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Neuer Kampfstil: Ansin Waia

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Kakuga

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Waffe:

Stählerner Wind
Besitzer:
Kakuga Hakai

Typ: Drähte
Materialien: Edelstahl
Härte: 3
Schärfe: 4
Seltenheit: Selten
Preis: 600 Berry pro Meter
Voraussetzungen: Waffenmeister Stufe 4, Könnerwaffen herstellen

Beschreibung: Die Art Draht, die den Namen „Stählerner Wind“ erhielt, ist das Meisterwerk einer kleinen Drahtzieherei auf der Grand Line: So dünn und scharf, dass er kaum zu sehen ist, und doch stabil genug, um in Architektur und Bauwesen von Nutzen zu sein. Abgesehen vom ursprünglichen Erfinder stellt niemand diese Art Draht her, da die Schmiedetechnik nicht nur kompliziert, sondern auch patentiert ist.
Die größten Stärken des Drahtes sind sein dünner Feinzug und seine Flexibilität. Wer in der Handhabung unerfahren ist, wird allerdings Schwierigkeiten damit haben, dass er kaum zu sehen ist und es sehr leicht ist, sich daran zu schneiden. Ohne Schutzkleidung kann er leicht tiefe Schnitte in Haut und Fleisch hinterlassen, was diesen Alltagsgegenstand fast schon waffentauglich macht.


Kampfstil:


Ansin Waia-Stil
Kampfart:
Kampf mit Waffen
Waffenart: Drähte
Klassen: Gauner
Verfügbarkeit: Privat

Beschreibung: Der Kampfstil „Ansin Waia“ (gesprochen „Unseen Wire“ oder „Ungesehener Draht“) basiert in vielerlei Hinsicht auf Kreativität und dem Element der Überraschung, arbeitet aber auch mit der Dualität zwischen Waffe und Kämpfer. Durch die schwer sichtbare Natur der Drähte, die für diesen Stil ideal sind, stellt jede Stufe eine neue Stufe der Beziehung zwischen Draht und Nutzer dar, auf der genauer und sicherer miteinander umgegangen werden und das Potenzial der Waffe weiter entfaltet werden kann. So kann sich ein Anfänger schon beim einfachen Halten des Fadens in die Finger schneiden, während ein Experte selbst bei hektischen Manövern unbeschadet davonkommt.
Aufgrund dieser wachsenden und wechselhaften Natur des Stils ist sein grundlegendes Prinzip sehr weit gefasst: Er fokussiert sich darauf, Angriffe zu starten, die der Gegner nicht kommen sehen kann, mit dem Ziel, entweder Wunden zu reißen oder das Ziel in seiner Bewegung einzuschränken. Die wenigsten Techniken des Stils machen genug Schaden, um jemanden außer Gefecht zu setzen, aber fast alle eignen sich zumindest als Ablenkung.
Die Erfinderin des Stils, Kakuga Hakai, versuchte sich nach ihrem ersten Kontakt mit dem "Stählernen Wind" an einer Methode, diesen mit cleveren Tricks in eine Waffe zu verwandeln, mit der sie sich vor den gefährlichen Piraten der Grand Line schützen konnte, ohne dabei groß aufzufallen oder sich mit dem Kopf voraus in den Kampf zu stürzen. Erste Versuche scheiterten allerdings an vielen, vielen Schnitten in den Fingern, sodass die Ärztin sich dazu entschied, erstmal kleine Fingerübungen auszuüben, um ein besseres Gefühl für den Draht zu bekommen - nicht ahnend, dass diese eines Tages essentieller Teil des Kampfstils werden würden.

Stufe 1: Auf dieser Stufe lernen sich Kämpfer und Waffe gerade erst kennen und an einen aktiven gemeinsamen Kampf ist kaum zu denken, da sich der Anwender bei grober Handhabung schnell schneidet und die Drähte auch einmal aus den Augen verlieren kann. Hier muss sich der Nutzer bereits vor dem Kampf vorbereiten, um den Draht entweder in eine grobe Form zu weben, in der er erkennbar und leichter zu handhaben ist, oder ihn als simple Falle zu platzieren. Alles weitere hängt davon ab, inwiefern der Kämpfer den Gegner damit ablenken, bewerfen oder in die Falle locken kann.

Stufe 2: Der Nutzer hat inzwischen gelernt, die Drähte genauer zu benutzen. Statt groben Formen kann er nun auch kleinere, enger gespannte Figuren schaffen, die teilweise sogar darauf reagieren können, wenn an einem bestimmten Draht gezogen wird. Außerdem dauert das Flechten schon nicht mehr ganz so lange – schnell genug, um im Kampf zu flechten, ist es dann aber doch nicht.

Stufe 3: Endlich ist der Kämpfer dazu in der Lage, mit einzelnen Drähten zu arbeiten, ohne sich dabei die Finger zu zersäbeln. Den größten Nutzen holt man allerdings immer noch aus vorgefertigten Figuren, die man jetzt auch auf die schnelle auf dem Kampffeld abändern und anpassen kann, ohne sich zu sehr in Gefahr zu begeben. Auch das Anbringen bereits vorbereiteter Fallen ist inzwischen möglich.

