Frauen so grundlegend anders von Männern, dass er sie wie vollkommen fremde Lebewesen ansieht. Dies führt wiederum dazu, dass sich bei ihnen sehr unsicher ist und er immer das Gefühl hat, er mache ihnen gegenüber etwas falsch.
    Außer mit Frauen hat Ark auch Schwierigkeiten mit Geld. Früher hat er es nie gebraucht und er bewertet die Dinge immer an ihren Wert und nie an ihren Preis. Dies führt zu einem Zustand chronischer Blankheit, welche sich, kurz nachdem er endlich wieder etwas in den Taschen hat, schnell und immer wieder einstellt. So gesagt hat der Speerkämpfer überhaupt keine Ahnung, wie man mit Geld vernünftig umgeht.
    Die letzte Kehrseite des Trainings ist der Umstand, dass der Mönch in seiner Vergangenheit viele schreckliche Dinge durchleben musste, Trainingsmethoden welche unmenschlich und kaum zu ertragen sind, sodass sie anfingen seine Seele zu peinigen. Je nach Schwere der seelischen Wunde, kann eine Erinnerung an eine bestimmte Situation bei Ark eine Art „Trauma-Schalter“ aktivieren, wo er sich hinkauert und alles geistig wieder erleben muss, was er durchgemacht hatte.
    Die einzige Schwäche, die überhaupt nichts mit der Erziehung zu tun hat, sind Arks Zeichnungen. Selbst kleine Kinder können besser malen, auch wenn er selbst der Meinung ist, seine Zeichnungen sind genau und selbsterklärend, weswegen er auch Tabellen, Graphen und andere Dinge anfertigt, um schnell etwas zu erklären. Doch genau dadurch dauert es meist deutlich länger, bis endlich die Situation begriffen ist.
    Dazu neigt er auch, öfters seine Ausbildung gänzlich zu vergessen und sich mit wenig Ruhe und Geduld in eine Situation zu begeben, welche für ihn alleine viel zu groß ist.


    Klassen

    Kampfklasse: Kämpfer
    Jobklasse: Koch


    Biografie
    Im Terrakloster wird eine Waffe gepriesen, welche die Seele des Planeten in sich trägt, doch ist diese verschollen. Die Erinnerung daran blieb und somit werden alle Kinder in der Kampfkunst und insbesondere dem Speerkampf ausgebildet, während sie der Philosophie des Klosters und den Lehren von Gleichheit und Koexistenz lauschen.

    Ark war anfangs im Grunde nur eines von vielen Kindern. Er trainierte und er lauschte, schon seit er gehen und zuhören konnte. So wie alle anderen im Alter von drei Jahren kam er aus der Krippe zu den Kindern und seine Tage waren mit harten Gruppentraining und Schulbildung gefüllt, sodass er wie alle anderen irgendwann ein vollwertiger Mönch werden würde.
    Bei den Kindern war das Training noch relativ leicht, so trugen sie Steine immer wieder auf dem Rücken die Treppen des Klosters hinauf und hinunter, ahmten die Bewegungen der Meister nach, übten einfache Kampftechniken gegeneinander, halfen im Haushalt mit und hatten Abendunterricht im Lesen, Schreiben, Rechnen und in den Lehren des Klosters. Dazu kamen einige besondere Aktivitäten und Ausflüge, wie beispielsweise dann, wenn die Kinder in Gruben voller hungriger Raubtiere geworfen wurden, um sich an Stresssituationen zu gewöhnen. Und bei diesen Übungen begannen die Lehrer zu erkennen, dass in Ark ein Talent für die Kampfkunst lag.
    Jedoch war er kein sehr braves Kind, eher schien er sich sehr viel auf jenes Talent einzubilden und begann deswegen, immer wieder herumzublödeln. Er spielte anderen Leuten Streiche und er ließ sich nur von den Mönchen und Meistern Befehle erteilen, wobei er bei den Mönchen zumindest versuchte, jeden Befehl so zu verdrehen, dass er seinen Spaß daran hatte.
    In den meisten Übungen am Partner war er derjenige, der klar überlegen war und unter den Gleichaltrigen gab es nur eine Person, welche ihn immer wieder übertrumpfen konnte, ein Mädchen namens Eru. Sie war im Grunde das genaue Gegenteil, sie arbeitete hart und war den Worten der Lehrer treu und auch wenn sie gegen kaum jemand anderen bestehen konnte, war ihr der junge Ark praktisch ausgeliefert. Die Meister grinsten wegen dieses Umstandes und das „Opfer“ selbst weiß selbst heute nicht, wieso es ständig gegen Eru verlor.
    Gerade deswegen fing das Kind an, mehr Zeit ins Training zu intensivieren und auch in der wenigen freien Zeit noch mehr zu üben, da hier sein Stolz auf dem Spiel stand. Jedoch schien es nie zu reichen und die Rivalität wurde von Arks Seite her deutlich stärker. Eru hingegen… sie war einfach nicht der konkurrierende Typ, für sie war es nicht wichtig, wer gewann oder verlor, was den Jungen nur umso mehr antrieb, es ihr endlich zu zeigen.
    So war er in Gedanken, ständig bemüht ihre Schwäche herauszufinden, doch egal wie sehr er grübelte oder spionierte, er fand weder die Schwäche noch den Grund. Diese Frustration dämpfte er, indem er andere noch schwierigere und noch genialere Streiche zu entwickeln und zu spielen, doch nie an Eru. Dies wäre wie eine absolute Niederlage gewesen.
    Da sich Ark jedoch fast immer erwischen ließ, hatte er viele Strafen zu erdulden. Das Schlimmste war der Küchendienst, denn er verabscheute es, Kartoffeln zu schälen, Salate zu waschen und Fleisch zu tranchieren. Das war genau der Grund, weswegen er besonders häufig seine Strafen in der Küche ablegen musste.
    Das andere Übel war, dass Eru versuchte sich mit ihm anzufreunden, da er im Grunde immer alleine war, was bei seinem Verhalten auch nicht weiter verwunderlich war. Jedoch schien eine Freundschaft unmöglich, er konnte das Mädchen einmal nicht ausstehen, dazu war sie seine Rivalin und schließlich war sie so ein Moralapostel, dass er sich auch gleich mit einem der Meister hätte anfreunden können. Jedoch war sie sehr hartnäckig und geduldig, ein Zug den er ihr anerkennen musste.

