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Aussortierte öffentliche Stile

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Kasumi

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Öffentliche Stile

Diese Stile sind so verbreitet, dass sie von jedem erlernt werden können, der nur die richtige Kampfklasse aufweist.

Diese aussortierten Stile können gerne von neuen Spielern genommen werden, nur sind bei einer Umstellung der Forensoftware 2014 nur die Stile übernommen worden, die auch aktive Spieler zu den Zeitpunkt hatten, um Arbeit zu sparen.

Wenn ihr einen solchen Stil wählt, bitte dem Technikleiter eine PM schicken, nachdem ihr euer Charakterupdate/eure Bewerbung gepostet habt, sodass dieser es ins Wiki übertragen wird.

  • B.Y.O.B. - Bullets. You're on, bitch! - Dieser Stil konzentriert sich auf den Kampf mit zwei Pistolen auf naher Distanz und hilft dabei, auf jede Distanz eine passende Lösung zu haben.
  • Der Kampf mit zwei Waffen/Sarenzen - ist ein weit verbreiteter Stil der zwei Waffen gleichzeitig benutzt.
  • Eiserne Festung - ein defensiver Stil, der mit einer Jitte ausgeführt wird. Ausweichen, Umleiten, Entwaffnen und viele andere Manöver dieser Art sind für diesen Stil typisch.
  • Fliegende Lanzen des Kriegers - Bei diesem Stil wird mit zwei Lanzen gekämpft, um diese mit vollem Schwung anzugreifen und mit Körperbeherrschung und gezielten Tritten den Gegner zu bezwingen.
  • Gratstil - Ein Stil für Säbelrassler, die sich alleine gegen mehrere Gegner behaupten wollen und somit mit Finten, gezielte Hiebe und aggressiven Verhalten arbeitet.
  • Janken - Ein Stil der auf Geschwindigkeit, akrobatischen Bewegungen und dem aufbaut, was andere schmutzige Tricks nennen würden.
  • Nitōryū: Kurzschwert - Langschwert - Bei diesem Kampfstil wird auf die Synergie zwischen Lang- und Kurzschwert gesetzt, jede der beiden Klinge erfüllt dabei bestimmte Funktionen, um sich gegenseitig zu ergänzen.
  • Wing Tsun (Schöner Frühling) - ein sehr defensiver Stil, wo der Anwender seine Verteidigung benutzt, um den Gegner zu schlagen.
 
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Kasumi

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Der Kampf mit zwei Waffen/Sarazenen

Der Kampf mit zwei Waffen
oder auch "Sarazenen Stil" genannt

Kampfart: Kampf mit zwei Einhandwaffen (keine Schusswaffen)
Waffenart: zwei Einhandwaffen (keine Schusswaffen)
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Öffentlich
http://www.one-piece-rollenspiel.de/showthread.php?3335-Leon-de-Nacio


Beschreibung: Jeder gute Pirat kann mit einem Säbel, Schwert, etc. umgehen, schwieriger ist dagegen dann schon der Kampf mit zweien. Aber das harte Training und die viele Arbeit lohnen sich, denn wenn man erstmal geschafft hat, diesen Stil zu Meistern, kann man sich problemlos gegen eine Vielzahl von Gegner gleichzeitig stellen und sich mit einer Waffe verteidigen und mit der anderen Waffe gleichzeitig angreifen.


Stufe 1: „Anfänger“
Der Kampf mit zwei Waffen funktioniert zwar aber ist auch sehr anstrengend, da man sich auf zu viele Sachen konzentrieren muss, auch kann es passieren, dass man mitten im Kampf, aufgrund seiner Unerfahrenheit, mal eine Waffen zu locker hält und diese dann bei dem nächsten schlag verliert.

Stufe 2: „Lehrling“
Durch etwas Übung verbessert sich die Technik und man gewöhnt sich langsam an der zweiten Waffe. Die Chance die passive Waffe beim nächsten Schlag zu verlieren, verringert sich ein wenig. Doch man ist immer noch zu unerfahren und stellt sich noch sehr ungeschickt an.

Stufe 3: „Fortgeschritten“
Stärke: 3
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 4

Um müde zu werden bedarf es schon eines sehr langen Kampfes oder eines unmenschlich starken Gegners, auch ist die Wahrscheinlichkeit eine seiner Waffen zu verlieren sehr gering, da man sich zu schnell bewegt. Man hat sich an der zweiten Waffe in der passiven Hand gewöhnt und erkennt diese als ganz normale Waffe an. So das der Kampf mit beiden, kein Problem mehr darstellen sollte. Die Schläge sind präzise und haben einen haben einen harten Schlag in sich. Allerdings taucht immer noch das Problem aus, das wenn man einen gegnerischen Angriff blockt. Das man die zweite Waffe in der passiven Hand, durch den Angriff des Kontrahenten verliert. Je nachdem wie kraftvoll dieser zuschlägt. Doch dies passiert allerdings sehr selten.

Stufe 4: „Experte“
Stärke: 4

Die Kraft in den Armen hat sich erhöht und man kann nun noch härter und kräftiger zuschlagen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit seine Waffen beim Kampf zu verlieren, nur noch minimal und sehr unwahrscheinlich. Die Schläge treffen ab sofort immer ihr Ziel, ohne dabei unnütz Energie oder Kraft beim Schlag zu verschwenden. Die Zweitwaffe hat man nun fest im Griff, so das kein einfacher Kämpfer, in der Lage dazu wäre die zweite Waffe aus den Händen wegzuschlagen. Es sei denn man kämpft mit einen Krieger, der eine schwere Waffe mit sich trägt und einen kraftvollen Schlag macht. Dann kann es gut möglich sein, das die Waffe aus der Hand fliegt. Und der Besitzer der Waffe, gleich hinterher.

Stufe 5: „Meister“
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 6

Die Begriffe Daneben oder Geblockt verlieren hier beinahe ihre Bedeutung, da man zu schnell und zu präzise vorgeht. Durch seine gewonnene Erfahrung, weiß man wo man zuschlagen muss und erkennt schnell die Schwachstelle in der Verteidigung des Gegners. Auch ist einem klar wie viel Schwung und aus welchen Winkel man zuschlagen muss um den gegen schnell zu entwaffnen oder gleich zu besiegen. Kraft wird bei dieser Stufe nur noch benötigt um durch beispielsweise eine dicke Rüstung, Schild oder dergleichen zu kommen, da sie Waffe des Gegners kein echtes Hindernis mehr ist. Selbst große, muskelbepackte Krieger mit schweren Waffen lassen sich mit Leichtigkeit bekämpfen. Man kann ihren harten und kraftvollen Schlägen, sehr schnell ausweichen und sogar blocken und kontern. Außerdem ist man jetzt in der Lage, schwache Energie Wellen mit einen einfachen Schwerthieb zu schleudern. Doch diese sind klein und nicht gerade kraftvoll.

Stufe 6: „Legende“
Stärke: 5
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 8

Man ist nun eins mit seinen Waffen. Und verspürt eine enge Gebundenheit. Eine Waffe ist das Herz, und die andere die Seele. Nun ist man in der Lage sich so schnell zu bewegen und so schnell zu zuschlagen, das kaum einer es schafft diese Schläge zu kontern geschweige denn auszuweichen. Schemenhaft bewegt man sich fort und teilt kräftig aus. Ohne dadurch einen Kratzer ab zu bekommen. Denn man entdeckt schon den leisesten Angriff und kann diesen ohne Problem abwehren und kontern. Und das mit zwei Waffen gleichzeitig. Die Energie Wellen die durch die Schläge entstehen sind nun sehr groß und besitzen eine hohe Schlagkraft die den Gegner einen großen Schaden verursachen können oder ihn auch nach hinten schleudern könnte.

Techniken
 
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Techniken für Der Kampf mit zwei Waffen/Sarazenen

Stufe 3:

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Schwerttanz Technik Nr. 1:

Épée de Pirouette


Typ:
Kampf
Klassen Stufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Sarazenen-Stil; Stärke 4, Kampfgeschick 5

Beschreibung: Die Arme werden mit Schwert, Säbel o.ä ausgestreckt und dann dreht man sich ganz schnell. Dabei werden Gegner aus allen Seiten aus angegriffen und man braucht sich nicht um einen Hinterhalt zu sorgen. Die Schwerter bleiben in einer geraden Ebene und zwar im Torso Bereich. Kopf und Beine bleiben dabei ungeschützt. Dafür ist ein hohes Geschick notwendig um nicht ins Schwanken zu geraten. Auch muss man dafür stärker zuschlagen, um bei der Drehung sein Potenzial auszugleichen. Je schneller der Anwender ist, desto schneller ist auch die Drehung! Darunter fällt auch, wie lange sich der Anwender drehen kann, ohne das ihm schlecht wird. Die meisten können das 5 Minuten am Stück. Doch die Trainierten, schaffen schon 10 Minuten. Doch dafür ist ein höhere Stufe erforderlich, so ab Stufe 4. Kämpfer ab Stufe 6 können sogar eine halbe Stunde, also 30 Minuten lang, ohne zu brechen drehen. Auch wenn diese Zeit, meist nicht erforderlich ist. Da der Größte Schaden, schon längst verursacht wurde.
 
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Eiserne Festung

Kampfart: Kampf mit Waffen
Waffenart: Jitte
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung:

Seine Geschichte liegt im Dunkel der Zeiten verborgen, seine Herkunft kann nicht genau bestimmt werden, fest steht nur das er einst von Mönchen entwickelt wurde zur Selbstverteidigung. So entstand ein Stil der nicht nur zum Selbstschutz diente, sondern auch zum Entwaffnen und Zerstören gegnerischer Waffen dient. Zu den Grundelementen gehören Schnelligkeit und Kampfgeschick, darüber hinaus sollte man auch eine gewisse Stärke aufweisen um die Jitte richtig führen zu können. Die Anfänge dieser Technik ähnelt erstmal einer normalen Schwertkampftechnik, denn diese wurde daraus abgeleitet und später erweitert bis zu ihrer jetzigen Perfektion. Die Größe der Jitte ähnelt dem eines normalen Schwerte etwa 0,7m bis 1m.
In erster Linie konzentriert man sich aufs Blocken, Umleiten und Ausweichen gegnerischer Angriffe. Danach kommt erst der Versuch des Entwaffnens des Gegners, durch Schläge auf die Arme, Hände oder mit Hilfe der Zinke.