Stufe 4: Inzwischen kann man sogar mal zwei, drei, vielleicht vier einzelne Drähte gleichzeitig nutzen und arbeitet so schnell und filigran, dass man auch während der Schlacht kleinere Strukturen aufbauen kann. Auch Fallen werden ab jetzt spontan während des Kampfes aufgestellt und können noch intriganter werden, als sie es bisher waren. Ab hier wird aus dünnen Drähten eine unsichtbare Gefahr.

Stufe 5: Hier wird aus der Fähigkeit, ein paar einzelne Fäden zu halten und zu ziehen, die Möglichkeit, sie zu kontrollieren. Da sich der Kämpfer inzwischen so gut mit dem Draht auskennt, dass er ihn sorglos sehen und anfassen kann, verläuft das Flechten sehr schnell und genau, selbst unter Druck.

Stufe 6: Mit vollendetem gegenseitigen Verständnis hat der Nutzer nahezu unilaterale Kontrolle über bis zu zehn einzelne Drähte – einen an jedem Finger. Nicht nur fertigt man schnell neue Flechtwerke, sondern kann auch bereits fertiggestellte schnell und präzise umarbeiten.


Techniken:


Stufe 1:

Stolperdraht

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 50
Voraussetzung: Ansin Waia

Beschreibung:
Diese sehr simple Drahttechnik muss meist noch vor dem Kampf aufgebaut werden. Es handelt sich um eine Falle, die entsteht, indem man einen Draht zwischen zwei Punkten gespannt festbindet, meist auf Schienbeinhöhe. Lockt man den Gegner nun dazu, in Richtung des Drahtes zu gehen, kann er stolpern, sich daran schneiden oder im besten Fall beides.


Ärmelspuk

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 2, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia

Beschreibung:
Bei dieser Technik hält man in jedem Ärmel einen Draht versteckt, der am vorderen Ende leicht gewichtet ist. Greift man eines der Gewichte, kann man es so werfen, dass sich der Draht um einen Gegenstand oder den Körperteil eines Gegners wickelt. Mit ausreichender Stärke kann man diesen dann in die Luft reißen und werfen. Den Draht muss man vor einer erneuten Verwendung von Hand aufsammeln.
Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 5, Ansin Waia Stufe 3: Ist der Nutzer gut genug, kann man den Draht auch so präparieren, dass er wie von selbst in den Ärmel zurückkehrt, nachdem die Technik eingesetzt wurde.


Stufe 2:

Kugastern

Typ:
Unterstützung
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 3; Ansin Waia

Beschreibung:
Diese einfache Übung dient eher dem Üben der Flechtkunst als dem tatsächlichen Kampf. Hierfür formt man zuerst eine etwa handgroße, hohle Kugel aus dem Draht, ehe fünf Kegel daran gebildet werden, sodass es am Ende einem kleinen Stern ähnelt. Hierbei liegen die Drähte nicht zu eng aneinander, sodass man die Figur zwar sehen kann, es aber viele Stellen gibt, an denen man sich leicht schneiden kann. Unvorsichtig damit umzugehen ist schmerzhaft, was man sich zum Vorteil machen kann, indem man es auf einen nahestehenden Gegner wirft - das Kampfpotential ist dabei aber kaum gegeben. Kombiniert man dieses Konstrukt aber mit einer Falle, die es als Pendel oder fallendes Objekt verwendet, ist es gerade schwer und scharf genug, um eine ordentliche Gefahr darzustellen.


Wurfstern

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Kampfgeschick 3, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia

Beschreibung:
Diese kleine, handliche Sternform wird meist mit Ninja in Verbindung gebracht, ähnelt sie doch einer Art Wurfmesser. Der einzige Unterschied ist, dass man sich, wenn man sie unvorsichtig hält, schnell in die Hand schneiden kann. Wie gut man bei einem Wurf damit zielen kann, hängt vom Fernkampfgeschick ab.


Erweiterter Stolperdraht

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 2
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 3; Ansin Waia, Stolperdraht

Beschreibung:
Anstatt einen Draht einfach an zwei Stellen festzubinden, kann der Anwender ihn jetzt über Ecken und Kanten spannen, Gegenstände einbeziehen und sogar die Auslöser von Schusswaffen damit verbinden, um das Opfer nicht nur zum Stolpern zu bringen, sondern auch schwere Dinge auf es fallen oder Schüsse losgehen zu lassen. Mit etwas Zeit und ausreichender Drahtlänge lassen sich sehr komplizierte Gebilde erstellen, die die gesamte Ausstattung eines Raumes mit einem leichten Zug von den Regalen reißen.


Stufe 3:

Selbstauslöser

Typ:
Unterstützung
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 200
Voraussetzung: Kampfgeschick 4; Ansin Waia

Beschreibung:
An einer bereits angefertigten Falle lässt sich ein Draht anbringen, der sie mit einem Zug von einem beliebigen Punkt des Raumes auslösen kann. Das Schwierige daran ist, eine Länge zu finden, die die eigenen Bewegungen nicht einschränkt, aber kurz genug ist, um die Falle überall auslösen zu können. Außerdem kann man sich nicht zu weit von der Falle entfernen, solange man den auslösenden Draht hält.