    So vergingen die Jahre und Ark wurde alt genug, um einem Meister zugewiesen zu werden. Meister Darion nahm sich seiner an und außerdem nahm er auch Eru unter seine Fittiche, da er der Meinung war, dass die beiden sich gegenseitig am Besten unterstützen würden. Während sie die Idee mochte und hoffte, so endlich Ark eine Freundin zu werden, war dieser wenig begeistert.
    Jedoch wurden schnell alle überflüssigen Gedanken aus dem Kopf der beiden Elfjährigen geschlagen, da das Kindertraining kein Vergleich zu Darions Training war. Die erste Übung bestand aus einem 72-Stunden-Marathon durch den Dschungel und zwar mit Bleigewichten an den Füßen und wer zu langsam lief, wurde mit einem Fächer geschlagen. Und sie lernten: Fächer konnten wehtun! Und das war auch das Ende der Streiche, seitdem hatte er keinen einzigen mehr ausgeheckt, dazu war er immer zu erschöpft und müde.
    Bei den Übungen der Kampfformen wurde jede einzelne Bewegung so häufig wiederholt und auseinander genommen, dass die Ohren klingelten und die Glieder ächzten, scheinbar war selbst das Beste für den Meister nie gut genug und wenn er der Meinung war, dass sie nicht eifrig genug dabei waren, brummte er ihnen eine Strafe aus, sodass Schlafstunden und die Freizeit meist mit Küchen-, Putz- oder anderem Dienst gefüllt wurden.
    Nur beim Essen wurde nie gespart, auch wenn meist das Essen zur Übung wurde, sei es im Pferdestand um die Beine zu stärken, sei es im Handstand, um das Gleichgewicht zu verbessern oder sei es, dass nach jedem Bissen ein Salto geschlagen werden musste. Letzteres führte dazu, dass neben den Muskeln auch die Mägen gestählt wurden.
    Das war auch ungefähr die Zeit, wo die Mönche, die die Küchen bewirtschafteten, der Meinung waren, dass Ark nun alt genug sei, um selbst an die Herdplatten und Töpfe zu können, statt nur die Zutaten vorzubereiten. Und somit eröffnete sich ihm eine neue Welt. Denn auch wenn er schon ein guter Esser war, waren seine ersten Kochversuche grauenhaft und er musste sie selbst verzehren. Vielleicht war es sein guter Geschmackssinn und der Wunsch, besseres Essen zu sich zu nehmen, dass er anfing, an seiner Kochkunst zu feilen.
    Niemand konnte es ihm beibringen, da die Köche des Klosters in erster Linie Mönche und trotz ihrer Erfahrung nicht wirklich ausgebildete Köche waren. Er jedoch arbeitete solange, probierte und versuchte aus dem Essen anderer herauszuschmecken, sodass Stück für Stück seine Kochkunst sich verbesserte und nicht nur das: Er fand endlich Gefallen am Küchendienst. Dementsprechend meldete sich Ark bei seinen Pflichtaufgaben im Haushalt immer in der Küche an und seine Strafen wurden beim Putzdienst abgeleistet.
    Hin und wieder importierte das Terrakloster ihre Zutaten von anderen Inseln und dieses neue Essen erweckte die Neugier stark, die Erkenntnis dass an anderen Orte anderes gegessen wird und langsam setzte sich eine Idee fest: Irgendwo müsste es dann ein Essen geben, welches so… so stark ist, dass es einen jeden Verzehrer umhauen müsste, ein Essen was jedes andere in den Schatten stellen sollte. Und genau dieses Essen wollte er finden und dessen Beschaffenheit herausfinden!
    Was das Training bei Meister Darion betrifft: Kurz nachdem er die Leidenschaft zum Kochen für sich entdeckt hatte, bekam er endlich seinen ersten Sieg über Eru. Er wäre überglücklich gewesen, wenn sie ihm nicht einfach nur gratuliert hätte, denn diese Geste stellte alles infrage, was er die letzten Jahre gemacht hatte, alles wofür er trainierte. Ark hatte einfach mehr als einen Glückwunsch erwartet und diese Prise Realität schmeckte sehr bitter. Und so auch jeder weitere Sieg, irgendwann heimste der Junge genauso viele Siege wie Niederlagen ein, aber das machte ihn irgendwie nicht glücklich.
    Eru hingegen war im Vergleich zu den anderen Schülern ebenfalls deutlich stärker geworden und somit waren die beiden Schüler von Darion die fortgeschrittensten Schüler ihrer Altersgruppe. Beide wussten nicht, dass sie sich gegenseitig so sehr angetrieben haben, Eru durch ihre beruhigende Art hatte Arks Ehrgeiz immer geweckt und herausgefordert, während sein Eifer und sein hitziges Gemüt ein wenig auf das Mädchen abgefärbt hatte, welches früher im Grunde nur das tat, was man ihr sagte.
    Und nicht nur das: Je älter sie wurden, desto mehr fühlte sich Ark zu Eru hingezogen, auch wenn er es selbst nicht wusste. Irgendwann konnte er in ihrer Nähe nicht klar denken und die Niederlagen beim Sparring überstiegen wieder die Siege, da er sich einfach nicht auf den Kampf konzentrieren konnte. Sie selbst schien von seiner Zuneigung nichts mitbekommen zu haben und ahnungslos wie sie und er waren, interpretierte sie seine kargen Worte ihr gegenüber als eine Art Abweisung, weswegen sie versuchte noch näher aufzurücken.
    Es dauerte deswegen nicht lange, bis sämtliche ihrer Begegnungen für ihn mit sehr gemischten Gefühlen betrachtet wurden: Einerseits genoss er ihre Anwesenheit und andererseits fühlte er sich immer wie ein Idiot und verstand nicht, wieso er sich bei ihr so dämlich benahm, wieso er kaum einen Satz sprechen konnte und warum sein Gesicht so glühend heiß war.
    Da aber Eru versuchte, die von ihr interpretierte Entfernung zu überbrücken, häuften sich die Begegnungen außerhalb der Trainingszeit und sie versuchte über alle möglichen Dinge ein Gespräch aufzubauen. Manchmal war es so entspannend, dass er praktisch vergaß, dass er sich mit Eru unterhielt, andere Male wiederum waren wiederum eine Höllenpein.
    Vielleicht war es genau eines dieser Gespräche, welches dazu führte, dass Eru dann mit vierzehn Jahren das Kloster ohne Erlaubnis verließ. Alles war in hellem Aufruhr, denn Erus Ausbildung war noch nicht abgeschlossen, Ark wollte ihr sofort hinterher und hat sich versucht, durch fünf Mönche durchzukämpfen. Der Erfolg war bescheiden, er hatte einem eine Schramme zugefügt und einem anderen eine blutige Nase, während er in kürzester Zeit von blauen Flecken übersäht war und sich zwei Rippen gebrochen hatte, weil er einfach nicht wusste, wann genug war.
    Es wurden mehrere Mönche Eru hinterhergeschickt, doch entweder war sie zu schnell oder zu klug: Bevor man sie eingeholt hatte, war sie über die Grand Line und dem Reverse Mountain in den South Blue gewechselt und weiter wollte man sie nicht verfolgen.
    Ark hingegen war währenddessen länger auf dem Krankenbett als sonst irgendwo, da er immer wieder versuchte sich herauszuschleichen und dann gewaltvoll zurückgezerrt wurde. Später wurde er unter ständiger Bewachung gestellt. Erst als die Verfolger zurückkamen und ihren Bericht ablieferten, bekam er sich wieder unter Kontrolle und er begriff, dass es so nicht gehen würde.
    Meister Darion akzeptierte die Entscheidung seiner Schülerin, auch wenn es ihm nicht gefiel, er war der Meinung, dass sie noch die letzten wichtigen Lektionen lernen müsste, welche sie von einer Schülerin zu einer Mönchin erheben würde. Sein anderer Schüler hingegen… bettelte schon fast um jede Unterrichtsstunde und legte sich besonders ins Zeug, um seine Ausbildung zu beschleunigen.
    Der Lehrer war da sehr skeptisch und gab seinem Schüler vorerst alles an Training was er wollte und mehr, während er sich mit dem Klosteroberhaupt über Arks Sturkopf beratschlagte. Die beiden kamen darin überein, dass sie nicht auf ewig im Kloster einsperren könnten und dass es an der Zeit wäre, ihn das Allernötigste noch einzuhämmern. Den Rest würde er draußen lernen müssen.