So wird in der Verteidigungshaltung versucht die Waffe des Gegner z.B. in Richtung Boden zu lenken, so das der Körper ungeschützt ist und man nun diesen Angreifen kann. Die einfachste Möglichkeit besteht darin den Hieb mit Hilfe der Zinke abzufangen und dann die Jitte Richtung Boden zu steuern. So kann man dann Beispielsweise mit der linken Hand einen Angriff ausführen, oder gar versuchen mit einem Bein dann auf die Waffe zu treten um sie auf den Boden zu halten.

Sollte man mal zum Angriff übergehen so muss man nicht unbedingt direkt versuchen die Waffe zu attackieren um sie den Gegner zu entreißen. Durch Schläge auf die Führungshand, oder aber die Hand direkt, oder andere empfindliche Körperstellen. Kann man den Gegner kampfunfähig machen.

Stufe 1:
Der Anwender vergleicht die Jitte eher mit einem Knüppel und so führt er sie auch. Er hat noch kein Verständnis wie die Waffe oder der Stil angewendet wird. Angriffe des Gegner werden nur grob geblockt, sowie mit großen Ausweichschritten gehandhabt. Die Gegenangriffe sind unpräzise, grob und schwerfällig. Alles im allen wirkt er eher wie ein grober Klotz beim Kämpfen.

Stufe 2:

Stärke: 2
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 3

Die anfängliche Schwerfälligkeit des Anwenders verschwindet nun langsam. Außerdem bekommt er ein Gefühl für die Waffe, wodurch er die Blocke langsam auch ablenken kann. Er kann nicht nur die gegnerische Waffe leicht ablenken, auch sein Radius für die Ausweichmanöver ist nun merklich geschrumpft. Erste versuche die Zinke richtig einzusetzen schlagen zwar fehl, doch hin und wieder klappt es einmal. Dennoch hat er immer noch Probleme mit den Angriffen, obwohl sie etwas schneller und präziser geworden sind.

Stufe 3:
Stärke: 3
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 5

Der Anwender hat es nun geschafft die Jitte richtig einsetzen zu lernen. Angriffe werden nicht nur einfach geblockt, sie können sogar mit Hilfe der Zinke in die richtige Richtung gelenkt werden. Auch hat sich das Ausweichen auf ein Minimum beschränkt. Die Präzision seiner Angriffe hat sich stark verbessert, so kann er nun gezielter auf einzelnen Körperstellen treffen. Nur noch bei Gegner die 2 Waffen, oder schwere Waffen führen gibt es größere Probleme.

Stufe 4:
Stärke: 6
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7

Hier trennt sich die Spreu vom Weizen. Bis hier hin schafften es nur die wenigsten Mönche die diesen Stil erfunden haben. Das Entwaffnen eines Mannes ist nun nicht mehr besonders schwer und auch die Zinke wird nun im richtigen Moment präzise eingesetzt. So gut wie alle Bewegungen sind fließend, präzise und gewollt. Man kann nun auch gezielt auf kleinere Körperteile wie Hände oder Füße schlagen. Dennoch braucht es immer noch viel Kraft über einen längeren Zeitraum kämpfen zu müssen.
Durch diese Erfahrung ist es dem Anwender auch möglich eine 2. Jitte zu führen, jedoch kann man noch nicht die 2. Zinke benutzen und diese auch noch nicht geschickt einsetzten. Aber man kann mit deren Hilfe sogar schon schwere Waffen blocken, wie Hämmer oder Zweihänder, welche aber nicht umgelenkt werden können.

Stufe 5:

Stärke: 7
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 8

Die 2. Jitte kann nun gezielter und geschickter eingesetzt werden, wodurch der Kraftaufwand wieder sinkt. Zudem ist man auch nun in der Lage die 2. Zinke richtig zu benutzen. Die Bewegungen der Abwehr und des Angriffes sind in Fleisch und Blut übergegangen und selbst schwierige Ausweichmanöver und Konterangriff gelingen.

Stufe 6:
Stärke: 9
Schnelligkeit: 10
Kampfgeschick: 10

Du bist nun buchstäblich eine eiserne Festung. Denn deine Stärke, Präzision und Schnelligkeit harmonieren nun im Einklang zusammen. Man hat nun meisterlich drauf die Jitten zu benutzen und deren Zinken.

Techniken
 
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Techniken für Eiserne Festung

Noch keine entwickelt.
 

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Wing Tsun (Schöner Frühling)

Wing Tsun (Schöner Frühling)

Kampfart: Kampf ohne Waffen / mit leichten Waffen

Kampftechnik: Wing Tsun
Klassen: Schläger, Gauner
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung: Wing Tsun ist eine alte Kampfkunst. Sie wurde vor rund 400 Jahren von einer Frau auf der Insel Ren, der Blumeninsel, im North Blue entwickelt und nach ihrer ersten Schülerin benannt: Ihr Name, Wing Tsun, bedeutet „schöner Frühling“. Ziel war es, Zivilisten, die damals wie heute gefährdet sind, da sie im Kampf schon mal gerne ohne Grund über den Haufen gerannt werden, obwohl sie nicht am Krieg beteiligt sind, eine wirkungsvolle Verteidigungsmöglichkeit an die Hand zu geben. WT steht in der Tradition des Taoismus. „Tao“ ist in der alten Philosophie der „Weg“. Er bezeichnet die ständige Bewegung, das Wachsen, Blühen und Vergehen. Um die Vereinigung mit dem Tao zu erreichen, muss der Mensch wie das Tao selbst sein: spontan und offen, einfach und biegsam; nicht stark und hart, nicht hoch und überheblich. Verteidigung durch Wing Tsun ist wie ein Fluss, der ins Meer fließt. Kommt ihm ein Fels in die Quere, lässt er sich von ihm nicht aufhalten. Allen Hindernissen zum Trotz erreicht er sein Ziel. Gerade Frauen greifen zu dieser Art des Kämpfens, denn sie sind oft nicht in der Lage schwere Waffen zu benutzen, weshalb sie auf ihre bloßen Fäuste zurückgreifen.

Stufe 1:
Der Schüler verwendet für seine Verteidigung hauptsächlich die stärkere, meist die rechte, Hand und versteht sich gerade so darauf den Faustschlägen seiner Gegner auszuweichen. Seine Körperkraft reicht für Gegenangriffe kaum aus. Der Schüler kann Kämpfe auf Brusthöhe austragen, darunter und darüber wird es jedoch schwieriger. Angriffe von der Seite, von oben oder von unten kann er noch absolut nicht einschätzen. Dennoch kann er einen durchschnittlichen, untrainierten Menschen bereits erfolgreich besiegen. Die verschiedenen Standformen sind zwar bekannt, werden jedoch noch nicht exakt ausgeführt.

Stufe 2:
Der Schüler verwendet nun auch die andere, meist die linke, Hand, wehrt Angriffe seiner Gegner ab und lernt die erste Form: Siu Leem Tau. Das Abwehren von Angriffen auf Brust- und Bauchhöhe geschieht nun aus den verschiedenen Standformen heraus, jedoch gehen diese noch nicht flüssig ineinander über. Ausweichen ist nun keine Schwierigkeit mehr, doch weicht der Schüler dabei nach wie vor eher zurück als standhaft zu bleiben, so wie es sein eigentliches Ziel ist. Tritte bis auf Kniehöhe blockt der Schüler mit genug Konzentration nun ebenfalls ab. Er lernt präzise Konzentration und die Fähigkeit, in verzwickten Situationen nicht aus der Fassung zu geraten.

Stufe 3:
Auf dieser Stufe fließen die Standformen des Schülers problemlos ineinander über. Zudem ist das Abblocken der Angriffe von Gegner mit beiden Händen kein Problem mehr und es treten nur noch vermindert Konzentrationsschwächen im Kampf auf. Auf dieser Stufe lernt der Schüler erste Gegenangriffe in Kopf-, Brust- und Bauchhöhe. Auf dieser Stufe nutzt der Schüler nun vermehrt eine Kombination aus blocken und ausweichen, gefolgt von einem folgenden Kettenfauststoß. Außerdem lernt der Schüler nun den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, indem er viel über den Gleichgewichtssinn des Menschen lernt und dieses Wissen schließlich im Kampf nutzt.

Stufe 4:
Mit Händen und Beinen/Füßen abzuwehren geschieht nun mit höchster Präzision, da der Schüler jede Bewegung der letzten zwei Formen verinnerlicht hat und eine sehr hohe Konzentration im Kampf entwickelt hat.
Der Schüler darf nun neben der dritten und letzten Form auch den Umgang mit dem sogenannten „Boon Gwun“, dem Sechs einhalb Punkte Langstock erlernen. Dieser dient ihm als Verlängerung von einem seiner Arme (bzw. beiden Armen, wenn er zwei der Kampfstöcke besitzt), sodass er den Gegner auf Distanz halten kann. Jede Abwehrbewegung wird nun mit dem Stock ausgeführt, der vorne zugespitzt ist, sodass der Gegner keinerlei Chance hat die Distanz zu verringern.
Zusätzlich ist der Schüler nun in der Lage mithilfe von Drehungen und Schrittfolgen den Kampf fortzuführen und sich dennoch zu bewegen und eventuell das Terrain zu wechseln.


Stufe 5:
Mithilfe von Schrittfolgen und Ausweichungsmanövern, in denen der Schüler sich beispielsweise unter dem Faustschlag des Gegners hinweg duckt, kann er sich einen Terrain-Vorteil verschaffen, indem er beispielsweise problemlos eine Treppe besteigen kann, ohne dabei die Kontrolle über den eigenen Gleichgewichtssinn und den Gegner zu verlieren. Zudem ist er in der Lage die Kraft des Gegners in seine eigene umzuwandeln, wie es in der letzten Form bereits angelernt wurde.
Dazu darf der Schüler nun den Umgang mit den „Bot Jom Doh – Bart Jam Dao“ lernen, den Doppelmessern. Diese funktionieren im Grunde ähnlich wie der Sechs einhalb Punkte Langstock: Sie sind zunächst Verlängerungen der eigenen Arme, um den Gegner auf Distanz zu halten, zum anderen können sie beim Verteidigen größeren Schaden beim Gegner anrichten und sind deshalb mit Vorsicht zu benutzen. Da die Messer eine flache und eine scharfe Seite besitzen, kann der WT’ler jedoch gut kontrollieren, ob er dem Gegner Schnittwunden zufügt oder nicht.