Fischernetz

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 4; Ansin Waia

Beschreibung:
Diese Figur in Form eines Fisches wird sehr eng gespannt und hat in ihrer fertigen Form praktisch keine Öffnungen, sodass es schlussendlich einfach wie ein Fisch aus Metall aussieht – die Erkennbarkeit des Fisches ist dabei vom Geschick des Flechters abhängig und für die Effektivität irrelevant. Er ist dabei etwa so dick wie ein Arm und etwa doppelt so lang. Der Vorteil dieser Figur ist ihre Beweglichkeit: Wirft man sie nach vorne auf den Boden, springt sie auf wie eine Sprungfeder und katapultiert sich je nach Winkel nach vorne, wo die sich rapide lösenden Drahtstränge bei einer Berührung leichte bis mittlere Schnittwunden erzielen können. Ist der Fisch luftdicht genug gespannt, kann er seinen Sprung nach vorne auch ausüben, wenn er ins Wasser geworfen wird.


Federfalle

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5; Ansin Waia

Beschreibung:
Diese kleine Falle sieht weniger beeindruckend aus, als sie tatsächlich ist: Sieht man sie an, wirkt sie wie ein Ballen zusammengeknüllter Drähte, der weder Zweck noch Form hat. Zieht man jedoch an einem bestimmten Stück Draht, beginnt sich das Innere langsam aufzuwickeln, ehe nach drei Sekunden die einzelnen verwobenen Drahtstücke in alle Richtungen wegfliegen. Diese Handgranate unter den Knäulen verteilt wahllos Schnitte auf freier Haut und verschafft dem Nutzer zumindest das Überraschungsmoment.


Bumerangstern

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 3; Ansin Waia, Wurfstern

Beschreibung:
Diese Version des geflochtenen Wurfsterns hat leichte Anpassungen in seiner Form, sodass er zu einer krummen Flugkurve neigt und so selbst ohne einen Treffer leicht hinter den Gegner gelangen kann. Zieht man dann an dem Draht, der Stern und Kämpfer miteinander verbindet, kann man somit einen unvorhergesehenen Angriff in den Rücken starten.


Messerkette

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 3
Benötigte Erfahrungspunkte: 300
Voraussetzung: Kampfgeschick 5, Fernkampfgeschick 4; Ansin Waia

Beschreibung:
Hierbei handelt es sich im Prinzip um einen sehr langen Draht, in dem viele kleine Schlaufen in eine bestimmte Richtung abgehen, sodass der Draht Zähne wie eine Kettensäge aufweist. Diesen Draht kann man nun schwingen wie eine Peitsche, um mit einem Zug in die eigene Richtung die Zähne einen nach dem anderen durch den Gegner zu reißen und massiven Schaden anzurichten.


Stufe 4:

Transformer

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kampfgeschick 6; Ansin Waia, Federfalle

Beschreibung:
Diese Figur startet meistens in einer an Teddybären angelehnten Größe und Form, mit zwei Ärmchen und Beinchen, damit es stehen kann. Die Drähte sind dabei sehr fest und ohne Zwischenräume gespannt, sodass die Form sehr deutlich erkennbar ist und man sich nicht an vielen Stellen schneiden kann. Aktiviert wird die Funktion der Figur, wenn man einen bestimmten Draht mit einem festen Ruck herauszieht, sodass sich die im Inneren befindlichen Konstrukte langsam auflösen. Nach etwa zehn Sekunden dehnt sich die Figur dann ruckartig aus, wächst zum Drei- bis Vierfachen ihrer Größe heran, Arme drohend erhoben, sodass sie als weit gefasste Drahtstruktur im Weg ihrer Gegner steht. Dieses überdimensionale Teddybärchen hat beim Ausdehnen außerdem ordentlich Energie, weshalb jeder, der in dem Moment zu nah ist, rücksichtslos von den schneidenden Drähten erwischt wird.


2D-Stern

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kampfgeschick 6, Fernkampfgeschick 5; Ansin Waia, Wurfstern

Beschreibung:
Dieser Wurfstern ist nicht breiter als ein einzelner Draht. Dafür müssen einzelne Drähte im Inneren komplex verwoben werden, um dennoch die richtige Spannung zu erzeugen, damit sich die Form hält und der Stern so mit voller Wirkung geworfen wird, obwohl er frontal kaum bis gar nicht zu sehen ist.


Spontanes Netz

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 4
Benötigte Erfahrungspunkte: 400
Voraussetzung: Kampfgeschick 6, Fernkampfgeschick 5; Ansin Waia, Poltergeist

Beschreibung:
Hier nutzt der Anwender mindestens sechs Drähte, die er mit einzelnen Fingern kontrollieren muss, um diese hinter den Gegner zu bewegen, sodass sie sich dort kreuzen und verheddern, um ein Netz zu bilden, in dem das Ziel eingeschlossen ist.


Stufe 5:

Sternenspuk

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Kampfgeschick 7, Fernkampfgeschick 5; Ansin Waia, Bumerangstern

Beschreibung:
Hierbei nutzt der Anwender selbst geflochtene Wurfsterne, die er nach dem Wurf über einen Draht lenken kann, sodass sie sich in der Luft kurven, beschleunigen und sogar die Richtung wechseln können. Bis zu vier Wurfsterne lassen sich gleichzeitig kontrollieren.