    Dies dauerte zwei Jahre und Arks Eifer konnte eine lose Leine gegeben werden. Auch wenn es nicht viel war, waren Uryuu und Darion zuversichtlich und sich einig, dass er seine letzten Lektionen in der Außenwelt lernen wird und gaben ihm den Mönchtitel. Damit begann er das, was viele frische Mönche machten… auf Reisen gehen. Doch abgesehen von neuen Orten und Erlebnissen, wollte er Eru und das stärkste Gericht der Welt finden.
    Wieso das stärkste Gericht? Weil er in den beiden letzten Jahren seiner Ausbildung gemerkt hatte, dass er, selbst wenn er Eru finden würde, nicht wissen würde, was er ihr sagen sollte und ob er sie zurück ins Kloster bringen möchte. Er weiß einfach noch nicht, wie er mit ihr umgehen soll und ist sich sicher, dass er es wissen würde, wenn er erst einmal das stärkste aller Gerichte gefunden hätte, denn immerhin ist es nicht umsonst das stärkste Gericht der Welt.
    Er wurde von Darion zum Übergang der Ozeane gebracht und verabschiedet, der goldhaarige Mönch bekam nur etwas Geld mit, um seine weiteren Kosten eine Weile zu decken. Der Meister war der Meinung, dass es für Ark eine gute Lektion sei, sich selbst das Geld zu verdienen, welches er verbraucht und dieser freute sich auf jene Lektion.
    Aber wie so häufig im Leben kam es anders als geplant. Denn kaum war er übergesetzt, lief Ark in eine Falle, welche schon so manchen erwischt hatte: Den Souvenir-Laden! Da sah er sie… Kochschürzen von ©Heltec, dazu auch einige Kochutensilien. Ohne auf den Preis zu achten, kaufte er sich mehrere Dinge und hatte kaum genug Geld für eine weitere Überfahrt.
    Mehr durch Glück und Mitleid als durch alles andere, bekam er eine kostenlose Überfahrt zur Insel Perio, wo er eine Woche lang bleiben konnte. Er verdingte sich als Aushilfskoch und lernte so die Gewürze und Zutaten des unbekannten Meeres ein wenig besser kennen. Da er nun auf sich allein gestellt war und keinen Meister bei sich hatte, welcher ihn belehren und mahnen konnte, waren Schwierigkeiten vorprogrammiert: Die erste fand statt, als er gerade Zutaten abholen sollte. Einige Straßenräuber zerrten ihn in eine Gasse und wollten ihn überfallen, was jedoch für die Räuber schmerzhafte Konsequenzen hatte. Nicht nur, dass Ark noch kein Bezug dazu hatte, wie viel „normale Menschen“ aushalten, nein, er wusste auch nicht, dass er Überfälle melden sollte.
    Bei dieser und ähnlichen Gelegenheiten hat der Mönch mit wenig Mitleid die Kontrahenten verprügelt, wobei es manchmal eine Weile dauerte, bis er begriff, dass sie sich mit ihm schlagen wollten… oder eher ihn schlagen wollten. Doch Formulierungen wie „nett sein“ oder „spielen“ sind auch manchmal schwer zu durchschauen…
    So kamen in Perio immer mehr Meldungen zu Gewaltverbrechen und die Restaurantbesitzer von Arks Arbeitsplatz, welche die grobe Beschreibung des vermeintlichen Täters hörten, zahlten Ark aus und schoben ihn förmlich aufs nächste Schiff, auch wenn er noch dabei war zu erfahren, ob Eru überhaupt in Perio Halt gemacht hatte.
    Jenes Schiff fuhr nach Rolion und dort wollte er wieder die Küche lernen und Erus Aufenthaltsort herausfinden. Und endlich hatte der Goldhaarige eine Spur gefunden, welche ihn näher zu Eru führte, auch wenn die Küche etwas enttäuschend und weit weg vom stärksten Gericht der Welt war.
    Scheinbar hatte hier das Mädchen einige Wochen lang gelebt und sich von den Strapazen der Verfolgung erholt, während sie ihre weiteren Pläne im South Blue schmiedete. Auch wenn Ark nicht herausfinden konnte, warum Eru nun das Kloster verlassen und sich in den South Blue begeben hatte, wusste er zumindest nun, wohin die Reise als nächstes ging: Viktor!
    Jedoch brauchte es eine Weile, bis ein Schiff nach Viktor abfuhr und es gab einige Scherereien mit einem „Eru-Fanclub“, die mit viel Blut und einigen blauen Flecken beendet worden waren. Diese Männer waren tatsächlich der Meinung, dass der Mönch ein Stalker sei, vor dem Eru vor zwei Jahren weggelaufen sei und nun unschädlich gemacht werden musste… Und auch Ark selbst heizte sich im Konflikt ziemlich auf und so kam das eine zum anderen und der Sieger schließlich nach Viktor.
    Die ganze Zeit fragte sich Ark, warum nun Eru auf diese Insel wollte und auch als er sie in der Ferne sah, hatte er außer Bäumen, wobei jene auf der Insel 1 seiner Meinung nach viel schöner waren, nichts erkennen können. Die Stadt Zamd selbst aber raubte ihm den Atem und die Vielfalt an Pflanzen war für die Kochkünste des Amateurs eine große Bereicherung, weswegen er eine gute Weile blieb. Nachdem er die kulinarischen Künste ein wenig ausgebaut hatte, ging es aber weiter. Oder zumindest sollte es das.
    In der Tat war Ark wieder vollkommen blank und konnte sich keine weitere Überfahrt leisten, weswegen er, außer sich sein Geld durchs Kochen zu verdienen und wieder zu verlieren, im Grunde nichts machen konnte. So wartete er auf die Gerechtigkeit der Welt und war sich sicher, dass er schon bald das Geld angesammelt hätte.
    Manchmal ist die Welt durchaus verzeihend und was diesen kurzsichtigen Mönchen anging, so war sie sogar gütig. Tatsächlich war der berühmte Richter Frollo gerade auf Viktor und gewissermaßen in Schwierigkeiten, immerhin war er von einigen düsteren Gestalten umgeben und schien Hilfe gebrauchen zu können. Dieser Anblick reichte für den jungen Mann vollkommen aus und er schritt mit Tritt und Schlag zur Tat, um der Unterzahl zu helfen.
    Frollo war deswegen mehr als dankbar und bot an, dass der Mönch für ihn arbeiten könnte. Nach einigen Gesprächen über Arks Situation und dessen Suche, eröffnete ihm Frollo, dass er ein Anhänger einer ähnlichen Religion sei und er alles in der Macht stehende tun würde, um Ark bei dessen Suchen zu helfen, wenn dieser dann zumindest „auf Zeit“ dann für Frollo arbeiten würde, immerhin war Ark schon zwei Jahre im Verzug und würde sie so nie einholen.
    Der Goldhaarige schlug nach langem Überlegen und ein wenig innerem Zwang dann endlich ein und fuhr dann mit nach Noträdamm, wo er in der Kathedrale ein Bett und Essen fand, wobei letzteres nicht selten er selbst für die Bruder- und Schwesternschaft kochte. Auch wenn beide Religionen gewisse Unterschiede hatten, lehrten sie von Harmonie und Koexistenz, weswegen es keine Streitigkeiten in der Beziehung kam, sondern man eher gespannt war, was denn der andere Ozean so alles zu lehren hatte.
    So geht nun Ark jeden Tag zu Frollos Anwesen, um ihm bei diesem und jenen zu helfen. Währenddessen hofft er natürlich, dass der Richter sein Wort halten wird und ihm eine „Abkürzung“ Richtung Eru und dem stärksten Gericht beschaffen wird.

    Charakterbild
    [​IMG]

    Schreibprobe
    Es war vor einigen Jahren, in einer Nacht unterm sternklaren Himmel, Mitternacht war vorbei und die meisten Bewohner des Klosters befanden sich in ihrer Nachtruhe. Jedoch gab es noch welche, die wach waren, einer von diesen war der junge Ark, welcher gerade mal vierzehn Jahre alt war. Er zupfte sein Hemd zurecht, auch heute war viel Schweiß hinein geflossen, er musste es deswegen täglich wechseln.
    Jedoch genoss er erst einmal den Anblick der Sterne, welcher ihm immer wieder zeigt, wie klein er im Grunde war. So stand er, an einen Steingeländer angelehnt, an der Brüstung einer der Trainingsplattformen die einen freien Himmel besaßen. Unter seinen Füßen wären unter der dicken Steindecke weitere Trainingsräume.
    „Darf ich mich setzen?“ Eine lächelnde Eru hielt zwei Tonkrüge mit dampfendem Tee und reichte einen von ihnen an Ark weiter, der ihn mit einer leicht zitternden Hand annahm. Röte schoss in die Wangen des Jungen und er versuchte eine einladende Geste zu machen, auch wenn er das Gefühl hatte, sie würde ziemlich ungelenkt aussehen. Doch das Mädchen lächelte nur und lehnte sich neben ihm am Geländer: „Danke.“
    Das Sternenlicht gab ihrer Silhouette eine gewisse… ihm fehlte das Wort dafür, aber es reichte, um die Kehle trocken und kratzig zu machen und obwohl es in gewisser Weise unangenehm war, konnte er den Blick nicht von ihr abwenden, er hörte das Blut durch seine Adern rauschen und ein sattes Klopfen erfüllte den Körper, der scheinbar wie auf einer Pfanne gebraten wurde… oder in einem Ofen zum kochen gebracht wurde. Oder wie ein Spieß an einem Lagerfeuer… ans Kochen zu denken half zwar nicht wirklich, doch waren das die Vokabeln, die in seinem Kopf rumspukten, da es sehr schwer war, diese Gefühle in Worte zu verpacken.
    „Wie schön.“ Erus Augen waren auf den Sternenhimmel gerichtet, der sich über der Insel ausbreitete und wahrscheinlich die gesamte Welt bedeckte, auch wenn die Maßeinheit „Welt“ viel zu groß war, um es sich wirklich vorzustellen.
    Jedoch lagen Arks Augen ganz woanders, während er wie in Trance antwortete: „Ja. Das bist du…“
    „Hm?“ Eru wandte sich um: „Ich habe es akustisch nicht verstanden.“
    Selbst wenn man das Gesicht des Goldhaarigen mitten auf einen heißen Herd gedrückt hätte, wäre es nicht wärmer oder röter geworden: „Ich sagte… nicht so wichtig…“ Damit deutete er mit einem zitternden Finger nach oben und wünschte sich nur, dass es schnell vorbei wäre.
    Sie schaute ein wenig in seine Augen und obwohl man ihr ansah, dass sie nachbohren wollte, beließ sie es dabei. „Ich mag deine Knödel.“ Diese Worte ließen ihn nichts anderes übrig, als den Blick fest auf den Boden zu richten, in der Hoffnung dass sie ihm nicht ins Gesicht sehen könnte, welches die Unmöglichkeit schaffte und noch röter wurde. Er hatte das Gefühl, man würde ihm von der anderen Seite der Insel leuchten sehen können. „Wieso kannst du so gut kochen? Ich schaffe da nicht einmal, Kartoffeln richtig aufzusetzen…“
    Er entspannte sich: „Es ist ganz einfach, es muss nur genug Wasser da sein und etwas Salz, dann geht es wie von alleine. Einfach warten, bis sie so fest sind, dass du, wenn du sie mit einem Messer durchstichst, gerade so an der Messerspitze halten.“ Das war ein Thema, wo er sich leichter fühlte.
    „Du arbeitest hart, oder?“ Er wollte da etwas einwerfen, sagen, dass sie schon viel länger und viel härter als er arbeitete, aber er konnte es nicht. „Ich will auch einmal so gut werden wie du. Nicht nur beim Kochen, auch beim Kämpfen. Meister Darion sagt immer, dass ich mich mehr wie du benehmen sollte…“ Merkwürdig, ihm hatte der Meister das gleiche geraten! Jedoch spürte er gerade einen Blick, welcher ihm sich in die Wange bohrte und einige eindringliche Worte. „Wonach suchst du eigentlich? Was treibt dich so an?“
    Er hätte viel sagen können, doch irgendwie hatte er das Bedürfnis, einfach zu schweigen. Doch das konnte er wiederum nicht, weswegen er den Blick hob und wieder in die Sterne sah, eher damit er ihr nicht ins Gesicht sehen musste. „Stärke… ich will das stärkste Gericht der Welt finden und ich will stärker sein als… als alle anderen!“ Er wollte eigentlich etwas anderes sagen, doch das entsprach ebenfalls der Wahrheit.
    „Stärke…“ Eru grübelte darüber nach und so schauten sie sich beide, in Gedanken versunken, zusammen den Sternenhimmel an. Das war das letzte Mal, das Ark Eru gesehen hatte.
     