Stufe 6:
Die Meisterschaft dieses Stils. Bis hierhin ist es ein harter Weg, doch nun ist kein normaler Mensch mehr eine Herausforderung oder gar eine Bedrohung. Mit fließenden Bewegungen wird jeder Kampf zum Spiel. Nun trägt der ehemalige Schüler offiziell den Namen „Meister“.
Die einzelnen Formen sind reine Routine, Marinesoldaten sind Ameisen und kein gewöhnlicher Mensch trägt noch den Titel Gegner. Die Geschwindigkeit und Präzision ist mit nichts vergleichbar, der Meister weicht nicht mehr zurück, sondern stellt sich dem Gegner. Weglaufen stellt keine Option mehr dar, es wird gekämpft bis zum Aufgeben des Gegners oder dem eigenen Tod.
 
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Kasumi

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Techniken für Wing Tsun (Schöner Frühling)

Stufe 1:

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Wing Tsun: Steh gerade


Typ: Kampf
Klassen Stufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Wing Tsun-Stil

Beschreibung: Die Fußspitzen sind etwa eine Fußlänge voneinander entfernt, die Fersen etwa doppelt so weit, sie sind also nach außen gedreht und garantieren so festen Stand. Wichtig ist es, dabei in die Knie zu gehen, sodass niemand einem zwischen die Beine treten kann. So hat der WT’ler einen sicheren Stand und einen Meister kann nichts aus dieser Position bringen. Macht er nun einen Schritt nach vorne, verstärkt dies seine Kraft ungemein und er kann den Gegner mit größerer Kraft irgendwohin schlagen.

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Wing Tsun: Handschlag

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung:
Wing Tsun-Stil; Stärke 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Sobald der Gegner eine gerade Stoßtechnik mit einem Arm macht (bewaffnet oder nicht), schlägt der WT’ler den Arm des Gegners nach unten und zieht ihn zu Boden. Dieser landet auf dem Bauch oder Kopf.

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Wing Tsun: Alles im Griff

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung:
Wing Tsun-Stil; Stärke 4, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Dieser spezielle Griff wird dann angewendet, wenn der Gegner einem den Rücken zugedreht hat. Der eine Arm wird auf den Rücken gedreht, der andere am Ellbogen festgehalten, sodass der Gegner mit eben jenem nicht mehr angreifen kann. Auch wenn der Gegner auf dem Bauch am Boden liegt kann dieser Griff ihn unschädlich machen.

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Stufe 2:

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Wing Tsun: Bye, bye

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte:200
Voraussetzung:
Wing Tsun-Stil; Stärke 3, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Sobald der Gegner auf Hüft- oder Bauchhöhe treten möchte, greift sich der Verteidiger das Bein des Angreifers, zieht es nach oben und bringt ihn aus dem Gleichgewicht und lässt ihn so taumeln oder sogar zu Boden fallen. Ab Klassen Stufe 4 lässt sich der Gegner sogar „wegschleudern“, sodass er einen Salto in der Luft macht und unsanft am Boden landet.

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Wing Tsun: Backpfeife

Typ: Kampf
Klassen Stufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung:
Wing Tsun-Stil; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4, Stärke 3

Beschreibung: Ist der Gegner unvorsichtig und sein Gesicht nicht gedeckt, so kann der WT’ler flache Handflächenstöße ins Gesicht des Gegners landen und ihm mit genügend Kraft die Nase brechen oder ihm die Zähne ausschlagen. Folge ist, dass der Gegner die Arme vors Gesicht hebt und so andere Teile seines Körpers ungeschützt sind.
Achtung: Nicht mit der Faust schlagen – sonst sind die Hand- und Fingerknochen hinüber.
 
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Kasumi

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Janken

Janken

Kampfart: Schneller, akrobatischer Kampf mit und ohne Waffen
Waffenart: waffenlos und leichte Waffen
Klassen: Kämpfer, Gauner, Schläger
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung: Du bist alleine und dir will jemand Schmerzen bereiten, der viel größer und stärker ist als du. Aber da wird er sich übernehmen, denn du kämpfst mit allen Tricks um dir einen Vorteil zu verschaffen. Wenn du es nicht willst, kommt niemand an dich ran um dich in ein Handgemenge zu verstricken und wenn du dich darauf einlässt kann er sich auf was gefasst machen. Schläge und Tritte bringen ihn aus der Balance und falls er sich doch unerwartet wehren sollte, bist du schnell genug um der Revanche zu entkommen. Am Ende bist du ein so geschickt und einfallsreich, dass du aus jeder Körperlage und auf jedem Untergrund kämpfen kannst und dabei nicht lange im Nachteil bleibst.

Stufe 1: Kampfgeschick 3, Schnelligkeit 4
Du übst dich in den ersten Grundzügen des Stils und beginnst damit die Schwachstellen deines Gegners zu analysieren. Zudem trainierst du schnelle Richtungswechsel, präzise Sprünge und das einbinden des Gegners in deine Kampfweise, indem du charakteristische Bewegungen in deinen Angriff berücksichtigst.
Wenn du eine Waffe verwendest fällt die Wahl auf das Schwert, da es eine Verlängerung deines Arms ist und das Janken darauf am leichtesten zu übertragen ist. Ohne Waffen beschränkst du dich auf einfache Schläge oder Tritte um den Gegner aus der Balance zu bringen oder zu beeinträchtigen.

Stufe 2:Kampfgeschick 5, Schnelligkeit 5
Auch auf unebenem Untergrund kannst du dich sicher mit voller Geschwindigkeit bewegen und deinen Stil ausführen. Die Schwachstellen deines Gegners offenbaren sich dir immer schneller und auch fällt es dir leichter diese aus zu nutzen und seine eigenen Angriffe gegen ihn zu verwenden.
Deine Angriffe werden selbstbewusster und du wechselst schneller zwischen Tritten und Schlägen, wobei dein Ziel immer noch die Balance oder Kampfbereitschaft des Gegners bleibt.


Stufe 3: Kampfgeschick 6, Schnelligkeit 6
Völlig unerwartete Richtungswechsel und waghalsige Sprünge sind für dich schon Alltag geworden. In deine Bewegung ziehst du nicht nur deinen Gegner mit ein, sondern auch die Umgebung und erschließt dir damit eine neue Welt an Möglichkeiten um unerwartet anzugreifen, wie zum Beispiel über die Wand auf einen Marktstand springen und sich dann auf den Gegner stürzen.
Dein Verständnis des Janken hat sich beträchtlich geweitet und so bist du nun in der Lage diesen Stil auf Waffen zu übertragen, die kleiner sind als ein Schwert. Da diese näher an der Faust liegen und nicht wie das Schwert den Arm beträchtlich verlängern, musst du die Bewegungsabläufe ein klein wenig anpassen.


Stufe 4: Kampfgeschick 7, Schnelligkeit 7
Durch ausgiebiges Training hat sich dein Gleichgewichtssinn genügend ausgeprägt um im vollen Lauf über schwieriges Gelände nicht das Gleichgewicht zu verlieren. Die Kampfweise des Gegners ist schnell analysiert und du musst seine Schwachpunkte nur noch ausnutzen. Die Angriffe deines Gegners tragen nur zu deinem Erfolg bei, indem du dich etwa am gestreckten Schlagarm festhältst um eine bestimmte Technik aus zu führen.
Weiterhin wechseln deine Angriffe zwischen Tritten und Schlägern, aber wenn sich die Gelegenheit bietet bist du in der Lage deinen Gegner zu stoßen oder ziehen und somit zu Fall zu bringen. Da du dabei in längerem Kontakt mit meist stärkeren Gegnern stehst kommt alles auf dein Timing an.


Stufe 5: Kampfgeschick 8, Schnelligkeit 8
Du hast deinen Gegner durchschaut und weichst den meisten Attacken intuitiv aus oder hast sie schon längst in deinen Plan integriert. Untergrund oder Ort des Kampfes verlieren ihre Bedeutung, denn du bewegst dich überall wie auf festem, ebenem Grund. Die Geschwindigkeit und Unvorhersehbarkeit deiner Bewegungen sind nun so ausgeprägt, dass nur noch erfahrene Kämpfer erkennen was du gerade tust und vielleicht eine Idee davon bekommen was du planst.
Auch im Sprung kannst du problemlos mit Händen und Füßen angreifen ohne dabei die Kontrolle zu verlieren. Durch dein ausgiebiges Training kannst du das Janken nun auf leichte Waffen übertragen die Länger als das Schwert sind und somit deinen Stil stark beeinflussen.

Stufe 6:Kampfgeschick 9, Schnelligkeit 9
„Wie der Wind“, sagen diejenigen die dich haben kämpfen sehen und deinen Bewegungen im Ansatz folgen konnten. Du rennst, schlägst hacken, änderst deine Bewegungsrichtung, springst und tust generell alles nur Erdenkliche um deine geplanten Manöver in die Tat um zu setzen. Ein besonders starker Gegner mag dich auf seinem Arm stehend vorfinden oder plötzlich über ihm. Schnellere Gegner werden sich mit einer Flut von Angriffen konfrontiert die ständig die Richtung zu ändern scheinen, während die Gegenangriffe ins Leere laufen.
Niemand wechsel so schnell zwischen Schlägen und Tritten wie du, wobei es scheint als würdest du die Schwerkraft ignorieren.
 
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Fukkatsu (Auferstehung)

Typ: Unterstützung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Janken-Stil

Beschreibung: Wenn du hinfällst bist du stark im Nachteil und so hast du gelernt sofort wieder auf die Füße zu kommen. Wenn du sich aus eigenem Antrieb fallen lässt, z.B. um einem Angriff zu entgehen, dann kannst du mit der Fallbewegung wieder aufstehen. Einem frontalen Angriff könntest du entgehen indem du nach hinten fällst und dich mit den Händen abstützt und einen Überschlag machst. Später (Kampfgeschick 6) kannst du den Fukkatsu auch anwenden wenn du nicht willentlich zu Boden gehst.


Jiten (Rotation)


Typ: Kampf/Unterstützung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte:verschieden
Voraussetzung: Janken-Stil

Beschreibung: Beim Jiten handelt es sich um die erste Grundtechnik des Janken. Da das Janken nicht auf Stärke, sonder auf Schnelligkeit beruht fehlt es den Angriffen manchmal an der gewünschten Durchschlagskraft. Durch Drehung in der Horizontalen oder die Vertikalen Ebene (Überschläge oder Drehungen) wird Schwung aufgebaut um die Durchschlagskraft zu erhöhen.


Stufe 1: (100 Erfahrungspunkte) Eine einfache Drehung vor dem Angriff ist so natürlich wie der Angriff selbst, doch bei zu ausgiebiger Anwendung kann sich leichtes Schwindelgefühl einstellen.