Poltergeist

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 5
Benötigte Erfahrungspunkte: 500
Voraussetzung: Kampfgeschick 8, Fernkampfgeschick 6; Ansin Waia, Ärmelspuk

Beschreibung:
Diese Technik arbeitet mit mehreren Drähten, die an den Händen und Fingern des Anwenders festgemacht sind. Diese lassen sich so frei durch den Raum bewegen, dass man mit ihnen ungesehen Gegenstände auch auf eine gewisse Distanz umwickeln und dann gezielt durch die Luft schleudern kann. Hierbei können bis zu sechs Drähte gleichzeitig gesteuert werden.


Stufe 6:

10-Finger-Zauber

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Kampfgeschick 8, Fernkampfgeschick 7, Stärke 4; Ansin Waia, Poltergeist

Beschreibung:
Bei dieser Technik hat der Anwender an jedem seiner Finger einen langen Draht festgemacht und kann jeden einzelnen von ihnen nahezu frei im Raum bewegen. So kann man nicht nur an Gegenständen und Gliedmaßen ziehen, sondern hat auch genug Kraft hinter der Bewegung, um auf mittlere Entfernung schwere Schnittwunden zu verursachen.


Lebende Marionette

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 800
Voraussetzung: Kampfgeschick 9, Stärke 6; Ansin Waia, 10-Finger-Zauber

Beschreibung:
Indem man seine Drähte so bewegt, dass sie sich um die Gliedmaßen eines Menschen wickeln, kann man dessen Bewegungen zu einem gewissen Grad steuern, sofern die eigene Stärke die seine um mindestens 2 Stufen überschreitet. Ab vier Stufen Unterschied gewinnt man volle Kontrolle über den Körper. Diese Technik funktioniert auch bei nicht lebenden Marionetten.


Rhodos

Typ:
Kampf
Klassenstufe: 6
Benötigte Erfahrungspunkte: 600
Voraussetzung: Kampfgeschick 8, Fernkampfgeschick 6; Ansin Waia

Beschreibung:
Diese Figur besteht aus drei Teilen: Beinen, Oberkörper und Kopf. Einzeln nehmen diese Teile nicht mehr Platz ein als ein Teddybär, doch um Rhodos zu nutzen, muss man sie zusammenstecken und mit Verbindungsdrähten ausstatten. Zieht man dann an dem richtigen Draht, dehnt sich die Figur nach zehn Sekunden plötzlich aus und wird zu einem knapp drei Meter großen Drahtgestell, das sich wie eine Marionette vom Anwender steuern lässt. Dabei bewegt sie sich relativ frei, aber um zwei Stufen langsamer als der Anwender. Dadurch, dass sie praktisch nur aus einzelnen Drähten besteht, verursachen Berührungen schnell schwere Schnittwunden und machen diese Figur zu einer ernstzunehmenden Waffe.
 
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Gambit

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Servus Kakuga,

ersteinmal sorry für die extrem lange Wartezeit, hoffe du hast an deinen erstellten Waffen, Stil und Kampftechniken noch Intresse. Diese versuche ich jetzt in mehreren Schritten mir durchzusehen. Erst wenn ein Schritt abgeschlossen ist folgt der Nächste.

1. Schritt: Waffe
2. Kampfstil
3. Techniken


Reden wir nicht länger um den heißen Brei rum und fangen wir an.


Zur Waffe:

1. Wie muss ich mir den Aufbau der Wadde vorstellen, ist dass wirklich nur ein sehr dünnes Stück Draht oder kann ich mir es eher wie eine Garotte vorstellen. Also einen Würgedraht.
2. Wie groß ist deine Waffe, also wie lang ist der Draht oder die Drähte.
3. Es wäre schön wenn du, die genauen Matrialien auflisten könntest.
4. Ich habe ein bißchen Probleme, mit der Formulierung, das die Herstellerfirma den Draht vertreibt. Da diese Waffe eine Könnerwaffe werden soll und Könnerwaffen normalerweise Einzelstücke sind, denke ich nicht dass eine einzige Firma darauf ein Monopol hat und diese auf den Markt wirft. Könnerwaffen werden normalerweise von einem einzelnen Waffenmeister angefertigt und nicht in Massenproduktion. Schließlich gibt es ja höchstens 30 Könnerdrähte auf unsere One Piece Welt.


Das war es ersteinmal von mir.

Gruß Gamnit
 

Kakuga

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Ahaha, jetzt bin ich an der Reihe, mich für die Dauer zu entschuldigen... ^^' Ehrlich gesagt habe ich gerade erst gemerkt, dass hier überhaupt eine Antwort steht. Sorry~

Aber zum Thema. Du hast hier unter Anderem ein paar Punkte aufgedeckt, die mir auch beim ursprünglichen Schreiben der Waffe Schwierigkeiten bereitet haben. Ich geh die Punkte mal Stück für Stück durch...

1. Der Draht an sich ist wirklich nur einfacher Draht, der in keinster Weise weiterverarbeitet wurde - also nicht, wie es eine Garotte wäre. Das liegt daran, dass er ursprünglich nicht als Waffe, sondern als Haushaltsgegenstand angefertigt wird - wie Draht in unserer Welt auch - und im Zuge dieses Kampfstils eher zweckentfremdet wird.
Also ersteres: Sehr dünnes Stück Draht.