  2. Ark

    Ark Pirat

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    Koch
    Größe:
    1,65 Meter
    Steckbrief:
    Link
    Kampfstil:
    Link
    Technikdatenblatt

    Attribute:

    Stärke: 6
    Schnelligkeit: 8
    Kampfgeschick: 8
    Fernkampfgeschick: 4
    Widerstand: 6
    Willenskraft: 7


    Attributssteigerung:

    Kämpfer:

    Stärke: 2
    Schnelligkeit: 1
    Kampfgeschick: 1
    Fernkampfgeschick: 3
    Widerstand: 2
    Willenskraft: 1


    Kampf-Klasse:

    Kämpfer


    StufeBonus
    1Man erlernt mit dieser Stufe die erste Stufe seines Kampfstils.
    2Das Geschick beim Abblocken von Angriffen nimmt spürbar zu.
    3Auch mit unebener und begrenzter Fläche ist man nun in der Lage seinen Kampfstil auszuführen. Außerdem nimmt die Intuition zu.
    4Erneut konnte man sein Geschick zum Abblocken von Angriffen erhöhen.
    Ausrüstung:

    Waffen:
    Speer mit langen Bändern unter der Spitze (H4/S3)

    Gegenstände:
    Kleidung traditionellen Schnitts inkl. leichter Panzer
    Allzweck-Gürtelmesser
    Pfannen, Töpfe und ein Wok
    Messerset eines Koches
    Rezeptbuch
    ©Heltec Kochschürzen
    Glücksplätzchen
    Brennende Feuerflocken

    Geld:
    0 Berry


    Job:

    Koch


    StufeBonus
    Stufe 1Deine Ausbildung hast du nun hinter dir und in einem durchschnittlichen Restaurant könntest du als Koch anfangen. Ein fünf Gänge Menü für den anspruchsvolleren Gaumen tischst du nach einigen Stunden Vorbereitung auf. Dein Essen schmeckt bereits sehr gut, doch verzaubern kannst du die Leute damit noch nicht.
    Stufe 2Inzwischen bist du etwas herumgekommen und beherrscht mehr als nur die Speisekarte deines Restaurants in dem du gelernt oder gearbeitet hast. Deine Gerichte gehen dir nun schneller von der Hand und würdest du dich irgendwo niederlassen, währest du im Nu auf der ganzen Insel bekannt für deine guten Kochkünste.
    Jobtechniken

    Krankenunterstützung

    Jobstufe: 1
    Erfahrungspunktosten: 100
    Voraussetzungen: Koch

    Beschreibung: Wenn einer der Crew mal wirklich schwer krank ist oder sich von einem Gift oder anderen schweren Effekt erholt, dann hilft oftmals eine gute Suppe und die eine oder andere geeignete Speise, die den Körper genügend Kraft gibt, um sich selbst zu helfen, es ersetzt zwar keinen Arzt, aber verkürzt die Zeit bis der Patient wieder volle Kraft bekommt. Mit dieser Technik können solche Speisen hergestellt werden, sie sind immer genau auf das Leiden abgestimmt und halbieren die Genesungszeit.

    Effekt: Diese Technik hat vordergründig Effekt zwischen den Abenteuern und erlaubt es den verletzten, vergifteten und andersweitig stark mitgenommenen Crewmitgliedern die Regel „schreibt realistisch“ so weit auszuhebeln, dass leichte Verletzungen, Mitgenommenheit und andere Wehwehchen ignoriert und stärkere Beschwerden stark abgemindert werden können.


    Leichte Energieauffrischer

    Jobstufe: 1
    Erfahrungspunktosten: 100
    Voraussetzungen: Koch, Krankenunterstützung

    Beschreibung: Dies sind meistens leichte Gerichte wie Sandwiches, Reisbällchen oder andere Gerichte, die mit den Fingern gegessen und mit wenigen Bissen heruntergeschluckt werden können. Sie geben ein wenig der Energie wieder, die verbraucht worden ist, so kann zwischen den Kämpfen wieder vernünftig Kraft getankt werden.

    Effekt: Um weiterhin nach langen anstrengenden Phasen wieder mit einiger Kraft am Start zu gehen, ist diese Technik nötigt, da sie „schreibt realistisch“ diesbezüglich etwas streckt. Das funktioniert jedoch nur, wenn die Charaktere auch Pausen einlegen können.


    Emotionsverstärker

    Jobstufe: 2
    Erfahrungspunktosten: 200
    Voraussetzungen: Koch

    Beschreibung: Essen macht uns glücklich, es macht uns friedlich, es macht uns zufrieden. Normales Essen zumindest. Eine viel größere Herausforderung für den Koch ist es hingegen, Gerichte zu erzeugen, die andere Gefühle in einem Menschen hervorrufen können. Ein Koch der diese Technik beherrscht, hat inzwischen herausgefunden, wie er bestimmte Würzmittel, Zutaten und Reagenzien so verwendet, dass seine Mahlzeiten bei der Crew besondere Effekte hervorrufen und so gezielt bestimmte Emotionen zu wecken.

    Effekt: Mit dieser Jobtechnik können Gerichte hergestellt werden, welche schon vorhandene Emotionen verstärken und somit jede Person, die sich darauf einlässt, verschiedenste Verstärkungen geben.


    Pulsbeschleuniger

    Jobstufe: 2
    Erfahrungspunktosten: 150
    Voraussetzungen: Koch, Leichte Energieauffrischer

    Beschreibung: Der Koch versetzt seine Gerichte, bevorzugt kleine handliche Snacks und Getränke, mit medizinischen Kräutern, einer speziellen Gewürzmischung oder ähnlichen Stimulanzien, die im Körper Endorphine und Adrenalin frei setzen und dem Anwender damit eine Art „Push“ geben. Jemand der unter der Wirkung eines Pulsbeschleunigers steht, kann für kurze Zeit seine eigenen Grenzen im Bezug auf seine Energie überschreiten. Durch den Adrenalinschub, den die entsprechenden Gerichte verursachen, wird der Schmerz betäubt und der Verstand arbeitet schneller und konzentrierter. Selbst wenn derjenige bereits stark erschöpft ist, kann er noch einige Minuten lang mit voller Kraft weiter kämpfen.

    Effekt: Diese Technik steigert zwar keine Attribute, aber sie umgeht die „schreibt realistisch“ Regel in Bezug auf Erschöpfung für kurze Zeit. Wenn die Wirkung abflacht fühlt man sich jedoch noch schwächer als zuvor und weitere Pulsbeschleuniger-Mahlzeiten erzielen keine Wirkung.