Stufe 3: (300 Erfahrungspunkte) Nun ist es dir in jeder Lage möglich den Jiten effektiv zu benutzen und manch einer nimmt ihn nicht einmal mehr wahr. Selbst in einem langen Kampf wird dir nicht mehr schwindelig.


Stufe 5: (500 Erfahrungspunkte) Deine Angriffe mit dem Jiten verschwimmen und das Ziel nimmt nur noch einen Windhauch wahr bevor du zuschlägst.



Nagasode (lange Ärmel)


Typ: Kampf/Unterstützung

Klassenstufe: 1

Benötigte Erfahrungspunkte: 100

Voraussetzung: Janken; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4; ein Oberteil mit langen Ärmeln; Dolch/Messer o. Ä.


Beschreibung: Nagasode ist eines der ersten Täuschungsmanöver, die ein Schüler des Jankenstils lernt, und der Grund dafür, dass die meisten Lehrlinge kaputte Ärmel haben. Wenn einem noch die Mittel und die Erfahrung für großartige, technische Spielereien und Fallen fehlen, greift der Anfänger auf andere Methoden zurück, um den Feind zu verwirren. Eine davon ist diese Technik. Man versteckt seine Klinge an der namensgebenden Stelle, sodass der Griff des, sagen wir, Dolches sichtbar hervorragt. Um diesen zu verbergen und gleichzeitig festzuhalten, weilen Zeige-, Mittel-, Ring- und kleiner Finger an der Unter- und der Daumen an der Oberseite des Heftes, von außen wirkt es wie eine Faust. Stürmt man nun auf den Gegner zu, täuscht man einen Schlag mit der Scheinfaust an, möglichst stümperhaft ausgeführt, sodass er ja leicht zu blocken ist. Versucht der Gegner letzteres, drückt der größte Finger die Waffe in einer blitzschnellen Bewegung nach draußen – Könner lassen sie einfach hinausgleiten und fangen die Klinge dementsprechend auf - , damit zeigt die Spitze nun direkt auf den Block des Verteidigenden, den man nun attackieren kann.



Okawari (Nachschlag)


Typ: Kampf

Klassenstufe: 1

Benötigte Erfahrungspunkte: 100

Voraussetzung: Janken; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4


Beschreibung: Der Anwender führt diese Zwei-Schläge-Combo seitlich vom Gegner im Stand aus. Idealerweise befinden die Kampfteilnehmer dabei auf derselben Ebene, bei einem deutlich größeren Gegner ist eine leichte Erhebung natürlich von Vorteil. Der Untergrund ist nebensächlich. Der Ausführende rammt einem auf sich zu laufenden oder ebenfalls stehenden Feind seinen Ellenbogen in die Magengrube, wenn der Angreifer dann nach Luft schnappt und sich automatisch nach vorne beugt, wird ein weiterer Hieb von unten direkt gegen das Kinn ausgeführt.


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Stufe 2:


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Hiretsu na shudan (schmutziger Trick)


Typ: Kampf

Klassenstufe: 2

Benötigte Erfahrungspunkte: 200

Voraussetzung: Janken; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5


Beschreibung: Diese Technik macht ihrem Namen alle Ehre, denn der Jankennutzer macht dabei sowohl sich selbst, als auch den Gegner dreckig. Für die korrekte Durchführung nutzt der Gauner, ähnlich dem Twister-Stil, seine Umgebung. Ob Blätter, Erde, Sand oder auch nur Wasser, der Anwender nimmt ein solches Hilfsmittel in die Hand, mit welcher „Hiretsu na shudan“ ausgeführt wird. Darauf folgt ein Sprint zum Opfer hin, der Ausführende springt frontal auf den Feind zu und wirft diesem die gerade anwesende Sichtbehinderung in das Gesicht. Ist der Gegner nun „blind“, befindet man sich idealerweise noch im vollen Flug. Mit viel Training wird die Hand nun steif wie ein Brett und man kann dem Verwirrten die Nase brechen. Besonders als Überraschungsangriff ist diese Technik außergewöhnlich effektiv.

 
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Gratstil

Gratstil

Kampfart:
aggressiver Kampfstil mit einem Degen
Waffenart: (schmaler Hau-)Degen
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: öffentlich

Beschreibung:
Dieser Stil ist weit verbreitet und wird vor allem von Piratenromantikern verwendet, welche den eleganten Mantel-und-Degen-Zeiten nacheifern. Hier gilt: Angriff ist die beste Verteidigung. Zu beachten ist, dass die Degenwaffe eine zweischneidige Klinge besitzen muss und vorrangig als Hiebwaffe verwendet wird, sodass die häufige Verwendungsmethode des Degens als Stoßwaffe zugunsten eines kraftvolleren, aggressiveren Angriffsverhaltens in den Hintergrund gerückt wird. Somit ist die Verwendung eines zweischneidigen Degens oder auch eines zweischneidigen, schmalen Haudegens empfohlen. Vorwiegend dient der Gratstil (dessen Namensgebung von einem Resultat des aggressiven Kampfverhaltens herrührt, während des Kampfes 'auf schmalem Grat zu wandern') dazu, mehrere Gegner durch schnelle, gut gezielte Hiebe in Schach zu halten. Dies rührt daher, dass es schwierig wäre, mit einem defensiven Kampfstil gegen gleich mehrere Gegner zu bestehen, deren Attacken vorherzusehen und entsprechend zu parieren. Aus diesem Grund ist es essentiell wichtig, vor allem im Kampf mit mehreren Gegnern viele Finten zu schlagen und sich nicht aus der Reserve locken zu lassen. Attacken, welche tatsächlich gedacht sind, um dem Gegner zu schaden, sind entsprechend schwer vorauszusehen und werden vom Kämpfer bedacht eingesetzt.
Zur wirklichen Entfaltung dieses Stils ist ein hohes Potenzial an Kampfgeschick und Schnelligkeit erforderlich.

Stufe 1: "Anfänger"
Hier liegt der Fokus des Stils noch auf dem Einzelkampf. Das Vermögen, Finten zu beherrschen, ist noch sehr unausgeprägt; in erster Linie teilt der Kämpfer schnell Hiebe aus, um sein Gegenüber in die Defensive zu drängen und aus der Reserve zu locken. Dies geschieht bereits flüssig, während die Gelegenheiten, Stöße zu benutzen, um den Gegner zusätzlich in die Enge zu treiben, noch missachtet werden, da es an Sicherheit mangelt. Durch die Aggressivität werden ausgeglichene Schlagwechsel hier vermieden. Der Nutzer geht offensiv vor, sodass sein Gegenüber sich zunächst entsprechnend defensiv verhalten muss, um einer Flut von Schlägen beizukommen. Da der Kämpfer hier früh im Kampf beherzt die Initiative ergreift und als Angreifer hervortritt, ermüdet er schnell.

Stufe 2: "Lehrling"
Weiterhin präferiert der Kämpfer das Duell, hat hier außerdem bereits Fortschritte zu verzeichnen. Durch die erlangte praktische Erfahrung im Umgang mit dem Degen ermüdet er weit weniger und kann seinen Stil lange konstant durchhalten, solange der Gegner ebenbürtig ist und sich mit seiner defensiven Rolle abfindet. Hiebe werden weit flüssiger ausgeteilt, um den Gegner vollauf damit zu beschäftigen, sein kämpferisches Kalkül aufzubringen, die jeweils nächsten vorauszusehen. Da der Nutzer inzwischen aber auch den Umgang mit Finten in seinen Kampfstil integriert hat, klappt dies auch nicht immer. Ausfallschritte und kalkulierte Fehlschläge, welche dazu dienen, die Verteidigung des Gegenübers offenzulegen, können in den Schlagabtausch eingebunden werden, aufgrund der Unsicherheit ist die Fehlschlagsrate allerdings noch hoch. Der Kämpfer beginnt in dieser Stufe, sich mit Stößen als Unterstützungsmittel zu beschäftigen, nutzt diese allerdings im Regelfall nicht aus, da die Erfahrung für den geschickten Umgang in der Hinsicht fehlt.

Stufe 3: "Fortgeschrittener"
Die grundlegenden Techniken des Gratstils in Bezug auf das Duell beherrscht der Nutzer inzwischen gut. Um ihn auch langfristig stark zu erschöpfen, bedarf es eines starken Gegners, da die Kondition, die Stärke so wie das Geschick im Umgang mit seinem Degen sichtbar zugenommen haben. Aggressive Finten und Versuche, die Initiative dauerhaft zu gewinnen, welche vom Gegner unternommen werden, können vom Kämpfer inzwischen durchschaut und im Regelfall vereitelt werden. Hiebe folgen Schlag auf Schlag, sodass ein Durchbrechen der Verteidigung des Nutzers seitens eines Gegners unwahrscheinlich ist. Finten beherrscht er inzwischen und auch ist er in der Lage, während des Kampfes so weit zu kalkulieren, dass er diese entsprechend vollführen kann, was dem Gratstilisten die Möglichkeit gibt, im Umkehrschluss die gegnerische Verteidigung entscheidend zu durchbrechen. Der Umgang mit Stößen ist inzwischen sicher geworden, so gelingt es, zwischendurch Stöße zu vollziehen, um durch den Wechsel von Hieb zu Stich die Verteidigung des Gegners auf eine Probe zu stellen und gegebenenfalls zu schwächen. Erstmals beschäftigt sich der Nutzer in dieser Stufe mit dem Charakteristikum des Gratstils, mehrere Fronten gegen mehrere Gegner zu eröffnen. Dies gelingt ihm relativ unsicher, sodass es für ihn im Regelfall noch vorteilhaft ist, sich mit einem Gegner zu beschäftigen.

Stufe 4: "Experte"
Inzwischen ist der Nutzer in der Lage, alle Charakteristika seines Stils in einer angemessenen Weise zu erfüllen. Er schafft es nun, die nötige Kraft in jeden Hieb zu stecken und verschwendet dabei nicht zu viel Energie, sodass nur sehr langsam eine Erschöpfung bzw. Ermüdung eintritt. Jegliche Versuche eines Gegners, die Initiative zu sichern oder ebenfalls aggressiv zu kämpfen, werden vom Gratstilnutzer im Nu durch gezielte Ausfälle und Hiebhagel unterbunden. Somit wird das Prinzip des Gratstils, den Angriff zur wahren Verteidigung zu machen, nun vollendet zumindest im Zweikampf befolgt, was die Pforten für eine Öffnung mehrerer Fronten öffnet. Ein einschneidenes Durchbrechen der Verteidigung kann nur einem sehr starken Gegner in angemessener Weise gelingen. Finten beherrscht der Nutzer nun glanzvoll, sodass das kämpferische Kalkül stark ausgeprägt ist, wie es der Gratstil verlangt: Auch anspruchsvolle Finten des Gegners werden inzwischen erkannt und meistens entsprechend vereitelt. Weiterhin gelingt es dem Kämpfer inzwischen, Stöße und Finten zu kombinieren, was taktische Neuerungen erlaubt. Erstmals schafft es der Nutzer hier sicher, mehrere Fronten gegen mehrere Gegner zu öffnen. Er vermag, diese bis zur Erschöpfung in Schach zu halten, durch die zusätzliche Belastung durch die Konzentration auf mehrere Gegner erschöpft er dabei jedoch recht schnell. Hiebe können hier bereits sicher und im schnellen Ablauf vollführt werden, während sich der Nutzer mit Stößen und Finten noch zurückhält.