2. Hier wäre Problem Nummer 1: Die Länge des Drahtes.
Aufgrund der Verwendungsweise des Drahtes werden einzelne Stücke eines ganzen Drahtes abgeschnitten und genutzt bzw. verarbeitet. Deswegen ist es auch wichtig, dass er nachproduzierbar ist, z.B. durch einen Waffenmeister auf dem Schiff. Da nicht immer das gleiche Stück Draht genutzt wird/genutzt werden kann, braucht man hier schlussendlich eine nicht versiegende Menge.
Diese Unfähigkeit zur Einzigartigkeit war mein größtes Problem beim Erstellen dieser Waffe und findet sich, logischerweise, in all deinen Kritikpunkten wieder.
Wenn ich eine Länge festlegen müsste, würde ich vermutlich die Verkaufsmenge nehmen. Die Drähte würden vermutlich auf Rollen/Spulen verkauft werden... aufgrund der Materialien nicht mehr als 30 Meter. Soll ich das der Beschreibung hinzufügen?

3. Erneut: Die genauen Materialien sind schwer festzulegen, da der Draht, wie in der Beschreibung steht, auch mit minderwertigen Materialien hergestellt werden kann. Das würde bei meinem Charakter wohl auch den größten Teil des tatsächlich genutzten Drahtes ausmachen, da die Hamsterpiraten nicht immer die edelsten Stähle herumliegen haben.
Selbst dabei, die Materialien des Herstellers festzulegen, habe ich Probleme, da ich von Waffen- und Drahtherstellung nichts verstehe ^^'
Auch mit der Hilfe von Google wäre das Beste, was ich sagen könnte, Edelstahl...

4. Nun, den Hersteller von einer Firma auf einen bestimmten Waffenmeister zu beschränken, ist an sich kein Problem. Absolute Einzigartigkeit ist eher schwierig...
Dass Draht nicht wirklich mit etwas wie einem Schwert oder einer Axt vergleichbar ist, macht das Ganze rein vom Konzept her schwierig. Ich wüsste nicht, wie ich rechtfertigen sollte, dass ein Waffenmeister eine besondere Art Draht nur ein einziges Mal herstellt.
Das höchste, was ich machen könnte, wäre es auf eine Insel zu beschränken oder zufällig diese bestimmte Rolle - deren Inhalt am Ende aber auch auf dem Schiff nachproduziert werden müsste - als einmaliges Meisterwerk zu präsentieren. Eventuell ist der einzige, der ihn authentisch herstellen konnte, auch nach dieser Leistung verstorben?
Wenn das Problem die Voraussetzung ist, Könnerwaffen herstellen zu können, kann ich diese gerne entfernen. Sie stellt im Prinzip dar, dass dieser Draht in der Herstellung schwierig und dafür das Ergebnis besonders ist. Ich bin aber nicht gut genug mit dem Waffensystem vertraut, um sagen zu können, ob etwas wie ein scharfer, stabiler und praktisch unsichtbarer Draht ohne so eine Voraussetzung akzeptiert werden kann.
An der Stelle muss ich von dir wissen, was meine Möglichkeiten sind. Ich bin gerne bereit, dir entgegen zu kommen. Ich weiß nur noch nicht genau, wie ich das tun soll/kann.


Es tut mir leid, dass das Thema etwas komplexer ist, aber ein drahtbasierter Stil geht ohne Draht leider nicht ^^' Ich denke aber, dass die Waffe an sich vom Konzept her der schwierigste Teil ist. Da es im Gesamtbild aber auch das am wenigsten Wichtige ist, ist hier viel Raum für Kompromiss. Das Ganze sollte also nicht zu kompliziert werden :)

Insofern vielen Dank für deine Bearbeitung und entschuldige die Wartezeit. Nächstes Mal reagiere ich schneller!
 

Gambit

Techniken
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Servus,

zu Punkt 1. Danke für die Erklärung. Ist für mich in Ordnung

zu Punkt 2. und 4. Bei den beiden Punkten handelt es sich um ja so mit um das gleiche Problem. Die Länge des Drahtes und die Herstellung. Wie gesagt Massenherstellung für die ganze Welt, entspricht keiner Könnerwaffe. Aber ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass der Draht das neu erfundene Meisterwerk einer kleinen Drahtzieherei ist. Bei dem dann eure Crew die Herstellungsanleitung und die 1. Rolle Draht mitgehen lässt. Oder wir nehmen einen Vorschlag das der Hersteller verstorben ist. Euer Waffenmeister oder euer Schiffszimmermann, könnten dann die Technik für den Draht lernen. So wäre das Problem des weltweiten Vertriebs gelöst und der Nachschub für deinen Charakter gesichert.

zu Punkt 3. Minderwertige Materialien sind in meinen Augen nicht geeignet, für Könnerwaffen eingesetzt zu werden. Für Draht eignen sich meines Erachtens fast alle Metalle (Quecksilber und ähnliche natürlich nicht). Edelstahl ist daher vollkommen in Ordnung.

Ich würde dich bitten, mir deine Meinung zu meinen Vorschlag zu Punkt 2. und 4. mitzuteilen und dies dann in der Beschreibung zu ändern. Und füge bitte als Material den Edelstahl in deine Beschreibung ein.