    Teufelsfrucht:

    Keine


    Kampf-/Schießstil:

    Terrastil

    Kampfart: Akrobatischer Kampfstil mit Stangenwaffen und ausholenden waffenlosen Angriffen
    Waffenart: waffenlos und Stangenwaffen (wie Stäbe, Spieße, Speere, etc.)
    Klassen: Schläger, Kämpfer
    Verfügbarkeit: bedingt; Muss im Terrakloster der Insel 1 trainiert haben

    Beschreibung: Dieser Stil wird im Terrakloster gelehrt, welches eine lange Tradition im Kampf mit Stangenwaffen, insbesondere des Speerkampfes, besitzt. Dies ist darauf zurückzuführen, dass der Terraspeer lange Zeit im Kloster aufbewahrt worden ist und somit die Schüler dazu angehalten worden sind, Kampftechniken zu erlernen, welche sich mit der legendären Waffe auch ausführen lassen. Auch wenn in den folgenden Bereichen öfter Speer genannt wird, können diese Konzepte auch auf andere Stangenwaffen angewandt werden, wobei dabei Effektivität eingebüßt wird.
    Dieser Kampfstil selbst benutzt einen gelenkigen Körper, um mit akrobatischen Bewegungen völlig neue Möglichkeiten des Speerkampfes zu eröffnen. Sprünge, Körperdrehungen und selbst beides zusammen werden benutzt, um den Stichen und Schlägen des Speeres mehr Kraft zu verleihen und auch der Boden wird für viele Manöver eingesetzt.
    Ähnlich sieht auch der Bereich der waffenlosen Kampfkunst des Terrastils aus, auch hier werden lange ausholende Bewegungen, die auf Körperdrehungen oder dem richtigen Bewegen und Einsetzen der Gelenke zum plötzlichen Kraftanstieg beruhen, angewandt, unterstützt von einigen Techniken für den Nahkampf, um einen Gegner, der die Reichweite der Waffendistanz unterschreitet, entgegentreten zu können.
    Der Stil kann ansonsten nur mit genügend Platz seine volle Wirkung entfalten, aber ein Meister dieses Stiles soll es mühelos mit einer Überzahl an Gegnern aufnehmen können.

    Stufe 1: Einfache Sprünge und Körperdrehungen werden gebraucht, um den Schwung der Waffe zu erhöhen, Sprünge, um die Wucht das Schlages in die Spitze zu bewegen, und die Körperdrehungen, um entweder die Waffe zu wirbeln und somit den Gegner auf Abstand zu halten oder aber auch um mit einem einzigen Stoß viel Kraftpotenzial zu entfalten.
    Die Verteidigung beschränkt sich mehr oder weniger auf einfaches Blocken oder Ausweichen, da der Übergang zwischen Angriff und Abwehr noch ziemlich schleppend vorangeht. Dazu kommt noch das Bedrohen durch die Waffe (sofern man diese führt), durch die lange Reichweite der Stangenwaffen wird auf die Vorsicht des Gegners plädiert.
    Im waffenlosen Kampf gleicht der Anwender die Kraft seiner weiten Angriffe mit Gegenbewegungen aus, sodass der Körper kurze Zeit auf voller Spannung ist und somit die eingesetzte Kraft besser auf das Ziel übertragen wird, ohne sich aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dabei gibt er sich jedoch eine deutliche Blöße.
    Die geläufigen Schlag- und Tritttechniken sind erlernt und können praktisch angewandt werden.

    Stufe 2: Der Anwender benutzt die Kraft und Schnelligkeit, die er besitzt, für schnelle, wiederholende Drehungen um die eigene Achse aus, während dieser Drehungen kann er aus ziemlich jeder Position einen Angriff entfalten, meistens einen Stoß oder einen seitlich geschwungenen Schlag. Wenn man eine Waffe benutzt, kann diese dabei wieder in die Drehung eingeführt werden. Das Ziel ist es, möglichst lange Angriffsketten zu bilden, da die weit ausholenden Bewegungen schwer vom Angriff in die Verteidigung überführt werden können.
    Wenn der Anwender sich nun effektiv verteidigt, versucht er nach Möglichkeit, die Flugbahn der Waffe des Gegners so zu verändern, dass der Gegner sich zumindest eine Blöße gibt, die dann für den Angriff gebraucht werden mag. Sofern ein Angriff einen selbst treffen soll und man nicht ausweichen kann, versucht man sich der Bewegung des Gegners anzupassen, um die Wucht des Angriffes und den eigenen Schaden zu mindern.
    Der Speer wird auch nun dazu benutzt, um sich vom Boden abzustoßen. Dies kann für Angriffe verwendet werden oder aber auch, um sich geschickter zu bewegen oder Orte zu erreichen, die vorher viel schwieriger zu erreichen waren. Je höher die Kraft und Schnelligkeit des Anwenders ist, desto mehr profitiert er von diesem Manöver.
    Auch in Sachen Körperspannung ist der Anwender weiter gereift. Er kann, sofern er sein eigenes Gewicht tragen kann, in einer Position verharren, wo die Schwerkraft normalerweise ihren Tribut fordern würde, wobei dies aber ein sehr anstrengender Prozess ist, je nach Körperkraft und Widerstand wird es jedoch leichter.
    An waffenlosen Kampftechniken kommen nun Schläge und Stöße mit Ellenbogen und Knien dazu, zusätzlich zu jenen Techniken, die sich durch die Drehungen und gedrehten Sprünge eröffnen, jedoch ist der Anwender weiterhin darauf bedacht, seinen gesamten Körper einzusetzen, um ein Kraftmaximum herauszuholen und gleichzeitig seine Position bewahren zu können, weswegen weiterhin Spielraum für Blößen nach den Angriffen dabei sind.

    Stufe 3: Nun wurde erkannt, wie man geschickt Salti benutzen kann, um seinen Angriffen noch mehr Schwung zu geben. Mit etwas Anlauf, der nötigen Kraft und Körperbeherrschung kommen dann Angriffe zu Tage, die den Boden aufreißen könnten. Die Saltitechniken beruhen aber immer auf dem Anlauf, da die Vorwärtsbewegung nötig ist, um die Kraft richtig zu bündeln.
    Die Techniken an der Waffe sind einen Schritt weitergekommen. Nun kann der Anwender seine Angriffe leicht abändern, indem er bei der Durchführung von dieser die Stange in seiner Führhand leicht bewegt, die Waffe verschwimmt unmerklich und trifft meistens an einer unerwarteten Stelle, wenn diese auch noch nicht sonderlich weit vom scheinbaren Zielpunkt entfernt ist.
    Die waffenlosen Techniken werden um peitschende Schläge und Tritte erweitert, die Gliedmaßen werden dabei hart und stark, während aus dem Rumpf Schwung geholt wird. Nur solche mit einem hohen Kampfgeschick können diese Techniken auch effektiv anwenden, da sie viel Körperbeherrschung brauchen, doch die Grundzüge dazu sind auch so verstanden. Ein Anwender dieser Stufe ist meistens schnell genug, um die Zeit der Blößen möglichst gering zu halten, weswegen er dann deutlich schneller wieder vom Angriff in die Verteidigung hinüberwechselt.
    Um weiteren Schwung auszunutzen, werden nun Wandsprünge benutzt. Der Anwender beginnt die ersten Erfahrungen im Kampf in der Luft zu machen. Die Waffe wird an Decken, Wänden und Fußboden eingesetzt, um die Sprungbahn plötzlich zu ändern und die Fallschule ist weit genug ausgebildet, um Stürze aus mehreren Metern Höhe besser zu verkraften, wobei natürlich ein starker Körper da weiterhin einen großen Vorteil verspricht.
    Die Verteidigungstechniken werden hier nicht erweitert, sondern in ihrem Bestandteil bestärkt, der Anwender arbeitet eher an seiner Basis, anstatt auf ausgefeilte Techniken zu hoffen. Besonders in Ausweichtechniken verstärkt er seinen Fokus.

    Stufe 4: Die Saltotechnik hat sich weiterentwickelt, weswegen ein Salto aus dem Stand nun auch effektiv in den Angriff eingegliedert werden kann, sei er nach vorne oder nach hinten. Dies ermöglicht auch viele Möglichkeiten auf der nahen Distanz, die vorher eher rudimentär verteidigt werden konnte.
    Sofern der Anwender das Training des Körpers nicht vernachlässigt hat, sollte er nun auch in der Lage sein, seine Sprungart mitten im Sprung zu ändern, so wird zum Beispiel eine Luftschraube zu einem Salto oder zu einem starren Sprung und in jeder anderen denkbaren Version. Dies fordert ein wenig der Sprungkraft ein, doch ist dies meistens zu wenig um ins Gewicht zu fallen.
    Die Angriffe können nun noch besser ihr Ziel ändern. Mitten in einem beliebigen Punkt des Angriffes kann der Anwender den Angriffspunkt am Ziel ändern, so mag ein Stoß zum Hals im letzten Moment in den Fuß enden. Dies wird für Finten und andere Manöver benutzt.
    Die schwierig einzusetzenden Angriffe und Verteidigungen mit der Mittelstange können nun effektiv gegen Gegner eingesetzt werden, die sich näher als Stabdistanz befinden, sodass der Anwender Zeit gewinnen kann, um auf die für ihn beste Distanz zu gehen.
    Tritte und Schläge werden mit Angriffen der Waffe kombiniert, weswegen der Anwender noch besser seine schwächeren Distanzen ausgleichen kann. Zusätzlich dazu bekommt die Verteidigung eine weitere wertvolle Ergänzung: Anstatt auf den Angriff zu warten, kann der Anwender nun viel besser den Moment abpassen, wo der Gegner zum Angriff ausholt… um ihn nämlich genau dann dabei zu stören.
    Im waffenlosen Kampf kommt ebenfalls ein großer Schritt. Durch das viele Trainieren an der Waffe sind die Finger stärker geworden und mit genügend Kraft und Widerstand ist der Anwender in der Lage, seine Hände zu einer Spitze zu formen, um damit die Kraft seiner waffenlosen Angriffe zu fokussieren.