Stufe 5: "Meister"
Da der Nutzer seinen Stil im Duell inzwischen zu seiner eigenen Zufriedenheit beherrscht, konzentrieren sich weitere technische Neuerungen allein auf den Kampf an mehreren Fronten. So ist es dem Nutzer möglich, auf engem Raum gegen eine kleine Gruppe von starken Gegnern zu bestehen, wenn diese herkömmliche Kämpfer sind und nicht in der Lage, aus ihrer defensiven Rolle auszubrechen. Hier beginnt der Gratstilnutzer tatsächlich, sprichwörtlich, 'auf schmalem Grat zu wandern'. Fehler können hier horrende Folgen haben, und auch wenn es den Anschein hat, als würde sich der Kämpfer während des Kampfes unbedarft bewegen, ist er hochkonzentriert. Stöße werden hier kaum noch verwendet, da den übrigen Gegnern im Umkehrschluss zu viel Angriffsfläche geboten wird, der Kampf mit Finten hingegen ist unabdingbar. Man täuscht hier seine Gegner, um zu verhindern, dass einer von ihnen die Initiative ergreift. Es werden Angriffe also angetäuscht und ausgeführt, um den Gegenüberstehenden nie die Chance zu geben, über einen längeren Zeitraum den Kampf zu dominieren, da dies das Ende des Gratstilnutzers bedeuten würde.

Stufe 6: "Legende"
Der Kampf an mehreren Fronten gelingt inzwischen außerordentlich flüssig und kann gegen eine Gruppe ausgeführt werden, deren Anzahl abhängig von der Stärke der Gegner ist. Er besteht gegen eine Gruppe aus mehreren sehr starken Gegnern und in nahezu allen Fällen gelingt es ihm, ein Durchbrechen der eigenen Verteidigung zu verhindern, im Umkehrschluss aber geschickt durch Finten und rasend schnelle Hiebhagel die Verteidigung der Gegner offenzulegen und dies auszunutzen. Hier beschränkt sich der Nutzer also nicht darauf, seine Gegenüberstehenden in Schach zu halten, sondern ist darüberhinaus in der Lage, diese effektiv zu bekämpfen.
 

Kasumi

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Nitōryū: Kurzschwert - Langschwert

Nitōryū: Kurzschwert - Langschwert

Kampfart: Kampf mit Waffe
Waffenart: ein Kurzschwert und ein Langschwert
Klassen: Kämpfer
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung:
Diese Unterart des Nitoryū behandelt den Kampf mit einem Kurzschwert und einem Langschwert.
Grob gesagt kann jeder diesen Stil lernen, der über etwas Auge-Hand-Koordination verfügt.
Wichtig ist hierbei die Tatsache, dass jeder Arm auch jedes der beiden Schwerter führen kann. Grundlegend ist das Kurzschwert nicht nur zum Parieren von schnellen, körpernahen Angriffen gedacht, sondern auch, um ebenso schnelle Angriffe selber auszuführen. Das Langschwert ist dazu da, kräftigere Angriffe auszuführen oder im Notfall auch stärkere Angriffe gemeinsam mit dem Kurzschwert zu blocken.
Der Unterschied zum Kampf mit zwei gleichen Schwertern besteht darin, dass Kurz- und Langschwert jeweils eine Aufgabe erfüllen, für die sie gut geeignet sind. Dies unterscheidet sich zum Kampf mit zwei gleichen Waffen, da dort jede Waffe dieselbe Aufgabe erfüllt.
Eine weitere beliebte Nutzungsform des Kampfes mit Kurz- und Langschwert beinhaltet das schnelle Wechseln der Schwertarme. Dies führt zur Verwirrung des Gegners, da dieser immer und immer wieder auf eine Umstellung der Angriffsreichweite reagieren muss.
Bei einem Kampf wird während einer Ruhephase meist das Kurzschwert etwas weiter nach vorne gestreckt als das Langschwert, da das Kurzschwert erstens zum Parieren gedacht ist und zweitens eine geringere Reichweite als das Langschwert hat. Das Langschwert wird dann wahlweise in eine Position gebracht, von der man gedenkt anzugreifen.


Stufe 1:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 3
Kampfgeschick: 3

Der Anwender kann beide Schwerter unabhängig voneinander führen, ohne sich selbst zu verletzen. Jedoch kann es auch sein, dass im Eifer des Gefechts sich beide Schwerter gegenseitig behindern. Das Wechseln der Schwertarme funktioniert, jedoch nicht immer reibungslos und schnell. Alles in allem sind die Bewegungsabläufe noch nicht sehr flüssig.
Insgesamt ermöglicht diese Stufe aber das problemlose Führen der beiden Schwerter.


Stufe 2:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 4
Kampfgeschick: 5

Die Augen-Hand-Koordination verbessert sich. Inzwischen funktioniert das Wechseln der Schwertarme reibungslos, wenn auch noch nicht so schnell, dass der Gegner es nicht mitbekommen würde. Bewegungsabläufe werden flüssiger, wodurch auch die Geschwindigkeit der Angriffe zunimmt. Fehler geschehen immer noch beim Schwingen der Schwerter, welches manchmal etwas unstimmig erscheint, auch wenn sie bislang nur unabhängig voneinander geführt werden.

Stufe 3:
Stärke: 4
Schnelligkeit: 5
Kampfgeschick: 6

Es scheint inzwischen fast so, als arbeiteten die Arme schon von alleine, da die Fehlerquote beim Schwingen und Zusammenarbeiten äußerst gering ist. Inzwischen sind beide Arme so trainiert, dass sie mühelos zwischen dem einen und dem anderen Schwert wechseln können. Aufgrund dieser Mühelosigkeit werden die Schwerter nicht mehr unabhängig voneinander geführt, sondern als Einheit. Fehler geschehen noch bei der Abschätzung der Reichweite beider Schwerter.

Stufe 4:
Stärke: 5
Schnelligkeit: 6
Kampfgeschick: 7

Die Einheit der beiden Schwerter und die stetige Verbesserung der Bewegungsabläufe ermöglichen das Nutzen von schnelleren und kräftigeren Angriffen. Gleichzeitig geschehen kaum noch Fehler bei der Durchführung von Schwertangriffen und -techniken. Durch die Einheit der beiden Schwerter und komplizierten Bewegungsabläufe, die komplizierter werden, ist es viel wichtiger längere Kämpfe bestreiten zu können.

Stufe 5:
Stärke: 6
Schnelligkeit: 7
Kampfgeschick: 7

Der Schwerterstil steht kurz vor der Perfektion: Der Anwender führt die Schwerter wie Verlängerungen seines Armes und das Wechseln der Schwertarme geht inzwischen blitzschnell vorüber. Inzwischen wird jedes Schwert auch genauso genutzt, wie es die Grundidee des Nitoryu: Kurzschwert - Langschwert verlangt.
Die Fehlerquote beim Abschätzen der Reichweite beider Schwerter verringert sich, ist jedoch noch minimal vorhanden.

Stufe 6:
Stärke: 7
Schnelligkeit: 8
Kampfgeschick: 8

Der Anwender könnte beide Schwerter inzwischen blind führen und auch die Schwertarme wechseln. Die Bewegungsabläufe sind unglaublich flüssig und schnell, sodass kaum erkennbar ist, wo nun das Kurz- und wo das Langschwert ist. Damit hat der Anwender diesen Kampfstil gemeistert, was nicht bedeutet, dass er damit unbesiegbar ist. Alle Fähigkeiten, die er während der Kämpfe und des Trainigs gesteigert hat, lassen sich immer noch verbessern.
 

Kasumi

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Techniken für Nitōryū: Kurzschwert - Langschwert

Stufe 1:

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Black X Combo


Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Nitoryu: Kurzschwert - Langschwert

Beschreibung: Hier schneidet der Anwender zweimal mit dem Kurzschwert in Form eines X den Gegner. Ziel ist den Gegner auf die schnellen Angriffe zu fokussieren. Nach Beendigung der beiden Schläge benutzt man das Langschwert, um einen langen Schnitt von oben oder unten durch den Gegner zu vollführen.


Göttlicher Falke

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Nitoryu: Kurzschwert - Langschwert

Beschreibung: Ein Angriff aus der Luft auf einen am Boden stehenden Gegner. Wird meistens ausgeführt, wenn der Anwender die Sonne im Rücken hat, da dadurch der Gegner in die Sonne schaut und geblendet werden kann. Das Schwert (wahlweise Kurz- oder Langschwert) wird von oben nach unten auf den Gegner geführt.


Henkō

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Nitoryu: Kurzschwert - Langschwert

Beschreibung: Der Anwender führt beide Hände zusammen, um beide Schwerter gleichzeitig die Hand wechseln zu lassen. Die Geschwindigkeit hierbei hängt mit den Attributen und der Stufe des Kämpfers zusammen.
Henko wird verwendet, um den Gegner zu verwirren oder als Kombo zu anderen Schwertkampftechniken.


Horizontale

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Nitoryu: Kurzschwert - Langschwert

Beschreibung:
Eine wirklich simple Nahkampftechnik, die jedoch erst durch ihren Stil interessant wird:
Der Anwender hält die Arme gekreuzt, die Klingen also an der gegenüberliegenden Hüftseite. Mit einem Zug beider Arme werden die Schwerter untereinander weg horizontal gezogen. Dabei muss beachtet werden, dass das Kurzschwert mit mehr Kraft, das Langschwert mit mehr Geschwindigkeit gezogen werden muss, damit beide Klingen in derselben Zeitspanne denselben Weg zurücklegen. Der Sinn der Technik ist den Gegner an einer beliebigen Stelle gleichzeitig mit beiden Schwertern zu treffen, um maximalen Schaden zu erzeugen.