Gruß Gambit
 

Kakuga

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In Ordnung, ich habe eingetragen, dass es das Meisterwerk einer einzelnen, kleinen Drahtzieherei ist und alle Formen von Verkauf komplett aus der Beschreibung genommen. Außerdem Edelstahl als Material eingetragen.

Vielen Dank~
 

Gambit

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Servus,

Der 1. Schritt ist für mich abgeschlossen und die Waffe ist angenommen. Grün wird das angenommen, wenn wir beide komplett uns durchgebießen haben drch dein große Menge an Drähten.

Kommen wir nun zu Schritt Numero duo. Zu der eigentlichen Technik.

Erst einmal wieder Lob, Rechtschreibfehler konnte ich hier keine erkennen.

1. Bei der Verfügbarkeit, bitte ich dich hinter privat noch deinen Charakternamen zu hinterlassen.
2. Als Attribut wellches man braucht, hast du nur das Kampfgeschick gewählt. Daher habe ich mir auch mal andere Kampfstile noch mal zu Gemüte geführt und festgestellt, das fast alle 2 oder mehr Attribue haben, die man braucht um den Stil zu meistern. Ich würde dich daher bitten mindestens noch ein Attribut hinzuzufügen.
Folgende beide Attribute wären aus meiner Sicht geeignet:
- Schnelligkeit: Da dein Charakter die Drähte ja schnell zusammenknoten und formen will
- Fernkampfgeschick: Dies ist dann eher nachranig, da du es nur für einzelne Techniken benötigst. Kann man dann auch nur als Vorasusetzung für eine bestimmte Technik nehmen.

Die anderen Attribute passen aus meiner Sicht nicht.

Ich bitte dich um die Änderungen und wir sehen uns dann danach

Gruß Gambit
 

Kakuga

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In Ordnung, habe beides erledigt.

Als Attribut für die Stil-Steigerung habe ich Schnelligkeit gewählt. Fernkampfgeschick ist in bestimmten Techniken bereits enthalten, gehört imo aber nicht allgemein zum Stil dazu.

Grüße~
 

Gambit

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Servus,

für mich ist die Kampfkunst damit auch abgeschlossen. Kommen wir zu den Techniken.

Bei diesem habe ich kaum etwas auszusetzen. Ich bitte dich nur um folgende Verbesserungen.

1. Bei Wurfstern bitte Fernkampfgeschick, als Voraussetzung einfügen und die Sternenform in Sternform ändern.
2. Beim 2D-Stern ebenfalls das Fernkampfgeschick einfügen.

Nimm bitte diese Änderungen vor. Dann sind wir beide durch.

Gruß Gambit
 

Kakuga

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In Ordnung, alles erledigt~
 

Gambit

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Servus,

sehr gut. Dann ist auch Punkt 3 komplett. Und du bekommst das angenommen von mir.
Solltest du in Zukunft Waffen, Stile und Kampftechniken vorstellen, bitte ich dich darum es in mehrere Threads aufzuteilen.

Gruß Gambit.
 

Puc

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Du hättest dich schon unlängst melden sollen, aber bringen wir dich mal über die Bühne.

1.) Die Waffe hat Seltenheit "Selten" einfach, der Rest des Textes macht es klar

2.) Die Schärfe der Waffe ist problematisch. Mehr, weil es nur um eine seltene, käuflich scheinbar relativ erwerbbare und nachproduzierbare Waffe handelt, die aber schärfer ist als ein One Piece Katana. Während mir die Schneidkraft von Draht bewusst ist, ist diese denke ich mehr durch die Kombination mit Kraft so schön und stark. Wir sind in One Piece Universum, aber ich denke, dass solche Drähte als Kaufgegegnstand durchaus einen großen Einfluss haben würden, wie für das Equivalent von vielleicht 12€ die Teile an Fertigrahmen spannen und sie so als tödliche Waffen einzusetzen (sechs für einen halben Meter, sechs für das Gestell).
Da entweder mit der Schärfe auf 5 runtergehen oder vielleicht an eine andere Entstehungsgeschichte feilen. Ist ja nicht so, dass die Waffen nach dem Kauf nicht weiter bearbeitet werden könnten. Würde auch die Gefühle bezüglich der Härte dann miteinspannen.
Alternativ würde die Seltenheit "Spezielle Anfertigung" ebenfalls diese leichte Verfügbarkeit deutlich besser eingrenzen, wobei sich ein wenig die Frage aufwirft, wie Kakuga dann an den Gegenstand kommt und nicht die Yonkos, Shichibukai und Weltregierung alles aufkaufen. :D

3.) Die Verfügbarkeit des Stils ist einfach nur "Privat" (böser Blick auf Gambit).

4.) Die Entstehungsgeschichte und wer ihn benutzt kommt in die Beschreibung.

5.) Braucht es für den Stil auch ein paar Handschuhe? Ich meine nur, deine Drähte sind gerade so unglaublich scharf und es braucht keinerlei Widerstand hier und es wird kein Bezug darauf genommen, abgesehen in Stufe 3, der etwas dadurch heraussticht. Bitte mindestens nochmal in die Beschreibung einfügen, dass mit höherer Stufe das Risiko der Selbstverletzung gesenkt wird.