    --- Techniken des Stils ---

    Schmetterlingstritt

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 1
    Benötigte Erfahrungspunkte: 100
    Voraussetzung: Terrastil; Stärke 3, Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 3

    Beschreibung: Bei dieser Technik dreht sich der Anwender einmal halb um die eigene Achse um Schwung zu holen, springt ab und vollführt zwei gesprungene Halbmondtritte, Tritte die einen Bogen beschreiben und den Gegner mit der Fußseite treffen sollen. Dabei wird erst mit dem vorderen und dann mit dem hinteren Bein getreten, um mit diesen Angriffen die Drehung in der Luft zu vollenden.
    Für geübte Anwender ist es durchaus möglich mehrere dieser Tritte hintereinander auszuführen.


    Wieselbiss

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 1
    Benötigte Erfahrungspunkte: 100
    Voraussetzung: Terrastil; Stärke 2, Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 3

    Beschreibung: Der Anwender setzt mit der linken Hand eine vollgeschwungene Rückfaust ein, das bedeutet, dass er mit viel Schwung die linke Faust von rechts nach links schlägt und mit den Knöcheln treffen möchte, ohne wegen eines Treffers innezuhalten.
    Die Bewegung dabei führt er sofort in eine halbe Körperdrehung über und mit deren Schwung stößt er mit der rechten Faust nach vorn, die linke Faust wird dabei in die entgegengesetzte Richtung gesetzt, um den Körper unter Spannung zu bringen.


    Blitzstich

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5, Speer

    Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und stößt sich vom Boden ab, während er seinen Speer nach vorne streckt, dann setzt er seinen Körper unter Spannung, damit er von seinem Speer aus eine gerade Linie wird und sämtliche Kraft der Masse in die Spitze ankommt, er wird praktisch selbst zur Verlängerung des Speers. Wie weit der Anwender in diesem Zustand „fliegt“ ist von der Stärke und der Schnelligkeit abhängig und natürlich dem Umstand, ob er etwas trifft oder nicht.
    Indem der Anwender die Spannung aus dem Körper nimmt, kann er dieses Manöver in der Regel abbrechen (je nach Umgebung und Gegnernähe), jedoch muss er dann immer noch den Schwung auslaufen und ist dann angreifbar, zumindest bis er Kampfgeschick 7 erreicht.


    Donnertritt

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Kampfgeschick 5, Stangenwaffe

    Beschreibung: Um dieses Manöver einzusetzen, braucht es einiges an Platz, sowohl oben, als auch in der Weite, da der Anwender sich mit dem Speer wahrlich katapultiert. Der Anwender benutzt seine Waffe als Sprungstange, um in seinen Sprungtritt besonders viel Kraft zu stecken, damit der Gegner nicht nur Schaden erleidet, sondern auch zurückgedrängt wird. Wie weit der Gegner zurückgedrängt wird, hängt von der Stärke des Anwenders und vom Widerstand des Ziels ab.


    Igelrolle

    Typ: Bewegung, Kampf
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

    Beschreibung: Nachdem man eine Technik des Terrastils ausgeführt hat, egal ob mit oder ohne Waffe, öffnet der Anwender schnell eine Blöße, was bei Techniken, die so stark auf Körpereinsatz gehen, kaum vermeidbar ist.
    Diese Technik stellt eine Notlösung dar: Wenn der Gegner plötzlich den Abstand verringert, wird er erst mit einem Ellenbogenschlag oder Knietritt begrüßt, danach benutzt der Anwender den Gegner, um sich abzustoßen, eine Schulterrolle am Boden entlang zu machen und somit nicht nur schnell Abstand zu gewinnen, sondern sich auch wieder in Kampfposition zu bringen.
    Der Schaden beim Gegner ist dabei zweitrangig.


    Schnellschraube

    Typ: Bewegung
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 100
    Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 6

    Beschreibung: Eine Bewegungstechnik des Terrastils, der Anwender nimmt Anlauf für einen Weitsprung, doch macht er beim Sprung eine Schraube parallel zum Boden. Durch die ständige Verlagerung des Schwerpunktes kann er somit weiter springen als ohne diese Technik, dazu bietet er weniger Angriffsfläche.


    Skorpionstachel

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Terrastil, Schmetterlingstritt, Schnellschraube; Stärke 4, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

    Beschreibung: Der Skorpionstachel ist eine Folge an Sprungtritten, die der Anwender mehrfach hintereinander ausführen kann. Dabei dreht er sich ähnlich wie beim Schmetterlingstritt ein, aber anstatt zwei Tritte im Drehsprung auszuführen, holt er mit einem Bein weit aus und stößt damit wie ein Skorpionstachel von oben nach unten zu, es ist wie ein einbeiniger Stampfer. Dabei muss der Oberkörper sich fast parallel zum Boden befinden, um genug Kraft in den Tritt legen zu können.
    Diese Sprungtritte können mehrfach hintereinander ausgeführt werden, der Anwender legt pro Angriff ein gutes Stück Strecke zurück, kann aber nicht die Richtung wechseln, ohne sich eine Blöße zu geben.


    Stachelfall

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Terrastil; Kampfgeschick 6, Stangenwaffe

    Beschreibung: Mit dieser Kampftechnik ist der Anwender in der Lage, den freien Fall für einen Angriff zu nutzen. Wenn die Waffe eine Spitze hat, führt der Waffenträger diese Richtung Boden und klemmt die Füße kurz über diese, die Hände halten weiter oben fest und der Körper geht in eine fast hockende Haltung, die jedoch unter Körperspannung steht. Die Kraft des Falles und das Körpergewicht konzentrieren sich in der Spitze und das Ziel bekommt alles ab, sofern es trifft.


    Windflucht

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Stangenwaffe

    Beschreibung: Diese Technik ist dafür gedacht, um sich vor Feinden zu retten, die auf allen Seiten einstürmen. Der Anwender rammt seine Waffe in den Boden und benutzt die Kraft, um sich an das andere Ende hoch zu schwingen und „steht“ dann mit gespanntem Körper kopfüber in der Luft. Von dort aus, kann der Anwender dann entweder einen Angriff im Fallen ausführen oder aber auch sich über die Waffe vom Boden abstoßen und mitsamt der Waffe ein Stückchen weiter landen.


    Gibbontanz

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 3
    Benötigte Erfahrungspunkte: 300
    Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 6, Wieselbiss

    Beschreibung: Beim Gibbontanz beginnt der Anwender seine Arme immer wieder in Spannung und Entspannung zu bringen, sodass er mit ihnen jederzeit peitschende Bewegungen ausführen kann. Dieser Tanz dauert nur wenige Augenblicke, da eine Reihe von wuchtigen Schlägen in einem Rutsch ausgeführt wird, je höher die Schnelligkeit und das Kampfgeschick des Anwenders ist, desto mehr Schläge können auch vollführt werden.


    Kondorflug

    Typ: Bewegung
    Klassenstufe: 3
    Benötigte Erfahrungspunkte: 300
    Voraussetzung: Terrastil; Stärke 4, Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 6

    Beschreibung: Der Anwender beginnt von Wand zu Wand zu springen (oder einer ähnlichen Konstellation), bis er eine gewisse Höhe erreicht hat. Wenn die Wände nicht zumindest etwas uneben sind, kann er die Richtung in die er sich bewegt nicht bestimmen, da er mit den Füßen nicht die Feinkorrektur machen kann, ohne den Sekundenbruchteil an Halt zu verlieren, den er zum Zielen braucht. In einem solchen Fall würde er simpel wieder in die gleiche Richtung zurückspringen.
    Die maximale Anzahl an Sprüngen entspricht seinem Kampfgeschick.