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Stufe 2:

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10 Stiche

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Geschwindigkeit 6

Beschreibung: Der Anwender führt zehn schnelle Angriffe mit dem Kurzschwert auf den Gegner aus, die wie Stiche sind.


Frontalverteidigung

Typ: Schutz
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Nitoryu: Kurzschwert - Langschwert, Kampfgeschick 6

Beschreibung:
Eine Verteidigungstechnik, die darauf beruht den Gegner zu beobachten. Deutet dieser einen Angriff an, geht man in die entgegengesetzte Standardhaltung des Stils, indem man das Langschwert nach vorne streckt, und das Kurzschwert nah am Körper hält. Jeder direkte Nahkampfangriff sollte im Idealfall aggressiv mit dem Langschwert verhindert werden, indem pariert wird oder ein Konter vollführt wird. Scheitert das Manöver, übernimmt das Kurzschwert eine rein defensive Abwehr.

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Stufe 3:

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100 Stiche

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Nitoryu: Kurzschwert – Langschwert; Geschwindigkeit 8; 10 Stiche

Beschreibung: Der Anwender führt mehrere schnelle Angriffe mit dem Kurzschwert auf den Gegner aus, die wie Stiche aussehen. Dasselbe tut das Langschwert, nur wesentlich langsamer (und daher weniger „Stiche"), dafür kräftiger.


Sturm der Schwerter

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Nitoryu: Kurzschwert - Langschwert; Henko; Schnelligkeit 6, Kampfgeschick 6

Beschreibung:
Ein unkontrollierter Angriff mit beiden Schwertern. Das jedenfalls denkt der ungeübte Beobachter. In Wirklichkeit vollführt der Anwender mehrere Schläge mit beiden Schwertern, wechselt hin und wieder zwischen diesen jedoch mittels Henko die Schwertarme, sodass die Technik zusätzlich an Brisanz gewinnt. Die Schläge werden aus verschiedenen Winkeln und Richtungen ausgeführt, um keine klaren Abläufe zu nutzen. Der Anwender denkt quasi unmittelbar vor jedem Schlag nach, welche Angriffsrichtung passen könnte, da sich dies auch jeder Situation anpassen muss. Die Anzahl der Schläge kommt darauf an, wie ausdauernd der Anwender ist und zu wie vielen Schlägen er kommt. Zwischen zehn und zwanzig Angriffe sind jedoch üblich.

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Stufe 5:

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Tamashī

Typ: Kampf/Schießen
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Nitoryu: Kurzschwert - Langschwert; Willenskraft 5

Beschreibung: Der Anwender richtet die Spitze seines Langschwertes in den Himmel. Mit einem senkrechten Schlag nach unten entlädt er seine eigene Kraft, die so zu einer fliegenden und rotierenden Sichel wird. Dieser Angriff ist somit ein Fernangriff. Die Wartezeit bzw. Konzentrationszeit bis zum Angriff beträgt 10 - Willenskraft Sekunden (mindestens aber eine).

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Stufe 6:

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Two Tamashi

Typ: Kampf/Schießen
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Nitoryu: Kurzschwert - Langschwert; Willenskraft 7, Tamashi

Beschreibung: Two Tamashi wird genauso ausgeführt wie Tamashi, nur dass zusätzlich noch das Kurzschwert benutzt wird. Auffallend ist hier, dass das Kurzschwert eine kleine, schnelle Sichel erzeugt, und das Langschwert eine größere, die etwas langsamer ist, aber die auch stärker ist. Die Wartezeit beziehungsweise Konzentrationszeit bis zum Angriff beträgt 15 - Willenskraft Sekunden (mindestens aber eine).
 

Kasumi

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Fliegende Lanzen des Kriegers

Fliegende Lanzen des Kriegers

Kampfart:
Kampf mit Waffen
Waffenart: Lanzen
Klassen: Krieger, Kämpfer
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung: "Die Fliegenden Lanzen des Kriegers" sind ein gefährlicher und komplizierter Stil, doch dank der Stärke, die in diesem Stil liegt, lohnt sich die Mühe des Lernens ungemein. Bei diesem Stil trägt man ihn jeder Hand eine Lanze, die länger sein muss als der Körper des Anwenders hoch ist (inklusive Klinge), und zwar um mindestens zehn Zentimeter. Dieser Stil verlangt auch einiges an Körperbeherrschung, da vor allem einige akrobatische Bewegungen von Nöten sind, und da der Schwerpunkt der Lanzen an der Klinge liegt muss der Anwender auch lernen, gut mit diesem zu arbeiten. Auch lässt sich bei einem noch nicht so erfahrenen Anwender problemlos eine Lanze beiseite schlagen, was in besonders schlimmen Fällen den Anwender seine Waffe kostet. Die Vorteile des Stils sind natürlich, dass man eine enorme Reichweite hat und man starke Stöße und Schläge austeilen kann, da der Schwerpunkt an der Klinge liegt. Um mit diesem Stil gut zu kämpfen braucht man immer viel Schwung in den Angriffen, was jedoch an der Ausdauer zehrt. Der Schwung ist notwendig um die Wucht der Angriffe noch zu steigern. Auch darf man sich nicht zu schade sein, seine Füße zu benutzen, denn manche Techniken des Stils gipfeln tatsächlich nicht in Waffenschlägen, sondern in gezielten Tritten. Leider ist dieser Stil nicht wirklich für enge Begebenheiten gedacht, da Lanzen nunmal sehr lang sind und einem in einem Gang zum Beispiel nur im Weg sind. Nahkämpfer, die mit kürzeren beziehungsweise gar keinen Waffen in die Schlacht ziehen haben einen besonderen Nachteil gegen Anwender dieses Stils, da es ihnen an der Reichweite mangelt, die diesem Stil seine große Gefährlichkeit verleiht. Man sollte übrigens nicht übersehen, dass es sich nicht um einen sprechenden Namen handelt, was heißen soll, dass die eigene Waffe nur im absoluten Notfall geworfen wird und auch nur dann, wenn man noch eine zweite in der anderen Hand hat. Der Name "Fliegende Lanzen des Kriegers" leitet sich davon ab, dass der Kampfstil, wenn von einem Meister ausgeführt, die Lanzen regelrecht verschwimmen lässt, was unter Kriegern simpel Fliegen genannt wird. Doch gegen Anwender dieses Stils hat man natürlich auch Vorteile, so kann man die Länge der Lanzen ausnutzen. Wenn man zu nahe am Anwender ist, als dass dieser einen mit den Klingen treffen könnte, so kann er sich dem Gegner kaum noch erwehren. Das kommt davon, dass selbst die Tritte des Stils kaum noch genügend offensive und defensive Möglichkeiten bieten, auch kann der Anwender nicht mehr reagieren und mit seinen Waffen parieren, da er aufgrund der Länge schlicht zu langsam ist.
Woher dieser Stil kommt kann niemand sagen, doch man weiß genau, dass er nur von sehr ernsthaften Kriegern benutzt wird. Leute, die für den Kampf leben, die sind die passenden Vertreter der Fliegenden Lanzen des Kriegers.

Stufe 1:
Stärke 4
Kampfgeschick 4
Schnelligkeit 3

Die erste Stufe ermöglicht ein annehmbares Führen von zwei Lanzen gleichzeitig, allerdings sieht wohl jeder, dass hier ein Anfänger kämpft. Akrobatische Manöver sind noch ziemlich unmöglich und teilweise behindern sich die langen Waffen selbst. Der Anwender ist noch nicht in der Lage den Schwerpunkt gut zu nutzen. Aus diesem Grund zeigen die Spitzen seiner Lanzen, wenn sie sich kurzzeitig nicht in Bewegung befinden, zu Boden. Flüssig wirkt die ganze Aktion auch noch nicht. An Tritte ist noch nicht zu denken. Auch an der Akrobatik, die doch für eine wirklich gute Anwendung des Stils nötig ist, hapert es noch.

Stufe 2:
Stärke 5
Kampfgeschick 5
Schnelligkeit 4

Ein paar Grundfehler des Anfängers sind inzwischen ausradiert worden. so sind die Bewegungen flüssiger und man achtet nun auch mehr darauf, ob in der Umgebung die Lanzen behindert werden könnten. Allerdings ist der Anwender dabei nicht sehr genau. Auch zeigen sich im Kampf des Anwenders immer noch offensichtliche Lücken, welche es auszumerzen gilt. Zumindest kann man nun auch waghalsigere Manöver und Tritte einbauen.

Stufe 3:
Stärke 6
Kampfgeschick 6
Schnelligkeit 5

Man hat nun den Standard eines durchschnittlichen Anwenders des Stils erreicht. Der Anwender schätzt die Länge der Lanzen gut ein und hat zumindest teilweise verstanden, wie man gut Druck auf den Gegner ausübt. Auch wenn er ungefähr kapiert hat, wie man den Schwerpunkt der Lanzen ausnutzt, zeigen sie immer noch gen Boden, wenn er sie gerade nicht schwingt, was beim Hochreißen, zum Beispiel für die Verteidigung mehr Kraft kostet als nötig. Einige der komplizierten akrobatischen Manöver beherrscht der Anwender inzwischen, Meister würden dies jedoch als Dilettantismus bezeichnen. Ein Beispiel für eine mögliche akrobatische Aktion wäre, mitten im Angriff eine Lanze in den Boden zu rammen, sich rasch an dieser hochzuziehen und sich von ihr abzustoßen um dem Gegner ins Gesicht zu treten.

Stufe 4:
Stärke 7
Kampfgeschick 7
Schnelligkeit 6

Wer diese Stufe erreicht hat, darf stolz auf sich sein, denn er oder sie hat es weit gebracht. Lanzen und Mensch arbeiten inzwischen mehr als gut zusammen und man hat gelernt die Umwelt relativ gut mit einzuberechnen. Inzwischen sind sowohl Defensive als auch Offensive auf einem relativ hohen Niveau, vor allem da man keine Kraft mehr durch das Hängen lassen der Lanzen einbüßt, da man diesen Fehler nicht mehr macht. Die Bewegungen sind sehr flüssig geworden, einen Gegner drängt man schnell in die Enge. Auch sind nun noch akrobatischere Attacken möglich.