6.) Ich denke, du kannst die Attribute aus den Stufen herausnehmen. Wie schnell das Drahtgeflecht gebaut wird ist nie genannt und die Präzision dabei denke ich, wird durch die Stufe ausreichend dargestellt. Ist ja eine andere Sache, das Teil auch im Kampf zu verwenden.

Die Techniken mache ich ein anderes Mal, erstmal hier etwas zum Spielen.


*Übertragung beendet*
 

Kakuga

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Now, now, red mir mal kein schlechtes Gewissen ein. Das mach ich selbst gut genug ^^

Erstmal... Seltenheit ist Selten, Kampfstil ist Privat, Attribute sind raus (aber noch gespeichert, nur für den Fall...)

2) Das mit der Schärfe haben wir zum Glück klären können. Freut mich, dass das Konzept auch so funktioniert. Ist runter!

4) Die Entstehungsgeschichte hab ich mal zugedichtet. Liegt natürlich noch in der Zukunft, weil ich den Stil aktiv im RP entwickeln möchte ^^

5) Ich hatte das zwar schon in der Beschreibung, aber vielleicht etwas zu sehr angedeutet. Jetzt steht eindeutig drin, dass man sich schneidet, wenn man's nicht draufhat - sowohl in der Beschreibung als auch nochmal in Stufe 1.
Ein Ziel des Stils ist es, den Draht auch ohne Handschuhe bedienen zu können, damit man mehr direkte Kontrolle drüber hat. Mit richtiger Ausrüstung ist es natürlich leichter, sich nicht wehzutun.

Hoffe, damit ist das Spielchen vorbei und wir können ans Fleisch ran~
 

Puc

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1.) Bei den Techniken stimmt die Formatierung nicht, eine Leerzeile unter die Überschrift, eine Leerzeile über Beschreibung bitte.

2.) Techniken des "Unterstützung"s-Typs sind dafür gedacht, den Anwender zu stärken oder Sachen zu ermöglichen (wie Atem der Welt, Gear 2, etc.) Also nochmal schauen, welche Techniken im Grunde ihres Herzens den Gegner direkt oder indirekt (wie Fallen) schaden, die gehören zu "Kampf". Einen Gegner zu verheddern, ihn zum stolpern zu bringen oder anderweitig zu stören ist keine "Unterstützung".

3.) Im 2D-Stern kann der letzte Satz gestrichen werden.

Generell muss ich wegen ein paar Dingen bei den Techniken einmal in mich gehen, besonders was die "Zeitbomben" und anderen Tricksereien anbelangt. Das hat weniger mit den Ideen zu tun und dass sie nicht gut denkbar sind, als vielmehr, wann wir das realisieren wollen. Das mag der erste Kampfstil mit Techniken sein, welcher die Grundidee der Gaunerkampfklasse als Meister der Tricks aufnimmt, weswegen ich da nicht so gut auf gemachte Erfahrungen zurückgreifen kann.

Also bearbeite erstmal das und dann werde ich beim nächsten Mal eine Antwort haben.


*Übertragung beendet*
 

Kakuga

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Kay, kay, versteh ich. Sowas passiert, wenn man es mit Revolutionären zu tun hat :D Nimm dir die Zeit.

1) Formatierung angepasst!

2) Die meisten sind jetzt Kampf. Bisher habe ich Techniken, die nur Waffen erschaffen und keinen direkten Angriff enthalten, als Support gehalten, hab das jetzt aber geändert; alles, was zum verletzen da ist, ist Kampf. Unterstützung sind nur noch der Selbstauslöser, der ja nur neue Möglichkeiten für die Nutzung der eigentlichen Fallen bietet, und die erste Technik der ersten Stufe, die ich einfach nicht als ernsthafte Waffe ansehen kann ^^'

3) Satz gestrichen.

Insofern, danke für deine Mühe~ ^^
 

Puc

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Habe mich entschieden und wir werden ein wenig die Stufen anpassen und somit auch die Voraussetzungen (Attribute und Aufbautechniken überdenken) und EXP-Kosten. Die beiden Faktoren sind Komplexität der Figur und deren Eigenkraft.

Techniken für Stufe 1:
Ärmelspuk (wenn es sich nicht selbst zurückzieht, die Rückziehvariante kann als steigerbare Techniken mit den aktuellen Attributen dann gerne gemacht werden), Stolperdraht

Techniken für Stufe 2: Erweiterter Stolperdraht (sehe ich mehr als erweiterte Basis an), Kugastern (wegen hohler Kugel mit Zacken, schon mal versucht einen Fröbelstern zu falten?), Wurfstern

Techniken für Stufe 3: Bumerangstern, Messerkette (eine erweiterte, aber nicht komplizierte Anwendung), Federfalle, Kugafisch (bewegt sich praktisch selbst und hat eine sehr enge Form), Selbstauslöser

Techniken für Stufe 4: 2D-Stern, Spontanes Netz (die Idee ist recht Drahtnahe), Transformer (durch die schiere Größe)

Techniken für Stufe 5:
Poltergeist, Sternenspuk

Techniken für Stufe 6: 10-Finger Zauber, Lebende Marionette, Rhodos (da es eigentlich ein Drahtstil ist und das es sehr strapaziert)

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Kakuga

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Okay, ich habe das mal alles so verschoben, wie du es gesagt hast, und die Werte entsprechend angepasst.
Ärmelspuk habe ich, wie vorgeschlagen, belassen wie es ist und eine Stufe 1-Version namens "Ärmel-Ärger" hinzugefügt, die ohne automatisches Einziehen funktioniert.