    Wandlauf

    Typ: Bewegung
    Klassenstufe: 3
    Benötigte Erfahrungspunkte: 500
    Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7, Willenskraft 5, Kondorflug

    Beschreibung: Um den Luftkampf zu meistern, muss man die Gravitation bezwingen. Der Wandlauf gehört zu diesen Techniken, denn der Anwender beginnt an vertikalen Wänden oder ähnlichen Strukturen und Hindernissen herumzulaufen. Nachdem der Anwender Anlauf genommen hat und auf eine Wand zurennt, kann er genug Schwung aufbauen um seine Schnelligkeit in Schritten an dieser Wand herumzulaufen, sei es nach oben oder zur Seite. Wenn der Anwender sein Limit überschritten hat, dann kann er entweder noch einmal abspringen oder fallen.
    Die Effektivität dieser Technik geht stark herunter, wenn die Wand zu glatt ist, da die Füße dann deutlich schwerer Halt finden können.
    Stufe 6, Willenskraft 9: Der Charakter ist nun in der Lage, nachdem er von seinem Wandlauf abgesprungen ist und eine neue Wand erreicht hat, den Wandlauf dort neu zu beginnen. Jedoch zehren zu viele Wandläufe stark an der Ausdauer des Charakters, weswegen er den Vorgang nur in Höhe seines Widerstands wiederholen kann, bis er erst einmal vollkommen erschöpft ist.


    Wirbelklinge

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 3
    Benötigte Erfahrungspunkte: 300
    Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 7

    Beschreibung: Der Anwender nimmt Anlauf und springt in die Luft, um einen Vorwärtssalto zu vollführen. Währenddessen streckt er seine Stangenwaffe aus, sodass aus dem einfachen Salto ein richtiger Schlag wird, der die volle Saltobewegung als Angriffslinie besitzt.
    Diese Technik ist besonders gut gegen Gegner in der Luft geeignet.
    Stufe 4: Der Charakter kann diese Technik nun auch aus dem Stand benutzen.


    Abrollen

    Typ: Schutz
    Klassenstufe: 4
    Benötigte Erfahrungspunkte: 400
    Voraussetzung: Terrastil; Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 8, Widerstand 6

    Beschreibung: Bei dieser Technik rollt sich der Anwender ab, um Schaden zu minimieren. In erster Linie klingt es nach einer einfachen Sache, aber es ist leichter gesagt als getan und vielseitig anwendbar. Generell geht die Technik auf das Prinzip einen Teil der Wucht in Bewegung zu verwandeln und den Rest auf möglichst belastbare Flächen zu verteilen. Doch je mehr Kraft verteilt wird, desto mehr Rollen sind nötig, was wiederum mehr Platz in Anspruch nimmt.
    Die häufigsten Anwendungen sind bei tiefen Fällen, um einen gerade erhaltenen Wuchtangriff abzulindern oder, sofern der Anwender deutlich geschickter als sein Gegner ist, beim Angriff eines Gegners sich über ihn hinwegzurollen und somit den Angriff ganz zu entgehen.
    Bei der Abrollbewegung ist normalerweise es so geplant, dass man am Ende wieder steht.


    Pinguinwalzer

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 4
    Benötigte Erfahrungspunkte: 300
    Voraussetzung: Terrastil, Gibbontanz; Stärke 5, Schnelligkeit 8

    Beschreibung: Der Pinguinwalzer ist eine Technik, die zum Kontern benutzt wird. Der Anwender wirft seinem Angreifer die eigene Waffe locker entgegen und während dieser gerade versucht etwas damit anzufangen, springt der Anwender selbst in den Gegner hinein, versetzt diesem eine Reihe von Schlägen mit Handfläche und Handrücken, dreht sich anschließend einmal um die eigene Achse und entfesselt einen Stoß mit den zusammengepressten Fingerspitzen, als wären sie ein Speer, was wiederum den Gegner ein bisschen zurückschleudern soll. Danach fängt der Anwender seine Waffe, die sich wahrscheinlich noch in der Luft befindet.


    Robbenflosse

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 4
    Benötigte Erfahrungspunkte: 400
    Voraussetzung: Terrastil; Stärke 5, Schnelligkeit 7, Kampfgeschick 7

    Beschreibung: Die Robbenflosse ist eine Technik, die bevorzugt dann eingesetzt wird, wenn der Gegner in die Trittdistanz hineinprischt. Der Anwender bricht dabei schlagartig alle anderen Aktionen ab und springt mit beiden Beinen gleichzeitig für einen Rückwärtssalto ab, die Beine und Füße bleiben im Sprung zusammengepresst und ein einziger, harter Doppeltritt erfolgt, der den Gegner von unten erwischen und ihn zusätzlich in die Luft schleudern soll.
    Der Anwender kann nach dem Angriff im Handstand oder auf den Füßen landen.



    --- Techniken ohne Stil ---

    Amoklauf

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 1
    Benötigte Erfahrungspunkte: 100
    Voraussetzung: Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

    Beschreibung: Der Speer (oder eine entsprechende andere Waffe, wie ein Stab oder ein Spieß) wird mit einer Hand am stumpfen Ende gefasst, die andere Hand sitzt locker in der Mitte. Mit der hinteren Hand stößt der Anwender wiederholt schnell zu und zieht den Speer wieder heran. Die Hand an der Speermitte macht leichte Kreisbewegungen.
    Daraus resultiert eine Reihe von Stößen, die zwar sehr ungenau und nicht besonders stark sind, aber in der Lage ist, Feinde auf Abstand zu halten und ihnen mehrere kleinere Wunden zu verpassen.
    Während die Technik ausgeführt wird, kann der Anwender sich nur langsam bewegen.


    Sturmstoß

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: 1
    Benötigte Erfahrungspunkte: 50
    Voraussetzung: Stärke 3, Kampfgeschick 2

    Beschreibung: Eine eher einfache Technik. Die Stangenwaffe (wie Speere, Stäbe oder Spieße) wird mit beiden Händen gestoßen, dabei lässt die vordere Hand los und das hintere Bein setzt nach vorne, der Körper wird so lang wie möglich gemacht.
    Das Ergebnis ist ein schneller, kräftiger Stoß der eine längere Distanz zurücklegt, als der Gegner es vermutet hätte.


    “Kastanien aus dem Feuer holen“

    Typ: Kampf
    Klassenstufe: Kampfklasse Stufe 2
    Benötigte Erfahrungspunkte: 200
    Voraussetzung: Koch; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 4

    Beschreibung: Nur weniges, was ein Koch in seiner Kombüse lernt, ist in einem Kampf wirklich nützlich. Diese Technik stellt dabei eine Ausnahme dar. Sie basiert, wie ihr Name schon verrät, auf der Kunst, Kastanien mit der Hand aus einem Feuer zu holen, ohne sich zu verbrennen. Dafür sind ein hohes Geschick und ein noch höheres Tempo von Nöten. Hat man diese Technik nun in der Küche gemeistert, ist es Zeit, sie in den Kampf zu tragen. Dabei schlägt der Anwender mit der bloßen Hand, bzw. beiden Händen. Die Anzahl der Schläge pro Hand entspricht der Hälfte der Summe aus Schnelligkeit und Kampfgeschick, wobei irgendwann auch eine Grenze erreicht wird, die stark variieren kann.
    Diese Technik ist auch dann effektiv, wenn man eigentlich nicht über besonders viel Körperkraft verfügt und daher auch für schwächere Charaktere geeignet, da die eigentliche Wucht durch die hohe Anzahl von Treffern erlangt wird.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 14. Sep. 2016
  3. Ark

    Ark Pirat

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    Koch
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    Fragen über den Charakter und den Spieler

    Warum hast du gerade diesen Charakter erstellt und was gefällt dir an ihm?

    Nun, es ist genauso genommen die Wiederbelebung eines alten Charakters, an den sich einige wohl noch erinnern. Es fing damit an, dass ich mit einigen anderen die ersten Kopfgeldjäger stellten, damals war der Charakter sehr an die Crew angepasst.
    Dann schließlich kam es dazu, dass die Crew sich auflöste und ich versuchte es in einer anderen, doch zog ein rollenspielerisches Gewicht mich runter, weswegen ich da nur einen Schubs benötigte, um das Gleichgewicht zu verlieren. Der Schubs kam und ich legte alles auf Eis.
    Jedoch merkte ich über die Monate, dass ich diesen Charakter immer noch liebe, doch das Gewicht der Vergangenheit war zu groß und der Charakter von der ersten Crew abhängig, weswegen ich mit chirurgischer Präzision dann alles abschnitt was mich belastete und gleichzeitig alles was mir so viel Spaß gemacht hat, zu behalten.
    Was ich nun genau am Charakter liebe ist klar: Er ist ausgeglichen und darf sich jedoch jederzeit den Spitzbuben erlauben, er ist sehr flexibel und lässt sich in jeder Situation einbauen und nicht zuletzt ist sein Anspruch und Bezug zur Kampfkunst so groß, dass ich als Kenner es auch direkt mit einfließen lassen kann. Dazu ist er wohl der Charakter, der meiner eigenen Persönlichkeit am nächsten kommt und vielleicht eine Art Idealbild von mir entspricht. Von den vielen Schwächen mal abgesehen.
    Das Problem mit den Frauen ist neu im Steckbrief, jedoch schon länger da gewesen und die für mich rollenspielerisch schönsten Züge, die er zusammen mit der Kopfgeldjäger-Kapitänin hatte, werden nun in den neuen Nichtspielercharakter „Eru“ übertragen.