Stufe 5:
Stärke 8
Kampfgeschick 8
Schnelligkeit 7

Wer diese Stufe erreicht hat kann sich zu den Besten zählen, da die nächste und letzte Stufe von so gut wie niemandem erreicht wird. Man steht enorm kurz davor perfekt zu kämpfen. Nun zeigt sich jedem, warum der Stil "Fliegende Lanzen des Kriegers" heißt, man schlägt und pariert schnell genug zu, um die Lanzen verschwimmen zu lassen, sodass dem Gegner das Parieren erschwert wird. Inzwischen kann man den Schwerpunkt der Lanzen so gut ausnutzen, dass die eigenen Angriffe um einiges an Wucht zunehmen und einige Manöver möglich sind, die als unmöglich gelten. Auch schätzt man die Umgebung sehr gut ab, allerdings passieren noch minimale Fehler beim Einkalkulieren der Länge der Lanzen. Der Anwender könnte ab dieser Stufe sogar kämpfen, wenn er Hände und Lanzen hinter dem Rücken halten würde.

Stufe 6:
Stärke 9
Kampfgeschick 9
Schnelligkeit 8

Dies ist die absolute Meisterklasse. Wer diese Stufe erreicht hat legt sich mit hundert Gegnern an, die alle etwa so stark sind wie gewöhnliche Marinesoldaten, und beendet den Kampf ohne verletzt zu werden. Inzwischen reichen die eigenen Schläge aus um die Waffen des Feindes zu zertrümmern, da man mit dem Schwerpunkt der Lanzen meisterlich beherrscht. Natürlich hängt dies auch von der jeweiligen Waffe des Gegners ab. Man bleibt nirgends in der Umgebung hängen, da dem Anwender nun ein kurzer Blick genügt um jedes eventuelle Hindernis zu erkennen. Außerdem würden seine Hiebe einige Hindernisse sowieso sofort zerschmettern. Inzwischen ist man zu Manövern, Trittattacken und Lanzenschwüngen in der Lage, die kaum abzuwehren sind, wenn man sich nicht auf einem ebenbürtigen Niveau, wie der Lanzenträger befindet. Die meisten Gegner sind nicht mehr in der Lage die Lanzen tatsächlich zu sehen, nur das Sausen der Waffen, wenn sie durch die Luft zischen verrät noch, dass sie den Tod bringen. Defensive und Offensive sind inzwischen auf ein gewaltiges Niveau angestiegen. Nur sehr, sehr wenige Menschen erreichen diese Stufe.
 

Kasumi

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Techniken für Fliegende Lanzen des Kriegers

Stufe 1:

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Schuss des Nahkämpfers

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung: Fliegende Lanzen des Kriegers, Stärke 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Bei dieser Technik handelt es sich um einen Stoß mit der Lanze, die der Anwender in der rechten Hand führt. Trotz des irreführenden Namens handelt es sich hierbei um eine reine Nahkampftechnik. Der Anwender beugt den rechten Arm im rechten Winkel und legt die Lanze so über die Schultern, dass sie am Nacken vorbei läuft und mit der Spitze auf den Gegner zielt. Vonnöten ist, dass der Anwender sich also seitlich zum Gegner hinstellt, sodass sein rechter Arm nur dann wirklich getroffen werden kann, wenn man durch seinen Oberkörper durchschlägt. Indem man nun den Arm beugt schnellt die Spitze der Lanze vor und soll den Gegner treffen. Dabei ist zu beachten, dass die Lanze immer von schräg oben kommt, weshalb diese Technik gegen große Menschen weniger bringt. Auch behindert man seinen eigenen linken Arm. Dafür besitzt man aufgrund der Schwerkraft (man stößt in Richtung Boden) eine höhere Durchschlagskraft, als beim gewöhnlichen Stoß. Nachteile genau erklärt: Wenn einem eine Lanze so über den Schultern liegt kann man den linken Arm zum Beispiel nicht einfach hochreißen, da man die Lanze beiseite stoßen würde. Außerdem kann man die Lanze nur vertikal noch benützen, da sie ansonsten gegen die andere Lanze schlägt. So gesehen ist die linke Lanze eingeschränkt noch brauchbar.
 

Kasumi

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B.Y.O.B. - Bullets. You're on, bitch!

B.Y.O.B. - Bullets. You're on, bitch!

Kampfart: Bewegungsreicher Kampfstil mit zwei Handfeuerwaffen, die auch als Nahkampfwaffen missbraucht werden
Schusswaffe: Handfeuerwaffen
Klassen: Scharfschütze, Gauner
Verfügbarkeit: Öffentlich

Beschreibung: Der B.Y.O.B.-Stil wurde von Kämpfern entwickelt, die die Vorteile einer Schusswaffe behalten, aber ihre Nachteile verringern wollten.
Sinn des Stils ist es, für jede Lage bzw. Distanz in einem Kampf die richtige Antwort zu haben. Die favorisierte Waffe des B.Y.O.B. sind zwei Pistolen – eine in jeder Hand. Diese müssen jedoch für ein optimales Ergebnis stabil sein und daher meist aus schwerem Metall bestehen, da sie auch für Nahkampfangriffe und Blocks genutzt werden.
Der Stil ist in vier Kampfdistanzen eingeteilt und je nachdem, in welcher man sich befindet, geht man anders vor und gibt dem Kampf einen anderen Verlauf.
Sämtliche Techniken des Stils, die sich lediglich auf Nahkampf und den physischen Kontakt beziehen, können auch mit einem Messer, Dolch oder ohne Waffe durchgeführt werden. Einige Long-Range-Techniken des B.Y.O.B. werden mit einem Gewehr durchgeführt. Mit dem Stil werden auch mehrere Bewegungsmuster gelehrt, die möglichst undurchschaubar sein sollen und z.T. aus akrobatischen Kunststücken bestehen. Der Anwender schreckt auch nicht vor unfairen Mitteln zurück, wie dem Gegner ins Gesicht zu spucken, Sand zu werfen oder einem Schlag in die Genitalien. Auch wird gelehrt, wie man seine Waffe möglichst schnell wechselt, sollte man mal keine Zeit zum Nachladen besitzen.

Erste Distanz - „Feel my touch“
Diese Distanz wird generell als klassischer Nahkampf bezeichnet. Man befindet sich in Faust-, Tritt- oder Ellenbogenreichweite zum Gegner und dies sind auch die favorisierten Wege ihm zu schaden.
In dieser Distanz versucht ein B.Y.O.B.-Nutzer nur sehr selten, einen Schuss abzufeuern. Priorität hat hier das Vermeiden bzw. Abwehren von Treffern des Gegners durch geschickte Bewegungsmanöver, Ausweichen, Ablenken oder Blocken. Angriffe beschränken sich meist auf Konter oder sind der erste Schritt für eine längere Kette von Attacken.
Ziel ist es, den Gegner zurückzustoßen, selbst etwas Distanz zwischen sich und den Kontrahenten zu bringen, ihn benommen zu machen oder eben auch ernsthaft zu verletzen – ohne selbst Schaden zu kassieren.

Zweite Distanz - „Point-blank“
Diese Distanz fängt an, sobald man sich nicht mehr in Nahkampfreichweite des Gegners befindet – man kann sie also nicht näher definieren, da sie gegen einen Dolch-Schwinger früher anfängt als im Kampf gegen einen Lanzen-Nutzer.
Dies ist die Entfernung, auf die sich B.Y.O.B.-Nutzer zu spezialisieren versuchen, und auch die Distanz, in der die meisten Schüsse abgegeben werden. Im besten Fall geschieht dies, während der Gegner versucht die Entfernung zwischen sich und dem B.Y.O.B.-Nutzer zu überbrücken. Durch spontane, möglichst undurchschaubare Bewegungsmuster versucht man die Entfernung zwischen sich und dem Gegner so gering wie möglich, aber so groß wie nötig zu halten. Man befindet sich meist im Seitwärts- oder Rückwärtsgang und auch das Gewicht ist so gut wie nie nach vorne verlagert.

Dritte Distanz - „Come closer“
Diese Entfernung ist generell wohl diejenige, welche die meisten Pistolenschützen bevorzugen würden. Man befindet sich ein gutes Stück außerhalb der Nahkampfreichweite seines Gegners, vielleicht sogar in Deckung, und kann diesen mit Kugeln eindecken.
B.Y.O.B.-Nutzer versuchen in dieser Distanz ihre Munition zu sparen, da die Trefferchance mit zunehmender Entfernung abnimmt und dem Gegner mehr Reaktionszeit bleibt. Dennoch werden auch auf der dritten Distanz einige Schüsse abgegeben. Meist in einem durchdachten Muster, das die Wahrscheinlichkeit eines Treffers drastisch erhöht.

Vierte Distanz - „I see you“
Die Entfernung zum Gegner ist sehr, sehr groß. So groß sogar, dass die wenigsten Nahkämpfer einfach auf einen zugestürmt kommen würden. In dieser Distanz befindet man sich auch, wenn der Gegner einen noch nicht entdeckt hat - in letzterem Fall spielt die Entfernung keine Rolle. Deswegen widmet sie sich vor allem Überraschungsangriffen, Angriffen über weite Distanzen, welche mit einem Gewehr durchgeführt werden, und Bewegungstechniken, die sehr schnell eine große Entfernung zurücklegen können um entweder die Position rasant zu wechseln oder die Distanz zum Gegner zu überbrücken.

Stufe 1:
Schnelligkeit: 3
Nahkampfgeschick: 3
Fernkampfgeschick: 2
Der Anwender hat die Grundlagen des Kampfes mit zwei Handfeuerwaffen gemeistert. Er hat verstanden, dass Bewegung in seinem Stil der Schlüssel sind und ist auch in der Lage, einfache Bewegungsmuster wie Haken schlagen, Sprünge und Rollen in seinen alltäglichen Kampfstil einfließen zu lassen. Das Zielen aus komplizierten Haltungen und Situationen bereitet ihm allerdings noch Probleme.
Er weiß, wie er seine Handfeuerwaffen im Nahkampf benutzen muss, um diese nicht sofort zu zerstören oder aufgrund von Unwissenheit verletzt zu werden. Einfache Schlag/Block-Bewegungen stellen keine Probleme dar.

Stufe 2:
Schnelligkeit: 4
Nahkampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick: 3
Der Anwender hat gelernt, seine Waffe mit zunehmender Geschwindigkeit wegzustecken und eine neue zu ziehen. Der normale Zielvorgang ist inzwischen etwas beschleunigt und auch aus der dritten Distanz werden Schüsse meistens ihr Ziel finden.
Ist mal keine Handfeuerwaffe in der Nähe, kann der Anwender stattdessen ruhig ein Messer oder einen Dolch zur Hand nehmen. Zwar fallen dabei eine Vielzahl seiner Techniken weg, aber zur Not frisst der Teufel eben Fliegen.