Das einzige, was mich ein wenig stört, ist, dass Kugastern auf Stufe 2 hochgestuft wurde. Das ist eine praktisch nutzlose Technik, die eigentlich nur als Übung mit den Drähten dient. Es stimmt, dass die Form nicht unbedingt leicht zu machen ist, aber dafür kann man es ja auch nicht im Kampf machen, sondern muss es im Voraus vorbereiten, wenn man alle Zeit der Welt hat.
Diese Technik dient einzig und allein als Einstieg in den Stil, als eine erste Übung, die ein Anfänger schaffen kann. Sie dient zum Ausspielen der ersten Schritte im Erlernen des Stils, deswegen fände ich es als Stufe 1-Anfänger-Technik wirklich besser.

Wenn du da aber komplett anderer Meinung bist und die Einstufung als 1 unmöglich ist, können wir die Techniken von mir aus genauso stehen lassen, wie sie jetzt sind.
 

Puc

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Wenn Kugastern eine praktisch nutzlose Technik ist, die nur als Übung dient, dann wäre es wahrscheinlich besser sie besser einfach zu streichen.

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Kakuga

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Als Kampftechnik ist sie nutzlos, aber für das Ausspielen des Stils ist sie wichtig! Sie ist ein exaktes Beispiel für meine Beschreibung von Stufe 1. Es geht dabei nicht um die Fähigkeiten, sondern ums Gameplay. Ich persönlich lege Wert darauf, wie man Dinge ausspielen kann. Dafür braucht man eben auch manchmal eine Technik, die im Kampf nicht unbedingt nützlich ist.
Wie gesagt, wenn du sie absolut nicht auf Stufe 1 siehst, können wir sie auch auf Stufe 2 lassen. Streichen ist aber keine Option.
 

Puc

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1.) Beim Ärmelspuk meinte ich mehr so etwas wie in diesem Sinne, du musst dafür jetzt keine zwei Techniken machen:
BORIS Schwinger!!!

Typ: Kampf oder Teufelskraft (Kampf)
Klassenstufe: 1
Benötigte Erfahrungspunkte: 150
Voraussetzung: Stärke 4, Kampfgeschick 2; Kogu-Kogu no Mi

Beschreibung: Der BORIS Schwinger!!! ist mehr ein Schubsen denn ein Schlagen: Das Ziel ist es, den Gegner möglichst zur Seite zu fegen und damit gegen eine Wand, ein anderes Hindernis oder einfach aus dem Weg zu schleudern. Dafür wird ein einfacher Schwinger benutzt, den Rest machen schon Körpergröße und dicke Muckis.
Diese Technik gewinnt mehr destruktives Potenzial, wenn vorher die Schlaghand in einen Hammerkopf verwandelt wurde.
BORIS Doppelhammer!!! (Stärke 5, Kampfgeschick 3): Bei dieser Version benutzen beide Arme gleichzeitig den Schwinger, da die Fäuste aber hier auf jeden Fall vorher in Hammerköpfe verwandelt wurden, bedeutet es, den Gegner von zwei Seiten auf einmal mit hartem Eisen zu konfrontieren.

Wie bei anderen steigerbaren Techniken, einmal die EXP-Kosten etwas anheben und den Extrateil und gut ist.

2.) Bei den 3er-Techniken sehe ich mehr die Kosten von allen auf 300 EXP, außer zum
Selbstauslöser, der mehr zu 200 EXP tendieren würde.

3.)
Lebende Marionette ist recht komplex, sehe da eher 800 EXP als angemessen.

4.) Das Problem beim
Kugastern ist es, dass er nach deiner Beschreibung nicht als Technik taugt. Es ist etwas, was man scheinbar im Vornherein machen muss (wobei wir bei den Techniken ausgehen, dass du sie schnell zusammenschusterst), die Form ist komplex, aber er soll nicht gut sein. Wenn es nicht gut sein soll, dann hat es in meinen Augen keine Rechtfertigung eine Technik zu sein, sondern kann als Teil des Fluffs gehen, so elementar es auch angesehen wird. Deswegen wäre mein Vorschlag, dass du entweder es unter dem Gesichtspunkt als Technik rausnimmst und es ingame so darstellst, oder dass du daraus eine anständige Technik formst, bei denen ich guten Gewissens auch EXP verlangen kann.

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Kakuga

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Soo, nachdem ich lange, lange über den Kugastern sinniert habe, habe ich nun eingestellt, dass es zwar allein nicht sehr kampffähig ist, aber sich gut als Gewicht für gewisse Fallen eignet (wie zum Beispiel der erweiterte Stolperdraht). Ergänzend habe ich noch eine weitere Stufe 1-Technik namens Pendelfalle entworfen, die diesen Gedanken abrunden sollte - da ich hier aber schon bei meinem Zweitbewerter bin, werde ich die in Zukunft separat einstellen.

Abgesehen davon habe ich alles getan, was du gesagt hast, und den Namen von Kugafisch zu Fischernetz geändert.
 
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