    Was soll dein Charakter auf dem Höhepunkt seiner Karriere werden?

    Der Entdecker des stärksten Gerichts und Meister der Kampfkunst.


    Welche Crew ist in Aussicht?

    Beubos-Bande


    Was war der Anreiz, diese Crew zu wählen?

    Schwer zu sagen… ich habe die meisten Crews selbst noch erlebt und weiß deswegen auch ungefähr, wie sich welcher Charakter auf welche Crew auswirkt. Eigentlich hatte ich mit dem Gedanken gespielt, wieder Kopfgeldjäger zu werden, doch hat Ark nicht bei den Vigilantes gepasst (auch wenn ich mich gut mit dem Kapitän verstehe, habe ich immer größere Zweifel, ob ich meinen bevorzugten Schreibstil mit seinem auf lange Sicht gut mischen kann) und bei der Götterdämmerung noch deutlich weniger. Und ich glaube nicht, dass ich dumm genug wäre, zwei Kapitäne anzufangen, aus verschiedensten Gründen halte ich es für die dämlichste Idee die man in diesem Forum haben kann. Nicht, dass ich nicht schon einmal damit gespielt hätte, doch nie mit Ark.
    Bei den Piraten war es deutlich einfacher, auch wenn ich Alice schon gut kenne, war mir nach mehr als nur Zweckgemeinschaft, der Gentlemen Club und Bloody Devils sind nicht mein Konzept. Bei den Hamstern ist nicht jeder stubenrein (und damit meine ich nicht Puc) und es würde komisch aussehen zwei Charaktere in der gleichen Crew zu haben und auch wenn es per Regel erlaubt wäre, ist es nicht Ziel und Zweck der Sache.
    Jedoch war diese Wahl nicht nur deswegen, weil ich die anderen ausschloss, eher weil ich Ark und Beubo als ziemlich kompatibel ansehe und sowieso große Stücke vom Kapitän halte.


    Wie stellst du dir das Sein in dieser Crew vor?

    Ehrlich gesagt: Keine Ahnung, ich gehe eher im Fluss mit und trage meine eigenen Geistesblitze dazu bei und schaue, wie es wird. Was aber meine Theorien betrifft: Als Vollblut Kampfkünstler und -philosoph kann Ark den jungen und oftmals sehr praxisorientierten Piraten dort weiterhelfen, wo sie Hilfe brauchen. Auch kann er die Rolle übernehmen, welche sich kaum ein Spieler zutraut: Derjenige zu sein, der die Schwierigkeiten verursacht, in diesem Fall weil er sich relativ leicht reizen lässt und wegen seiner Unwissenheit gewisse Fettnäpfchen betritt.
    Da ich weiß, wie schwer es ist, den Koch im RPG richtig zu entfalten, werde ich zwar die Aufgabe übernehmen und spielen, aber nicht darauf zählen, dass das alleine ausreichen wird. Dementsprechend werde ich der Sonnenschein, der Gutfreund und der Moralapostel der Crew werden, denn auch wenn Ark unter den Mönchen als sehr emotional und spontan gilt, haben die unzähligen Stunden der geistigen Ertüchtigung schon etwas gewirkt… und die Welt da draußen ist einfach anders als das Kloster.
    Dementsprechend kann und wird sich der Charakter dort befinden, wo man ihn braucht, sei es an der Front, sei es im Geheimen oder sei es dort, wo man ihn nicht erwartet. Jedoch sollten er und die meisten sich schon in gewisser Weise verstehen, auch wenn ich fürchte, dass er und Tanith keine gute Kombination werden würden… aus verschiedenen Gründen.


    Umschreibe kurz die Eindrücke von dir über die bereits vorhandenen Crewmember, sowohl über deren Charaktere als auch über die Personen selbst und beweise damit, dass du dich ausführlich mit den Steckbriefe und den Spielern beschäftigt hast!

    Beubo: Der Charakter selbst ist irgendwie Panne, jetzt im positiven Sinn. Bisher scheint er einen Plan von nichts zu haben und sich vollkommen den Wellen der Ereignisse zu ergeben, dazu scheint er sich schnell für alles zu interessieren und von Autorität ist da keine Spur. Letzteres ist nun kein Lob gewesen, aber ich denke, dass es ingame noch nicht durchkam, dass Beubo als Charakter durchaus ein guter Kapitän sein und es schaffen mag, dass man sich als Crewman auf ihn verlässt,
    Zum Spieler muss ich sagen… anfangs eckte er hier und da bei anderen an und manchmal ist er viel ernster als er sein muss und sollte, doch im Grunde ist er ein netter Kerl, der große Vorstellungen hat und schon einmal die Auflösung einer Crew durchstanden hat. Dazu hat er einiges an Erfahrungen machen können und ist für viele Dinge offen, was wirklich ein Vorzug bei einem Kapitän ist. Und er war bereit mich aufzunehmen, wo er doch im Grunde keine Zweitcharaktere mag.
    Auch wenn er schon mit an Disney angelehnten Abenteuern „gedroht“ hatte, ist sein erstes schon einmal nicht übel, auch wenn er da noch zu sehr den Nebencharakter spielt und somit sehr an einer Vorlage hängt. Ich denke aber, wenn er anfängt aus Beubo eine Hauptfigur zu machen, dann wird es für ihn einfacher sein, seine Vorlage zu verlassen und aus einem Thema ein angelehntes und doch sehr eigenes Abenteuer zu schaffen.

    Tanith: Der Charakter ist eher ein wenig dunkler, zwar nicht weil er eine dunkle Seele hätte, sondern wegen der Verschlossenheit, Zurückhaltung und der Direktheit, die er zum Erreichen seiner Aufgaben an den Tag legt. Er erinnert mich manchmal ein wenig an meinen alten Bleach-Rollenspiel-Charakter, wobei wirklich nur ein wenig. Ich hoffe, dass er diese Charakterzüge nicht zu schnell ablegt und auch hin und wieder zeigen wird, dass es nicht immer leicht ist, seine Gedanken für sich behalten zu wollen.
    Der Spieler selbst ist ein vernünftiges Individuum, welches mit Kritik umgehen kann und auch wenn er nicht alles mit einem Grinsen abnickt, zumindest sich zurückhalten kann, wenn er vollkommen anderer Meinung ist. Ich denke, dass er eher mehr Probleme mit mir haben wird, als ich mit ihm. Sofern mein sonniges Gemüt überhaupt Probleme verursachen mag.

    Akataja: Im Grunde ist es etwas schade, dass sein Charakter und meiner in vieler Hinsicht Ähnlichkeiten besitzen, auch wenn Gewichtungen und das Ausspielen davon gänzlich anders sind. Ich gehöre nicht zu den Sephiroth-Fans und seine dunkle Seite unterscheidet sich ziemlich von Taniths. Auch finde ich es etwas Schade, dass der Navigator so kurz geraten ist, doch ich verstehe es sehr gut: Erst in dieser Version kam bei Ark der Koch durch, wenn auch anders als bei den meisten Köchen. Im Grunde denke ich, dass er und ich uns bei einigen Dingen arrangieren müssen, wenn wir nicht ständig im Bereich des anderen eindringen wollen. Aber ich glaube auch, dass aus dem Charakter etwas sehr Gutes werden mag, wenn etwas Praxis sich darunter mischt und die Abgrenzungen zu den anderen gefunden wurden. Also sage ich mal: Ich warte ab.
    Zum Spieler lässt sich für mich wenig sagen, doch zumindest ist er mir nicht wirklich negativ aufgefallen. Ich hoffe deswegen mal, dass er und ich uns zusammenraufen können und mal ein gutes, langes Gespräch über unsere Charaktere und deren Gebiete führen können, damit wir uns ingame nicht verheddern.


    Wodurch bist du auf das Forum aufmerksam geworden?

    Bin damals aus dem Bleach Rollenspiel herübergeschwappt, weil ich im damaligen Chat mich mit ein paar Leuten angefreundet habe und immer mehr gefallen am Foren-RPG gefunden habe. Inzwischen sind kaum mehr welche da und das stimmt mich Beizeiten traurig, doch gibt es hier nun viele andere, die ich ins Herz geschlossen habe und einige wissen es wohl nicht einmal.
     
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