Stufe 3:
Schnelligkeit: 5
Nahkampfgeschick: 5
Fernkampfgeschick: 4
Er ist in der Lage, komplexe Bewegungsmuster in seinen Kampf einfließen zu lassen, sodass Sprünge oder Rollen über Hindernisse, Flugrollen und das Balancieren auf dünnen Objekten keine großen Probleme darstellen. Dennoch fällt es ihm nach wie vor schwer, beispielsweise im Sprung einen Schuss abzufeuern und dann auch noch das Ziel zu treffen.
Es ist kein Problem mehr, aus der zweiten Distanz bewegte oder springende Ziele zu treffen und auch der allgemeine Zielvorgang mit Handfeuerwaffen geht deutlich flüssiger von der Hand, sodass der Anwender nun auch auf größere Entfernung durchaus zur Gefahr werden kann.
Während man zuvor im Nahkampf gegen „richtige“ Waffen noch etwas unterlegen war, ist die Pistole in den Händen des Anwenders nun keineswegs mehr „nur Fernkampfwaffe“. Man weiß genau wie man die Waffe drehen und wenden muss, um das gewünschte Ergebniss zu bekommen, und es stellt keinerlei Problem dar, Angriffe gezielt zu blocken, umzulenken und zu kontern.
Stufe 4:
Schnelligkeit: 6
Fernkampfgeschick: 6
Stärke: 4
Nun können auch Bewegungsmuster wie Wallflips, -runs oder Saltos und Flickflacks in den Kampf eingebaut werden um dem Gegner zu entgehen oder sich in eine günstige Situation zu bringen.
Aus diversen Positionen und Haltungen können nun relativ zielsicher Schüsse abgegeben werden, was auch gezielt genutzt werden kann, indem der Anwender beispielsweise sein Handgelenk um 90° abklappt und dadurch aus einem zuvor unerwarteten Winkel einen Schuss abgibt - während sich normale Schützen in dieser nach links oder rechts abgeklappten Handposition verletzen würden, hat der Anwender gelernt mit dem Rückstoß umzugehen.Es ist nun ein beinahe fliegender Wechsel zwischen verschiedenen Waffen möglich, und wenn genügend geladene Pistolen in Reichweite sind, könnte man theoretisch einen ziemlich stetigen und schnellen Kugelhagel erzeugen.
Auch auf lange Distanz kann der Anwender nun ziemlich zielsicher einen Schuss abgeben, während nun auch in der dritten Distanz sich bewegende Ziele ohne Probleme getroffen werden können, wenn man sich nicht gerade kopfüber auf einem zwanzig Meter hohen Baumstamm befindet.

Stufe 5:
Schnelligkeit: 7
Fernkampfgeschick: 8
Stärke: 5
Die verrücktesten und waghalsigsten Bewegungsmuster wie Sprünge von Gebäuden, Brücken und Saltos mit mehreren Drehungen sind in Fleisch und Blut übergegangen und man muss nicht Gefahr laufen, dadurch ins Ungleichgewicht zu kommen.
Ihr fangt an mit euren Schusswaffen zu experimentieren - beispielsweise Billardschüsse - und werdet deswegen sehr viel gefährlicher. Komplizierte Schüsse sind aus normaler Position heraus ohne Probleme möglich und gehören auch schon zu eurem Standardrepertoire an Kampftaktiken. Selbst Schuld, wenn er sich hinter einer Säule versteckt, oder?

Stufe 6:
Schnelligkeit: 8
Fernkampfgeschick: 9
Stärke: 6
Es ist inzwischen eigentlich egal, was ihr gerade macht. Wenn ihr wollt, könnt ihr schießen und trefft auch euer Ziel. Ihr springt gerade von einem Gebäude und dreht euch dabei um die eigene Achse? Spielt keine Rolle. Ihr rennt gerade senkrecht an einer Wand hinunter und hinter euch liegt euer Ziel? Auch das ist egal. Verrenkungen, Sprünge und andere akrobatische Bewegungen gehören zu eurem Alltag und stören auch nicht mehr euren Zielvorgang.
Der Anwender fliegt förmlich durch die Lüfte und hat ein Gespür für Handfeuerwaffen entwickelt, das für viele Menschen unvorstellbar ist. Er weiß, wo seine Kugeln einschlagen, bevor er überhaupt daran denkt zu schießen, und es spielt wirklich gar keine Rolle mehr, unter welchen Umständen er sich befindet – bildlich gesprochen trifft er sein Ziel selbst im Schlaf.
Der Anwender ist so schnell und geschickt mit seinen Waffen, dass er auf ihn abgefeuerten Schüsse nicht mehr ausweichen müsste – er ist in der Lage auf ihn zufliegende Kugeln mit den eigenen abzufangen und den Zusammenprall sogar so weit zu kontrollieren, dass in der Nähe befindliche Ziele die Kugel zu fressen haben.
Das Einzige was euch nun noch beschränkt ist euer Körper – arbeitet daran!
 
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Kasumi

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Techniken für B.Y.O.B. - Bullets. You're on, bitch!

Stufe 1:

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A One-Y and a Two-Y

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:
B.Y.O.B.-Stil; Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender schlägt mit einer seiner Waffen den Angriff seines Gegners zur Seite oder leitet diesen ab, um möglichst im gleichen Moment mit seiner zweiten Waffe einen Angriff auf den Kopf bzw. Hals des Gegners abzugeben. Währenddessen versucht er, sich seitlich vom Gegner zu platzieren um weiteren Angriffen von diesem zu entgehen und sich selbst in einer günstigen Position für weiterführende Angriffe zu befinden.

Fool'em!

Typ: Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 100
Voraussetzung:
B.Y.O.B.-Stil; Stärke 3, Kampfgeschick 3

Beschreibung: Der Anwender führt einen starken, seitlichen Schlag gegen seinen Gegner aus. Gezielt wird dabei auf Kopf oder Hals. Dabei wird so viel Kraft wie möglich in den Schlag gelegt, um eine möglichst große Wirkung zu erzielen. Hat der Anwender mit einer Waffe zugeschlagen und weicht der Gegner zurück, ist der Anwender sofort bereit den Abzug zu drücken, da sich der Gegner nun direkt vor dem Lauf befindet. Zusätzlich kann die Ablenkung durch den Schlag auch dafür genutzt werden, die zweite Waffe in Hüfthöhe zum Schuss bereit zu machen.

Rabbit run!

Typ: Bewegung
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung:
B.Y.O.B.-Stil; Stärke 2, Schnelligkeit 3

Beschreibung: Der Anwender verlagert sein Gewicht so schnell und so plötzlich wie möglich in eine Richtung und drückt sich dann mit aller Kraft seiner Beine in diese Richtung weg. Dies hat den Effekt, dass der Anwender in die gewünschte Richtung - seitlich oder nach hinten - wegschießt. Dies kann entweder dafür genutzt werden, um einem Angriff zu entgehen, schnell die Position zu wechseln, oder sich in die zweite Distanz zu katapultieren, um von dort aus direkt im Anschluss einen oder mehrere Schüsse auf den Gegner abzugeben.

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Stufe 2:

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Butterfly

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Schnelligkeit 3, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Der Anwender muss beim Start der Technik mit dem Rücken zum Gegner stehen - dabei kann er sich jedoch auch in der Bewegung kurz umdrehen um zusätzlichen Schwung zu bekommen. Nun führt er die Arme vor den Körper, geht in die Knie und bewegt seinen Oberkörper in dieser geduckten Position so schnell wie möglich gegen den Uhrzeigersinn um die eigene Achse. Nachdem sich der Oberkörper gedreht hat, drückt sich der Anwender mit dem linken Fuß ab und zieht das rechte Bein als Tritt in der Luft hinterher. Nun hebt auch das linke Bein vom Boden ab und wird rückwärts als zweiter Tritt in Richtung Gegner geschleudert.
Durch die vorangegangenen Bewegungen ist der Butterfly zwar keine Überraschungsattacke, besitzt aber deutlich mehr Wucht als ein einfacher Tritt.


Cartwheel

Typ: Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Schnelligkeit 4, Kampfgeschick 4

Beschreibung: Diese Technik findet ihre Anwendung, wenn man einigen Abstand zum Gegner hat, dieser aber mit hoher Geschwindigkeit auf einen zukommt, oder man selbst die Distanz zum Gegner überbrückt. Man selbst rennt auf den Gegner zu, auch wenn dieser auf einen zukommt, springt kurz vor ihm in die Luft und schlägt ein Rad in der Luft über dem Gegner. In dieser Drehbewegung kann der Anwender dem Feind entweder mit seiner Handfeuerwaffe einen durch den Schwung verstärkten Schlag auf den Kopf versetzen, oder versuchen einen Schuss aus nächster Nähe abzufeuern. Trotz der geringen Distanz ist es für Anfänger des Stils schwer, einen sicheren Schuss abzugeben.

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Stufe 3:

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Roundabout

Typ: Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Schnelligkeit 5, Kampfgeschick 5

Beschreibung: Der Anwender kombiniert mehrere Drehtritte und Schwinger zu einem wirbelwindartigen Angriff, der je nach Ausdauer und Schwindelgefühl theoretisch ewig fortgesetzt werden könnte. Ziele dabei sind Kopf und Knie des Gegners. Macht dieser den Fehler zurückzuweichen, kann der Moment abgepasst werden um einen der Schwinger zu nutzen und einen Schuss abzufeuern.


Two Bullets are better than one

Typ: Schießen
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: B.Y.O.B.-Stil; Fernkampfgeschick 5, Schnelligkeit 4

Beschreibung: Dieser spezielle Schuss besteht aus dem Abfeuern von zwei Kugeln, vorzugsweise aus zwei verschiedenen Waffen. Dabei sind jedoch nicht beide auf den Gegner gerichtet, sondern rechnen mit dem Versuch des Ausweichens. Aus diesem Grund wird ein Schuss direkt auf den Gegner abgefeuert, der zweite jedoch in die Richtung, in die das Ausweichmanöver vermutet wird. Dadurch steigen die Chancen, einen Treffer zu landen extrem an. Diese Technik kann mit ausreichender Geschwindigkeit oder Schusswaffen mit Magazin mehrfach hintereinander ausgeführt werden, sodass mehr Kugeln dem Angriff hinzugefügt werden. Mit diesen werden möglichst viele andere Ausweichmöglichkeiten abgedeckt. Ziel ist es, dass alle Kugeln beinahe zeitgleich eintreffen, sodass ein Vermeiden eines Treffers beinahe zur Unmöglichkeit wird.
Doch auch mit höherer Schussgeschwindigkeit ist es fast unmöglich, mehr als sechs Kugeln gleichzeitig beim Ziel ankommen zu lassen.
 
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